Battlefield 2042 im XXL-Technik-Test: Unrunder Start einer neuen Mehrspieler-Erfahrung

Leider hat der Hotfix bei mir nix gefixt siehe Anhang........ hab eine 2080TI
Das scheint ab und an aufzutreten. Hier sind noch ein paar Fälle... Leider ist da kein Lösungsansatz gelistet.
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Was eventuell noch einen Versuch wert wäre (hilft bei einigen anderen Problemen):
Die Datei mit den Settings löschen/zurücksetzten (.\Dokumente\Battlefield 2042\settings\PROFSAVE_profile)
(Shader-) Cache löschen/neu erstellen lassen (.\Dokumente\Battlefield 2042\cache)

EDIT: Da fällt mir ein - es gab mal einen gewissermaßen ähnlich wirkenden Fehler in The Division 2. Das trat nur mit Geforce-Grafikkarten auf. Aber eigentlich nur, wenn man den Speicher ziemlich überfahren hat (z.B. 4K mit einer GTX 970 oder sowas in der Art). Dass der Speicher in diesem Fall so eng ist, kann ich mir bei einer RTX 2080 Ti eigentlich nur schwer vorstellen.

Hier ist ein kurzer Schnipsel aus The Division 2:
https://www.instagram.com/p/Bu_ODwJhBT2/

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe das Spiel deinstalliert

Es bingt keinen Spaß.

Echt zum Kotzen aber wir haben alle eine Beta gekauft.
Sowas unfertiges gab es wirklich selten.

Ich bin Raus.

FU DICE
FU EA
 
Woran liegt es eigentlich, dass meine CPU (5950x) nicht vollständig ausgelastet wird? Oftmals hängt sie bei den Kernen mit der höchsten Auslastung bei max. 90% im Durchschnitt 75% und das sieht für mich so aus, als wenn da noch ca. 10-20% mehr Leistungsreserven wären. Im Test wird dazu leider nichts erwähnt, außer das das Spiel offenbar Probleme hat mit virtuellen Kernen.
 
Was genau funktioniert denn nicht an dem Spiel? Gerade hatten wir hier einen User mit Bildfehler, aber die anderen hier schimpfen ohne Problembeschreibung.

Kann man keine Runde spielen ohne dass Objekte plötzlich weg sind, oder in der Luft hängen, Spieler durch die Gegend glitchen, oder Fahrzeuge irgendwo an unsichtbaren Wänden kleben, oder was genau geht nicht? Wenn die Karten einfach zu groß sind hat das nichts mit beta zu tun, sondern ist schlicht Design. Was stimmt eurer Meinung nach nicht damit?
 
Hallo Phil,

das war des Rätels Lösung,

Die Datei mit den Settings löschen/zurücksetzten (.\Dokumente\Battlefield 2042\settings\PROFSAVE_profile)

Man muss alles wieder neu einstellen aber jetzt passen die FPS auch!!
Danke dir nochmals!!

LG Gerhard

Das scheint ab und an aufzutreten. Hier sind noch ein paar Fälle... Leider ist da kein Lösungsansatz gelistet.
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(Shader-) Cache löschen/neu erstellen lassen (.\Dokumente\Battlefield 2042\cache)

EDIT: Da fällt mir ein - es gab mal einen gewissermaßen ähnlich wirkenden Fehler in The Division 2. Das trat nur mit Geforce-Grafikkarten auf. Aber eigentlich nur, wenn man den Speicher ziemlich überfahren hat (z.B. 4K mit einer GTX 970 oder sowas in der Art). Dass der Speicher in diesem Fall so eng ist, kann ich mir bei einer RTX 2080 Ti eigentlich nur schwer vorstellen.

Hier ist ein kurzer Schnipsel aus The Division 2:
https://www.instagram.com/p/Bu_ODwJhBT2/

Gruß,
Phil
Hallo Phil,
das war des Rätels Lösung,
Die Datei mit den Settings löschen/zurücksetzten (.\Dokumente\Battlefield 2042\settings\PROFSAVE_profile)

Man muss alles wieder neu einstellen aber jetzt passen die FPS auch!!
Danke dir nochmals!!

