Geforce GTX 980 @ 1.500/4.000 MHz vs. GTX Titan @ 1.200/3.600 MHz: Wer macht das Rennen?

Natürlich liefert SSAA viel bessere Ergebnisse, darum geht es hier aber nicht. Ich habe mich auf den Test der PCGH bezogen, wo sie MSAA bei 4K Benchmarks hinzugeschaltet haben...



640x480? Das sind 300.000 Pixel, natürlich ist die Darstellung hier so grob, dass Downsampling keinen großen Effekt mehr hat und die 960p Auflösung mit ca. 1.3 Mio Pixel deutlich besser aussieht. Umso mehr Pixel ich habe, umso geringer werden aber diese sichtbaren Unterschiede für das Auge. Du siehst viel weniger Unterschiede zwischen 4K und 8K im Vergleich zu 480p und 960p, obwohl sich bei beiden die Pixelanzahl um Faktor 4 unterscheidet!
Du versuchst irgendeine Implikation zu widerlegen, die ich nie machte!

Ich beziehe mich auf absolute Werte! Ich sage, dass 2160p downsampled auf 1080p (also ca. 2 Mio native Pixel) den Effekt hat, dass man bei normaler Bildschirmgröße kein zusätzliches MSAA mehr braucht. Daher braucht man auch kein MSAA bei nativen 2160p (ca. 8 Mio Pixel) und normaler Bildschirmgröße. Um das zu widerlegen, bauchen wir einen Praxistest mit genau diesen Auflösungen. (Klar die native 4K Auflösung ist deutlich schärfer und daher sieht man vielleicht eher mal Treppeneffekte usw., aber braucht man deshalb wirklich noch MSAA oben drauf?)
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob du das, was ich geschrieben habe, überhaupt aufmerksam gelesen hast. Denn dann wäre dir aufgefallen, dass ich mit den Screenies zu Witcher II nur zeigen wollte, wie ein AUSSCHNITT aus einem zukünfitgen Spiel in 2160P aussehen würde, aber irgendwie scheint dir der Ansatz nicht so ganz geheuer zu sein; ich empfinde ihn als sehr intuitiv!

Aber kein Problem, versuchen wir einen anderen Weg: PCGH hatte in dem Artikel, den ich hier schonmal geposted habe, mal Bildvergleiche zwischen 1080P nativ, 2160P@1080P, 2160P nativ und 4320P@2160P geposted.
Wenn du dir die Bilder dort anschaust, dann wird dir direkt klar, dass die gesamte Diskussion um MSAA in 2160P ja oder nein vollkommen sinnlos ist. Denn wie man im Screenshotvergleich sehen kann, braucht man für wirklich gute Qualität in 2160P wieder OGSSAA. 8K-Benchmarks und Bildvergleiche: Downsampling auf Radeon und Geforce mit GeDoSaTo-Tool
Ich spreche von den Bildvergleichen im Absatz "Downsampling mit GeDoSaTo - Absolut flimmerfreie Optik" Dort empfehle ich das Auswahlfenster auf die Spitze des Obilisken zu fixieren, die Screenshots sind so skaliert, dass die Unterschiede auf jedem Display ersichtlich sind...
...dort sieht man zuerst einmal, dass sich 2160P@1080P und 2160P nativ vom Aussehen her ziemlich unterscheiden; ersteres ist ordentlich geglättet, zweites ist viel schärfer. Damit hat sich schon mal der Part deiner Argumentation völlig, in dem du versuchst Rückschlüsse von 2160P-Downsampling auf 2160P nativ zu machen; es sieht halt völlig anders aus! Was aber vor allem in den Ausschnitt auffällt, ist, dass die Polygonkante ziemlicher Mist ist, anders gesagt:
Selbst für ein Standbild bräuchte man FXAA und wenn die Polygonkate auch in Bewegung noch gut aussehen soll, dann brauch man mindestens MSAA!

Wieso das PCGH nicht getestet hat? Ganz einfach, es gibt das 4320P@2160P-Bild und da kann sich eigentlich jeder selber draus entnehmen, wie MSAA in 2160P aussieht:
Genau so, nur mit flimmrigen Bäumen und schlechteren Texturen halt---> 4320P@2160P ist das wahrhaft sinnvolle.

Ich könnte jetzt auch 2160p downsamplen auf eine 100x100 Pixelmatrix und dann schlussfolgern, dass ich ein deutliches Raster sehe, obwohl ich eine im Verhältnis riesige downsampling Auflösung nutze...:ugly:
Was du mir noch erklären müsstest: Wie kommst du eigentlich auf so nen Mist? Ich wollte doch nichts mehr, als die Frage zu klären, ob viel Supersampling in kleiner Auflösung oder wenig Supersampling in großer Auflösung das bessere Bild erzeugt und das Ergebnis zeigt ganz klar, dass letzteres zu bevorzugen ist. (bestätigt damit auch alle theoretischen Überlegungen zu sowas...)
 
