God of War: Vorzeige-Grafik auf der Playstation 4 und PS4 Pro

Gute Grafik entsteht heutzutage durch den Konsolenmarkt (und den begrenzten Entwicklungsbdugets) nicht mehr vorrangig durch die fortschrittlichste Technik oder die leistungsfähigste Hardware, sondern durch aufwändiges Grafikdesign und im Falle der Konsolen durch Exklusivität
Das ist schon mal der erste Fehler.
Natürlich ist das Entwicklungsbudget von sehr großer Bedeutung, jedoch ist das Budget gerade bei den großen Publishern, namentlich EA, Ubisoft und co. am Höchsten.
Exklusivität hat damit absolut nichts zutun, sondern nur das was Entwickler im Rahmen ihres Budgets machen können, egal ob exklusiv oder nicht.
Das Budget, das Sony in die Grafik investiert, findet man bei Multiplattform Titeln nicht oder nur äußerst selten und das fehlt folglich auch am PC.
Findet man sehr wohl, ich kenne kein Sony Exklusiv welches in technischer Hinsicht an die Frostbite (Battlefront 2, Battlefield 1...) oder CryEngine Spiele (Kingdome Come) am PC kommt.
Ein The Division z.Bsp. hat auch heute einer der komplexesten und realistischsten Beleuchtungseffekte.
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Und im Gegensatz zu einem God of War (welches zweifellos gut aussieht) auch durchweg Echtzeitrefletionen z.Bsp.
Oder kurz gesagt: Der kleinste gemeinsame nenner gibt vor, was grafisch möglich ist. Und davon ist auch die PC Version abhängig. Ein PS4 Exclusive hat nen größeren "kleinsten gemeinsamenen nenner" im Vergleich zu Multiplattform Titeln.
Das ist völlig irrelevant, viele Entwickler nehmen heute die PS4 Basehardware als Leadplattform, konzipieren die technischen Möglichkeiten ihres Spieles damit es auf dieser meist in 1080P/30 FPS läuft, und auf der Xbox One tut man nicht mehr als die Auflösung eine Ecke zu reduzieren (900P...).
Du weist schon das die R9 280X genauso alt wie die PS4 ist also 4,5 Jahre. Sie kam im Oktober 2013 auf den Markt.
Da liegt schon der erste Fehler ==> Die R9 280X ist nichts anderes als eine HD7970 Ghz Edition, und die kam 2011 auf den Markt.;)
Man kann es vergleichen es gibt schließlich auch Exklusivspiele für den PC.
Nein kann man nicht, Du kannst nur Spiele vergleichen die auf beiden Plattformen erscheinen.
Aber den Vergleich den du mit der GTX 280X ein wirfst finde ich gut. Nur das Spiel FarCry ist schlecht gewählt. Schon Far Cry 4 war recht Sparsam was Grafikspeicher betrifft. Man braucht in etwa die gleichen PC Komponenten wie jetzt bei Far Cry 5. Und Far Cry 3 war schon zu frieden mit 2Gb Grafik- und 4 GB Arbeitsspeicher für Maximale Details.
Und auch Far Cry 5 braucht selbst in 1440P in der Regel nur ~3,5GB Vram, trotz besserer Texturen.
 
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.Da liegt schon der erste Fehler ==> Die R9 280X ist nichts anderes als eine HD7970 Ghz Edition, und die kam 2011 auf den Markt.
Richtig nur das die 280X in den meisten Spielen schlechter als die 7970 ist/war.
Far Cry 5 hat bei AMD Karten sowieso einen Vorteil da
sie bei dem Titel Partner von Ubisoft sind. Das Game wurde für die AMD Grafikkarten optimiert.
 
