Geforce 2018: Nvidia und Microsoft fördern Ray-Tracing in DirectX 12

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... und hat trotzdem Spaß !

Spielspaß hängt zum Glück nicht an solchen Features.
Man kann auch absolut super auf 24-27Zoll Full HD und ner GTX 1060 zocken und dabei super viel Spaß haben.
So bald man im Spiel rumrennt, guckt man sich ja nicht jeden Lichtsstrahl an, bleibt stehen und sagt: "Boah ! Geiler Lichtstrahl !" :hail:

Ok ... ich mach das vielleicht 2-3 Mal :D ;) , aber dann ist das Alltag, wie vorher ohne Spezial-Reflexionen auch und man bemerkt es, was den Spielspaß angeht, nicht sonderlich.

Jedem das seine. Das ist aber auch ein Grund für mich warum ich am PC hauptsächlich spiele. Grafik ist mir sehr wichtig wenn nicht mit das wichtigste für mich. Ich ergötze mich selbst heute noch an Crysis 1 und 3. :D
Ich sag mal so wem Grafik egal ist, ist wohl an einer Konsole besser aufgehoben. Da auch günstiger.
 
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Jedem das seine. Das ist aber auch ein Grund für mich warum ich am PC hauptsächlich spiele. Grafik ist mir sehr wichtig wenn nicht mit das wichtigste für mich. Ich ergötze mich selbst heute noch an Crysis 1 und 3. :D
Ich sag mal so wem Grafik egal ist, ist wohl an einer Konsole besser aufgehoben. Da auch günstiger.

Nicht vergessen: Konsolen beschränken auch die Bildfrequenz und oft sind die Leute, die meinen, dass ihnen die Grafik nicht so wichtig ist auch die, die lieber eine Stufe zurückstellen, damit es flüssiger läuft. Sieht meistens auch dann immer noch weit besser aus als auf Konsolen.
 
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[...]Grafik ist mir sehr wichtig wenn nicht mit das wichtigste für mich. Ich ergötze mich selbst heute noch an Crysis 1 [...]

Finde den Fehler :ugly:

[...]Ich sag mal so wem Grafik egal ist, ist wohl an einer Konsole besser aufgehoben. Da auch günstiger.
Nö, wieso? Ich will meine 140 Skyrim-Mods nicht missen, Grafik hin oder her.
gRU?; cAPS
 
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Das Beste is natürlich beides zusammen: Tolle Grafik UND Spielspaß. :)

Jeder hat halt so seine Hobbies.
 
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@cAPS

Z.B. den im Gegensatz zu NV immer noch schwachen Frontend und der damit einhergehenden Auslastungsschwäche vor allem in FHD .Das die Summe an technischen Möglichkeiten die Vega implementiert hat wenn sie den mal berücksichtigt werden ala Wolfenstein grosses Potenzial haben aber aufgrund der leider geringen Verbreitung den meisten Studios die Mühe nicht wert zu sein scheint sie zu nutzen .Die anfangs in den meisten DX11 Spielen schlechtere Performance als man es von Vega ,Polaris sich erhofft hatte .

Abgesehen davon mußt du mir mal bitte erklären in welcher Art und Weise ich irgendetwas geschrieben habe das AMD seine Aufmerksamkeit auf andere Rendertechniken gelegt hätte .
Ließ dir meinen Post am besten nochmal richtig durch dann solltest du deinen Irrtum auch selber erkennen .

Darüber hinaus hast du scheinbar nicht verstanden das Raytracing eben nicht mit Rasterizierung vergleichbar ist .Das eine mal wird mit Geometrie in dem Fall von Raster.. mit Dreiecken und bei Raytracing auf einem pro Pixel berechnetem Strahlenprinzip gearbeitet wird .Wodurch sich auch die massiv benötigte Mehrleistung erklärt wenn jeder Pixel einzeln statt mit Flächen gerechnet werden muss .
 
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Der DX12 Krüppel ist noch nicht mal richtig in Schwung gekommen, da will NV schon die nächste exclusive Krücke dafür auf den Markt bringen. :nene:

Ich hoffe, dass sich Vulkan langfristig auf ALLEN Plattformen durchsetzen wird, für DX 12 sehe ich momentan jedenfalls keinen echten Vorteil. :schief:
 
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Nun aber mal langsam. Ich hab hier Niemanden beleidigt und hatte es nie vor. :schief:

[...]
Abgesehen davon mußt du mir mal bitte erklären in welcher Art und Weise ich irgendetwas geschrieben habe das AMD seine Aufmerksamkeit auf andere Rendertechniken gelegt hätte [...]

Das AMD seine horrende Rohleistung bei aktuellen Rendertechniken oftmals nicht auf die Strasse bringt ist ja leider kein Geheimniss .[...]

Einverstanden, "laut dir" war falsche Wortwahl. Es war der Gedanke weitergesponnen, dass AMD ja "seine Leistung bei aktuellen Rendertechniken nicht auf die Straße bekommt."
Wenn nicht bei Rasterisierung, in was sollen sie denn dann schneller sein?
Nun wieder ok?