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Was du mir noch erklären müsstest: Wie kommst du eigentlich auf so nen Mist?
Solche primitiven Angriffe sind weit unter meinem Niveau.

Ich wollte doch nichts mehr, als die Frage zu klären, ob viel Supersampling in kleiner Auflösung oder wenig Supersampling in großer Auflösung das bessere Bild erzeugt

Nein darum ging es hier aber nicht. Natürlich erzeugt die große Auflösung das insgesamt bessere Bild, dass ist trivial.
Es ging darum, ob man soviel mehr Aliasing in nativen 4K sieht, im Vergleich zu 2160p@1080p, dass es sinnvoll ist zusätzlich 4xMSAA zu nutzen, so wie es die PCGH in den Benchmarks machte. Ich habe teilweise das Gefühl, du redest mit dir selbst und verlierst schnell den Fokus und driftest ab.

Der Link den du gepostet hast, zeigt doch das die Kantenglättung bei 4k nativ ähnlich zu der Kantenglättung von 2160p@1080p ist. Wenn also die Kantenglättung bei 2160p@1080p für eine individuelle Person ausreichend ist, dann ist sie vermutlich auch bei nativen 4K ausreichend, vorausgesetzt die Monitorgröße und der Sitzabstand sind identisch. Das die höhere Schärfe von nativem 4K sich auch bei den sichtbaren Treppeneffekten auswirkt, will ich aber nicht abstreiten und schrieb das auch auf der letzten Seite.
 
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Solche primitiven Angriffe sind weit unter meinem Niveau.
Gut, ich gebs ja zu, nett war das nicht...
...dennoch versteh ich das nicht: Ich hatte doch dargelegt, wieso es keinen Unterschied macht, ob man den AUSSCHNITT aus einem 2160P-Bild betrachtet und das vergleicht oder das 2160P-Bild selber vergleicht!
Daher verstehe ich WIRKLICH nicht, was du mit deinem Kommentar wolltest. Für mich wirkte das---Tschuldigung, aber ich muss es nochmals sagen---wie zusammenhangloser Mist!
Nein darum ging es hier aber nicht. Natürlich erzeugt die große Auflösung das insgesamt bessere Bild, dass ist trivial.
Nicht nur. Darf ich erinnern:
Bezogen auf den oben zitierten Satz, wo du die beiden Fälle verglichen hast: Bei welchem der beiden Fälle hätte ich theoretisch mehr sichtbares Aliasing und Flimmern?
Hab ich unter anderem beantwortet, nur halt praktisch und nicht theoretisch: Das 4K+4xSSAA-Bild ist in beiden Punkten dem 2K+16xSSAA-Bild überlegen. Ich weiß, das war nicht deine Kernfrage, aber du hast sie gestellt und ich hab sie beantwortet!