LG Gerhard
 
Woran liegt es eigentlich, dass meine CPU (5950x) nicht vollständig ausgelastet wird? Oftmals hängt sie bei den Kernen mit der höchsten Auslastung bei max. 90% im Durchschnitt 75% und das sieht für mich so aus, als wenn da noch ca. 10-20% mehr Leistungsreserven wären. Im Test wird dazu leider nichts erwähnt, außer das das Spiel offenbar Probleme hat mit virtuellen Kernen.

Auslastungsanzeigen sind nicht sonderlich feinfühlig. Wenn der Mainthread eines Spiels auf einer CPU mit 32 logischen Kernen limitiert, dann kann man schon mit "4 Prozent Auslastung" insgesamt im CPU-Limit sein und sollte dieser eine kritische Thread mal auf dem einen, mal auf dem anderen Thread ausgeführt werden, dann zeigt einem die nur in groben Zeitintervallen aktualisierende Windows-Anzeige auch für keinen einzigen derselben eine hohe Auslastung an. 50 ms 100 Prozent plus 450 ms 0 Prozent Auslastung ergeben bei 500 ms Polling-Intervall eben 10 Prozent Auslastung im Schnitt. Aber die Gesamtperformance des Spiels hängt halt an den 50 ms, in denen die CPU den Thread unmöglich hätte schneller bearbeiten können.
 
Auslastungsanzeigen sind nicht sonderlich feinfühlig. Wenn der Mainthread eines Spiels auf einer CPU mit 32 logischen Kernen limitiert, dann kann man schon mit "4 Prozent Auslastung" insgesamt im CPU-Limit sein und sollte dieser eine kritische Thread mal auf dem einen, mal auf dem anderen Thread ausgeführt werden, dann zeigt einem die nur in groben Zeitintervallen aktualisierende Windows-Anzeige auch für keinen einzigen derselben eine hohe Auslastung an. 50 ms 100 Prozent plus 450 ms 0 Prozent Auslastung ergeben bei 500 ms Polling-Intervall eben 10 Prozent Auslastung im Schnitt. Aber die Gesamtperformance des Spiels hängt halt an den 50 ms, in denen die CPU den Thread unmöglich hätte schneller bearbeiten können.
Okay und welche Möglichkeiten bestehen mir dann, um genau diesen Thread herauszufinden und den Limit bei der CPU zu finden? Was zB läuft besser, wenn ich die virtuellen Kerne ausschalte? Der Mainthread geht doch dann immer noch über einen logischen oder mehrere logische Kerne. Battlefield 2042 läuft nach dem Artikel mit 8 Kernen, schaue ich mir die Auslastungen, sehe ich spitzen bei den ersten 10 Kernen und ein paar Spitzen bei den Kernen ganz hinten. Sollte das Spiel mit mehr als 8 Kernen Probleme bereiten, wäre es doch wohl ratsamer mit einen CCD als mit zwei zu arbeiten. Ich finde das Thema etwas verwirrend und würde mich über ein Heftartikel freuen, der sich mit der Skalierung mit mehreren Kernen beschäftigt, die Unterschiede aufzeigt und was man in der Praxis tun kann. Hinsichtlich auch schon deswegen, weil Intel E-Kerne eingeführt hat
 
Okay und welche Möglichkeiten bestehen mir dann, um genau diesen Thread herauszufinden und den Limit bei der CPU zu finden?
Wieso willst du wissen welcher Thread das ist?
Stell dir vor, du hast 7 Kumpels und ihr müsst einen Esstisch mit Marmorplatte inklusive Stühle in den 7 Stock schleppen. 2 Leute nehmen den Tisch, die anderen 6 nehmen jeweils einen Stuhl. So läuft das in einem Game. Man kann nicht immer alle Prozesse gleichzeitig auf alle Kerne/Threads aufteilen.
 