Richtig nur das die 280X in den meisten Spielen schlechter als die 7970 ist/war.
Hö?
Die R9 280X ist eine HD7970 Ghz Edition, folglich eine HD 7970 mit 1 Ghz Coretakt.
Also eine umgelabelte HD7970 mit etwas mehr Takt.
Das ist genauso wie wenn Du sagen würdest die RX 580 performt schlechter wie die RX 480.:ugly:
Far Cry 5 hat bei AMD Karten sowieso einen Vorteil da
sie bei dem Titel Partner von Ubisoft sind. Das Game wurde für die AMD Grafikkarten optimiert.
Aha ok super, und weiter?
Aber sei's drum, das Ganze ist sowieso zu sehr OT.
 
Findet man sehr wohl, ich kenne kein Sony Exklusiv welches in technischer Hinsicht an die Frostbite (Battlefront 2, Battlefield 1...) oder CryEngine Spiele (Kingdome Come) am PC kommt.

Dann hast du ja bestimmt mal einen Feature Vergleich, der aufzeigt, wo die diversen technischen Vorteile der Frostbite oder Cryengine im Vergleich zur Decima Engine (Horizon) oder der Engine von God of War liegen?
 
Dann hast du ja bestimmt mal einen Feature Vergleich, der aufzeigt, wo die diversen technischen Vorteile der Frostbite oder Cryengine im Vergleich zur Decima Engine (Horizon) oder der Engine von God of War liegen?
Z.Bsp. die auf Voxel Raytracing basierte Beleuchtungsmethode SVOTI die in Kingdom Come genutzt wird (Cryengine).
Kingdom Come Deliverance on PC offers huge upgrades over console • Eurogamer.net

Oder Precomputed Realtime Global Illumination in der Frostbite Engine welche z.Bsp. in Battlefront 2 im Einsatz kommt:
https://media.contentapi.ea.com/con...-precomputedgiobalilluminationinfrostbite.pdf

Ein God of War nutzt z.Bsp. zum Großteil noch Cubemaps für seine Reflektionen.
Ich möchte hier nicht die Qualität eines God of Wars in Frage stellen, jedoch sind andere Spiele hier in technischer Hinsicht zweifellos schon ein Stück weiter vorne.
 
Z.Bsp. die auf Voxel Raytracing basierte Beleuchtungsmethode SVOTI die in Kingdom Come genutzt wird (Cryengine).

Und wo genau liegt da der Vorteil, sowohl technisch, als auch optisch, gegenüber der Voxel Grid Methode, die bei God of War verwendet wird?

Oder Precomputed Realtime Global Illumination in der Frostbite Engine welche z.Bsp. in Battlefront 2 im Einsatz kommt:

Hier die gleiche Frage: Wo liegt der technische und optische Vorteil? Wo steht, dass Engines wie Decima oder die Engine von God of War das oder eine ähnliche Methode nicht beherrschen?

Für mich sind sowas immer Vergleiche Äpfel mir Birnen.
Bei jedem System, egal ob PC oder Konsole sind die Ressourcen begrenzt. Es ist egal, was für technische Begriffe auf dem Papier stehen, es zählt was am Ende dabei herauskommt. Und es ist die Frage, worauf die Entwickler ihren Fokus legen.
Vergleicht man z.B. die Openworld Games Kingdom Come und Horizon, dann wird mehr als deutlich, dass der Fokus beider Spiele ein ganz anderer ist. Bei Horizon werden riesige Metallmonster mit Physically Based Rendering imposant in Szene gesetzt. Aloy wird inklusive ihrer Fellkleidung aufwendig dargestellt und animiert, genauso wie ihre Reittiere. All das verschlingt Ressourcen, all das hat Kingdom Come nicht. Dafür hat KCD eine hervorragende Umgebungsdarstellung (z.B. die Wälder). Würde man jedoch den Bombast eines 3rd Person Kampfes von Horizon gegen ein riesiges Metallmonster inklusive Explosionen und Partikeleffekten 1:1 in KCD implementieren, dann wäre KCD was die Fps angeht unspielbar - selbst auf einem High-End PC. heißt auch auf einem, PC müsste man z.B. bei der Umgebungsdarstellung Kompromisse eingehen.
Berücksichtigt man diese Dinge, auch z.B. bezüglich God of War und den von dir genannten Beispielen, dann machen solche Vergleiche unter dem Strich wenig Sinn.
 