Es ging darum, ob man soviel mehr Aliasing in nativen 4K sieht, im Vergleich zu 2160p@1080p, dass es sinnvoll ist zusätzlich 4xMSAA zu nutzen, so wie es die PCGH in den Benchmarks machte. Ich habe teilweise das Gefühl, du redest mit dir selbst und verlierst schnell den Fokus und driftest ab.
Ich glaube, dass wir einfach ein wenig ein wenig aneinander vorbei reden. Und ich glaube auch kaum, dass die selbe Unterhaltung im RealLife ähnlich lange gedauert hätte!
1. In 2160P@1080P sieht man recht wenig Aliaising, da man ja durch das 4xOGSSAA 4xOGMSAA an hat. In 2160P@2160P sieht man viel Alaising, da man ja nur 1xOGSSAA->1xOGMSAA hat!
2. Der Unterschied zwischen 1080P@1080P und 2160P@2160P im Bezug aufs Aliasing ist ausschließlich der, dass die Objekte häufiger "lückenlos" dargestellt werden können und dadurch einiges an Kantenflimmern in Bewegung abnimmt. (vor allen Dingen auch bei Vegetation wichtig, aber auch bei hochpolygonalen Objekten)
Der Link den du gepostet hast, zeigt doch das die Kantenglättung bei 4k nativ ähnlich zu der Kantenglättung von 2160p@1080p ist. Wenn also die Kantenglättung bei 2160p@1080p für eine individuelle Person ausreichend ist, dann ist sie vermutlich auch bei nativen 4K ausreichend, ...
3. Ne, die Kantenglättung ist vollkommen anders. Im Anhang wird das enorm deutlich, habs aber trotzdem nochmal hervorgehoben:
Oberer PointOfInterest: Auf der rechten Seite sieht man exzellent, wie die AA-typischen Mischfarben entstanden sind, die Linie ist dadurch gleichmäßig. Auf der linken Seite sieht man hingegen
Im Unteren wird es sogar noch stärker erkenntlich: Dort sieht man links das Sprunghafte perfekt: Nen paar Pixel gerade nach unten, dann springt die Polygonkante eins nach rechts. Im rechten Bild klappt es BESSER, aber immer noch nicht gut...
...vielleicht siehst du das ja anders, vielleicht sieht das AA in beiden Bildern für dich ja gleich aus. Fest steht nur: Im Linken wirkt halt keines und daher kann man auch keine Kantenglättung erkennen.
...vorausgesetzt die Monitorgröße und der Sitzabstand sind identisch. Das die höhere Schärfe von nativem 4K sich auch bei den sichtbaren Treppeneffekten auswirkt, will ich aber nicht abstreiten und schrieb das auch auf der letzten Seite.
4. Das ist schwierig zu sagen. Ich persönlich sehe den Unterschied zwischen 1080P@540P und 1080P bei statisch Bildern auf ca. 2 Meter Entfernung von meinem 15 Zöller---> Bei einem 30 Zöller mit 2160P ändert sich nichts an dem Wert, du fragst ja aber nach gleicher Diagonale und gleichem Abstand. Bei einem 2160P 15 Zöller wäre das dann wahrscheinlich 1 Meter. Zumindest ich sitze so ungefähr auf 50cm von meinem Display entfernt---> noch nicht mals bei statischem Bildinhalt würde das Bild also auf mich glättungstechnisch gleich wirken.
5. Höhere Schärfe wirkt sich auf den sichtbaren Treppeneffekt aus? Versteh ich wirklich nicht, was du damit sagen willst... :huh:


Ganz wichtig jetzt nochmal: Eine 2160P-Renderauflösung ist kein unverständliches Zauberkunststück.
Es ist einfach nur folgendes, nichts sonst: Eine Auflösung, bei der ein Bildausschnitt, der ein Viertel des Bildes abdeckt VOLLKOMMEN identisch aussieht, als wenn man nur diesen Bildausschnitt auf einem 1080P-Display gerendered hätte.
Wenn das Bild im letzten Fall subjektiv störendes Alaising aufweist, dann braucht man auch in 2160P AA. Tut der es nicht, dann braucht man es nicht.

Hoffe, dass ich mich diesmal klarer ausgedrückt habe!
 

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Habe mit meiner Inno3d GTX 780 60-65 FPS bei Crysis 3 auf 1440p, wtf (Settings wie im PCGH Bench).
Dadurch hat sich die Frage für mich komplett erledigt ob ich evtl auf eine 980 aufrüste.

Edit: Mit Fraps sind es nur halb so viel (30-33) aber mit EVGA Precision 60-65, wtf?
 
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Ich glaube, dass wir einfach ein wenig ein wenig aneinander vorbei reden. Und ich glaube auch kaum, dass die selbe Unterhaltung im RealLife ähnlich lange gedauert hätte!

Das denke ich auch.

1. In 2160P@1080P sieht man recht wenig Aliaising, da man ja durch das 4xOGSSAA 4xOGMSAA an hat. In 2160P@2160P sieht man viel Alaising, da man ja nur 1xOGSSAA->1xOGMSAA hat!
2. Der Unterschied zwischen 1080P@1080P und 2160P@2160P im Bezug aufs Aliasing ist ausschließlich der, dass die Objekte häufiger "lückenlos" dargestellt werden können und dadurch einiges an Kantenflimmern in Bewegung abnimmt. (vor allen Dingen auch bei Vegetation wichtig, aber auch bei hochpolygonalen Objekten)


3. Ne, die Kantenglättung ist vollkommen anders.

Da habe ich mich schlecht ausgedrückt, ich meine das die empfundene Glättung ähnlich ist währen man normal vor dem Bildschirm sitzt (damit meine ich nicht die Betrachtung eines stark vergrößerten Bildausschnitts).
Hier nochmal ein Bild dazu, aus der selben Quelle.

