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PCGHX-HWbot-Member (m/w)
Config Tuning
Viele Einstellungen lassen sich wie bei PB gewohnt direkt in der Config Datei ändern. Die Datei ConfigDefault.xml befindet sich im ELEX-Installationsordner unter \data\ini, z.B. C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\ELEX\data\ini
Die Datei lässt sich mit dem Windows Editor öffnen, bearbeiten und speichern (Rechtsklick -> Öffnen mit... oder Rechtklick -> Bearbeiten). Vorher sollte aber auf jeden Fall eine Kopie der Originaldatei erstellt werden.
Grafik
Sichtweite
Die absolute Sichtweite wird über den Parameter zFarHigh/Medium/Low im Abschnitt Render geregelt. Diese Werte sind bereits ausreichend groß und bringen bei Erhöhung keine Veränderung. Bei langsamen Systemen können hingegen niedrigere Werte für ,ehr FPS sorgen.
Die Sichtweite sämtlicher Objekten lässt sich scheinbar nicht über die Cofig Datei ändern. Zwar gibt es entsprechende Variablen im Abschnitt "Scene", diese sind jedoch für alle Deteilstufen identisch und bewirken keine Änderung.
Wer weitere Informationen dazu hat kann sich gerne bei mir melden.
Level of Detail
In ELEX werden viele LoD-Modelle recht früh und abrupt eingeblendet. Wer sich daran stört kann den Parameter "LoDFactor" im Abschnitt SceneQuality erhöhen.
Die Performanceeinbußen sind dabei relativ gering während die Immersion deutlich dazugewinnt.
Ausgenommen hiervon sind eine Reihe von Speedtrees die Billboards als LoD-Modelle verwenden, etwa sämtliche Nadelbäume.
Vegetation
Die Qualität der Gräser/Blumen wird durch die Parameter "Density" (Dichte) und "ViewRange" (Sichtweite) im Abschnitt Vegetation geregelt.
Zudem lässt sich hier die Windanimation derVegetation (gilt nicht für Speedtrees wie Bäume und Büsche!) anpassen. "WindWaveSpeed" beeinflusst die Geschwindigkeit der Animation, "WindFactor" gibt an wie stark die Gräser hin und her schwingen.
Schatten
In ELEX setzt wie auch schon Risen 1-3 auf Cascaded Shadow Maps (kurz CSM). Dabei werden die dynamischen Schatten stufenweise unterteilt und jeweils unterschiedlich hoch aufgelöst. Im Spiel sind diese Abstufungen teilweise deutlich sichtbar.
Es gibt 2 Arten von Schatten mit jeweils eigenen Parametern: TerrainShadows und DetailShadows.
Erstere regeln nur den Schattenwurf des Terrains und haben eine niedrige Auflösung und Hohe Sichtweite. Zweitere sind für den Schattenwurf aller anderen Objekte zuständig (Gebäude, Bäume, Steine, NPSs, etc.)
- ShadowMapCount = Anzahl der Shadow Map Unterteilungen. Erhöht man diesen Wert, werden die Übergänge zwischen den einzelnen Stufen weniger offensichtlich.
- ShadowMapSize = Schattenauflösung. Höhere Werte verbessern die Qualität deutlich, kosten aber auch viel Leistung
- ShadowMapViewRange = Sichtweite der Schatten
- DetailShadowMapSplitFactor = Dieser Faktor beschreibt das Verhältnis zwischen Schattenauflösung und Reichweite der CSM-Stufen.
Höhere Werte machen den Übergang zwischen den hinteren CSM-Stufen weniger deutlich, verringern aber gleichzeitig die Auflösung der Schatten im Vordergrund.
- SSAOQuality = Legt den Ambient Occlusion Modus fest: Aus, HBAO, LSAO.
- SoftShadows = aktiviert/deaktiviert die Schattenfilterung für weiche Schattenkanten.
Nebel
In ELEX kommt ein volumetrischer Nebel zum Einsatz, der einige hübsche Lichteffekte erzeugt jedoch auch sehr viel Leistung kostet.
Wer eine langsame Grafikkarte besitzt, sollte den Wert für die Auflösung ("Depth") senken. Die Sichtweite ("MaxViewRange") ist bereits schon recht niedrig eingestellt.
Diverses
Introvideos
Um die Introvideos beim Start von Elex zu überspringen reicht es, die Dateien logo_pb.bik und logo_thqnordic.bik beliebig umzubennen. Diese sind im Ordner \ELEX\data\extern\videos zu finden.
Abschließend gibt es noch ein Vergleichsbild mit den maximalen in-game Grafikeinstellungen(links) und mit per Config Datei erhöhten Details (rechts)
Viele Einstellungen lassen sich wie bei PB gewohnt direkt in der Config Datei ändern. Die Datei ConfigDefault.xml befindet sich im ELEX-Installationsordner unter \data\ini, z.B. C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\ELEX\data\ini
Die Datei lässt sich mit dem Windows Editor öffnen, bearbeiten und speichern (Rechtsklick -> Öffnen mit... oder Rechtklick -> Bearbeiten). Vorher sollte aber auf jeden Fall eine Kopie der Originaldatei erstellt werden.
Grafik
Sichtweite
Die absolute Sichtweite wird über den Parameter zFarHigh/Medium/Low im Abschnitt Render geregelt. Diese Werte sind bereits ausreichend groß und bringen bei Erhöhung keine Veränderung. Bei langsamen Systemen können hingegen niedrigere Werte für ,ehr FPS sorgen.