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Und wo genau liegt da der Vorteil, sowohl technisch, als auch optisch, gegenüber der Voxel Grid Methode, die bei God of War verwendet wird?
Das gesamte GI Verfahren basiert auf Voxel Raytracing in KC, bei God of War eben nicht, dort werden wie erwähnt noch Cubemaps benutzt, also alles andere wie echtzeitberechnet.
Hier die gleiche Frage: Wo liegt der technische und optische Vorteil? Wo steht, dass Engines wie Decima oder die Engine von God of War das oder eine ähnliche Methode nicht beherrschen?
Ob sie das theoretisch beherrschen weiß niemand, nur wird es in den Spielen eben nicht eingesetzt, deren Beleuchtungstechniken besteht zum Großteil nur aus simplen Lightmaps.
Der Vorteil ist schlichtweg ein deutlich realistischeres Beleuchtungssystem.
Für mich sind sowas immer Vergleiche Äpfel mir Birnen.
Nö, man kann sehr wohl Beleuchtungstechniken oder die Tatsache ob Spiel XY nur Cubemaps oder durchweg Screenspace Reflections nutzt vergleichen.
Bei jedem System, egal ob PC oder Konsole sind die Ressourcen begrenzt.
Auf dem PC sind die Ressourcen eigentlich kaum begrenzt.
Die erwähnte SVOGI Technik benötigt natürlich extrem viel Leistung, und ist soweit ich weiß nur ab Ultra Settings ersichtlich.
Es ist egal, was für technische Begriffe auf dem Papier stehen, es zählt was am Ende dabei herauskommt. Und es ist die Frage, worauf die Entwickler ihren Fokus legen.
In einem God of War hat man mit dem Einsatz von Cubemaps den Fokus darauf gelegt das System nicht zu überlasten.
Vergleicht man z.B. die Openworld Games Kingdom Come und Horizon, dann wird mehr als deutlich, dass der Fokus beider Spiele ein ganz anderer ist. Bei Horizon werden riesige Metallmonster mit Physically Based Rendering imposant in Szene gesetzt. Aloy wird inklusive ihrer Fellkleidung aufwendig dargestellt und animiert, genauso wie ihre Reittiere. All das verschlingt Ressourcen, all das hat Kingdom Come nicht.
Schön, dafür hat Kingdom Come z.Bsp. ein fast fotorealistisches Beleuchtungs und Vegetationssystem.
Eine bessere Beleuchtung wird man im Grunde nur mehr mit vollwertigen Raytracing finden, aber das kostet einfach absurd viel Leistung.
Horizon nutzt meines Wissens nur Ansätze von GI, daher ist es beleuchtungstechnisch relativ veraltet, da das meiste statisch ist.
Würde man den Bombast eines 3rd Person Kampfes von Horizon gegen ein riesiges Metallmonster inklusive Explosionen und Partikeleffekten 1:1 in KCD implementieren, dann wäre KCD unspielbar - selbst auf einem High-End PC. heißt auch auf einem, PC müsste man z.B. bei der Umgebungsdarstellung Kompromisse eingehen.
Das ist nun aber eine Spekulation Deinerseits.
Berücksichtigt man diese Dinge, auch z.B. bezüglich God of War und den von dir genannten Beispielen, dann machen solche Vergleiche wenig Sinn.
Vergleiche machen unter Rücksichtnahme der technischen Gegebenheiten durchaus Sinn, siehe oben.
 
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Das gesamte GI Verfahren basiert auf Voxel Raytracing in KC, bei God of War eben nicht, dort werden wie erwähnt noch Cubemaps benutzt, also alles andere wie echtzeitberechnet.

Wo kan ich das nachlesen, speziell auf GoW bezogen?
Und nochmal: Wo liegt der optische Vorteil gegenüber GoW? Überall wird die Beleuchtung von GoW in den höchsten Tönen gelobt.