2. Der Unterschied zwischen 1080P@1080P und 2160P@2160P im Bezug aufs Aliasing ist ausschließlich der, dass die Objekte häufiger "lückenlos" dargestellt werden können und dadurch einiges an Kantenflimmern in Bewegung abnimmt. (vor allen Dingen auch bei Vegetation wichtig, aber auch bei hochpolygonalen Objekten)

Ich habe 4 mal mehr Pixel um ein Bild auf identischer Fläche (der Vergleichbarkeit halber) darzustellen, daher kann ich feinere Linien zeichnen und damit ist das sichtbare Aliasing geringer. Es ist soviel geringer, dass man durchaus individuell zur Entscheidung kommen kann, dass man kein zusätzliches AA mehr braucht. Das ist und bleibt meine Aussage.
 

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Das denke ich auch.
Das ist schonmal ein Anfang...


Da habe ich mich schlecht ausgedrückt, ich meine das die empfundene Glättung ähnlich ist währen man normal vor dem Bildschirm sitzt (damit meine ich nicht die Betrachtung eines stark vergrößerten Bildausschnitts).
Hier nochmal ein Bild dazu, aus der selben Quelle.
Und es geht gut weiter! Der Bildausschnitt ist recht passend, um deine Meinung zu unterstreichen...
Ich habe 4 mal mehr Pixel um ein Bild auf identischer Fläche (der Vergleichbarkeit halber) darzustellen, daher kann ich feinere Linien zeichnen und damit ist das sichtbare Aliasing geringer. Es ist soviel geringer, dass man durchaus individuell zur Entscheidung kommen kann, dass man kein zusätzliches AA mehr braucht. Das ist und bleibt meine Aussage.
Und ich versteh jetzt auch vollkommen was du meinst. Vergiss aber folgende Dinge nicht: Die Polygonkanten sind halt ungeglättet und dadurch einfarbig, ergo ist der Kontrast zum Himmel enorm---> man würde in der Szene in Bewegung enorm viel Flimmern sehen!
Daher halte ich es für unwahrscheinlich, dass du mit 1xAA zufrieden wärst. Dagegen kann man halt entweder MSAA einsetzten---was du nicht willst---oder das so oft (zurecht) gescholtene PostProcessing. Polygonglättung kann das allerdings ziemlich gut, wenn du kein Hardware-AA willst, dann solltest du in der Praxis zumindest das einsetzen, ansonsten wird es echt unschön!
Denk aber immer daran: Da du ja dich hauptsächlich um 4xMSAA vs. kein AA ging (ja, ich hab es endlich kapiert... :schief:) geht es hier eigentlich nur um Anti-Jaggies. Dort bekommst du durch 2160P (kombiniert mit PostProcessing) auch echt nicht schlechtes geliefert. Aber gegen den Moire-Effekt (penetrant flimmernde "Kreise" auf Treppen, flimmernde verschachtelte Gitterzäune), Shader-Alaising (spiegelnde Oberflächen) oder Flimmern beim Ansatz von Tiefenschärfe (Zu geringe Abtastauflösung) hilft das alles fast gar nicht!
Da bleibt nur SSAA übrig (vielleicht hab ich es doch immer noch nicht kapiert, worum es hier ging... :schief:) und naja---> im Prinzip hast du da völlig recht, dass 4x MSAA Verschwendung ist, denn für die Performance bekommt man fast schon 2xSGSSAA---oder spart es sich ganz und hat mehr Performance!

Naja, ich hoffe aber immer noch, dass du Verständnis dafür zeigst, dass ich 2160P@1080P und 2160P nativ vom entstehenden Bild her in keinster Weise, weder positiv noch negativ, irgendwie vergleichbar halte!
:D
 
Und ich versteh jetzt auch vollkommen was du meinst. Vergiss aber folgende Dinge nicht: Die Polygonkanten sind halt ungeglättet und dadurch einfarbig, ergo ist der Kontrast zum Himmel enorm---> man würde in der Szene in Bewegung enorm viel Flimmern sehen!
Daher halte ich es für unwahrscheinlich, dass du mit 1xAA zufrieden wärst. Dagegen kann man halt entweder MSAA einsetzten---was du nicht willst---oder das so oft (zurecht) gescholtene PostProcessing. Polygonglättung kann das allerdings ziemlich gut, wenn du kein Hardware-AA willst, dann solltest du in der Praxis zumindest das einsetzen, ansonsten wird es echt unschön!...

Ich stimme dir vollkommen zu!


Denk aber immer daran: Da du ja dich hauptsächlich um 4xMSAA vs. kein AA ging (ja, ich hab es endlich kapiert... :schief:) ...
---> im Prinzip hast du da völlig recht, dass 4x MSAA Verschwendung ist, denn für die Performance bekommt man fast schon 2xSGSSAA---oder spart es sich ganz und hat mehr Performance!

