Xbox One X: Wir packen Microsofts neues Konsolen-Baby aus!

würde ich mir das niemals im windows store kaufen, da kommt vermutlich alle paar wochen mal nen match zustande bei so einer geringen playerbase

Die Xbox Games sind Cross Play. Sprich du spielst mit den Konsolen Besitzern zusammen wenn man will. Das funktioniert also plattformübergreifend.

Gerade dadurch schon oft selbst die Games in besserer Technik am PC gezockt mit 2 Kumpels die nur eine One haben. Die wollen wiederum keinen Gaming-PC. Gears 4 und Forza Horizon 3 laufen da ohne Probleme.
So kann man im Freundeskreis durchmischen ohne dass der Andere die gleiche Plattform hat.
Deswegen sehe ich Play Anywhere/Cross Play als eine gute Einführung. So kann Jeder die bevorzugte Plattform und Eingabegerät nutzen.
 
Warum sollte ich das tun, wenn ich doch auf deine Quellangabe eingegangen bin. Und in der steht nichts von deiner Behauptung.
---->
Aha und wo genau steht da bitte das Bill Gates einen Verkauf in Erwägung gezogen hätte? Nirgends! :rollen: Wieder einmal ein sehr gehaltvolles Argument.^^
Der Link bezog sich auf den Verkauf der Xbox Sparte aus aktuellem Anlass.
Xbox One X – Vorbestellung schlagen Verkaufszahlen der PS4 Pro in diesem Jahr
Xbox One X - Vorbestellung schlagen Verkaufszahlen der PS4 Pro in diesem Jahr | Xboxmedia
Wie waren denn die offiziellen Vorverkaufszahlen der PS4PRO von Sony?
MfG
Schlecht, so schlecht dass Sony keine genauen Zahlen nennt und vor nicht allzu langer Zeit gemeint hat dass nur jede 5 verkaufte PS4 eine Pro ist.
Außerdem besteht die Welt mehr aus nur Amazon US/UK.

Die Upgrade Konsolen verkaufen sich insgesamt einfach sehr schlecht, es gibt auf den Konsolen einfach eine viel zu kleine Zielgruppe denen höhere Auflösung mehr Geld wert ist.
 
Die Upgrade Konsolen verkaufen sich insgesamt einfach sehr schlecht, es gibt auf den Konsolen einfach eine viel zu kleine Zielgruppe denen höhere Auflösung mehr Geld wert ist.


Welche Upgrade-Konsolen? Gibt doch bis nächste Woche nur die Pro auf dem Markt bisher. Wie kann man da von der Mehrzahl sprechen? Pro und One X sind in Sachen Ausstattung, Leistung und Anzahl an aufgeborten Titel nicht komplett identisch.
Wenn sich Upgrades nie lohnen warum hat Nintendo den DS in so vielen Varianten (zum Teil nicht mal kompatibel je nach Game) auf den Markt geworfen?

Wir werden also erst Mal gar nicht wissen ob dies Zwischen-Gen für Sony und MS ein Fehler war. Sony hatte eher weniger Not und der technische Sprung ist auch weit weniger hoch als jetzt bei der One X. Ob es reicht für mehr Absatz muss sich zeigen.
 
Von meiner X-Box One S war ich etwas enttäuscht das ich die Auflösung nicht auf 2560x1440 stellen konnte geht das bei der neuen One X?
 
Ja, stimmt, hab' grad noch mal nachgeguckt, nicht mal das war ein Vorzeigetitel.:ugly:
Also wieder ein Grund, warum die Box anfangs erfolgreicher war.:D
Weil ein Jahr lang kein vergleichbares Konkurenzprodukt vorlag? Ja, das ist natürlich eine Kunst. Man könnte jetzt allerdings noch hergehen, und die Verkäufe der Xbox 360 von 11/2005 bis 11/2006 mit denen der PS2 vergleichen. Sofern es dafür Daten gibt, die erhoben wurden.
Entlarvend, als was?:hmm:
Ich habe nur angemerkt und merke auch weiterhin an, dass der Cell eben hier und dort Flaschenhälse hat, die man nicht einfach so ausmerzen kann. Das hängt mit vielem mehr zusammen, nicht nur mit der indiskutablen FP64-Performance, sondern auch mit dem Ablauf der Pipeline, die Größe der Overlays, die höhere Fehleranfälligkeit bei der Laufzeit oder dass das Kompilieren und Linken des Codes mit sehr viel Aufwand verbunden ist.
Das mit dem Aufwand brauch man nicht immer wieder zu benennen. Weder die FP64 Performance noch eine besondere Fehleranfälligkeit war bei den auf das System zugeschnittene Software ein Thema...oder hast Du bei den Sony Inhouse Titeln was davon bemerkt?
Moment, sind daran jetzt die Entwickler schuld oder der Cell/Sony?
Die einfachste Methode, die SPEs zu nutzen, wäre gewesen, den Kernel-Treiber ein virtuelles Dateisystem auf den SPEs abbilden zu lassen und die Programmteile über dessen Befehle auszuführen. Nachteil: Eine sehr langsame und unflexiblere Ausführung.
Eine andere, am Ende effektivere Möglichkeit wäre, das Programm gleich auf der Ebene von Schleifen, die in den verschiedenen Threads ablaufen, zu parallelisieren. Nur braucht man da für den Cell weitreichende OpenMP-Kenntnisse und das wäre zu einer Zeit gewesen, in der noch nicht mal Quad-Cores in Spielen eine echte Rolle gespielt haben. Von der Sache mit der Nebenläufigkeit fange ich jetzt besser gar nicht an.:schief:
Dann käme noch das Problem mit dem Amdahl'schen Gesetz, dem auch der Cell unterliegt. Du kriegst mit 6 ALUs nicht automatisch die 6-fache Leistung, auch bei bestmöglicher Parallelisierbarkeit gibt es da logische Grenzen.
Natürlich sind die Entwickler für ihre Mühsigkeit verantwortlich. Andere haben es auch hinbekommen, oder bekommen es in Bezug auf andere Anwendungen hin. Auch als Informatiker kann man sich schließlich weiterbilden. Methode 1 wurde ja meist verwendet. War aber leider die schlechtere. Methode 2 wäre vorzuziehen gewesen, scheiterte aber an...siehe oben.
Was das Am'Dahlsche Gesetz angeht, die Frage ist in wieweit dieses Gesetz auf Recheneinheiten wie die SPEs zutrifft, die mehrere Datenteile auf einmal bearbeiten im Unterschied zu Einheiten, die Datenelemente nur einzeln nacheinander bearbeiten können wäre auch zu klären.

