Star Citizen: Vorführung und viele Details zum Dogfighting-Modul im Video

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Das ursprünglich noch für Ende 2013 versprochene Dogfighting-Modul wurde nach einigen Überlegungen auf das nächste Jahr verschoben, damit die Entwickler genügend Zeit haben, daran zu arbeiten. Trotzdem konnten Chris Roberts und sein Team im Live-Stream eine frühe Version vorführen und einige Details dazu verraten.

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AW: Star Citizen: Vorführung und viele Details zum Dogfighting-Modul im Video

Ich behaupte, alles steht und fällt mit der Steuerung und im Onlinemodus mit dem Netcode.

Speziell auf diese beiden Dinge müssen die Entwickler besonders Acht geben, denn die Steuerung (im Idealfall natürlich per Joystick) trägt massiv zur Immersion bei.

Grafisch sieht's schon mal nicht schlecht aus, allerdings frage ich mich ob der Flug im Weltall auf die Dauer nicht eintönig wird, bzw. was man sich einfallen lässt, um für etwas Abwechslung zu sorgen (andere Hintergründe etc.)
 
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Schau dir mal "Freelancer" an! Das Universum ist auch riesig und für ein zehn Jahre altes SPiel immer noch mit sehr guter Grafik und viel Abwechslung.
 
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Das mit den unterschiedlichen/mehren Hitboxen beim Raumschiff, hege ich große Zweifel ob das hier so gut umgesetzt werden kann wie man es sich wünscht, haben andere Entwickler auch schon versucht, und es wurde im Spiel ein Desaster, da die Spieler dann mit ihren Snipers das Cockpit zerschlugen, oder die Antriebe zerfetzen, das war es dann gewesen, und der Kampf hatte keine 10sek gedauert, das war fast wie Mohrhuhn-Schiesen

Klar, so was ist natürlich dann Realistischer, aber ob die Spieler das dann auch auf Dauer sich wünschen, werden wir dann ja sehen.

@Audioliebhaber, Freelancer mit Mods ja, aber im Original sieht es schon sehr altbacken aus, was ja auch verständlich ist
 
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...das das Spiel erst 2016 erscheint...

ja und? Solange es gut wird, davon abgesehen kommt die alpha ja schon dieses jahr, und da wird schon einiges spielbares drinnen sein. Davon abgesehen reden wir hier auch von einem art mmo und das spiel wird nie richtig fertig sein, solange es gespielt wird, wird es immer größer werden.
 
AW: Star Citizen: Vorführung und viele Details zum Dogfighting-Modul im Video

Das mit den unterschiedlichen/mehren Hitboxen beim Raumschiff, hege ich große Zweifel ob das hier so gut umgesetzt werden kann wie man es sich wünscht, haben andere Entwickler auch schon versucht, und es wurde im Spiel ein Desaster, da die Spieler dann mit ihren Snipers das Cockpit zerschlugen, oder die Antriebe zerfetzen, das war es dann gewesen, und der Kampf hatte keine 10sek gedauert, das war fast wie Mohrhuhn-Schiesen

Klar, so was ist natürlich dann Realistischer, aber ob die Spieler das dann auch auf Dauer sich wünschen, werden wir dann ja sehen.

Wie gut das funktionieren kann zeigt War Thunder eigentlich recht eindrucksvoll, da gibt es auch One-Shots bei entsprechendem Treffer, was aber eine gute Portion Glück und Skill braucht. Auch beim Schadensmodell kann sich Star Citizen gerne was abschauen, haben sie anscheinend auch, wenn man sich die verschiedenen Schadensstufen der Schiffe so ansieht, das gibt es bei War Thunder auch.
 
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Also momentan überzeugt mich Elite: Dangerous noch mehr. Aber man kann ja beide Spiele kaufen! :-)
 
AW: Star Citizen: Vorführung und viele Details zum Dogfighting-Modul im Video

Wie gut das funktionieren kann zeigt War Thunder eigentlich recht eindrucksvoll, da gibt es auch One-Shots bei entsprechendem Treffer, was aber eine gute Portion Glück und Skill braucht.

Ok War Thunder habe ich jetzt nicht gespielt, aber wenn man kein Skill braucht und direkt auf die Hitbox schießt, wie bei einem Spiel von Reakktor, war das absolut tödlich, man hat aus weiter Ferne die Gegner seht schnell erledigt, die größten Hitboxen waren dann die Triebwerke, und die traf man sehr oft, genauso Frontal dann das Cockpit, ein Schuss mit der Sniper aus der Ferne, und aus die Maus.

