Special Kein Allheilmittel: UE5 muss noch reifen, aber es wird geil! Eine PCGH-Analyse

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Die Unreal Engine 5 scheint die Videospielwelt im Sturm zu erobern. Updates und Versprechungen von besserer Grafik, mit der Lumen-Beleuchtungslösung und einem in der Form einzigartigen LOD-Detailgrad namens Nanite, erhöhen die Erwartungen der Gaming-Community stetig. Doch trotz all dieser Features müssen wir zügeln: Die UE5 braucht Zeit, um ihre volle Technikpracht entfalten zu können.

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Die bisherigen UE5 Spiele konnten mich bisher nicht wirklich überzeugen. Richtig gespannt bin ich allerdings auf Black Myth Wukong und Vorallem welcher PC soll das bei der heutigen Optimierung einigermaßen flüssig hinbekommen ?
 
Danke für den Blick hinter die Kulissen.

Besonders interessant ist hervorzuheben, dass der Speicherhunger steigen wird, gegensätzlich zu den Aussagen mancher selbsternannter Experten hier im Forum.

Ja, das stimmt. Gerade bei Lords of the Fallen war das auch eine Hürde während der Entwicklung. Der Speicher ist beim Rumprobieren ohne Optimierung praktisch sofort voll. Auch gerade deswegen droht Besitzern von 8-GiB-Karten 2024/2025 ein unschönes "Erwachen" (viele Spieler sind sich des Speichermangels bewusst, aber für Entwickler stellen 8 GiB kein zu unterschätzendes Problem dar).
 
Was ich persönlich an allen Spielen die die Unreal Engine nutzen nicht mag, ist dieser Glow Effekt den man immer hat.
Ich weiß nicht genau wie ich das beschreiben soll, aber das hat mich bei Rocket League schon immer gestört, dass alles iwie so überleuchtet ist.
Kp ob jemand versteht was ich meine.

Gerade auch bei allen Beispielbildern die hier gezeigt sind, ist der Effekt wieder zu sehen.
 
Waaaaaaaaaaaas? Nachdem kompetente PCGH Redakteure schon seit etwa 3 Jahren warnen das 8 GB
nicht reicht, reichen 8 GB nicht mehr? Wer hätte das ahnen können...
Alles war früher besser! Alles!!!!111elf,5!
Ich freu mich erstmal auf Lies of P. Die Demo war schon sehr gut.
@RoyaL375 Ja das Licht ist wirklich etwas eigen in UE Spielen, ich mag es aber...
Perfektes Licht hat bisher nur RDR2 geschafft mMn.
 
Ein interessanter Artikel. Das zeigt auch gut, dass vor allem bei der immer aufwendigeren Spieleentwicklung auch der grafische Fortschritt immer komplizierter wird, welcher dann umso schneller die Limitierungen aktueller Hardware aufzeigt.

Zumindest bei einer Engine mit Zukunftspotential wie der UE 5, die ja noch in den Kinderschuhen steckt und bei derer noch viel Optimierung notwendig ist.
 
Gibt es inzwischen einen einzigen Unreal Engine 5 Titel mit HDR?

Remnant 2 und Immortals of Aveum glänzen da sehr sehr auffällig mit gekonnter Abwesenheit…
 
Ich freue mich sehr auf die Zukunft mit UE5. Die Techdemos sind zum Teil atemberaubend. Kaum vorstellbar das dies in einigen Jahren in Spielen auf dem heimischen Rechner Realität wird.

@8GB
Das war auch der Grund meine 3080 10GB abzugeben und bei AMD im 24 GB Regal zuzuschlagen. Diese Sorgen sind bis auf weiteres auf die Seite geschoben. Auch zukünftig wird meine Entscheidung bei dem Kauf einer Graka eng mit der VRAM Größe gekoppelt sein.
 
Ich freue mich sehr auf die Zukunft mit UE5. Die Techdemos sind zum Teil atemberaubend. Kaum vorstellbar das dies in einigen Jahren in Spielen auf dem heimischen Rechner Realität wird.

@8GB
Das war auch der Grund meine 3080 10GB abzugeben und bei AMD im 24 GB Regal zuzuschlagen. Diese Sorgen sind bis auf weiteres auf die Seite geschoben. Auch zukünftig wird meine Entscheidung bei dem Kauf einer Graka eng mit der VRAM Größe gekoppelt sein.
Ich habe eh eine neue GPU, bevor die 12GB für mich zu einem Problem werden.

Wichtig bei all dem, wenn man sich über den VRam gedanken macht. Andere Dinge nicht aus den Augen zu verlieren.

Zum Beispiel eine ordentliche RT Performance ;)

Früher, oder später müssen wir alle Regler bedienen. Auch interessant sind immer Benchs die auch die Features der GPUs nutzen.

Also Tests mit FSR und DLSS. Je nach dem was verfügbar ist.

