Star Citizen: Squadron 42 - Das bewegende Eröffnungsvideo des Singleplayers

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SVOGI soll nicht mal sooo viel Leistung fressen bzw. soll es sogar wesentlich genügsamer sein als du es momentan beschreibst. CIG hat ja in Frankfurt eigene Techniker an der Engine arbeiten welche zum Großteil sogar direkt von Crytek kommen bzw. dort entweder rausgeschmissen wurden oder dort gekündigt haben. Das integrieren dieser Technologie und aller anderen die noch in Zukunft kommen werden, sollte nicht kompliziert werden sondern nur etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen ;)

Das kommt drauf an wie intensiv du SVOGI nutzt, laut einem der Entwickler bei CIG ist es noch nicht in dem Status wo es wirklich mit einer vernünfigen Performance läuft in einem Spiel wenn man es intensiv nutzt.
Aber wir werden sowieso bald wissen wie weit es mit SVOGI ist bei CIG, das soll nämlich im nächsten Interview mit dem Frankfurtstudio thematisiert werden.
Das Interview wird man dann im nächsten Jumppoint Magazin für die Subscriber lesen können.
 
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Und irgendwie bin ich bei den Gesichtsanimationen bzw Animationen generell ein bisschen... enttäuscht. Dafür, dass man das letzte rausholen möchte aus dem PC... naaajaaa. Crysis sah auch schon ähnlich aus, 8 Jahre zuvor. Konnte man nicht von Nvidia Faceworks einkaufen?
Bei Crysis waren das pregernderte Szenen, bei Star Citizen wird das in Echtzeit in der Engine berechnet. Ryse, das die Vorgängertechnik hat, ist übrigens eine Hausnummer besser als Nvidia Faceworks in Punkto Gesichtsdarstellung, nur mal so am Rande...
 
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Ich möchte in dem Spiel kein Faceworks sehen.
Es soll keine Grafikkartenpartei bevorzugt behandelt werden.
 
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Ich möchte in dem Spiel kein Faceworks sehen.
Es soll keine Grafikkartenpartei bevorzugt behandelt werden.
Ich meinte nicht direkt Faceworks, aber halt ein Äquivalent. Wenn es schon heißt, das maximum das derzeit möglich ist...
 
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Ich meinte nicht direkt Faceworks, aber halt ein Äquivalent. Wenn es schon heißt, das maximum das derzeit möglich ist...

Das ist ja gerade die CryEngine, die in Star Citizen zum Einsatz kommt. Das ist aktuell der Gold-Standard bei der Gesichtsdarstellung in realen Spieleanwendungen (also abseits von reinen Techdemos, die nicht in Echtzeit bei realen Bedingungen laufen müssen), also das Maximum, was derzeit möglich ist. Übrigens ist der Knackpunkt die Übersetzung von der reinen Technik in reale Assets im Spiel, wobei Daten von mehreren hundert MB auf einige wenige MB kompressiert werden müssen. Dabei entstehen natürlich Verluste, die aber unvermeidbar sind, wenn der entsprechende Charakter auch in Szenen auftreten soll, in denen nicht ausschließlich sein Gesicht zu sehen ist, sondern komplexe Hintergründe und Szenerien. Oder wenn mehrere derartige Charaktere im Bild sind. Da müssen natürlich Kompromisse gemacht werden, ganz klar, zumal wenn es sich nicht um vorgerenderte Cutscenes (bei denen die Datenmenge völlig egal ist), sondern um Berechnungen und Darstellungen in Echtzeit auf einer Endkunden-Grafikkarte handelt. (Viel) besser als das hier Gezeigte geht es eben im Augenblick (noch) nicht. Klar, aber es ist Star Citizen, da muss es immer was zu Meckern geben... :ugly:

Und zeige mir bitte mal eine Engine/Technik, die bessere virtuelle Gesichter erstellen kann, als diese: https://www.youtube.com/watch?v=G1eLecTsTSw
 