Ansonsten sei das hier nochmals erwähnt:
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Wird schon einen Grund gehabt haben warum es nicht 1760 X360/Xenons geworden sind...

Du hast dich doch im Bezug auf Carmacks Aussagen dahingehend geäußert, dass Spiele heutzutage nur noch Einheitsbrei sind und keiner mehr Ressourcen für individuell angepasste Optimierung aufwenden will. Sah' Rage denn so fuchtbar toll auf der PS3 aus? Ich behaupte, dass GTA V als Open-World-Titel auf der PS3 schon besser aussah.;)
Carmack war nicht teil des Entwickler-Teams von Rage. Er klinkte sich später ein und beteiligte sich unter Anderem an den Bugfixes und Patches. Ansonsten lag die Entwicklung dieses Titels bei völlig anderen Personen. Carmack war nicht Lead Programmer, sondern Jan Paul van Waveren. Ich habe Rage erst ein Jahr nach Veröffentlichung gespielt. Es lief zumindest besser als so manch anderer Shooter auf der PS3. GTA V wurde 2 Jahre später veröffentlicht. Ja, es machte mehr her. Aber Rage war - zumindest nach der Patchorgie - durchaus ansehnlich und lief auf der PS3 sehr ordentlich.

Grade weil ich den kompletten Absatz gelesen habe, komme ich zu der Antwort. :ugly:
Du willst hier also allen Ernstes die extremst gewagte These aufstellen, dass die Programmierer (ich nenne sie in der Branche die Fließband-Coder;)) nur einen kleinen Teil der ganzen Entwicklung ausmachen, der (Kosten)Aufwand für individual gerechte Multi-Plattform-Programmierung durchgehend tragbar wäre und die individuelle Optimierung selber nur eine Frage des "Austestens" wäre? Und das bei - dem PC immerhin miteingerechnet - gefühlt 1002 verschiedenen Konfigurationen?:fresse:
Japp, entweder habe ich da etwas überhaupt nicht begriffen oder du hast eine ziemlich romantisch-naive Vorstellung von der Spieleentwicklung.:D
Jetzt lasssen wir mal die Kirche im Dorf, ja? Von 1002 verschiedenen PC-Konfigurationen hab ich nicht geredet. Das interessiert mich auch nicht. Das hat auch vor 25 Jahren kein Schwein interessiert, obwohl es da weit weniger unterschiedliche Konfigurationen gab.
Ich habe von PC, X360, PS3 geredet...gut, die WiiU wäre noch da gewesen, obwohl da nicht alles den Sprung hinfand.
Bei PC ist halt weiter "Schadensbegrenzung" angesagt. Aber das hat die User auch 1992 nicht gestört, ansonsten hätten sie damals schon Firmen wie Origins boykottiert. Wer auf dem PC das beste haben will, kommt halt um die 500+€ Grafikkarten weiterhin nicht herum. Zumal jeder Versuch der Optimierung da eh verschwendet ist...Windoof sei dank.
Und ja, die Coder machen mittlerweile einen wesentlich geringeren Teil innerhalb der Branche aus, da immer mehr Berufsfelder involviert sind. Wenn Du mal wieder ein Spiel durchgespielt hast, dann sieh Dir die Credits an und zähl die Namen aller Programmierer und anschließend den gesamten Stab. Dann nimm Dir mal ein 20 Jahre altes Spiel, oder einen Indie Titel und mach da das Gleiche. Das sind Unterschiede wie Tag und Nacht.
 
Der Link bezog sich auf den Verkauf der Xbox Sparte aus aktuellem Anlass.

Schlecht, so schlecht dass Sony keine genauen Zahlen nennt und vor nicht allzu langer Zeit gemeint hat dass nur jede 5 verkaufte PS4 eine Pro ist.
Außerdem besteht die Welt mehr aus nur Amazon US/UK.

Die Upgrade Konsolen verkaufen sich insgesamt einfach sehr schlecht, es gibt auf den Konsolen einfach eine viel zu kleine Zielgruppe denen höhere Auflösung mehr Geld wert ist.

das hat überhaupt nichts m9t schlecht zu tun denn Sonys Situation ist nach wie vor blendend. Es gab zuallererst überhaupt keine marktbedingten Gründe für das Update (man Griff also nicht nach einem Strohhalm, etc), sondern die Industrie kam zu der Situation das man ein Update vergleichsweise günstig anbieten konnte. Fan Service sozusagen. Keiner bei Sony brauchte oder wollte unbedingt rasende PS4 Pro Verkäufe. Und wer hätte es auch erwartet wenn das Basissystem immer noch günstiger ist und obendrein immer noch up to Date Grafik bietet bei Exclusives (welche ja zweifelsohne die einzigen Spiele sind die überhaupt an den 1,8 Tflops kratzen).