Schön, dafür hat Kingdom Come z.Bsp. ein fast fotorealistisches Beleuchtungs und Vegetationssystem.

Genau darauf wollte ich hinaus: Der technische Fokus bei KCD ist ein ganz anderer.

Auf dem PC sind die Ressourcen eigentlich kaum begrenzt.

Das ist Unfug. Natürlich sind sie begrenzt...Sonst könnte jedes Spiel auf dem PC aussehen, wie ein Pixar Film. Tun sie aber nicht, da selbst die schnellsten erhältlichen Gaming GPUs dafür nicht ausreichen.

In einem God of War hat man mit dem Einsatz von Cubemaps den Fokus darauf gelegt das System nicht zu überlasten.

Darauf zu achten, das System nicht zu überlasten, muss jeder Entwickler bei jedem Spiel auf jedem System. Selbst ein Chris Roberts auf einem High-End PC.

Ob sie das theoretisch beherrschen weiß niemand, nur wird es in den Spielen eben nicht eingesetzt, deren Beleuchtungstechniken besteht zum Großteil nur aus simplen Lightmaps.

Hm. Du weißt es nicht, tust aber so als ob. Wo steht das mit den Lightmaps?

Das ist nun aber eine Spekulation Deinerseits.

Nein, das ist ein logische Schlussfolgerung in Bezugnahme zur benötigten Leistung die ein KCD verschlingt, und worauf der Fokus liegt. Bei KCD legt man viel Wert auf eine realistische und aufwendige Darstellung der Umgebung. Würd man aber plötzlich einen aufwendigen 3rd Person Charakter einfügen, riesige Metallmonster mit PBR, umfangreiche Partikeleffekte und Explosionen, was denkst du wohl, wo dann die Performance von KCD landen würde? Richtig, im Keller.
Deswegen: Jeder Entwickler muss irgendwo Einsparungen vornehmen. Auch auf dem PC. Implementiert man eine extrem aufwendige Umgebungsgrafik und Beleuchtung, dann muss man an anderer Stelle Leistung einsparen.

Vergleiche machen unter Rücksichtnahme der technischen Gegebenheiten durchaus Sinn, siehe oben.

Nein, machen sie nicht. Wie ich bereits sagte: es ist die Frage, worauf der Fokus der Entwickler liegt. Das eine Game hat die schönere Umgebung, das andere gigantische metallische Monster. Darauf richten sich dann auch die technischen Features aus. Zwei paar Schuhe.
 