Wieso willst du wissen welcher Thread das ist?
Stell dir vor, du hast 7 Kumpels und ihr müsst einen Esstisch mit Marmorplatte inklusive Stühle in den 7 Stock schleppen. 2 Leute nehmen den Tisch, die anderen 6 nehmen jeweils einen Stuhl. So läuft das in einem Game. Man kann nicht immer alle Prozesse gleichzeitig auf alle Kerne/Threads aufteilen.
Ich will einfach nur wissen wann ich im CPU Limit bin und wann nicht, also ob eventuell etwas anderes limitiert und wie ich das korrekt beobachten kann, um die richtigen Schlüsse zu ziehen
 
Ich will einfach nur wissen wann ich im CPU Limit bin und wann nicht, also ob eventuell etwas anderes limitiert und wie ich das korrekt beobachten kann, um die richtigen Schlüsse zu ziehen
Beobachte die GPU Auslastung, die RAM und VRAM Belegung. Ist davon nichts am Limit, bist du im CPU Limit.
Allerdings scheint es BF2042 ja so zu sein, dass die Software optimiert werden muss.
 
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Auf einer PlayStation 5 fast natives 4k 60 FPS fast ohne Drops, wie ist das möglich? Ich ruckle und stottere rum mit einer 6700XT und 2700X. Warum habe ich das Gefühl als PC=Spieler nur noch durch den Kakao gezogen zu werden! Die GPU alleine hat mehr gekostet als die PS5 kostet. An 4K ist nicht mal zu denken!
 
Ich will einfach nur wissen wann ich im CPU Limit bin und wann nicht, also ob eventuell etwas anderes limitiert und wie ich das korrekt beobachten kann, um die richtigen Schlüsse zu ziehen

Konkrete Flaschenhälse kann man nur durch ausprobieren ermitteln. Wenn du dich in irgend einer Szene störend limitiert fühlst, dann versuche sie halbwegs reproduzierbar nachzustellen und benchmarke mal mit reduzierter Auflösung (Limit bleibt? => Es ist kein GPU-Limit), deaktivierten Kernen (Limit bleibt? => Es liegt nicht an der Kernzahl), reduziertem CPU-Takt (Limit bleibt? => Es liegt nicht an der Leistung pro Kern) und so weiter. (weitere Limit-Möglichkeiten prinzipiell, die mir spontan einfallen: RAM-Größe, RAM-Takt, RAM-Latenz, PCI-E-Geschwindigkeit, CPU-Cache-Größe, CPU-Cache-Geschwindigkeit, inter-CCD-Kommunikation, Inter-Kern-Kommunikation, VRAM-Größe, VRAM-Takt. Nicht alles davon kann man ohne Hardware-Tausch prüfen, einiges nicht einmal damit zuverlässig.)

Ich bin sicher, Thilo oder Raff haben bereits geplant, Phil zu so einem Marathon zu verdonnern, aber ich kann nicht sagen, wann die Ergebnisse erscheinen. Das Problem bei Battlefield ist seit jeher der Netcode, das heißt die mieseste Performance hat man oft in heißen Multiplayer-Gefechten. So etwas lässt sich aber nur sehr schwer testen, weil jedes Gefecht etwas anders abläuft und im Gegensatz zu einem Privat-Tester, der nur seine Konfiguration leicht variiert, müssen wir auch grundverschiedene Systeme abdecken und somit über mehrere Tage hinweg vergleichbare Ergebnisse ermitteln. Das ist viel Arbeit und lohnt sich normalerweise kurz nach Erscheinen nicht, weil jeder neue Patch die Performance verändert. Da investiert man 40 Mannstunden und tritt das Ergebnis 10 Minuten später in die Tonne, weil EA an ein paar Stellschrauben gedreht hat.
 