Code:
[FONT=Courier New][SIZE=2]
zFarLow="200000.00"
zFarMedium="600000.00"
zFarHigh="800000.00"
[/SIZE][/FONT]
Die Sichtweite sämtlicher Objekten lässt sich scheinbar nicht über die Cofig Datei ändern. Zwar gibt es entsprechende Variablen im Abschnitt "Scene", diese sind jedoch für alle Deteilstufen identisch und bewirken keine Änderung.
Wer weitere Informationen dazu hat kann sich gerne bei mir melden.
Level of Detail
In ELEX werden viele LoD-Modelle recht früh und abrupt eingeblendet. Wer sich daran stört kann den Parameter "LoDFactor" im Abschnitt SceneQuality erhöhen.
Die Performanceeinbußen sind dabei relativ gering während die Immersion deutlich dazugewinnt.
Code:
[SIZE=3]
<SceneQuality ViewRangeQuality="Medium" [B]LoDFactor="1.0"[/B]>
[/SIZE]
Ausgenommen hiervon sind eine Reihe von Speedtrees die Billboards als LoD-Modelle verwenden, etwa sämtliche Nadelbäume.
Vegetation
Die Qualität der Gräser/Blumen wird durch die Parameter "Density" (Dichte) und "ViewRange" (Sichtweite) im Abschnitt Vegetation geregelt.
Zudem lässt sich hier die Windanimation derVegetation (gilt nicht für Speedtrees wie Bäume und Büsche!) anpassen. "WindWaveSpeed" beeinflusst die Geschwindigkeit der Animation, "WindFactor" gibt an wie stark die Gräser hin und her schwingen.
Code:
[SIZE=3]
<Vegetation [B]WindWaveSpeed="1.5"[/B] [B]WindFactor="10.0"[/B] WindBendWeight="0.002" WindBase="24.0" Quality="High" Shadows="True">
[B]ViewRange="1.0"[/B]
Enabled="True"
[B]Density="1.0">[/B]
</Vegetation>
[/SIZE]
Schatten
In ELEX setzt wie auch schon Risen 1-3 auf Cascaded Shadow Maps (kurz CSM). Dabei werden die dynamischen Schatten stufenweise unterteilt und jeweils unterschiedlich hoch aufgelöst. Im Spiel sind diese Abstufungen teilweise deutlich sichtbar.
Es gibt 2 Arten von Schatten mit jeweils eigenen Parametern: TerrainShadows und DetailShadows.
Erstere regeln nur den Schattenwurf des Terrains und haben eine niedrige Auflösung und Hohe Sichtweite. Zweitere sind für den Schattenwurf aller anderen Objekte zuständig (Gebäude, Bäume, Steine, NPSs, etc.)
Code:
[SIZE=3]
<Shadows><
[B]TerrainShadowMapSize="1024"
TerrainShadowMapCount="4"
TerrainShadowMapMaxDistance="800000.0"
SoftShadows="true"
SSAOQuality="3"[/B]
StaticTerrainShadows="true"
EnableShadows="true"
[B]DetailShadowMapViewRange="20000.0"
DetailShadowMapSplitFactor="0.08"[/B]
DetailShadowMapNearSplitFactorOverwrite="0.0f"
[B]DetailShadowMapSize="2048"
DetailShadowMapCount="4"[/B]
PerspectiveShadows="false"
SmallObjectThreshold="0.05"
SmallObjectFadeRange="0.05"
ShadowDepthBias="8.0"
DetailShadowMapFilterQuality="2"
/></Shadows>
[/SIZE]
- ShadowMapCount = Anzahl der Shadow Map Unterteilungen. Erhöht man diesen Wert, werden die Übergänge zwischen den einzelnen Stufen weniger offensichtlich.
- ShadowMapSize = Schattenauflösung. Höhere Werte verbessern die Qualität deutlich, kosten aber auch viel Leistung
- ShadowMapViewRange = Sichtweite der Schatten
- DetailShadowMapSplitFactor = Dieser Faktor beschreibt das Verhältnis zwischen Schattenauflösung und Reichweite der CSM-Stufen.
Höhere Werte machen den Übergang zwischen den hinteren CSM-Stufen weniger deutlich, verringern aber gleichzeitig die Auflösung der Schatten im Vordergrund.
- SSAOQuality = Legt den Ambient Occlusion Modus fest: Aus, HBAO, LSAO.
- SoftShadows = aktiviert/deaktiviert die Schattenfilterung für weiche Schattenkanten.
Nebel
In ELEX kommt ein volumetrischer Nebel zum Einsatz, der einige hübsche Lichteffekte erzeugt jedoch auch sehr viel Leistung kostet.
Wer eine langsame Grafikkarte besitzt, sollte den Wert für die Auflösung ("Depth") senken. Die Sichtweite ("MaxViewRange") ist bereits schon recht niedrig eingestellt.
Code:
[SIZE=3]
<Fog>
<Ultra [B]Depth="256"[/B] SizeFactor="8" [B]MaxViewRange="6400.0f"[/B] ExpDistributionBias="256" />
</Fog>
[/SIZE]
Diverses
Introvideos
Um die Introvideos beim Start von Elex zu überspringen reicht es, die Dateien logo_pb.bik und logo_thqnordic.bik beliebig umzubennen. Diese sind im Ordner \ELEX\data\extern\videos zu finden.
Abschließend gibt es noch ein Vergleichsbild mit den maximalen in-game Grafikeinstellungen(links) und mit per Config Datei erhöhten Details (rechts)
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