[...]
Darüber hinaus hast du scheinbar nicht verstanden das Raytracing eben nicht mit Rasterizierung vergleichbar ist .Das eine mal wird mit Geometrie in dem Fall von Raster.. mit Dreiecken und bei Raytracing auf einem pro Pixel berechnetem Strahlenprinzip gearbeitet wird .Wodurch sich auch die massiv benötigte Mehrleistung erklärt wenn jeder Pixel einzeln statt mit Flächen gerechnet werden muss .

Na selbstverständlich sind die vergleichbar. Beides sind Methoden, um 3D-Modelle auf einem Bildschirm darstellen zu können. Beide haben verschiedene Vor- und Nachteile. Warum sollte man die nicht vergleichen dürfen?
gRU?; cAPS
 
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Mein Gedankengang war wenn Raytracing ohne properitäre Einschränkung für beide Hersteller gleichgestellt verfügbar sein sollte ob es AMD dann gegenüber NV schafft die verfügbare Rohleistung besser auszuspielen als es z.B. unter DX11 der Fall ist .Auch wenn die Leistung aktuell hüben wie drüben für eine reine Raytracinggrafigengine noch nicht ausreicht wäre ein möglicher Vergleich zwischen den Architekturen interessant .

Ausser das mit beiden Varianten ein 3D Bild erzeugt werden kann haben beide Verfahren nicht viel gemeinsam .Bevor du jetzt wieder nein sagst solltest du dich bitte tiefergreifender Informieren um das hier nicht weiter ausufern zu lassen.
 
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[...]
Ausser das mit beiden Varianten ein 3D Bild erzeugt werden kann haben beide Verfahren nicht viel gemeinsam .Bevor du jetzt wieder nein sagst solltest du dich bitte tiefergreifender Informieren um das hier nicht weiter ausufern zu lassen.

Größer müssen die Gemeinsamkeiten ja auch nicht sein, um sie vergleichen zu müssen.
Ich hab genug Erfahrung mit Raytracing, keine Sorge :P
gRU?; cAPS
 
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Welchen Grund gibt es bitte extra Einheiten für einen bestimmten Zweck abzustellen ? Ich nenne sowas Rückschritt, die Idee der Shader war ja das man die für alles nehmen kann. Möglich das ich fallsch liege, dann bitte mich aufklären.:)
Geschwindigkeit. Bei manchen Dingen ist Spezialhardware einfach besser. Für den Rasterprozess haben GPUs auch Spezialeinheiten, weil selbst tausende Shader sonst nicht hinterherkommen.
Nein, sorry, das stimmt nicht. Wie man eine Kugel darstellen kann, hat in erster Instanz nichts mit der Rendermethode zu tun und perfekte Kugeln kann ein Rechner so oder so nicht darstellen und wird es auch niemals machen. Der Grund, warum bei sehr feiner Geometrie Raytracing eingesetzt wird, ist, dass Raytracing besser mit der Polygonanzahl skaliert als Rasterisierung - und wenn ein Frame eh schon Einige Minuten bis Stunden rendert, dann macht es auch nichts mehr, wenn der durch die Geometrie 5 Minuten länger braucht. Daher nutzen einige Raytracing-Engines Mikrosubdivision, bei der das Modell so lange unterteilt wird, bis die einzelnen Polygone kleiner sind, als die Pixel des Ausgangsbildes. Das meinst du vielleicht.
Nope.

Beim Raytracing berechnest du den Schnittpunkt eines "Strahls", also einer dreidimensionalen Gerade mit einem beliebigen Objekt. Für jeden Pixel. Das geht mit Dreiecken, ist aber auch lösbar für "runde" Oberflächen wie eben z.B. Kugeln. Kugeln sind sogar besonders einfach, da muss nämlich einfach nur geprüft werden, ob der Abstand von Gerade zu Kugel irgendwann mal gleich dem Radius wird, das ist dann der Schnittpunkt. Ich habe das schon selbst mal implementiert, das ist nicht schwer, und dafür braucht man keine Dreiecke.

Es stimmt, dass Raytracing besser mit der Dreieckszahl skaliert, das liegt aber nicht an der Methode selbst, sondern an der strukturierten Speicherung der Geometrie in Bäumen.
 
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Geschwindigkeit. Bei manchen Dingen ist Spezialhardware einfach besser. Für den Rasterprozess haben GPUs auch Spezialeinheiten, weil selbst tausende Shader sonst nicht hinterherkommen.

Nope.

Beim Raytracing berechnest du den Schnittpunkt eines "Strahls", also einer dreidimensionalen Gerade mit einem beliebigen Objekt. Für jeden Pixel. Das geht mit Dreiecken, ist aber auch lösbar für "runde" Oberflächen wie eben z.B. Kugeln. Kugeln sind sogar besonders einfach, da muss nämlich einfach nur geprüft werden, ob der Abstand von Gerade zu Kugel irgendwann mal gleich dem Radius wird, das ist dann der Schnittpunkt. Ich habe das schon selbst mal implementiert, das ist nicht schwer, und dafür braucht man keine Dreiecke.

