Geforce 2018: Nvidia und Microsoft fördern Ray-Tracing in DirectX 12

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Auf meinem Amiga habe ich vor rund 28 Jahren auch mal das Raytracing Programm Reflections benutzt. Einen ganzen Tag lang rendern für ein einziges Bild. :ugly:
Jetzt gibt es das bald in Echtzeit für Spiele. Schon Wahnsinn die Entwickling.
 
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Gameworks Feature. Super. Freu mich schon auf die Performance. Klasse dass da jetzt auch schon Microsoft mitmacht, Wird am Ende so laufen wie Physix. Eigentlich ne gute Technik aber durch den proprietären dreck an die Wand gefahren.
 
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Auf meinem Amiga habe ich vor rund 28 Jahren auch mal das Raytracing Programm Reflections benutzt. Einen ganzen Tag lang rendern für ein einziges Bild. :ugly:
Jetzt gibt es das bald in Echtzeit für Spiele. Schon Wahnsinn die Entwickling.

Ich hab in den 90ern, glaub noch auf dem 486, Babylon 5 Modelle per Lightwave gerendert. Ging aber schon wesentlich flotter als bei dir. ^^
 
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Ich hab in den 90ern, glaub noch auf dem 486, Babylon 5 Modelle per Lightwave gerendert. Ging aber schon wesentlich flotter als bei dir. ^^

Ja, der 486 war wenn ich mich recht erinnere deutlich schneller als der damals schon recht betagte 68000er. Reflections auf dem Amiga war eine echte Geduldprobe :D
 
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Dürfte zwar stimmen, aber dennoch ist diese Technik bislang eben nur für Dx12 verfügbar, für Vulkan oder auch ältere APIs hat sich noch niemand die Mühe gemacht. Mit solchen Spielereien macht Microsoft Dx12 natürlich deutlich attraktiver, während Vulkan unter Windows ähnlich irrelevant ist und bleibt wie OpenGL.

Das Performance-Grafik Verhältniss das manch ein Vulkantitel mit sich gebracht hat (Paradebeispiel Doom) macht Vulkan für mich 10x relevanter als ein Leistungsfresser wie Raytracing. Ich glaube kaum dass Rytracing Dx12 soviel bringen wird. Nvidia ja, die werden dadurch sicher viel profitieren weil Gamer fasziniert sein werden, aber auf Entwicklerseite sehe ich da vorerst nicht viele auf den Zug aufspringen abseits einer handvoll der größten Entwickler.
 
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Erstmal Grafikkarten launchen die durchgehend 60 fps bei hohen Details auch in aktuellen und kommenden Titeln schaffen. Dann reden wir gerne nochmal über Raytracing und die 3 Spiele in 2018 die auch tatsächlich DX 12 unterstützen und einen Vorteil daraus ziehen.
 
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Also ich wäre durch aus bereit nur für diese Extras wie PhysX und Ray-Tracing eine zweite Karte einzubauen die sich. Ur um diese Berechnungen kümmert.

Für PhysX hab ich bereits eine zweite kleine Karte eingebaut, denk mal eine GTX 1060 sollte als Unterstützung reichen bei solchen Effekten.
 
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Auch ich wäre durchaus bereit in weitere Hardware zu investieren, um RTX gescheit nutzen zu können. Das sollte dann aber auch für den privaten Anwender bezahlbar sein. Ich werde sicherlich nicht 1.500€ für eine 2080 Ti (oder wie sie auch immer heißen wird) ausgeben.
 
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Ich finde 800.00€ für eine Grafikkarte ist der pure Luxus.
 
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Hmm, 4A Games arbeitet also an Metro Exodus und will RTX implementieren.
Sie nutzen laut Website die Path Engine. Einen wirklich guten und Eindruck macht die auf mich aber nicht. Wirkt so veraltet, besonders wenn man sich anschaut welch grandiose Games zuletzt auf diese Engine gesetzt haben.
Die wollen echt bereit sein für DX12 inklusive RTX? Bin mal auf das fertige Produkt gespannt^^

PathEngine - Intelligent agent movement
 
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Ich finde 800.00€ für eine Grafikkarte ist der pure Luxus.

Und was soll uns diese Aussage direkt oder indirekt sagen, ohne hier wieder eine Grundsatzdiskussion zu starten (Dann sollten wir wieder alle in Höhlen wohnen ohne Strom und Selbsternährer sein.).

@Topic
Finde ich gut, das Ray-Tracing mal wieder etwas in den Fokus rutscht. Fand die Technik damals schon stark als diese Demo mit Q3 gezeigt wurde. Zum "es läuft bei uns schneller": die haben anscheinend die Arbeit dazu voran getrieben, warum also nicht die Lorbeeren ernten?
 