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Das ist ja gerade die CryEngine, die in Star Citizen zum Einsatz kommt. Das ist aktuell der Gold-Standard bei der Gesichtsdarstellung in realen Spieleanwendungen (also abseits von reinen Techdemos, die nicht in Echtzeit bei realen Bedingungen laufen müssen), also das Maximum, was derzeit möglich ist. Übrigens ist der Knackpunkt die Übersetzung von der reinen Technik in reale Assets im Spiel, wobei Daten von mehreren hundert MB auf einige wenige MB kompressiert werden müssen. Dabei entstehen natürlich Verluste, die aber unvermeidbar sind, wenn der entsprechende Charakter auch in Szenen auftreten soll, in denen nicht ausschließlich sein Gesicht zu sehen ist, sondern komplexe Hintergründe und Szenerien. Oder wenn mehrere derartige Charaktere im Bild sind. Da müssen natürlich Kompromisse gemacht werden, ganz klar, zumal wenn es sich nicht um vorgerenderte Cutscenes (bei denen die Datenmenge völlig egal ist), sondern um Berechnungen und Darstellungen in Echtzeit auf einer Endkunden-Grafikkarte handelt. (Viel) besser als das hier Gezeigte geht es eben im Augenblick (noch) nicht. Klar, aber es ist Star Citizen, da muss es immer was zu Meckern geben... :ugly:

Und zeige mir bitte mal eine Engine/Technik, die bessere virtuelle Gesichter erstellen kann, als diese: https://www.youtube.com/watch?v=G1eLecTsTSw
Zum 5. Mal mit demselben Video antworten, oder mir die im Werbevideo getätigten Aussagen zusammenfassen bringt reichlich wenig ;)
Wenigstens richtig übersetzen beim nächsten mal: Komprimiert, nicht kompressiert ;)
Für mich wirken die Gesichter eher verstörend und sind ein Beispiel für den Uncanny Valley.
Ich bin einfach über die angeblich so großen Schritte vorwärts in den letzten 15 Jahren ein wenig verwundert. Umwerfende Gesichtsanimationen hatte schon die Doom 3 Demo von der Macworld 2001
https://youtu.be/80guchXqz14?t=2m10s (ab Minute 2:10 falls es nicht automatisch dort startet).

Und nein, ich meckere bei egal welchem Thema, wenn es denn was zu meckern gibt ;)
Auch bei meinen Lieblingsspielen, keine Angst :P
Ich bin immer sehr vorsichtig optimistisch denn einfach nur optimistisch, wenn ich an Spielen denke. VIEL zu oft war schon Enttäuschung das Programm
 
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Zum 5. Mal mit demselben Video antworten, oder mir die im Werbevideo getätigten Aussagen zusammenfassen bringt reichlich wenig ;)
Zum 5. Mal Meckern ohne selbst irgendwelche konkreten Gegenargumente oder (wirklich passende) -beispiele zu bringen, bringt doch noch weniger. Ich meine, was bringt es denn wiederholt zu sagen, dass man die "bestmögliche Technik" will, aber gleichzeitig ignoriert, dass die Engine im Moment grundsätzlich die beste Technik liefern kann, aber aus diversen Designgründen nicht unbedingt "voll" abruft? Das klingt so ziemlich nach "Menno, ich will aber!", ohne auf die konkreten Hintergründe einzugehen, warum die Dinge so sind, wie sie sind. Und darüber gibt das "Werbevideo" sehr wohl im Detail Auskunft. Man muss es sich eben auch mal unvoreingenommen ansehen. Das dann immer noch die menschliche Seite und der Skill der Entwickler mit reinspielt, sollte eigentlich imo eh klar sein...

Wenigstens richtig übersetzen beim nächsten mal: Komprimiert, nicht kompressiert ;)
Danke für den Hinweis. Kann passieren... ;)

Für mich wirken die Gesichter eher verstörend und sind ein Beispiel für den Uncanny Valley.
Das mag sein, aber das betrifft sicher nicht nur Star Citizen. Dass die Technologie an einem Punkt angelangt ist, der einigermaßen photorealistische Charaktere ermöglicht, macht die Herausforderung für Animateure und Grafiker, diese Technik auch bis ins kleinste Detail wirklichkeitsgetreu umzusetzen, umso größer. Aber was ist denn die Alternative? Ewig in der Comicgrafik-Spirale verharren? Star Citizen hatte schon immer den Anspruch, die Technik zu pushen, aber ein Allheimmittel gegen generelle Begleitumstände hat man bei CIG natürlich auch nicht. Bis das Uncanny Valley rein theoretisch überwindbar ist, dauert es nicht mehr lange. Das Problem ist schlicht, dass es am Ende immer noch auf den Skill von einigen wenigen Leuten ankommt, diese Technik auch entsprechend überzeugend zu nutzen. Eine falsche Animation oder eine fehlende Animation auf einem sonst "perfekten" Gesicht, kann die ganze Arbeit zerstören und genau das beschriebene Uncanny Valley Gefühl erzeugen. Da Menschen nicht perfekt sind und Fehler machen, müssen wir wohl damit leben. Warum du jetzt aber ausgerechnet Star Citizen so dafür geißelst, ist mir schleierhaft. Die versuchen wenigstens, die ganze Geschichte vorwärts zu bringen, auch wenn es mit Fehlern einhergeht. Das kann man von vielen anderen Akteuren im Biz nicht unbedingt behaupten...

