AMD Ryzen Threadripper: 16-Kerner mit neuem Sockel kommt im Sommer für den Desktop

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Das geht nicht, denn der Kern der Kausalitätskette ist der Spieler, seine Handlungen lösen alle Reaktion des Spiels aus.

Das kommt auf das Spiel an. Ist der Spieler (Solo-)Held, dann ja, ist er aber Teil eines Multiplayerszenarios - ob nun heldenhaft oder eher als Statist - trifft das weniger zu --> Problem der Sichtweise. Wenn man natürlich ein Spiel voller geskripteter Ereignisse und deren Triggern betrachtet, hast du recht.

Wirft er keine Granate, braucht man keine Flugbahnberechnen und keine Partikeleffekte. Wirft er eine, kann man erst dann die Flugbahn berechnen, dann die Partikeleffekte, Schadensberechnung und grafische Darstellung.

Unabhängig davon, dass wir in diesem Fall von einer HANDgranate sprechen und nicht von einer Granate im Sinne von Artillerie-Projektil, stimme ich dir nicht ohne Einschränkung zu. Die Handgranate hat einen festgelegten Timer bis zur Explosion. Dieser Timer ist lang genug, dass das Spiel "vorausschauend" viele der von dir angeführten Punkte berechnen kann. Zugegeben ist es bei einer Handgranate etwas schwieriger als bei einer Artilleriegranate, denn die Handgranate kann theoretisch wieder aufgehoben und weitergeworfen werden, etc. Weitere Abhängigkeiten gibt's dann noch hinsichtlich der Umgebung (zerstörbar?) und "Geschossinteraktion" - zumindest theoretisch ließe sich eine Handgranate im Flug durch andere Projektile aus der Bahn bringen. Prinzipiell aber muss das Spiel mit der Berechnung nicht zwangsläufig warten, bis die Explosion eintritt.

Klar kann man einzelne Aufgaben mehr parallelisieren aber selbst eine KI kann nicht völlig gleichzeitig agieren, sonst hat man nämlich das Problem, dass Gegner 1 und Gegner 2 evtl. hinter die gleiche Kiste rennen wollen und das sieht dann für den Spieler sehr dämlich aus.

Dämlich oder nicht, kann in der Realität aber genauso passieren, wenn die beiden sich nicht absprechen.

Es ist fast effektiver wenn die KI erst Gegner 1 (meist jener der am nächsten zum Spieler ist) dann Gegner 2, denn da weiß sie schon das Ergebnis von Gegner 1. Macht man es parallelisiert muss man die Threads synchronisieren und das wird nicht unaufwändig.

Ich glaube, dass es weniger ein Problem des Aufwands ist als der Tatsache, dass KI allgemein weniger stark weiterentwickelt wird, da jede Änderung unmittelbar das Balancing betrifft und sie im wahrsten Sinne des Wortes kein Eye-Catcher ist. Man könnte ja auch Handzeichen der KI-Gegner zu deren Absprache einbauen - wird kaum ein Spieler sehen, wäre aber plausibel.
 
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Man muss imer bedenken dass am Ende eine Ergebnis steht, das fertige Bild und dieses muss mit dem Sound synchron sein. Das begrenzt die Unabhängigkeitsgrade in der Programmierung einfach massiv.
 
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Braucht er nicht. Mein Vater spielt das Game auf einen X3 445 mit 23 fps. Schalte ich den 4ten Kern frei, kommt er auf 27fps und ich mit dem 3820 auf knapp über 30. Dabei sollte der locker 100 Prozent mehr bringen. Mit OC auf 4.5GHz ändert sich fast nichts an den fps.
Wichtig ist halt, dass es nicht um die fps allgemein geht, beim scrollen, oder kleinen Siedlungen, da merkt man es deutlich. Wenn man aber gar nicht mehr weiß wohin mit den Bürgern, dann hat man das Gefühl, dass die Engine einfach nicht mehr will. Deshalb merkt Nein alter Herr auf seiner CPU keinen großen Unterschied wenn er das Maximum erreicht, da er vorher schon nicht höher kam. Das IT St ja auch so komisch. Selbst diese irre alte CPU bricht gar nicht so krass ein wie man denken würde. Die Engine arbeitet da irgendwas nacheinander ab und man hat fast das Gefühl, dass passiert mit vorgeschriebener Geschwindigkeiten.

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Man muss imer bedenken dass am Ende eine Ergebnis steht, das fertige Bild und dieses muss mit dem Sound synchron sein. Das begrenzt die Unabhängigkeitsgrade in der Programmierung einfach massiv.

Dass es wegen der Koordinationsarbeit eine Grenze geben muss, steht außer Frage. Aber ich glaube, dass die noch nicht erreicht ist und auch bei 16 Kernen noch nicht erreicht sein wird.
Man wird wahrscheinlich neue Engines brauchen, weil die aktuelle Generation nicht auf derart viele Kerne ausgelegt ist, aber Programmierer sind erfinderisch.
 
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Natürlich kann ich mehr parallelisieren, ob das aber mehr Leistung bringt ist halt die Frage. 32 Threads zu nutzen ist nicht das Problem, 16 Kerne gleichmäßig aus zu lasten schon.
 
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Das Problem mit vielen Einheiten haben aber auch andere Strategiespiele wie Banished oder CitiesSkylines. Bei Banished bricht es ab einem bestimmten Punkt wirklich auf einstellige FPS ein (auf dem i7).
 
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Braucht er nicht. Mein Vater spielt das Game auf einen X3 445 mit 23 fps. Schalte ich den 4ten Kern frei, kommt er auf 27fps und ich mit dem 3820 auf knapp über 30. Dabei sollte der locker 100 Prozent mehr bringen. Mit OC auf 4.5GHz ändert sich fast nichts an den fps.
Wichtig ist halt, dass es nicht um die fps allgemein geht, beim scrollen, oder kleinen Siedlungen, da merkt man es deutlich. Wenn man aber gar nicht mehr weiß wohin mit den Bürgern, dann hat man das Gefühl, dass die Engine einfach nicht mehr will. Deshalb merkt Nein alter Herr auf seiner CPU keinen großen Unterschied wenn er das Maximum erreicht, da er vorher schon nicht höher kam. Das IT St ja auch so komisch. Selbst diese irre alte CPU bricht gar nicht so krass ein wie man denken würde. Die Engine arbeitet da irgendwas nacheinander ab und man hat fast das Gefühl, dass passiert mit vorgeschriebener Geschwindigkeiten. (...)
Ich habe in Anno 1404 und 2070 mit meinem 3570k beobachtet, dass ab einer recht großen, vor allem auf viel Produktion und Warenverkauf ausgelegte Wirtschaft die Warenketten viel früher nicht mehr reibungslos funktionieren, wenn ich aus Versehen im "Eco-Modus" mit 3 Ghz statt im 24/7-Spieleprofil mit 4 GHz gespielt habe. Reproduzierbar wurden Waren bei wenig Takt nicht mehr überall abgeholt, obwohl sowohl Lagerplatz als auch Marktkarren zur Verfügung standen, während es im 4GHz-Modus noch einwandfrei funktionierte. Was sich dann auch irgendwann schnell änderte ... :hmm:
Also bei Anno bringt dir meiner Erfahrung nach eine höhere CPU-Performance eine wesentlich bessere Weltperformance, die sich nicht in FPS ausdrückt. Und da bringen auch Threats/Kerne eine Menge...
 
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Das werde ich bei Gelegenheit auch mal beobachten und überprüfen. Aufgefallen ist mir dieses Problem beim Warenfluss jedenfalls selbst noch nicht.

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