Ja genau darum ging es mir! Warum bei etwas so forderndem und auf maximale Bildqualität abzielendem wie 4K, 4xMSAA aktivieren? Dann nehme ich doch lieber eine Prise leichtes SSAA oder verzichte ganz darauf und habe mehr, dringendst benötigte Performance. Denn ohne spielbare Framerates bringt mir die hohe Auflösung nur was auf Standbildern...

Naja, ich hoffe aber immer noch, dass du Verständnis dafür zeigst, dass ich 2160P@1080P und 2160P nativ vom entstehenden Bild her in keinster Weise, weder positiv noch negativ, irgendwie vergleichbar halte!
:D

Ja da sind wir uns sicher einig bzw. das ist ein Fakt.
 
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Ich stimme dir vollkommen zu!
Ja genau darum ging es mir! Warum bei etwas so forderndem und auf maximale Bildqualität abzielendem wie 4K, 4xMSAA aktivieren? Dann nehme ich doch lieber eine Prise leichtes SSAA oder verzichte ganz darauf und habe mehr, dringendst benötigte Performance. Denn ohne spielbare Framerates bringt mir die hohe Auflösung nur was auf Standbildern...
Ja da sind wir uns sicher einig bzw. das ist ein Fakt.
Und damit hat es sich dann auch, sehr schön, mein Glaube an die Online-Kommunikation ist wiederhergestellt! :D
:daumen:
 
Ich finde vor allem beeindruckend wie gut die 290X, die ja inzwischen für unter 300€ zu haben ist, da mithält. Preis-Leistungs-Technisch ist sie der klare Sieger in diesem Vergleich.
 
Nicht nur das. Die 290er hier würde mit dem Omegatreiber ja nochmal eine Schippe drauflegen. Jedenfalls in manchen der Spiele.
 
Das oc bis ans ist doch irgendwie quatsch.
Ich frag mich immer wie lang das mit jedem game getest wurde.
Selbst wenn das OC den längsten stresstest übersteht heisst das für die einzelnen games garnix...
Es gibt immer irgend ein game dass früher rumspinnt als das andere. Dass ist die ganze rumtüftelei nicht wirklich wert... vor allem wenn man eine custom karte noch übertaktet.
Irendwann ist man nur noch am optimieren und profil erstellen.
Für ergebnisse die eigentlich nur im benchmark aber nicht wirklich im spiel spürbar sind.
Es sei denn man speil am absolut spielbaren limit... und das ist eh käse.
Spielt wirklich jemand mit 30-40 FPS nur um in UHD zu spielen? Macht dann n extrem OC um 33-45FPS zu erreichen... was immernoch suboptimal ist.

Wenn man bedenkt dass in Asien 4K schon wieder zum alten Eisen gehört...da klafft die Lücke zwischen Max mögl. Auflösung-Monitor und Leistung der Enthusiasten-Karten doch immer weiter auseinander.
Hinzu kommen noch die Next-Last-Gen Konsolen die nicht mal FHD packen für die aber in erster Linie entwickelt wird.
 
Also bei den Rollenspielen die ich spiele, ruckelt es nicht störend. da reichen meistens schon 30.

Was shooter angeht, die spiele ich schon lange nicht mehr. Zudem ist das ruckeln mMn auch dort nicht so tragisch. Heute heulen die User nur sofort, wenn sie zu unfähig zum vorhalten sind. Wenn man weiß, wie stark die Verzögerung ist, kann man trotzdem halbwegs damit umgehen. Ich für meinen Teil schieße lieber überhaupt nicht, als auf eckige Helme. Im echten Leben sieht man nicht nur Wind und Staub wehen und Sonnenstrahlen auf dem Boden, die landen auch im Auge und verhindern minutenlang das sichere ziehlen. Trotzdem gibt's Schützen, die dennoch treffen. Weil sie sich darauf einstellen.

Also bei mir bleibt es dabei. Qualität vor Quantität!
 
Also bei den Rollenspielen die ich spiele, ruckelt es nicht störend. da reichen meistens schon 30.

OK. Da reichen dann 30-40 Frames aus. Sofern du bei großen Kämpfen keine zu starken Drops hast.

Ich bin ein Fan von hohe Bildqualität und hohen Frames. Daher nutze ich auch schon seit Jahren Multi GPU Systeme.
 
Wenn wir mal ehrlich sind, es ist doch immer ein Spiel zwischen Fps und Bild- Auflösung . Ich bin immer bemüht ein Mittelweg zwischen beiden zu finden. Am besten 45-60 Frames, 2x Antialiasing und 2550× u. (4K ;-)
 
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