Wenn also FSR in Spiel X nur ohne FG verfügbar ist, bei DLSS aber mit, dann halt pech gehabt. Genau so umgekehrt. Weil das wird die Realität sein, wie da draußen zum Großteil gezockt wird.

Zwingend in Nativ zu benchen war Gestern, so schräg das auch klingt.
 
Vielen Dank! Toller Artikel und gut, dass ihr das einmal so rausgearbeitet habt, denn ich glaube vielen Spielern ist das gar nicht so bewusst: also zum Einen nicht, dass die UE5 noch "work in progress" ist und in den Kinderschuhen - zum Zweiten, dass sie ausgelegt ist, die Bedürfnisse der kommenden Generation Videogames in der nächsten Dekade gerecht zu werden.

Das da "weniger versierte" Gamer natürlich erstmal schimpfen, weil das nagelneue UE5 Game auf ihrer 4 Jahre alten midrange Hardware abkackt ist glaube ich normal aber insbesondere auf Seiten wie PCGH, Computerbase oder sogar HardwareLuxx würde ich das eher nicht erwarten. Hab mich leider geirrt ;)

Wenn ich an die Anfänge mit den ersten UE4 Games denke, da war auch die Top Hardware gerade so in der Lage halbwegs passable Bildraten zu packen, wenn man die Regler nicht gerade auf Anschlag geschoben hat. Ich glaube erst nach 2 Jahren hatte ich das einigermaßen so eingependelt, dass man mit oberer-Mittelklasse Hardware die Regler auch zumindest auf "Hoch" schieben konnte und die Bildraten um die 60 getanzt sind.

Da werden noch bei vielen Spielern, die es verdrängt haben oder noch nicht mitbekommen (weil da noch der V-Tech oder der 3DS das Geilste waren) dicke Krokodilstränchen laufen - vor Allem denen, die sich jetzt ne RX7800XT oder 4080 als "zukunftssichere Investition in den Gaming Rechner" gekauft haben :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ihr habt Satisfactory in euer Liste vergessen :D

Auch eine Wechsler, wo auch schön sieht das das nicht so einfach ist wie gedacht...

Ich sehe übrigens gerade, dass wir das doch benannt hatten, auf Seite 1. :P

Doch bei allen neuen Features, die die Unreal Engine 5 mit sich bringt, bereitet der Wechsel den Entwicklern Sorgen. Denn weder ist die neue Iteration von Problemen und Bugs befreit, noch ist der Wechsel von Unreal Engine 4 auf 5 einfach, wie zum Beispiel Satisfactory zeigt.
 
Zwingend in Nativ zu benchen war Gestern, so schräg das auch klingt.
Da würde ich dann eher den Transfer den Nutzern überlassen. FG verdoppelt die Framerate normalerweise knapp, Upscaling wirkt bis auf sehr geringe Abzüge wie das native Rendern in der niedrigeren Auflösung. Ansonsten droht wohl der endgültige Kollaps der Benchenden.
 
Fast sämtliche bisherigen Veröffentlichungen, ziehen selbst eine 4090 in 1440p knapp über die 60fps, und das bei eher durchschnittlicher Optik.

Mag ja sein, dass die UE 5 irgendwann "geil" wird, ich bin nur auf das Jahrzehnt gespannt. Mit viel Glück in den 30ern...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Genau meine Meinung, erst mal die UE 4 voll in den Griff bekommen und nutzen, dann kann man weiter ziehen, aktuell wäre die 4er noch mehr als ausreichend.

Mein Alptraum ist aktuell SCUM, mit jedem Update gibts neue Features und Bugs, aber die grundlegenden Probleme, wie Leistung, Steaming und Abstürze der Engine werden nicht behoben. Wie soll so eine Truppe auf die UE 5 aufrüsten, wenn sie nicht mal die UE 4 im Griff haben. :stupid:
 
Da werden noch bei vielen Spielern, die es verdrängt haben oder noch nicht mitbekommen (weil da noch der V-Tech oder der 3DS das Geilste waren) dicke Krokodilstränchen laufen - vor Allem denen, die sich jetzt ne RX7800XT oder 4080 als "zukunftssichere Investition in den Gaming Rechner" gekauft haben :ugly:
Zukunftssicher kann man bei PC Hardware ja eh vergessen. Man kauft sich ja Leistung für das hier und jetzt und die nächsten 2-3 Jahre. Alles danach ist Glaskugel lesen.
Die Zeiten von den schwachen Konsolen sind halt vorbei, dementsprechend braucht man Hardware über Midrange, um auf die 60FPS und höher zu kommen.
 
UE 5 spiele sind ziemlich unoptimiert und laufen selbst auf einer 3080 eher schlecht als recht. Remnant 2 ist da ein ziemlich gutes Beispiel. Das Spiel hatte zu release eine grausame Performance.
 
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