Deus Ex: Mankind Divided - Mit DX12, Nvidias Physx und maximal 1 km² großen Levels

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Ich erinnere an Deus Ex 2 :ugly:

Deus Ex 2 war sicher bei weiten kein Deus Ex 1, aber Spaß gemacht hat es trotzdem.
Man hat dem Spiel halt nur angemerkt das es soviel mehr Potenzial hatte das dank der Ausrichtung auf die Konsole damals völlig ungenutzt bliebt.
 
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Invisible War hatte ein grottiges Finale, einen stellenweise unfairen Schwierigkeitsgrad, sehr oberflächlich gezeichnete Charaktere und schlimme Bugs, die nie behoben wurden. Lediglich die Atmosphäre konnte was rausreißen.:schief:
Nur The Fall war deutlich schlechter.;)

Für Mankind Divided hoffe ich, dass sie endlich das Problem mit den NPCs auf die Reihe kriegen. Bisher hatte jedes Deus Ex - ausnahmslos - Aussetzer was tote/bewusstlose Gegner anging, da wurde einer umgehauen und war laut Anzeige trotzdem tot oder wurde es, wenn man ihn nur bewegt hat.:schief:
 
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Ich lasse mich einfach überraschen, den early Bird werde ich eh nicht machen und generell abwarten was sich so als Kritik oder Lob sammelt.
 
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Invisible War hatte ein grottiges Finale, einen stellenweise unfairen Schwierigkeitsgrad, sehr oberflächlich gezeichnete Charaktere und schlimme Bugs, die nie behoben wurden. Lediglich die Atmosphäre konnte was rausreißen.:schief:

Ja als Finale für Deus Ex war es zimlich mäßig, aber wo der SG unfair gewesen sein soll wüsste ich nicht. Gegenteil, ich fand es viel zu einfach durch die Tarnfähigkeit und schlimme Bugs hatte ich auch keinen in den 2 mal wo ich es durchgespielt habe.

Wie gesagt, Deus Ex 2 war kein gutes Deus Ex, aber ein durchaus unterhaltsames kurzweiliges Spiel mit brauchbarer Atmosphäre war es durchaus. ;)
Wäre halt nur besser gewesen man hätte es nicht als Deus Ex vermarktet...
 
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Auf den höheren Beiden Schwierigkeitsgarden war das Spiel in der Tat manchmal unfair, z.B. wenn in engen Gängen plötzlich 4 gepanzerte Typen mit Raketenwerfer neben der nächsten Wand gehockt sind.:schief:
Bugs hatte das Spiel auch, ich musste auf meinem neuen Rechner damals (Baujahr 06/07) tricksen, damit ich es überhaupt zum laufen bekomme (IW hatte so eine lästige Software, die für's Laden zuständig war und währenddessen gerne mal Abstürze produzierte), der Multi-Tool-Bug war ebenfalls sehr lästig (du hattest in einem Slot z.B. 3 Tools, also eigentlich genug Platz für mehr, stattdessen wurden sie in's nächste Slot gelegt; war der nicht frei hattest du laut Spiel nicht genug Platz frei - stattdessen wurden dann irgendwo in der Spielwelt pro Aufhebeversuch neue Multi-Tools gespawnt, sodass man zwar keine aufheben konnte man aber plötzlich in einem Raum voller Multi-Tools gelandet war :what:) und hin und wieder auch mal ein paar nette Abstürze, insbesondere in dem Kairo-Level.

EDIT: Gibt sogar ein Video zu dem MT-Glitch: Deus Ex: Invisible War - Multitool glitch - YouTube
 
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DE2 kann ich nicht beurteilen,aber das war auch meine ich von einem anderen Entwicklerstudio.
Bei HR hat Eidos eigentlich ganz gute Arbeit abgeliefert,grade mit dem DC.Ich bin daher zuversichtlich.^^ (The Fall ignoriere ich einfach mal)
 
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Mit DE:HR hatte ich jede Menge Spaß, immer her mit dem Nachschub. :)
 
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Untergliedert in Levels wie in HR kommt mir auch gerade recht.