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Auch AMD wird laut HardOCP das kommende Echtzeit-Raytracing in Spielen unterstützen und nennt seine Umsetzung ProPrender. Es soll die Geschwindigkeit der bisherigen Rendering-Methoden mit dem Realismus von Raytracing verbinden. Man arbeite mit Microsoft zusammen, um die Zukunft von DirectX 12 und Raytracing zu definieren, verfeinern und zu unterstützen.
AMD freue sich darauf, mit den Entwicklern über deren Ideen und Feedback zu PC-basierten Raytracing-Techniken für mehr Bildqualität, Effektmöglichkeiten und Leistung zu sprechen. Wie bei Nvidia gibt es also noch keine wirklichen Details, dafür ein kleines Video. Darin wird auch Vulkan als Grafikschnittstelle genannt.
 
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Kleine Anmerkung: Auch beim Raytracing wird die Geometrie mit Polygonoberflächen dargestellt. Fotorealistisch bezieht sich daher auf die Beleuchtung (Global Illumination). Kreise/Kuglen werden auch mit Raytracing immer etwas eckig bleiben - aber dafür gibts ja Tesselation.
Kann, muss aber nicht. Raytracing ist durchaus in der Lage auch andere geometrische Formen darzustellen, z.B. perfekte Kugeln. Die meisten Renderdemos auf YT verwenden das auch, denn Kugeln sind mathematisch wesentlich einfacher als Dreiecke (nur eine Position und ein Radius), und so auch für den Anfang wesentlich einfacher zu implementieren.

Da Raytracing aber vorerst nur ergänzend eingesetzt wird, hast du zumindest mttelfristig aber praktisch Recht.

Nebenbei: Rasterizing ist prinzipiell nicht auf Polygone beschränkt, sondern ist mit beliebigen "flachen" Objekten durchführbar, also z.B. auch Kreisen. Das macht bloß keiner, weil die Rasterizer in den GPUs das nicht können, die sind voll auf Dreiecke optimiert.
 
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Auch AMD wird laut HardOCP das kommende Echtzeit-Raytracing in Spielen unterstützen und nennt seine Umsetzung ProPrender. Es soll die Geschwindigkeit der bisherigen Rendering-Methoden mit dem Realismus von Raytracing verbinden. Man arbeite mit Microsoft zusammen, um die Zukunft von DirectX 12 und Raytracing zu definieren, verfeinern und zu unterstützen.
AMD freue sich darauf, mit den Entwicklern über deren Ideen und Feedback zu PC-basierten Raytracing-Techniken für mehr Bildqualität, Effektmöglichkeiten und Leistung zu sprechen. Wie bei Nvidia gibt es also noch keine wirklichen Details, dafür ein kleines Video. Darin wird auch Vulkan als Grafikschnittstelle genannt.

ProRender gibts ja schon eine Weile als PlugIn für Autodesk-Produkte.

Bin auf die Ergebnisse gespannt und hoffe mal, dass sich die Umsetzungsmethoden nicht zu sehr unterscheiden ^^.
 
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Hmm, 4A Games arbeitet also an Metro Exodus und will RTX implementieren.
Sie nutzen laut Website die Path Engine. Einen wirklich guten und Eindruck macht die auf mich aber nicht. Wirkt so veraltet, besonders wenn man sich anschaut welch grandiose Games zuletzt auf diese Engine gesetzt haben.
Die wollen echt bereit sein für DX12 inklusive RTX? Bin mal auf das fertige Produkt gespannt^^

PathEngine - Intelligent agent movement
Die PathEngine ist nur für die Wegfindung zuständig und stellt somit nur ein Zahnrad von vielen dar, der Hauptmotor ist die hauseigene 4A-Engine.
Da die Metro-Spiele immer technische Vorzeigetitel waren, ist das bei Metro Exodus nichts Überraschendes.
 
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ProRender gibts ja schon eine Weile als PlugIn für Autodesk-Produkte.

Bin auf die Ergebnisse gespannt und hoffe mal, dass sich die Umsetzungsmethoden nicht zu sehr unterscheiden ^^.

Habe den Text vom Gamestar kopiert, von daher muss man denen die fehlende Informationen anzweifeln.
 
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Zur Vulkan/DX12 Debatte: Vulkan gibts. Mit der Compute Schnittstelle von Vulkan kann man durchaus auch einen Raytracer bauen. Das macht aber natürlich Arbeit, die nVidia und Microsoft hier mit dem Anbieten einer solchen Schnittstelle bereits gemacht haben.

Das ist dann aber AMDs Problem. Wenn AMD-GPUs nicht genug Rechenleistung für Raytracing bieten, kann M$ und nVidia ja nichts dafür.

Vielleicht gibt es in ein paar Jahren dann auch mal Karten mit speziellen Hardwareeinheiten zur Beschleunigung von Raytracingaufgaben. Eben so wie die jetzigen GPUs Spezialhardware fürs Rasterizing mitbringen.