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Wo kan ich das nachlesen, speziell auf GoW bezogen?
Und nochmal: Wo liegt der optische Vorteil gegenüber GoW? Überall wird die Beleuchtung von GoW in den höchsten Tönen gelobt.
Um das zu verstehen müsstest Du Dich länger mit voxelbasierter Beleuchtung auseinandersetzen, da gibt es nicht die eine Quelle die alles zusammenfasst.
Der Vorteil liegt (sehr kurz gefasst) daran dass jedes Objekt bis zu einem gewissen Grad einen Bounceffekt erzeugt der die Beleuchtung in unterschiedlicher Stärke an andere Objekte reflektiert. God of War kann dies nur bis zu einem gewissen Grad, tut das aber meines Wissens nach Forza Horizon 3 als erst zweites Konsolenspiel.
Das ist Unfug. Natürlich sind sie begrenzt...Sonst könnte jedes Spiel auf dem PC aussehen, wie ein Pixar Film. Tun sie aber nicht, da selbst die schnellsten erhältlichen Gaming GPUs dafür nicht ausreichen.
Dieser Clip wurde mit 4 Titan V in 1080P erzeugt (bei einer Bildrate von 24 FPS):
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Theoretisch gäbe es fast unbegrenzt Leistung auf dem PC, dass der Großteil der PC Spieler davon weit weg ist erklärt sich natürlich von selber.
Darauf zu achten, das System nicht zu überlasten, muss jeder Entwickler bei jedem Spiel auf jedem System. Selbst ein Chris Roberts auf einem High-End PC.
In Star Citizen wird in technischer Hinsicht nirgendwo eingeschränkt, aktuell ist man z.Bsp. in der Lage riesige Welten prozedural zu erstellen, also Städte und Planeten wie diese hier:
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Hm. Du weißt es nicht, tust aber so als ob. Wo steht das mit den Lightmaps?
Ich habe nirgendwo gesagt dass ich es weiß, aber es wird eben nicht verwendet.
Und dass ein Horizon zum Großteil nur eine statische Beleuchtung besitzt ist selbsterklärend, das sieht man dem Spiel auch an, das Spiel nutzt meines Wissens nach maximal vorberechnetes GI an bestimmten Stellen.
Nein, das ist ein logische Schlussfolgerung in Bezugnahme zur benötigten Leistung die ein KCD verschlingt, und worauf der Fokus liegt.
Nein das ist nur eine Spekulation Deinerseits, Du weißt nicht wieviel Leistung solche Roboter in dem Spiel fressen würden. Unspielbar wäre es für High End Geräte sicher nicht (mal meine Spekulation).
Bei KCD legt man viel Wert auf eine realistische und aufwendige Darstellung der Umgebung.
Gut dass Du das erkennst.
Deswegen: Jeder Entwickler muss irgendwo Einsparungen vornehmen. Auch auf dem PC. Implementiert man eine extrem aufwendige Umgebungsgrafik und Beleuchtung, dann muss man an anderer Stelle Leistung einsparen.
Gespart wird meist auf Rücksichtnahme schwächerer PC's un Konsolen, ansonsten ist es meist nur oft eine Frage des Budgets oder des Know Hows um gute Grafik auch performant darstellen zu können.
 
Um das zu verstehen müsstest Du Dich länger mit voxelbasierter Beleuchtung auseinandersetzen, da gibt es nicht die eine Quelle die alles zusammenfasst.
Der Vorteil liegt (sehr kurz gefasst) daran dass jedes Objekt bis zu einem gewissen Grad einen Bounceffekt erzeugt der die Beleuchtung in unterschiedlicher Stärke an andere Objekte reflektiert. God of War kann dies nur bis zu einem gewissen Grad, tut das aber meines Wissens nach Forza Horizon 3 als erst zweites Konsolenspiel.

Dafür hat GoW andere Dinge, die ein KCD nicht hat (zerstörbare Umgebung). Mir fehlt da einfach das in Relation setzen und eine differenzierte Betrachtung deinerseits. Du pickst dir mal eben eine Feature einer Engine raus, und das soll dann Allgemein etwas belegen.
Du schaust dir immer nur an, was GoW nicht hat/kann, anstatt auch mal zusätzlich in die Betrachtung einzubeziehen, was es, auch in Abtracht der Ressourcen, sehr gut bis überragend macht.

Theoretisch gäbe es fast unbegrenzt Leistung auf dem PC, dass der Großteil der PC Spieler davon weit weg ist erklärt sich natürlich von selber.In Star Citizen wird in technischer Hinsicht nirgendwo eingeschränkt, aktuell ist man z.Bsp. in der Lage riesige Welten prozedural zu erstellen, also Städte und Planeten wie diese hier:

Das ist falsch. Jedes System hat Grenzen. Egal ob eine Konsole oder ein Ultra-High-End PC: Die Leistung ist gleichermaßen begrenzt, nur beim PC auf einem anderen Level. Und auch ein PC Entwickler, selbst wenn er Chris Roberts heißt, muss immer irgendwo Leistung einsparen, wenn er auf der anderen Seite etwas sehr Aufwendiges implementiert. Das sollte wohl jedem klar sein.

Nein das ist nur eine Spekulation Deinerseits,

Nein, das ist eine logische Schlussfolgerung. Ein Spiel, dass so schon massig Ressourcen braucht, würde bei noch mehr Eye Candy, noch mehr Polygonen, noch mehr Animationen, noch mehr Physikberechnungen unweigerlich den Performance-Tod sterben.
 