Ermöglicht auch einfach eine wesentlich stärkere und imersiv erzählte Geschichte als das bei open World der Fall ist. :)
Gefiel mir schon in Deus Ex: HR gut, die Level waren "überschaubar" aber boten trotzdem genug Möglichkeiten für unterschiedliche Herangehensweisen.
 
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Ermöglicht auch einfach eine wesentlich stärkere und imersiv erzählte Geschichte als das bei open World der Fall ist. :)
Gefiel mir schon in Deus Ex: HR gut, die Level waren "überschaubar" aber boten trotzdem genug Möglichkeiten für unterschiedliche Herangehensweisen.

Wie nennt man eigentlich korrekterweise diesen Typ von Levelaufbau ?
Ich hab bisher nur zwischen OpenWorld,Linear und Hub based (also Areale um einen Zentralpunkt,hier hätte ich DE eingeordnet) unterschieden.Aber laut dem Artikel hier Video Game Level DesignLevel layout techniques ist DE ein Bsp für "Bottlenecking".Scheint mir aber nicht passend,wenn man sich die Definition dazu durchliest.Wobei im Fazit auch wieder steht ,dass das Ganze immer etwas durchmischt ist und nicht klar zu trennen ist.
 
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Dann sollte AMD als Partner sagen, nein weg mit der *******. Wer zum Henker braucht schon CPU-Physx?
Scheinbar existiert nach all den Jahren immer noch eine starke Aufklärungsnot.

PhysX (Nvidia) ist neben Havok (Vor kurzem war Intel der Inhaber, nun Microsoft) praktisch eine Standard Middleware für Physiksysteme.
Ähnlich wie Enlighten von Geomerics (ARM) eine Standard Middleware für Lichtsysteme ist.

Tiefgreifende Middlewares werden selten verwendet, weil sie ******* sind oder ein Studio bestochen wurde, sondern weil sie wirklich Arbeit ersparen und selber gute Arbeit leisten.

Diese Fanboy ******* hier, wer zum Henker braucht die schon?
 
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also 20 m x 50 m wird das größte Level?
 
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Wie schön wäre es wenn man die Physik effecte per compute und zwar asynchron berechnen lassen könnte. Aber da wird ja gemauert. Ich hoffe echt das dieser proprietäre Quatsch bald weg ist.
 
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CPU-PhysX :wall::lol:, die CPU muss dann erst erfunden werden das dieses bei CPU-PhysX-Max läuft.
CPU-PhysX ist außerdem nicht Multicore-Support. Dazu: :wall:
 
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CPU-PhysX :wall::lol:, die CPU muss dann erst erfunden werden das dieses bei CPU-PhysX-Max läuft.
CPU-PhysX ist außerdem nicht Multicore-Support. Dazu: :wall:
Öhm, bitte was?:what:

Es gibt einen ganzen Haufen an Games, welche PhysX als Middleware zur Physikberechnung verwenden und zwar von der CPU aus - genauso wie bei Havok, KARMA oder ODE.

Dass auf einer leistungssschwächeren CPU nicht alles von dem möglich ist, was sich auf einer GPU alles berchnen lässt, versteht sich doch eigentlich von selber.:ugly:
 
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Scheinbar existiert nach all den Jahren immer noch eine starke Aufklärungsnot.

PhysX (Nvidia) ist neben Havok (Vor kurzem war Intel der Inhaber, nun Microsoft) praktisch eine Standard Middleware für Physiksysteme.
Ähnlich wie Enlighten von Geomerics (ARM) eine Standard Middleware für Lichtsysteme ist.

Tiefgreifende Middlewares werden selten verwendet, weil sie ******* sind oder ein Studio bestochen wurde, sondern weil sie wirklich Arbeit ersparen und selber gute Arbeit leisten.

Diese Fanboy ******* hier, wer zum Henker braucht die schon?

Aha, sehr schön. Schade nur, dass CPU PhysX für den A**** ist und für AMD Nutzer daher unbrauchbar.
 
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