Konkrete Flaschenhälse kann man nur durch ausprobieren ermitteln. Wenn du dich in irgend einer Szene störend limitiert fühlst, dann versuche sie halbwegs reproduzierbar nachzustellen und benchmarke mal mit reduzierter Auflösung (Limit bleibt? => Es ist kein GPU-Limit), deaktivierten Kernen (Limit bleibt? => Es liegt nicht an der Kernzahl), reduziertem CPU-Takt (Limit bleibt? => Es liegt nicht an der Leistung pro Kern) und so weiter. (weitere Limit-Möglichkeiten prinzipiell, die mir spontan einfallen: RAM-Größe, RAM-Takt, RAM-Latenz, PCI-E-Geschwindigkeit, CPU-Cache-Größe, CPU-Cache-Geschwindigkeit, inter-CCD-Kommunikation, Inter-Kern-Kommunikation, VRAM-Größe, VRAM-Takt. Nicht alles davon kann man ohne Hardware-Tausch prüfen, einiges nicht einmal damit zuverlässig.)

Ich bin sicher, Thilo oder Raff haben bereits geplant, Phil zu so einem Marathon zu verdonnern, aber ich kann nicht sagen, wann die Ergebnisse erscheinen. Das Problem bei Battlefield ist seit jeher der Netcode, das heißt die mieseste Performance hat man oft in heißen Multiplayer-Gefechten. So etwas lässt sich aber nur sehr schwer testen, weil jedes Gefecht etwas anders abläuft und im Gegensatz zu einem Privat-Tester, der nur seine Konfiguration leicht variiert, müssen wir auch grundverschiedene Systeme abdecken und somit über mehrere Tage hinweg vergleichbare Ergebnisse ermitteln. Das ist viel Arbeit und lohnt sich normalerweise kurz nach Erscheinen nicht, weil jeder neue Patch die Performance verändert. Da investiert man 40 Mannstunden und tritt das Ergebnis 10 Minuten später in die Tonne, weil EA an ein paar Stellschrauben gedreht hat.
Nun gut, Danke, dass war jetzt nicht die Antwort, die ich erwartet hätte und es macht es wahrlich nicht einfacher, aber ich werde es probieren.
 
Konkrete Flaschenhälse kann man nur durch ausprobieren ermitteln. Wenn du dich in irgend einer Szene störend limitiert fühlst, dann versuche sie halbwegs reproduzierbar nachzustellen und benchmarke mal mit reduzierter Auflösung (Limit bleibt? => Es ist kein GPU-Limit), deaktivierten Kernen (Limit bleibt? => Es liegt nicht an der Kernzahl), reduziertem CPU-Takt (Limit bleibt? => Es liegt nicht an der Leistung pro Kern) und so weiter. (weitere Limit-Möglichkeiten prinzipiell, die mir spontan einfallen: RAM-Größe, RAM-Takt, RAM-Latenz, PCI-E-Geschwindigkeit, CPU-Cache-Größe, CPU-Cache-Geschwindigkeit, inter-CCD-Kommunikation, Inter-Kern-Kommunikation, VRAM-Größe, VRAM-Takt. Nicht alles davon kann man ohne Hardware-Tausch prüfen, einiges nicht einmal damit zuverlässig.)

Ich bin sicher, Thilo oder Raff haben bereits geplant, Phil zu so einem Marathon zu verdonnern, aber ich kann nicht sagen, wann die Ergebnisse erscheinen. Das Problem bei Battlefield ist seit jeher der Netcode, das heißt die mieseste Performance hat man oft in heißen Multiplayer-Gefechten. So etwas lässt sich aber nur sehr schwer testen, weil jedes Gefecht etwas anders abläuft und im Gegensatz zu einem Privat-Tester, der nur seine Konfiguration leicht variiert, müssen wir auch grundverschiedene Systeme abdecken und somit über mehrere Tage hinweg vergleichbare Ergebnisse ermitteln. Das ist viel Arbeit und lohnt sich normalerweise kurz nach Erscheinen nicht, weil jeder neue Patch die Performance verändert. Da investiert man 40 Mannstunden und tritt das Ergebnis 10 Minuten später in die Tonne, weil EA an ein paar Stellschrauben gedreht hat.
Ich mach sowas ja durchaus auch mal gerne^^ Ist halt eine Herausforderung, auch mit fast 10 Jahren Erfahrung.