Absolut normale Situation also, und sobald die Marktsituation es zulässt das die Pro auf den Preis der OG PS4 fällt wird sich das Verhältnis nochmals ändern. Und\oder aber die Slim wird nochmals billiger und die Leute greifen weiterhin hauptsächlich hier zu - interressiert doch keinen . Die die ne Pro und die mit ihr verbundenen Vorteile wollen werden sich eine kaufen.
Was hat ´se denn schon wieder für Bauchschmerzen?:rollen:
 
Wieso regst Du Dich jetzt so auf?:ugly:
Ich habe lediglich gesagt dass die Konsole sich eben nicht so gut verkauft weil die Zielgruppe die man anvisiert eben sehr klein ist.
Und das ist ja nachweislich belegt wenn gerade mal 20% aller verkauften PS4's eine Pro ist.
Ende September 2016 hat Sony knapp über 47 Millionen PS4 verkauft, aktuell sind es gut 65 Millionen.
18 Millionen hat man seitdem also verkauft, bei 20% sind es 3,6 Millionen PS4 Pro, dem stehen 14,4 Millionen PS4 gegenüber.
Und das ist sogar optimistisch, denn die PS4 Pro kam ja erst im November 2016 raus.
Also eher um die ~3 Millionen.
 
Die Leute wussten aber 2013/2014 nichts von einer Pro. Wir können also gar nicht sagen ob nicht paar dann gewartet hätten. Einige haben sich eine normale PS4 geholt und sind halt dann dabei geblieben. An Anfang der Pro liefen paar Games wie Watch Dogs 2 sogar etwas schlechter von der Performance.
Die Spiele mit Pro-Update waren überschaubar und einen Boost Modus für ältere Games gab es noch nicht.
Da braucht man sich nicht wundern wenn nicht Jeder gleich in den Laden rennt.

Zudem sieht man an der produzierten Menge an Pros dass Sony selber gar nicht so viel einkalkuliert. Also scheint es im Rahmen der berechneten Menge zu liegen.

Wie es bei der One X läuft die technisch halt etwas mehr bietet wissen wir noch nicht.

Stellt nicht ein gewisser Herr hier immer bei Konsolen-Themen PC Konfigurationen zusammen die zeigen sollen dass man für etwas mehr Geld bessere Leistung bekommt? Wozu wenn sich der Kundenkreis nicht für bessere Technik interessiert?^^
 
Wieso regst Du Dich jetzt so auf?:ugly:
Ich habe lediglich gesagt dass die Konsole sich eben nicht so gut verkauft weil die Zielgruppe die man anvisiert eben sehr klein ist.
Und das ist ja nachweislich belegt wenn gerade mal 20% aller verkauften PS4's eine Pro ist.
Ende September 2016 hat Sony knapp über 47 Millionen PS4 verkauft, aktuell sind es gut 65 Millionen.
18 Millionen hat man seitdem also verkauft, bei 20% sind es 3,6 Millionen PS4 Pro, dem stehen 14,4 Millionen PS4 gegenüber.
Und das ist sogar optimistisch, denn die PS4 Pro kam ja erst im November 2016 raus.
Also eher um die ~3 Millionen.

Macht mein Post irgendwo den Eindruck ich täte mich aufregen? :hmm: Das mit der Zielgruppe ist ja der Witz, es gibt in sofern gar keine "Zielgruppe" für die Pro - jedenfalls nicht umsatztechnisch, klar hatte man schon die Leute im Auge die etwas mehr wollten bzw die einen 4k TV hatten\haben. Aber da die Pro ja keine Kundschaft "klaut" ist es ja am Ende wurscht was sie kaufen solange sie ein PS4 System kaufen.

Die Verbreitung von 4k (HDR) Tvs spielt ja auch noch eine Rolle, denn die ist noch lange nicht flächendeckend. Und von den Leuten die einen haben sind auch nur ein Teil überhaupt Zocker. Das nächste was ich kaufe ist ein guter rel. günstiger 4K HDR TV, ich warte da aber noch ab bis die jetzigen Oberklassemodelle etwas günstiger geworden sind da ich dann vorhabe an den TV auch meine PS5 anzuschließen, der muss also ein paar Jahre halten.
 