Welchen Grund gibt es bitte extra Einheiten für einen bestimmten Zweck abzustellen ? Ich nenne sowas Rückschritt, die Idee der Shader war ja das man die für alles nehmen kann. Möglich das ich fallsch liege, dann bitte mich aufklären.:)
 
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ja stimmt. Ich hasse Screen Space Relections. Immer toll wenn Objekte im Vorgrund im Wasser in der Entfernung spiegeln :D selbst früher hat man es besser geschafft. (Crysis)

Das ist eigentlich eher das Problem klassischer Cube Maps. Rein geometrisch sollten Screen Space Reflections korrekt sein, aber da man nur die Farben-, Tiefen- und Normaleninformation aus dem fertigen Frame nimmt, gibt es halt Probleme bei verdeckter oder allgemein nicht im Screen Space vorhandener Geometrie.
Siehe: http://www.cse.chalmers.se/edu/year...omputer Graphics/Screen-space reflections.pdf
Ab S. 50

Natürlich zwingt mich niemand dazu, dies zu kaufen. Es wäre nur schön, wenn eine gewisse Verhältnismäßigkeit gewahrt bliebe.

Naja, Raytracing ist halt nicht eine Rendermethode, die aktuelle Grafikkarten mal so nebenher bewältigen können. Soll jetzt Nvidia die 2080 Ti für 200 € anbieten, nur damit du ein Feature nutzen kannst, das wahrscheinlich eh nur eine Handvoll Titel nutzen werden? Und der optische Zugewinn hält sich dann doch in Grenzen. Daher würde ich es eher so ausdrücken: wer das Geld hat, der kauft sich eine 2080 Ti, wer das Geld nicht hat, der spielt halt ohne Raytracing. Ich hab gehört, auch ohne RT können Spiele ganz ansehnlich aussehen.

Das AMD seine horrende Rohleistung bei aktuellen Rendertechniken oftmals nicht auf die Strasse bringt ist ja leider kein Geheimniss .Wenn dafür keine properitäre Hardware in Form der Tensorkerne benötigt wird könnte es interessant sein wieviel von der AMD Leistung bei Raytracing am Monitor ankommt .Leider wird das wohl so nicht in der Realität zu sehen sein wenn es wieder ein Gameworksteil wird .

Warum bringt denn AMD "seine Rohleistung bei aktuellen Rendertechniken nicht auf die Straße"? Und jetzt fang mir nicht mit FLOP/s an!
Eigentlich könnte man das AMD viel eher negativ auslegen: 100% der Spiele laufen aktuell mit Rasterisierung - und AMD richtet seine Aufmerksamkeit laut dir auf andere Rendertechniken?

Kann, muss aber nicht. Raytracing ist durchaus in der Lage auch andere geometrische Formen darzustellen, z.B. perfekte Kugeln. Die meisten Renderdemos auf YT verwenden das auch, denn Kugeln sind mathematisch wesentlich einfacher als Dreiecke (nur eine Position und ein Radius), und so auch für den Anfang wesentlich einfacher zu implementieren.

Da Raytracing aber vorerst nur ergänzend eingesetzt wird, hast du zumindest mttelfristig aber praktisch Recht.

Nebenbei: Rasterizing ist prinzipiell nicht auf Polygone beschränkt, sondern ist mit beliebigen "flachen" Objekten durchführbar, also z.B. auch Kreisen. Das macht bloß keiner, weil die Rasterizer in den GPUs das nicht können, die sind voll auf Dreiecke optimiert.

Nein, sorry, das stimmt nicht. Wie man eine Kugel darstellen kann, hat in erster Instanz nichts mit der Rendermethode zu tun und perfekte Kugeln kann ein Rechner so oder so nicht darstellen und wird es auch niemals machen. Der Grund, warum bei sehr feiner Geometrie Raytracing eingesetzt wird, ist, dass Raytracing besser mit der Polygonanzahl skaliert als Rasterisierung - und wenn ein Frame eh schon Einige Minuten bis Stunden rendert, dann macht es auch nichts mehr, wenn der durch die Geometrie 5 Minuten länger braucht. Daher nutzen einige Raytracing-Engines Mikrosubdivision, bei der das Modell so lange unterteilt wird, bis die einzelnen Polygone kleiner sind, als die Pixel des Ausgangsbildes. Das meinst du vielleicht.

gRU?; cAPS
 
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wer das Geld nicht hat, der spielt halt ohne Raytracing.

... und hat trotzdem Spaß !

Spielspaß hängt zum Glück nicht an solchen Features.
Man kann auch absolut super auf 24-27Zoll Full HD und ner GTX 1060 zocken und dabei super viel Spaß haben.
So bald man im Spiel rumrennt, guckt man sich ja nicht jeden Lichtsstrahl an, bleibt stehen und sagt: "Boah ! Geiler Lichtstrahl !" :hail:

Ok ... ich mach das vielleicht 2-3 Mal :D ;) , aber dann ist das Alltag, wie vorher ohne Spezial-Reflexionen auch und man bemerkt es, was den Spielspaß angeht, nicht sonderlich.


Wie würde ich dazu sagen ? Nice to have(wenn flüssig darstellbar), aber nicht überlebensnotwendig.
 
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