Aber ja, da muss natürlich zuallerest mal eine gewisse Reproduzierbarkeit und auch eine zumindest über einen mehrtägigen Zeitraum gegebene Gültigkeit bestehen.

Aber bevor ich sowas überhaupt in Angriff nehmen würde, wären vielleicht erst einmal Benchmarks auf vollen MP-Servern interessant. Die Performance unterscheidet sich nämlich durchaus deutlich von Bot-Matches. Da spielt aber unter anderem auch die Server-Performance mit rein (Rubberbanding oder harte Lags etwa), und natürlich kann ich auch nur messen, was auf dem Testsystem läuft.

Wenn ich z.B. schon gar nicht ein Match auf einer bestimmten Karte auswählen kann (geschweige von dem Start-Team, dem Wetter, der Anzahl Bots oder dem Ping), dann sind MP-Benchmarks fast unmöglich... Das war auch schon bei BF5 so, bis EA irgendwann (gefühlt nach mindestens einem Jahr) mal Custom-Server integriert hat und man zumindest mit etwas Geduld passende Server mit passender Map, Spielmodus, Spielerzahl und Ping gefunden hat - das Wetter (und auch die Startposition, mW) ist allerdings immer noch zufällig (sind zumeist 3 Settings, klar, nebelig oder regnerisch; wenn's der falsche ist, muss man eben von Neuem suchen und noch einen passenden Server finden - und dann vielleicht noch einen - oder noch einen, weil das Match nur noch 30s lief... pestig genug^^).

Aber ich halt mich mal so halb in Bereitschaft ;)
Ich muss zugeben, das würde mich auch selbst interessieren. Zum aktuellen Zeitpunkt würde mich diese Motivation aber wahrscheinlich in den Wahnsinn treiben^^

Gruß,
Phil
 
Ich mach sowas ja durchaus auch mal gerne^^ Ist halt eine Herausforderung, auch mit fast 10 Jahren Erfahrung.

Aber ja, da muss natürlich zuallerest mal eine gewisse Reproduzierbarkeit und auch eine zumindest über einen mehrtägigen Zeitraum gegebene Gültigkeit bestehen.

Aber bevor ich sowas überhaupt in Angriff nehmen würde, wären vielleicht erst einmal Benchmarks auf vollen MP-Servern interessant. Die Performance unterscheidet sich nämlich durchaus deutlich von Bot-Matches. Da spielt aber unter anderem auch die Server-Performance mit rein (Rubberbanding oder harte Lags etwa), und natürlich kann ich auch nur messen, was auf dem Testsystem läuft.

Wenn ich z.B. schon gar nicht ein Match auf einer bestimmten Karte auswählen kann (geschweige von dem Start-Team, dem Wetter, der Anzahl Bots oder dem Ping), dann sind MP-Benchmarks fast unmöglich... Das war auch schon bei BF5 so, bis EA irgendwann (gefühlt nach mindestens einem Jahr) mal Custom-Server integriert hat und man zumindest mit etwas Geduld passende Server mit passender Map, Spielmodus, Spielerzahl und Ping gefunden hat - das Wetter (und auch die Startposition, mW) ist allerdings immer noch zufällig (sind zumeist 3 Settings, klar, nebelig oder regnerisch; wenn's der falsche ist, muss man eben von Neuem suchen und noch einen passenden Server finden - und dann vielleicht noch einen - oder noch einen, weil das Match nur noch 30s lief... pestig genug^^).

Aber ich halt mich mal so halb in Bereitschaft ;)
Ich muss zugeben, das würde mich auch selbst interessieren. Zum aktuellen Zeitpunkt würde mich diese Motivation aber wahrscheinlich in den Wahnsinn treiben^^

Gruß,
Phil
Über Portal wäre eine gewisse Reproduzierbarkeit möglich, ansonsten muss man halt wie schon gesagt Matchmaking immer wieder Neustarten, bis die gewünschte Karte auftritt.
 
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