Das mit dem Aufwand brauch man nicht immer wieder zu benennen. Weder die FP64 Performance noch eine besondere Fehleranfälligkeit war bei den auf das System zugeschnittene Software ein Thema...oder hast Du bei den Sony Inhouse Titeln was davon bemerkt?
Du hast deswegen davon nichts - oder nicht wissentlich - bemerkt, weil diese Titel entsprechend optimiert waren. Ein Kniff war es auch, mit dem Compiler so umzugehen, dass er die richtigen Instruktionen für die Sprunganweisung erteilt. Sowas ist eine Sache der Feinabstimmung und wäre wieder so ein Detail, wofür nicht jeder Multi-Plattform-Entwickler die nötigen, zeitlichen Kapazitäten hat.;)
Natürlich sind die Entwickler für ihre Mühsigkeit verantwortlich. Andere haben es auch hinbekommen, oder bekommen es in Bezug auf andere Anwendungen hin. Auch als Informatiker kann man sich schließlich weiterbilden. Methode 1 wurde ja meist verwendet. War aber leider die schlechtere. Methode 2 wäre vorzuziehen gewesen, scheiterte aber an...siehe oben.
Ich bin kein studierter Informatiker, aber deine profanen Anmaßungen strapazieren schon gehörig meinen Nerv gerade.:nene:
Der Cell war selbst für erfahrene Programmierer eine echte Herausforderung, es brauchte Jahre (!) um die richtigen Kniffe rauszukriegen, wie man das Teil wirklich zu einigermaßen 100% ausreizt. Hier gelernte Programmierer der Faulheit oder fehlende Lernbereitschaft (in der IT-Branche, ich fass' es nicht:schief:) vorzuwerfen, sprengt an Unverschämtheit schon jedwede Dimension.:wall:
Was das Am'Dahlsche Gesetz angeht, die Frage ist in wieweit dieses Gesetz auf Recheneinheiten wie die SPEs zutrifft, die mehrere Datenteile auf einmal bearbeiten im Unterschied zu Einheiten, die Datenelemente nur einzeln nacheinander bearbeiten können wäre auch zu klären.
Es ist auch eine Frage der Overlays und die lassen sich nunmal nicht beliebig klein gestalten. Waren die Overlays sehr groß wurde auch der, natürlich immense, Vorteil der besonders schnellen Datenzufuhr immer kleiner. Zwar ist der Cell ein asymetrischer Multi-Core und dazu noch ein RISC-Prozessor, liefert also die grundsätzlich bessere Beschleunigung bei vielen Kernen, aber ganz entziehen kann er sich dem Gesetz deshalb nicht.
Ansonsten sei das hier nochmals erwähnt:
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Wird schon einen Grund gehabt haben warum es nicht 1760 X360/Xenons geworden sind...
Du immer mit deinem Xenon-Vergleich, dir ist schon klar, dass die Xbox 360 nie so konzipiert wurde, wie die PS3, oder? Im Gegensatz zum Cell hatte der Xenon den "Luxus", sich mit Grafikberechnungen nicht rumschlagen zu müssen, dafür war er auch nicht ausgelegt und sollte er auch nie. Der Xenon tat seinen Job gut, war einfacher/leichter zu programmieren und bot in der Praxis ebensoviele Threads wie der Cell.
Dass der Cell bzw. die PS3 für Supercomputing und dergleichen verwendet wurde, ist mir bekannt, da brauchst du mir keine hundert Youtube-Videos verlinken. Aber das ist halt auch nochmal was anderes als Berechnungen, die in Spielen anfallen...
Jetzt lasssen wir mal die Kirche im Dorf, ja?
Sagt grade der richtige.:daumen::lol:
Von 1002 verschiedenen PC-Konfigurationen hab ich nicht geredet. Das interessiert mich auch nicht. Das hat auch vor 25 Jahren kein Schwein interessiert, obwohl es da weit weniger unterschiedliche Konfigurationen gab.
Was dich nicht interessiert, interessiert mich wiederum nicht.;)
Es geht mir ums Prinzip und du kannst hier noch so viel rumphilosophieren, es lässt sich schlichtweg nicht leugnen, dass Programmierung auf unterschiedliche Plattform-Konfigurationen kein Pappenstiel ist.
Ich habe von PC, X360, PS3 geredet...
Alle drei Plattformen mit mehr oder weniger deutlichen technischen Unterschieden...

Bei PC ist halt weiter "Schadensbegrenzung" angesagt. Aber das hat die User auch 1992 nicht gestört, ansonsten hätten sie damals schon Firmen wie Origins boykottiert. Wer auf dem PC das beste haben will, kommt halt um die 500+€ Grafikkarten weiterhin nicht herum. Zumal jeder Versuch der Optimierung da eh verschwendet ist...Windoof sei dank.
Was kommst du jetzt mit den 90ern daher? Was spielt das heute noch für eine Rolle?
In den 90ern wurden Grafik-Engines und noch komplette Spiele von ein paar Leuten nebenher entwickelt. Tim Sweeney hat die Unreal-Engine im Alleingang damals in der Garage programmiert. Das kannst du mit heute nicht mehr vergleichen, eine enorm aufwändige Engine, welche Hardware so richtig ausreizt, braucht heute massig Ressourcen. Guck' dir mal die CryEngine an.;)
Und ein Spiel in soweit ordentlich zu programmieren, dass ich das mit leicht reduzierten Einstellungen mit Mittelklasse-Hardware noch gut zocken kann ist für dich also Verschwendung. Gut zu wissen.
Und ja, die Coder machen mittlerweile einen wesentlich geringeren Teil innerhalb der Branche aus, da immer mehr Berufsfelder involviert sind. Wenn Du mal wieder ein Spiel durchgespielt hast, dann sieh Dir die Credits an und zähl die Namen aller Programmierer und anschließend den gesamten Stab. Dann nimm Dir mal ein 20 Jahre altes Spiel, oder einen Indie Titel und mach da das Gleiche. Das sind Unterschiede wie Tag und Nacht.
Die Coder sind die, die den ganzen Tag (im wahrsten Sinne des Wortes) nur vor dem Bildschirm hocken und das Spiel nach den Vorgaben der Designer zusammenschustern müssen. Crunch-Times, unbezahlte Überstunden, durchwachsene Arbeitsbedingungen. Kein Schwein, das an diesem Ende der Pipeline hockt, macht sowas freiwillig länger als bei vielleicht einem Projekt mit.
 