Es stimmt, dass Raytracing besser mit der Dreieckszahl skaliert, das liegt aber nicht an der Methode selbst, sondern an der strukturierten Speicherung der Geometrie in Bäumen.

Ah, das meinst du. Verstehe.
Dann wird aber die Kugel auch nur so hoch abgetastet, wie die Anzahl an Strahlen eben ist.
Ich dachte du meinst, dass die "Auflösung" der Kugel unbegrenzt sei. Und sowas ist natürlich quatsch.
In jedem Falle - danke für die Klarstellung :daumen:
gRU?; cAPS
 
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Lol, jetzt gibt es schon Titan V exklusive Spiele? Findet Ihr nicht, dass NVidia es ein bisschen mit ihrem GameMurks übertreibt?
 
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Bin gespannt ob man den DX12 Pfad in Metro Exodus sowohl mit als auch ohne DXR nutzen kann. Mich würde eine Zwangskoppelung von DX12 und DXR aber nicht überraschen. Für User die kein DXR nutzen möchten/können würde in diesem Szenario nur ein potentieller DX11 Pfad zur Verfügung stehen.
 
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Mich würde eine Zwangskoppelung von DX12 und DXR aber nicht überraschen.

Mich schon.
Das wird anwählbar/abwählbar sein, in den Optionen, wie meistens mit Spezialeffekten die Leistung ziehen, aber die man nicht unbedingt braucht.


Schätze, das wird unter "Licht" in den Optionen stehen.
Würde jedenfalls Sinn machen.

Wer alles auf Ultra haben will, braucht halt die Hardware dafür.
Wie gesagt, kann man aber auch gut ohne zocken.
 
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Dein Wort in Gottes Ohr :)
 
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Das kann ich mir auch wirklich nicht vorstellen. Ich könnte mir eher vorstellen, dass es auch auf DX11 lauffähig gewesen wäre, aber es auf DX12 beschränkt wurde, weil Windows 10 und so.
gRU?; cAPS
 
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Rein geometrisch sollten Screen Space Reflections korrekt sein, aber da man nur die Farben-, Tiefen- und Normaleninformation aus dem fertigen Frame nimmt, gibt es halt Probleme bei verdeckter oder allgemein nicht im Screen Space vorhandener Geometrie.
Und genau das sorgt ja eben für die teils doch recht unansehnlichen Probleme, hier mal in Witcher 3 (wenn man es ganz extrem haben möchte, an der Stelle einfach mal in die Luft springen):
Bildschirmfoto-559.jpg

Final Fantasy XV scheint ganz extrem darunter zu leiden. Ich weiß jetzt nicht mehr, ob es hier auf PCGH oder in nem GN-Video war, aber da wurde in einer Szene gut die Hälfte der Hintergrund-Geometrie von Laub verdeckt und die Reflexionen auf dem Wasser darunter hatten nicht mehr besonders viel mit Reflexionen zu tun.

Und wenn man das irgendwie lösen will, ist man wieder bei Tricksereien mit Environment-Cubemaps o.ä. - DOOM bekommt das recht gut hin, aber insgesamt sind SSR eben doch eher suboptimal.
 
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Star-Wars-Techdemo: Echtzeit-Raytracing mit Unreal Engine 4 und 4x Volta

Star Wars Techdemo RayTracing mit 4x Volta-Graka :lol::lol::lol:

Ich lach mich kaputt ... ist das jetzt die neue Mindestanforderung für Spiele ? In letzter Zeit hatt ich schon das Gefühl, dass mit NVidia-Grafikkarten zu spielen ein teurer Spaß ist. :D

Mir war nur nicht bekannt, dass man sich jetzt zwischen Spiele-PC und Mittelklasse-PKW entscheiden muss ,,, :ugly:

Wer hat hier gleich nochmal geschrieben, dass es auch auf "normalen" Grafikkarten implementiert wird ?
 
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Und genau das sorgt ja eben für die teils doch recht unansehnlichen Probleme, hier mal in Witcher 3 (wenn man es ganz extrem haben möchte, an der Stelle einfach mal in die Luft springen):
Anhang anzeigen 992304

Final Fantasy XV scheint ganz extrem darunter zu leiden. Ich weiß jetzt nicht mehr, ob es hier auf PCGH oder in nem GN-Video war, aber da wurde in einer Szene gut die Hälfte der Hintergrund-Geometrie von Laub verdeckt und die Reflexionen auf dem Wasser darunter hatten nicht mehr besonders viel mit Reflexionen zu tun.

Und wenn man das irgendwie lösen will, ist man wieder bei Tricksereien mit Environment-Cubemaps o.ä. - DOOM bekommt das recht gut hin, aber insgesamt sind SSR eben doch eher suboptimal.

Ghost Recon Wildlands macht eine hybrid-Lösung. Die funktioniert sogar recht gut.
 
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