Abgesehen davon sind imo Spiele wie Skyrim, Fallout oder auch DAI deutlich uncannier als etwa ein Crysis 3, Ryse oder eben Star Citizen (das ja bisher nur in der Alphaversion mit EINEM Charakter vorliegt). Das ist eben im Endeffekt auch eine Frage der persönlich Präferenz bzw. Wahrnehmung.

Ich bin einfach über die angeblich so großen Schritte vorwärts in den letzten 15 Jahren ein wenig verwundert. Umwerfende Gesichtsanimationen hatte schon die Doom 3 Demo von der Macworld 2001
https://youtu.be/80guchXqz14?t=2m10s (ab Minute 2:10 falls es nicht automatisch dort startet).
ECHTZEIT =/= CUTSCENE

Das was Spiele wie Doom 3 da gemacht haben, lief nicht in Echtzeit. Das ist der große Unterschied. Die ganze Geschichte hat zwei Ebenen. Erstens, die Ebene der reinen Technik und der Güte der Darstellung und zweitens, die Ebene der Berechnung (also zu welchem Zeitpunkt die Darstellung des Gesichts tatsächlich berechnet wird). Die zwei Ebenen haben natürlich einen Trade-Off. Will man das Ganze in Echtzeit darstellen (was einige sehr große Vorteile hat wie etwa Flexibilität und größere Immersion für den Spieler durch ungebrochenes Gameplay usw), dann muss man eben gewisse Abstriche bei der Güte der Darstellung machen, weil aktuelle PC Technik (auch absolutes High-End) das sonst nicht flüssig berechnen kann unter allen gegebenen Umständen. Und für Ingamegrafik in Echtzeit sind die Gesichter, wenn sie auf dem Niveau von Bishop sind, im Vergleich zu anderen Spielen wahnsinnig gut. Natürlich könnten sie noch VIEL besser sein, wenn man sie im Voraus berechnen würde (deutlich über dem Niveau eines Ryse z.B.), aber dann muss man eben wieder mit Cutscenes arbeiten. Die eierlegende Wollmilchsau gibt es eben nicht, zumindest nicht mit der Technik, die uns heute zur Verfügung steht (Soft- und Hardware).

Und nein, ich meckere bei egal welchem Thema, wenn es denn was zu meckern gibt ;)
Dann meckere wenigstens im Kontext und gehe auf die Argumente der anderen auch wirklich ein. Ansonsten macht das imo auch wenig Sinn.

Ich bin immer sehr vorsichtig optimistisch denn einfach nur optimistisch, wenn ich an Spielen denke. VIEL zu oft war schon Enttäuschung das Programm
Geht mir ähnlich, nur ist übertriebener Pessimismus genauso dämlich imo. Damit vergällt man sich nämlich schon viele Spiele, bevor sie überhaupt erschienen sind... ;)
 
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Deinen ganzen langen Text hättest dir sparen können.
Etwa
"Das was Spiele wie Doom 3 da gemacht haben, lief nicht in Echtzeit"

Und dann sagt der liebe John Carmack, und auch Steve Jobs doch glatt "This is rendered in REAL TIME"
Und zwar auf ner Geforce 3.
Die paar Muskelberechnungen waren auch nicht vorgerechnet oder gescriptet, und falls doch sind sie das in dem Fall auch bei der Introsequenz von Star Citizen
Geht mir ähnlich, nur ist übertriebener Pessimismus genauso dämlich imo. Damit vergällt man sich nämlich schon viele Spiele, bevor sie überhaupt erschienen sind...
zwinker4.gif
Nicht pessimismus, aber eben kein Optimismus.
Bin halt realist. Ich bewerte was ich sehe, es haut mich nicht um
Damit schützt man sich vor den in den letzten Jahren immer großmündiger gewordenen Versprechungen der Hersteller und somit vor Enttäuschungen wenn das Spiel endlich da ist.
 