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Also halten wir fest:

Technisch ist God of War, wie so ziemlich jedes Spiel, nicht State of the Art, aber trotzdem hübsch :D
 
Dafür hat GoW andere Dinge, die ein KCD nicht hat (zerstörbare Umgebung).
Sollte ich mich nicht irren handelt es sich bei der zerstörten Umgebung um vordefinierte zerstörbare Objekte, also das ist wirklich nichts Neues. Dynamische Zerstörungsmöglichkeiten wie bei Spielen der Frostbte Engine wird man hier wohl nicht sehen.
Mir fehlt da einfach das in Relation setzen und eine differenzierte Betrachtung deinerseits. Du pickst dir mal eben eine Feature einer Engine raus, und das soll dann Allgemein etwas belegen.
Du darfst letztendlich nicht vergessen dass die Beleuchtungstechnik einen extrem großen Impact auf die visuelle Qualität eines Spieles hat und im Grunde den Fortschritt von Jenem misst.
...auch in Abtracht der Ressourcen, sehr gut bis überragend macht.
Das habe ich ja nie bestritten.:)
Das ist falsch. Jedes System hat Grenzen. Egal ob eine Konsole oder ein Ultra-High-End PC: Die Leistung ist gleichermaßen begrenzt, nur beim PC auf einem anderen Level. Und auch ein PC Entwickler, selbst wenn er Chris Roberts heißt, muss immer irgendwo Leistung einsparen, wenn er auf der anderen Seite etwas sehr Aufwendiges implementiert. Das sollte wohl jedem klar sein.
Ich schrieb ja auch fast unbegrenzt, im Vergleich zu einer Xbox One hat ein System mit multiplen Titan V fast unbegrenzt Leistung, je nach Definitionsart. Damit soll nur klar werden dass hier im Vergleich enorme Leistungsreserven zur Verfügung stehen.
Nein, das ist eine logische Schlussfolgerung. Ein Spiel, dass so schon massig Ressourcen braucht, würde bei noch mehr Eye Candy, noch mehr Polygonen, noch mehr Animationen, noch mehr Physikberechnungen unweigerlich den Performance-Tod sterben.
Bitte beachten dass ich das natürlich in Eingrenzung der technischen Gegebenheiten meine, also damit meine dass vorhandene bzw zukünftige Hardware von einem Star Citizen mit Sicherheit vollkommen ausgereizt wird.
Die prozedural erstellten Städte und Planeten mit diesem grafischen Niveau und das ohne jegliche Ladezeiten sind im Grunde ein großer Meilenstein der Spielegeschichte.
 
Sollte ich mich nicht irren handelt es sich bei der zerstörten Umgebung um vordefinierte zerstörbare Objekte, also das ist wirklich nichts Neues. Dynamische Zerstörungsmöglichkeiten wie bei Spielen der Frostbte Engine wird man hier wohl nicht sehen.

Die Zerstörung bei GoW ist dynamisch. Aber darauf wollte ich auch nicht hinaus, sondern darauf, dass man bei jedem Game und auf jeder Hardware als Entwickler Kompromisse machen muss. Die Eierlegende-Wollmilschsau gibt es auch auf dem PC nicht. Wenn man, wie in KCD auf dem PC, eine aufwendige Beleuchtung nutzt, und dazu noch eine extrem aufwendige Umgebung erschafft, dann muss man irgendwo anders eben etwas zurückstecken. Das ist einfach so.
GoW wiederum zeigt Sachen, die es in der Form woanders aktuell nicht zu sehen gibt. Das heißt logischerweise nicht, dass das auf anderen Systemen nicht möglich wäre. Nur hat Sony den Machern dieses Spiels viel Zeit und viel Geld gegeben, um das exklusiv auf der PS4 zu realisieren. Und das Ergebnis ist in so mancher Disziplin beeindruckend, wenn man die Hardware bedenkt, auf der es realisiert wurde.
 