Du hast deswegen davon nichts - oder nicht wissentlich - bemerkt, weil diese Titel entsprechend optimiert waren. Ein Kniff war es auch, mit dem Compiler so umzugehen, dass er die richtigen Instruktionen für die Sprunganweisung erteilt. Sowas ist eine Sache der Feinabstimmung und wäre wieder so ein Detail, wofür nicht jeder Multi-Plattform-Entwickler die nötigen, zeitlichen Kapazitäten hat.;)
Es war jedoch genug Zeit (und Geld) vorhanden um sich solche zuzulegen. Nochmal, wer auf seine Qualität achtet, senkt langfristig seine Kosten. Wer hingegen auf seine Kosten achtet...
Ich bin kein studierter Informatiker, aber deine profanen Anmaßungen strapazieren schon gehörig meinen Nerv gerade.:nene:
Der Cell war selbst für erfahrene Programmierer eine echte Herausforderung, es brauchte Jahre (!) um die richtigen Kniffe rauszukriegen, wie man das Teil wirklich zu einigermaßen 100% ausreizt. Hier gelernte Programmierer der Faulheit oder fehlende Lernbereitschaft (in der IT-Branche, ich fass' es nicht:schief:) vorzuwerfen, sprengt an Unverschämtheit schon jedwede Dimension.:wall:
Den größten Vorwurf mache ich den Investoren.
Es ist auch eine Frage der Overlays und die lassen sich nunmal nicht beliebig klein gestalten. Waren die Overlays sehr groß wurde auch der, natürlich immense, Vorteil der besonders schnellen Datenzufuhr immer kleiner. Zwar ist der Cell ein asymetrischer Multi-Core und dazu noch ein RISC-Prozessor, liefert also die grundsätzlich bessere Beschleunigung bei vielen Kernen, aber ganz entziehen kann er sich dem Gesetz deshalb nicht.
Von Entziehen sprach ich auch nicht. Ich sprach davon, dass die Gegebenheiten verzerrt werden, eben weil der Cell anders arbeitet.
Du immer mit deinem Xenon-Vergleich, dir ist schon klar, dass die Xbox 360 nie so konzipiert wurde, wie die PS3, oder? Im Gegensatz zum Cell hatte der Xenon den "Luxus", sich mit Grafikberechnungen nicht rumschlagen zu müssen, dafür war er auch nicht ausgelegt und sollte er auch nie. Der Xenon tat seinen Job gut, war einfacher/leichter zu programmieren und bot in der Praxis ebensoviele Threads wie der Cell....
Dass der Cell bzw. die PS3 für Supercomputing und dergleichen verwendet wurde, ist mir bekannt, da brauchst du mir keine hundert Youtube-Videos verlinken. Aber das ist halt auch nochmal was anderes als Berechnungen, die in Spielen anfallen...
Hast Du mal Killzone 2 gespielt?

Sagt grade der richtige.:daumen::lol: Was dich nicht interessiert, interessiert mich wiederum nicht.;)
Es geht mir ums Prinzip und du kannst hier noch so viel rumphilosophieren, es lässt sich schlichtweg nicht leugnen, dass Programmierung auf unterschiedliche Plattform-Konfigurationen kein Pappenstiel ist.
Alle drei Plattformen mit mehr oder weniger deutlichen technischen Unterschieden... Was kommst du jetzt mit den 90ern daher? Was spielt das heute noch für eine Rolle?
In den 90ern wurden Grafik-Engines und noch komplette Spiele von ein paar Leuten nebenher entwickelt. Tim Sweeney hat die Unreal-Engine im Alleingang damals in der Garage programmiert. Das kannst du mit heute nicht mehr vergleichen, eine enorm aufwändige Engine, welche Hardware so richtig ausreizt, braucht heute massig Ressourcen. Guck' dir mal die CryEngine an.;)
Und ein Spiel in soweit ordentlich zu programmieren, dass ich das mit leicht reduzierten Einstellungen mit Mittelklasse-Hardware noch gut zocken kann ist für dich also Verschwendung. Gut zu wissen.
Die Coder sind die, die den ganzen Tag (im wahrsten Sinne des Wortes) nur vor dem Bildschirm hocken und das Spiel nach den Vorgaben der Designer zusammenschustern müssen. Crunch-Times, unbezahlte Überstunden, durchwachsene Arbeitsbedingungen. Kein Schwein, das an diesem Ende der Pipeline hockt, macht sowas freiwillig länger als bei vielleicht einem Projekt mit.

Oh mann! Muss man echt alles seitenweise aufdröseln, damit man verstanden wird, oder ist das einfach die Art, dass das Argument des einen völlig anders aufgefasst wird wie er es ursprüngliche meinte? Oder geschieht dass "aus Versehen mit Absicht", dass man die Worte im Mund rumgedreht bekommt? Wenn Dich nicht interessiert, was mich nicht interessiert, bitte. Aber unterlasse es bitte meiner Argumentation etwas anzudichten, wie z.B. Optimierung für 1000 verschiedene PC Systeme. Kann man sich drauf einigen, glaube ich. Und es geht hier nämlich nicht um Pappenstiele, sondern um Dinge, die man uns vorgaukeln und weiß machen will. Aber die Spieleindustrie jammert viel wenn der Tag lang ist.

Wie das damals ablief weíss ich selbst. Ich bin Baujahr 76. Ich habe diese Zeit mitbekommen. Ich durfte sogar einst bei KAIKO in Langen kurz hinter die Kulissen schauen. Das waren überwiegend Studenten die dort herumliefen und das so neben dem Studium noch nebenher praktizierten. Da hat noch ein einziger oder maximal zwei Leute mit ein paar Synthesizern die Musik für das jeweilige Spiel kreiert. Schau Dir mal an, was heute alles am Sound dranhängt. Die anderen Berufsgruppen, die an einem Spiel arbeiten sind im Vergleich zu den Programmierteams wesentlich stärker gewachsen. Zumal es z.T. völlig neue Jobs in der Branche gibt. Oder was alleine die Werbekampagnen für Spiele kosten. Das ganze Gedöns um Assassin's Creed Origins dürfte ähnlich wie bei CoD in die Multimillionen gehen. Allein damit ließen sich schon einige weitere Programmierteams aufstellen.

Ich will nicht ständig bei Adam und Eva anfangen. Wenn Du den Schwachsinn glaubst, den Dir die Multiplattformentwickler erzählen von wegen man kann sich keine parallel an verschiedenen Systemen arbeitenden Teams leisten, bitteschön! Ich sage das echte Problem ist die Gewinnmaximierung um den Investoren genug Dividende offerieren zu können, nebst noch der Zeit-/Termindruck und noch die eine oder andere Schikane.
 
