Ich erwarte mir von DirectX 12 ... - Das meinen PCGH-Redakteure zu einem aktuellen Thema

Ich erwarte mir von DirectX 12 ein Assassin's Creed mit 100000000000 npcs gleichzeitig die auf nem 16kerner perfekt skalieren und mit nem 4-way-sli keine mikroruckler zeigen, das ganze noch bei stabilen 200 fps (und kein frame weniger!) :D
 
Von DX12 erwarte ich einen genialen Speedschub für die Konsolen und bessere Programmierung der Konsolen. DX12 wird den Konsolen Markt aufmischen und die Konsolen noch besser machen. Dies hat dann auch den Vorteil das man mehr für die Konsolen Programmieren kann und dann das Endprodukt besser auf den PC direkt übernehmen kann und somit gleichzeitig Entwicklungskosten einsparen kann.
 
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Dass es sich schnell genug durchsetzt, dieses Mal sollte es ja schneller vorangehen als seiner Zeit mit Dx11.
 
Naja, wenn es diesen Zwang nicht gäbe, würden wir wahrscheinlich alle noch DOS nutzen^^ Irgendwann erfordert jeder Fortschritt, dass wir uns anpassen in dem wir z.B. das OS wechseln. Für DX11 musste man auch von Windows XP zumindest auf Vista umsteigen.

Das ist richtig aber deswegen muss mir der 2 -3 jahres Rytmus ein neues Windows zu installieren nicht gefallen :schief:.
 
Bessere, kompliziertere KI, mehr Simulation etc...

Da die CPU dann ale Kerne brav nutzen soll gibts da auch mehr Spielraum. Der hoffentlich auch genutzt wird.

(CPU-)Physik und insbesondere KI sind unabhängig von DirectX und lassen sich sehr leicht in eigene Threads auslagern. Gegebenenfalls wird der leicht reduzierte Overhead von D3D 12 etwas mehr CPU-Ressourcen für diese Zwecke frei lassen, aber die Multithread-Optimierung hat damit nichts zu tun. Wenn Entwickler es heute wollen, können sie schon jetzt die Kerne für Physik und KI nutzen, die das Single-Thread-D3D-10/11 links liegen lässt. Wenn Entwickler heute keine aufwendige Physik- oder KI-Engine entwickeln wollen, dann wird daran wohl auch D3D 12 nichts ändern.

Es steht also zu befürchten, dass wir am Ende nur etwas mehr Performance in Konsolen-Portierungen mit gesteigerten Polygonzahlen erhalten, da es keinen einzelnen Render-Thread mehr gibt, der ins CPU-Limit läuft. Alles andere scheint mir eher durch Entwickler-Leistung denn CPU-Power limitiert zu sein.
 
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