Werde mir mal War Thunder anschauen, danke für den Tipp

@AM2501, hätte ich gemacht, wenn da nicht die 200 Pfund wären:heul:
 
AW: Star Citizen: Vorführung und viele Details zum Dogfighting-Modul im Video

Kann War Thunder eigentlich sehr empfehlen, ist auch Free-to-play und hat mehrere Modi, von Arcade-Kampf mit einer sehr guten Maussteuerung über historische Schlachten bis hin zu realistischer Simulation wo man nur das Cockpit sieht, keine Außensicht, ein Joystick praktisch Pflicht ist und schon beim abheben man ordentlich Schwierigkeiten haben kann. Finde das Schadensmodell da echt gelungen, es gehört schon Skill dazu, richtig zu treffen um einen One-Shot zu landen (meist dann wenn der Pilot erwischt wird und dazu muss man dann auch erstmal in eine entsprechende Schussposition kommen) und "spray and pray" kann man da beim schießen schnell vergessen, besonders bei den größeren Kalibern sowie ab dem historischen Modus, wo man dann zum nachladen auch landen muss.

Wenn Du Dich dort registrieren möchtest kannst Du gerne meinen Referral Link nehmen, da kriegen wir beide "Golden Eagles", das ist die Premium Währung da (wobei man auch meiner Meinung nach gut ohne Spaß haben kann)
 
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Das mit den unterschiedlichen/mehren Hitboxen beim Raumschiff, hege ich große Zweifel ob das hier so gut umgesetzt werden kann wie man es sich wünscht, haben andere Entwickler auch schon versucht, und es wurde im Spiel ein Desaster, da die Spieler dann mit ihren Snipers das Cockpit zerschlugen, oder die Antriebe zerfetzen, das war es dann gewesen, und der Kampf hatte keine 10sek gedauert, das war fast wie Mohrhuhn-Schiesen

Klar, so was ist natürlich dann Realistischer, aber ob die Spieler das dann auch auf Dauer sich wünschen, werden wir dann ja sehen.

@Audioliebhaber, Freelancer mit Mods ja, aber im Original sieht es schon sehr altbacken aus, was ja auch verständlich ist

Wie willst Du denn in weniger als 10 Sekunden durch das Schild "snipern"?
 
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Wie willst Du denn in weniger als 10 Sekunden durch das Schild "snipern"?

??? Das war ja auch beim anderen Spiel, und da ist keiner großartig mit Schilde herum geflogen, da die zu schwer waren, und man träger wurde, und selbst wenn, Waffen können auf Schild und Hülle schaden machen, andere Waffen nur gegen Schild und andere wiederum nur gegen Hülle.

Und in dem Spiel gab es 2 Arten von Snipers, die einen, die mächtigen Schaden an die Hülle machten und weniger am Schild, und die andere machte mehr riesigen Schaden am Schild, dafür weniger an der Hülle, beide Waffengattungen zu skillen war aber Nutzlos, da die Points begrenzt waren.

Wie es bei Star Citizen aussehen wird , auch die Waffenwahl, das wird sich noch zeigen, hoffe die ist sehr vielfältig.
 
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Ich habe mir das ganze angeschaut und es erinnert mich sehr an das WWIIonline "Schadensmodell" - wenn das hier jemandem was sagt. d.h. es gibt keine "hitbox(en)" im klassischen sinne. Sondern es wird alles Simuliert. Welches bedeutet, jedes panel, jedes Gerät, jeder Gegenstand existiert und je nachdem was man trifft das bekommt eben schaden - wie halt in der realität. Dazu muss man aber zuerst das Schild überwinden und die Panzerung (wenn die Stelle die man trifft dieses eben hat) überwinden.

Irgendeine genaue Stelle in wilden drehenden Dogfights absichtlich zu "Snipern" ist mit solch einer detailierten simulations-schadensmodell vollkomen unmöglich einfach aus praktischen Gründen heraus. Alles bewegt sich viel zu schnell dafür und stellen wie den Piloten zu treffen viel zu klein im vergleich. Das hat man doch im Video-stream gesehen. Man ist froh überhaupt zu treffen geschweige denn: "Ach ja und jetzt snipere ich den Piloten aus 1-2 km entfernung....." sagen zu können. Was ein Quatsch! Wenn das passiert dann halt eher per reiner Zufall. Also ganz selten.

In den 8 Jahren WWIIonline die ich gespielt habe war das ganz genauso. Ja es hat mal passiert den Piloten zu treffen, aber vielleicht so 1-2 mal in 4-5 Jahren spielen.
 
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@RommanDanzer

na hoffentlich kommt dann kein Sapper und bläst mir meine Hornet unter dem Hintern weg :-)

@All...so ein schadensmodell ist in allen neueren (10 jahre+) Flugsimulationen (betonung auf Simulation) Standart und bewährt.
Damit machen sie nichts falsch. Nur der Detailgrad hat sich in der Hinsicht in den letzten Jahren geändert, da natürlich auch die
Hardware leistungsfähiger wurde.
Man darf hier auch nicht den Netcode vergessen, denn die ganzen Infos müssen im Raumkampf schnellstmöglich an alle
beteiligten übertragen werden. Soviel auch zu der Verschiebung und Nutzung des eigenen Netcodes.

Wastel
 
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