Den Videos nach zu urteilen sind nur Sachen zerstörbar die man questbedingt zerstören muss.

Nein, siehe ab 3:50:

God of War is another tech powerhouse for PS4 • Eurogamer.net

"This is enhanced by the inclusion of environment destruction and interaction. Early in the game, as you face down a powerful foe, every tree and boulder can be smashed apart through your actions. Hulking beasts can wipe out stone pillars and even the swing of Kratos' axe causes nearby foliage to briefly blow in the direction of your swing."

Die Interaktion mit der Umwelt ist also sehr hoch und alles andere als statisch.

Und was genau wäre das?

Zum Beispiel gibt es aktuell kein 3rd Person Action Adventure bei dem die Charakterdarstellung so extrem detailliert ist, wie bei GoW, sowohl bei den NPCs, als auch bei Kratos selber.

"Character realisation is sensational in this game"

Gleiches gilt auch für die Umwelt. Ich will nicht sagen, dass GoW da die beste Grafik bietet. Aber der Detaillevel der Areale ist einfach wahnsinnig hoch, wie auch Eurogamer/DF festhalten:

"The environment artists have focused on extremely fine detail with this game and the base geometry created for the scenery is remarkably dense. From the towering peaks to the smallest details, every inch of the world receives careful attention to detail. Look closely at any scene and it's easy to appreciate - every wooden beam, slab of stone and snarling tree branch is suitably rounded and realistic."

Hellblade, als aktuelles und technisch gutes 3rd Person Action Adventure, welches natürlich mit geringerem Budget entwickelt wurde, kann da z.B nicht mithalten.
 
Nein, siehe ab 3:50:
God of War is another tech powerhouse for PS4 • Eurogamer.net
"This is enhanced by the inclusion of environment destruction and interaction. Early in the game, as you face down a powerful foe, every tree and boulder can be smashed apart through your actions. Hulking beasts can wipe out stone pillars and even the swing of Kratos' axe causes nearby foliage to briefly blow in the direction of your swing."
Die Interaktion mit der Umwelt ist also sehr hoch und alles andere als statisch.
Bäume und Felsbröcke zu zerstören ist heute aber sicher nichts Besonderes mehr.
In Crysis 1, einem Spiel von 2007 kann man auch ganze Bäume und selbst Gebäude zerlegen.
Das soll jetzt nicht heißen dass das schlecht ist, aber es ist nichts Besonderes.
Zum Beispiel gibt es aktuell kein 3rd Person Action Adventure bei dem die Charakterdarstellung so extrem detailliert ist, wie bei GoW, sowohl bei den NPCs, als auch bei Kratos selber.
"Character realisation is sensational in this game"
Du grenzt es ja sehr stark ein mit 3rd Person Action Adventure, was ist das denn alles? Auch ein ROTR oder Uncharted?
BTW würde ich das überhaupt nicht sagen, Senua von Hellblade ist was Gesichtanimationen bzw den Detailgrad der Hauptfigur angeht doch um einiges detaillierter.
Hier, ein paar selbst gemachte Screens:
https://s1.imagebanana.com/file/180418/WTE3eRSj.jpg
HellbladeGame-Win64-Shipping_2017_08_17_21_27_55_192.bmp - hochgeladen am 18.04.2018 | ImageBanana
Gleiches gilt auch für die Umwelt. Ich will nicht sagen, dass GoW da die beste Grafik bietet. Aber der Detaillevel der Areale ist einfach wahnsinnig hoch, wie auch Eurogamer/DF festhalten:
"The environment artists have focused on extremely fine detail with this game and the base geometry created for the scenery is remarkably dense. From the towering peaks to the smallest details, every inch of the world receives careful attention to detail. Look closely at any scene and it's easy to appreciate - every wooden beam, slab of stone and snarling tree branch is suitably rounded and realistic."
Hat ja auch niemand behauptet dass die Umwelt hässlich ist, oder?
Nur weil es nicht das Beste ist ist es ja nicht automatisch schlecht.:ugly:
Hellblade, als aktuelles und technisch gutes 3rd Person Action Adventure, welches natürlich mit geringerem Budget entwickelt wurde, kann da z.B nicht mithalten.
In einigen Punkten sehr wohl, in Hellblade hat man sich vorrangig um die Charakteranimationen und um die Figur gekümmert, was die Umwelt angeht würde ich auch eher God of War den Punkt geben.
 