Es war jedoch genug Zeit (und Geld) vorhanden um sich solche zuzulegen. Nochmal, wer auf seine Qualität achtet, senkt langfristig seine Kosten. Wer hingegen auf seine Kosten achtet...
Auf die Qualität achten die meisten großen Publisher, ich kann mich jetzt an kein extrem verbuggtes Spiel in letzter Zeit von Ubisoft, Activision oder EA erinnern.
Nur ist Quality-Management in Zeiten von schnellebiger Wirtschaft und kurzfristiger Gewinnerwartungen teils sehr schwer umzusetzen.

Warum gehst du nicht gleich in der Branche arbeiten, erleuchte doch die ganzen Publisher und Spieleentwickler, wenn du doch scheinbar so den Durchblick hast.;)
Den größten Vorwurf mache ich den Investoren.
Warum? Weil halt nicht jeder ein Spiel nur für eine Plattform veröffentlichen will?
Hast Du mal Killzone 2 gespielt?
Was hat das mit dem Xenon oder der Xbox 360 zu tun?:hmm:
Und es geht hier nämlich nicht um Pappenstiele, sondern um Dinge, die man uns vorgaukeln und weiß machen will. Aber die Spieleindustrie jammert viel wenn der Tag lang ist.

Wie das damals ablief weíss ich selbst. Ich bin Baujahr 76. Ich habe diese Zeit mitbekommen. Ich durfte sogar einst bei KAIKO in Langen kurz hinter die Kulissen schauen. Das waren überwiegend Studenten die dort herumliefen und das so neben dem Studium noch nebenher praktizierten. Da hat noch ein einziger oder maximal zwei Leute mit ein paar Synthesizern die Musik für das jeweilige Spiel kreiert. Schau Dir mal an, was heute alles am Sound dranhängt. Die anderen Berufsgruppen, die an einem Spiel arbeiten sind im Vergleich zu den Programmierteams wesentlich stärker gewachsen. Zumal es z.T. völlig neue Jobs in der Branche gibt. Oder was alleine die Werbekampagnen für Spiele kosten. Das ganze Gedöns um Assassin's Creed Origins dürfte ähnlich wie bei CoD in die Multimillionen gehen. Allein damit ließen sich schon einige weitere Programmierteams aufstellen.
Diese Programmierteams sind notwendig, um jene Multimillionen-$-Projekte stemmen zu können. Natürlich gibt es heute dort ganze Abteilungen für eigene Bereiche aber allein das ist mit erheblichen Kosten verbunden. Glaubst du etwa die ganzen Prorammierer und Techniker leben nur von Luft und Liebe?:what:
Schau dir doch mal an, was heute so ein Spiel in der Entwicklung kostet. Und dann kann es gut und gerne sein, dass sich sowas dann am Ende doch nicht rechnet, es gab schon eine Menge Spieleentwickler die auch wirklich qualitativ (!) hochwertige Games gemacht haben, aber dann doch untergegangen sind. Die Produktion ist nicht alles, es ist auch das Marketing entscheidend und - worauf es am Ende immer ankommt - den bzw. die Verbraucher.
Wenn dich das ganze System heutzutage so stört, dann beschwer' dich bei denen.
Ich will nicht ständig bei Adam und Eva anfangen. Wenn Du den Schwachsinn glaubst, den Dir die Multiplattformentwickler erzählen von wegen man kann sich keine parallel an verschiedenen Systemen arbeitenden Teams leisten, bitteschön! Ich sage das echte Problem ist die Gewinnmaximierung um den Investoren genug Dividende offerieren zu können, nebst noch der Zeit-/Termindruck und noch die eine oder andere Schikane.
Ganz ehrlich, solange mir du hier auftischen willst, dass es monetär und zeitlich rentabel gewesen wäre für drei, wie gesagt, teils komplett verschiedene Plattformen + unterschiedliche Konfigs, einfach mal drei Teams abzustellen, die auf jede Plattform hin perfekt optimieren, nö, dann glaube ich eher den MP-Entwicklern.;)
Im Gegensatz du dir behalte ich nämlich gewisse Dinge im Hinterkopf, die rein gar nichts mit irgendwelchen Lügen der Spieleindustrie zu tun haben. Sondern gewisse Fakten, die man nicht einfach wegdiskutieren kann, ich dir aber auch schon teilweise genannt habe. Das kannst du nicht mit den 90ern vergleichen und sogar damals gab es nie so einen Fall, dass ein Spiel für mehr als zwei Plattformen individuell perfekt angepasst wurde.
Wenn du aber daran nicht glauben willst, ist das dein Problem. Was hat es denn auch groß Sinn, mit einem offenkundigen Verschwörungstheoretiker über technische Unterschiede zu diskutieren.