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Will man das Ganze in Echtzeit darstellen (was einige sehr große Vorteile hat wie etwa Flexibilität und größere Immersion für den Spieler durch ungebrochenes Gameplay usw), dann muss man eben gewisse Abstriche bei der Güte der Darstellung machen, weil aktuelle PC Technik (auch absolutes High-End) das sonst nicht flüssig berechnen kann unter allen gegebenen Umständen. Und für Ingamegrafik in Echtzeit sind die Gesichter, wenn sie auf dem Niveau von Bishop sind, im Vergleich zu anderen Spielen wahnsinnig gut. Natürlich könnten sie noch VIEL besser sein, wenn man sie im Voraus berechnen würde (deutlich über dem Niveau eines Ryse z.B.), aber dann muss man eben wieder mit Cutscenes arbeiten.

was spräche denn überhaupt dagegen, bei etwas wie dem Auftritt von Bishop im Senat mit Cutscenes zu arbeiten? Das ist ja kein Event, das vom Spieler beeinflusst werden kann, man steuert auch keine Kamera oder oder kann selbst durch den Saal laufen.
 
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was spräche denn überhaupt dagegen, bei etwas wie dem Auftritt von Bishop im Senat mit Cutscenes zu arbeiten? Das ist ja kein Event, das vom Spieler beeinflusst werden kann, man steuert auch keine Kamera oder oder kann selbst durch den Saal laufen.

Kontinuität. Wenn man Bishop immer gleich darstellt, egal in welcher Szene, dann ist das "ein" Charakter und insgesamt für die Immersion und die Glaubwürdigkeit deutlich besser, als wenn er einmal saugeil gerendert ist und einmal deutlich schlechter aussieht. Das ist auch genau der Grund warum heutzutage versucht wird, fast alle Cutscenes mit der Spieleengine in Echtzeit darzustellen. So fällt der Bruch zwischen Spiel und Cutscene grafisch überhaupt nicht mehr auf (nur noch spielerisch natürlich).

Abgesehen davon spart es natürlich auch Entwicklungsaufwand... ;)
 
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Ich finde den Ansatz von SC gut die Immersion nicht durch Grafikwechsel zu zerstören. Mein Problem mit der Halo 2 Remaster war es, dass es zwar bis heute mein Lieblings Halo ist aber ich lieber einen Halo 2 Film sehe als das olle Spiel zwischen den unglaublich guten Zwischensequenzen zu spielen :ugly:
Es fühlt sich nach 2 verschiedenen Erlebnissen an dabei wäre es aus einem Guss vlt. sogar noch wirkungsvoller.
 
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Kontinuität. Wenn man Bishop immer gleich darstellt, egal in welcher Szene, dann ist das "ein" Charakter und insgesamt für die Immersion und die Glaubwürdigkeit deutlich besser, als wenn er einmal saugeil gerendert ist und einmal deutlich schlechter aussieht. Das ist auch genau der Grund warum heutzutage versucht wird, fast alle Cutscenes mit der Spieleengine in Echtzeit darzustellen. So fällt der Bruch zwischen Spiel und Cutscene grafisch überhaupt nicht mehr auf (nur noch spielerisch natürlich).

Abgesehen davon spart es natürlich auch Entwicklungsaufwand... ;)
Stimme ich dir natürlich zu, vorallem in nicht-gescripteten Dialogen. Aber letzten Endes kann man jede Script/Gesprächsszene die zur Story gehört scripten, aber wenn man dem Charakter übern Weg läuft und dann sehen die Animationen plötzlich nicht mehr so gut aus, ist das enttäuschend. Aber man kann auch für diesen Fall einige Szenen vorab scripten. Eigentlich wirds genau so gemacht, jeder Dialog ist quasi vorgescriptet, nix davon ist wirklich "in Echtzeit berechnet", sprich die Animationen werden ja nicht erst Berechnet wenn die Worte seinen Mund verlassen, sondern die Animationen und Emotionen sind vorab einprogrammiert/erstellt und demzufolge gescriptet.

Und genau so funktioniert es seit Jahren in der Industrie, auch in der CE nicht anders und auch bei Doom 3 lief es so. Man kann das nicht "live" berechnen, weil es ja keine "Emotion Engine" gibt, die die KI liest und sagt "jetzt muss er in dieser Situation jene Emotion erzeugen und somit im Gesicht jene Mimik darstellen".

Was halt blöd ist, ist wenn die Zwischensequenz vorgerendert wird und dann der Rest in Spielgrafik ist. Da fand ich den Deus Ex HR Ansatz noch ok, wo in den Zwischensequenzen mit den Spiel-Models gerendert wurde.
 
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