Ich schrieb ja auch fast unbegrenzt, im Vergleich zu einer Xbox One hat ein System mit multiplen Titan V fast unbegrenzt Leistung, je nach Definitionsart. Damit soll nur klar werden dass hier im Vergleich enorme Leistungsreserven zur Verfügung stehen.
"Multiple Titan Vs"?:hmm:

Erstens, wer hat sowas?
Zweitens, die Titan V ist doch primär für Profi-Anwendungen und nicht für Spiele gedacht.
Drittens, mehrere High-End-Grafikkarten, dieser Größenordnung, wirklich parallel auszulasten dürfte ein ganz erheblicher Programmieraufwand sein, dessen erforderliche Ressourcen vielleicht besser in Gameplay-Elemente gesteckt werden sollten.;)
 
"Multiple Titan Vs"?:hmm:

Erstens, wer hat sowas?
Ein paar Verrückte sicher.
Zweitens, die Titan V ist doch primär für Profi-Anwendungen und nicht für Spiele gedacht.
Es hat trotzdem die beste Spielleistung.
Drittens, mehrere High-End-Grafikkarten, dieser Größenordnung, wirklich parallel auszulasten dürfte ein ganz erheblicher Programmieraufwand sein, dessen erforderliche Ressourcen vielleicht besser in Gameplay-Elemente gesteckt werden sollten.;)
Klar, es ging mir ja nur um die Theorie.
Die in Raytracing erstellte Szene wurde aber tatsächlich von 4 Titan V's dargestellt, in 1080P und 24 FPS.
 
Bäume und Felsbröcke zu zerstören ist heute aber sicher nichts Besonderes mehr.
In Crysis 1, einem Spiel von 2007 kann man auch ganze Bäume und selbst Gebäude zerlegen.
Das soll jetzt nicht heißen dass das schlecht ist, aber es ist nichts Besonderes.

Ich habe auch nie behauptet, dass das etwas Besonderes ist. Das Beispiel mit der zerstörbaren Umgebung hatte ich in einem ganz anderen Zusammenhang gebracht.

BTW würde ich das überhaupt nicht sagen, Senua von Hellblade ist was Gesichtanimationen bzw den Detailgrad der Hauptfigur angeht doch um einiges detaillierter.

In vorgerenderten Sequenzen vielleicht. Das ist keine Kunst. Ingame liegt der Detailgrad von Kratos mMn deutlich höher. Ich habe Hellblade auch gespielt. Es ist sehr atmosphärisch, keine Frage. Und die Gesichtsanimationen der guten Melina Jürgens sind super. Bei dem, was ich bisher gesehen habe, zieht es aber in allen anderen technischen Disziplinen gegen GoW den Kürzeren.

Hat ja auch niemand behauptet dass die Umwelt hässlich ist, oder?

Ich habe ja auch nicht behauptet, dass das jemand behauptet hat, ich habe lediglich deine Frage aus Post #54 geantwortet.

Du grenzt es ja sehr stark ein mit 3rd Person Action Adventure, was ist das denn alles? Auch ein ROTR oder Uncharted?

Eigentlich ist "3rd Person Action Adventure" selbsterklärend, und ja, RotTR und UC4 zählen dazu. Natürlich schränke ich das ein, denn so ist zumindest ansatzweise Vergleichbarkeit gegeben.


Aber ich bin dann auch mal raus aus der Diskussion. Ich denke, wir beide haben dazu gesagt, was es zu sagen gibt.
 
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