News Unlimited Detail: Entwickler wollen Detailgrad in Spielen um mehr als 100 Prozent erhöhen

AW: Unlimited Detail: Entwickler wollen Detailgrad in Spielen um mehr als 100 Prozent erhöhen

egal was die Australier da "labern". Für eine Point-Cloud mit dem Detailreichtum braucht man extrem viel Speicher, das ist auch nicht redundant und kann extrem komprimiert werden, daher glaube ich kein Wort, bis ich nicht ein reales Beispiel/Demo sehe!

Überdies ist absolut unklar wie damit was animiert werden soll... der Suchpfad für nicht verdeckte Pixel müsste ständig aktualisiert werden, meiner Meinung nach ohne zig TFlop nicht machbar bei Millionen von Punkten, die einen physikalischen Bezug (Entfernung, Steifheit etc) zueinander haben.

Zuletzt noch das Beleuchtungsproblem. Die Technik, so wenig sie denn erklärt wird, hat keinerlei eingebaute Beleuchungs-Funktionalität. Die dazu benötigte Rechenleistung käm nochmal hinzu und wäre aufgrund der sehr komplexen Oberflächen ebenso komplex.

Wie gesagt, ich glaub kein Wort bis da nicht mal mehr (technisch/mathematische) Details stehen!

'randfees' Aussagen kann ich nur teilen!

Bin aber, oder gerade deswegen, gespannt wie's weitergeht! Yes, for the next 16 months, we have mercy on you!
 
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AW: Unlimited Detail: Entwickler wollen Detailgrad in Spielen um mehr als 100 Prozent erhöhen

Die haben vermutlich das hier nachprogrammiert:
The Randomized z-Buffer
(im Video wirds grob erklärt). Point clouds sind groß, das stimmt, deshalb
haben die auch nicht Millionen verschiedener Grashalme sondern nur ein paar
wenige Modelle die dann immer wieder instanziiert werden.
Das Verfahren, jedenfalls das vom Link oben, ist das einzige Verfahren, das mir bekannt ist,
dass tatsächlich beweisbar logarithmisch skaliert.

Animationen und Shading sind eigentlich auch kein Problem, gibts auch schon Leute die
das gemacht haben. Point cloud rendering hat eher Probleme mit scharfen Kanten (ausgefranzt),
Lücken innerhalb der Modelle (z.B. die grossen Pilze Video1 bei 1:28) und es rauscht derbe.

Ob man damit gegen die Standard Rasterisierungspipeline ankommt bezweifel ich.
Für hohe Auflösungen wird das einfach zu teuer. Ich tippe für die Zukunft eher auf einen
Hybrid zwischen Polygonrastern und Voxelraycasten.
 
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Ich bin da auch etwas skeptisch, was die Rechenleistung angeht. Ich fänd das System auf jeden Fall gut, aber die Rechenleistung, die dafür gebraucht wird ist extrem groß....egal, was im Video gesagt wird :)
 
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wäre ja toll wenns wirklich so funzt wie sich die entwickler das vorstellen, aber ich bin da etwas skeptisch...
 
AW: Unlimited Detail: Entwickler wollen Detailgrad in Spielen um mehr als 100 Prozent erhöhen

ich denke mal das polygone vor allem den vorteil haben, dass man mit ihrer hilfe doch relativ leicht und schnell moddeln kann. und wenn man genau hinguckt findet man sowieso in jedem spiel kanten und ecken aber ganz ehrlich:
ich finde das Unlimited Detail gruselig aussieht :D und was meint ihr wie lange man brauchen würde um die einzelnen models da zu erstellen...
naja und zu der sache das nur das sichtbare berechnet wird is nur zu sagen, dass das bei relativ langsamen ruhigen bewegungen kein problem darstellt, aber ich denke, dass bei ruckartigen bewegungen schon schnell mal kurze ruckler kommen

aber sonnst ist das eine ganz schöne idee die vor allem für Single Player Spiele geeignet sein würde
 
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