Unseren täglichen Aluhut gib uns heute.:schief:
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf die Qualität achten die meisten großen Publisher, ich kann mich jetzt an kein extrem verbuggtes Spiel in letzter Zeit von Ubisoft, Activision oder EA erinnern.
Nur ist Quality-Management in Zeiten von schnellebiger Wirtschaft und kurzfristiger Gewinnerwartungen teils sehr schwer umzusetzen.
Nur ist ‚Qualität‘ eine relative Größe!
Two-Face;9106251 Warum gehst du nicht gleich in der Branche arbeiten schrieb:
Ich soll jetzt mit 41 nochmal umsatteln? Und wer bezahlt mir die Umschulung? Zumal man Umschulungen auch nur meist aus gesundheitlichen Gründen genehmigt bekommt. BAFöG gibts nur bis Vollendung des 30. Lebensjahres. Da ich in einer anderen Branche arbeite, fällt ein berufsintegriertes Studium auch flach.
Warum? Weil halt nicht jeder ein Spiel nur für eine Plattform veröffentlichen will?
Korrektur. Ein Spiel für mehrere Plattformen, nur eben für diese maßgeschneidert.
Was hat das mit dem Xenon oder der Xbox 360 zu tun?:hmm:
Viel!
Diese Programmierteams sind notwendig, um jene Multimillionen-$-Projekte stemmen zu können. Natürlich gibt es heute dort ganze Abteilungen für eigene Bereiche aber allein das ist mit erheblichen Kosten verbunden. Glaubst du etwa die ganzen Prorammierer und Techniker leben nur von Luft und Liebe?:what:
Schau dir doch mal an, was heute so ein Spiel in der Entwicklung kostet. Und dann kann es gut und gerne sein, dass sich sowas dann am Ende doch nicht rechnet, es gab schon eine Menge Spieleentwickler die auch wirklich qualitativ (!) hochwertige Games gemacht haben, aber dann doch untergegangen sind. Die Produktion ist nicht alles, es ist auch das Marketing entscheidend und - worauf es am Ende immer ankommt - den bzw. die Verbraucher.
Wenn dich das ganze System heutzutage so stört, dann beschwer' dich bei denen.
Die Kosten der Spieleentwicklung sind am Wenigsten wegen der Programmierer explodiert. Auch, aber anteilig ist es im Vergleich zum Ganzen Rest der mit dran hängt in geringerem Verhältnis zu damals.
Ganz ehrlich, solange mir du hier auftischen willst, dass es monetär und zeitlich rentabel gewesen wäre für drei, wie gesagt, teils komplett verschiedene Plattformen + unterschiedliche Konfigs, einfach mal drei Teams abzustellen, die auf jede Plattform hin perfekt optimieren, nö, dann glaube ich eher den MP-Entwicklern.;)
Im Gegensatz du dir behalte ich nämlich gewisse Dinge im Hinterkopf, die rein gar nichts mit irgendwelchen Lügen der Spieleindustrie zu tun haben. Sondern gewisse Fakten, die man nicht einfach wegdiskutieren kann, ich dir aber auch schon teilweise genannt habe. Das kannst du nicht mit den 90ern vergleichen und sogar damals gab es nie so einen Fall, dass ein Spiel für mehr als zwei Plattformen individuell perfekt angepasst wurde.
Wenn du aber daran nicht glauben willst, ist das dein Problem. Was hat es denn auch groß Sinn, mit einem offenkundigen Verschwörungstheoretiker über technische Unterschiede zu diskutieren.
Unseren täglichen Aluhut gib uns heute.:schief:
Welche Fakten denn? Hat Dir einer dieser Betriebe mal die Kosten, entsprechend nach Abteilung, aufgelistet. Was Du übrigens meinst ist ‚gleichsetzen‘, nicht vergleichen. Nein, ich setze die 90er nicht mit der Gegenwart gleich, aber vergleichen oder abgleichen ist notwendig um eben analysieren zu können, was sich von damals, über das Millenium bis hierher getan hat.

Was Du für Dinge im Hinterkopf behältst sehe ich ja. Verschwörungstheoretiker, Aluhut... lässt auf die Sorte ‚Schildbürger‘ schließen. Wenn man von Grund auf Dinge als Hirngespinst abtut und sich auf eine ‚höheren Ebene‘ wähnt, dann ist jeder Dialog eine Verschwendung.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nur ist ‚Qualität‘ eine relative Größe!
Schau' dir mal The Witcher 3 an. Inhaltlich und qualitativ absolut Top, auch - überwiegend - bugfrei. Das schönste Spiel auf PS4/Xbox One? Mitnichten. Und das obwohl es sich hier um drei x86-basierte Plattformen handelt.
Lag' es an den Entwicklern, weil diese zu doof/faul? Wohl kaum.;)
Ich soll jetzt mit 41 nochmal umsatteln? Und wer bezahlt mir die Umschulung? Zumal man Umschulungen auch nur meist aus gesundheitlichen Gründen genehmigt bekommt. BAFöG gibts nur bis Vollendung des 30. Lebensjahres. Da ich in einer anderen Branche arbeite, fällt ein berufsintegriertes Studium auch flach.
Dir ist schon klar, dass ich das ironisch gemeint habe?:D
Wie du da schlagartig im Alleingang die Branche umkrempelst, würd' ich gerne sehen.:lol:
Korrektur. Ein Spiel für mehrere Plattformen, nur eben für diese maßgeschneidert.
Was zu akzeptablen Kosten und Aufwand nicht möglich ist.;)
Was für eine Antwort.:-_-::hail:
Die Kosten der Spieleentwicklung sind am Wenigsten wegen der Programmierer explodiert. Auch, aber anteilig ist es im Vergleich zum Ganzen Rest der mit dran hängt in geringerem Verhältnis zu damals.
Die Kosten sind deshalb explodiert, weil heutzutage praktisch jeder ein technisch wie präsentativ erstklassiges Spiel im AAA-Bereich erwartet. Und weil das Marketing selbiges an den Mann bringen muss. Alleine für COD: MW2 betrugen die Marketingkosten 150 Mio. (!) Dollar.
Welche Fakten denn?
Öhm, einmal der CISC-x86-64-PC mit 1000+ möglichen Konfigs (ich weiß, interessiert dich nicht, mir aber egal, weil es ein Fakt ist), einmal die Box 360 mit 512MB geteiltem RAM, Multithreading-fähigem RISC-PowerPC-Triple-Core, Unified-Shader-Grafikchip mit eDRAM und Windows NT5.1-Derivat und die PS3 mit asymetrischem RISC-Hexacore mit hochspezieller Architektur, 2x 256MB RAM, veraltetem RSX-Grafikchip samt Pixel- und Vertex-Shader-Pipeline-Aufteilung und Linux-OS.
Drei teils komplett verschiedene Systeme, die ein Multi-Plattform-Spiel irgendwie perfekt ausreizen soll.
Viel Vergnügen.
In der Branche müssen wohl nur Deppen arbeiten.

Das sind die nackten, rohen Fakten. Und jetzt bringe endlich mal ein vernünftiges Argument darauf, anstelle immernur mit der Prämisse "ja aber alles nur eine Frage der Investition/Wollen/Könnens" daherzukommen, wenn sowas machbar wäre, hätte das schon längst jemand getan.;)
Hat Dir einer dieser Betriebe mal die Kosten, entsprechend nach Abteilung, aufgelistet. Was Du übrigens meinst ist ‚gleichsetzen‘, nicht vergleichen. Nein, ich setze die 90er nicht mit der Gegenwart gleich, aber vergleichen oder abgleichen ist notwendig um eben analysieren zu können, was sich von damals, über das Millenium bis hierher getan hat.
Und du weißt natürlich mit Sicherheit, welche Abteilung die meisten Kosten verschlingt und was Programmierer und IT-Ingenieure in dieser Branche verdienen.
Oder?:ugly:
Was Du für Dinge im Hinterkopf behältst sehe ich ja. Verschwörungstheoretiker, Aluhut... lässt auf die Sorte ‚Schildbürger‘ schließen. Wenn man von Grund auf Dinge als Hirngespinst abtut und sich auf eine ‚höheren Ebene‘ wähnt, dann ist jeder Dialog eine Verschwendung.
Weißt du, wer nur irgendwelche Phrasen, Anekdoten aus den 90ern und Prämissen bringt, wonach alle ITler in dem Bereich der Spieleentwicklung nur faul und unfähig sind, da brauchst du dich nicht zu wundern, wenn ich dich nicht für voll nehme.;)
Wie gesagt, ich bin kein studierter Informatiker, habe aber in der Branche eine Ausbildung absolviert, kenne mich also zumindest einigermaßen mit C#, C++, Java, Assembler und Webprogrammiersprachen aus und verstehe auch was von Betriebssystemen.
Ich weiß, dass es in der Informatik Teilbereiche gibt, wofür weder eine Ausbildung, ein Studium und/oder auch einige Jahre Erfahrung nicht ausreichen, um genügend Kenntnisse für hochspezielle Problemlösungen zu haben.
Es gibt abgesteckte Themenfelder, mit denen man sich ein ganzes Leben lang beschäftigen kann. Deshalb gibt es in der IT auch keine "Allround-Spezialisten", die wahren Spezialisten haben sich alle auf einen Teilbereich beschränkt, sich dort weitergebildet, haben u.U. auch jahrzehntelange Erfahrung darin.
Egal ob das jetzt Netzwerktechnik/Programmierung, hardwarenahe-, Kernel-, Web-, Datenbank-, Anwendungs- oder Grafikprogrammierung ist. Da ist es mit "Wollen" und "Weiterbilden" nicht getan.
Es ist ein Unterschied, ob ich Berufskraftfahrer oder Rennfahrer bin.
Ich kenne auch indirekt welche, die schon mal in der Spielebranche als Anwendungsentwickler tätig waren, ganz unten, die, die nichts zu sagen haben und das Spiel nach den Vorgaben der Designer zusammentippen. Die haben das einmal gemacht, dann nie wieder.

Und jetzt kommst du daher und willst hier groß und breit auftischen, was für unfähige und müßige Deppen da überall rumrennen. Geh' doch zu denen und teile ihnen deine Meinung mit. Ich bin mir ziemlich sicher, die werden sich dann mit ihrer auch nicht zurückhalten.;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Und in der Realität... gerade das Video von DF gesehen:

PS4 - 55 bis 60 FPS
XBO - 55 bis 60 FPS
PS4Pro -55 bis 60 FPS

"Deutlich schlechter" :ugly:
Falsch, die Framerate der Xbox One fällt erstens deutlich öfter unter 60 und oft eher in Richtung 50.
Während bei der PS4/Pro die FPS Rate deutlich seltener fällt und dann max Richtung 55.
Dabei hat die Xbox One schon eine sehr niedrige Auflösung.
 
Schau' dir mal The Witcher 3 an. Inhaltlich und qualitativ absolut Top, auch - überwiegend - bugfrei. Das schönste Spiel auf PS4/Xbox One? Mitnichten. Und das obwohl es sich hier um drei x86-basierte Plattformen handelt.
Lag' es an den Entwicklern, weil diese zu doof/faul? Wohl kaum.;)
Ich würde CD Projekt Red monetär auch nicht mit Größen wie Ubisoft, EA, etc. gleichsetzen.
Dir ist schon klar, dass ich das ironisch gemeint habe?:D
Da kann man bei Dir nicht wirklich sicher sein.
Was zu akzeptablen Kosten und Aufwand nicht möglich ist.;)
Sagt wer? Du? Oder die PR-Abteilungen?
Was für eine Antwort.:-_-::hail:
Besser als eine simple Frage, für die ein simples "Ja" oder "Nein" genügt hätte stattdessen mit einer Gegenfrage zu beantworten. Aber die Intension hinter der Gegenfrage ist klar. Bloß in kein Fettnäpfchen treten.
Die Kosten sind deshalb explodiert, weil heutzutage praktisch jeder ein technisch wie präsentativ erstklassiges Spiel im AAA-Bereich erwartet. Und weil das Marketing selbiges an den Mann bringen muss. Alleine für COD: MW2 betrugen die Marketingkosten 150 Mio. (!) Dollar.
Und was betrugen die Ausgaben für die Entwicklung der Engine. Wobei ich Activision nichts anlasten möchte. MW3, sowie BO1 und 2 laufen auf der PS3 in 1080p/30. Das ist mehr, als die meisten anderen Konzerne auf dem Gerät hinbekommen haben.
Öhm, einmal der CISC-x86-64-PC mit 1000+ möglichen Konfigs (ich weiß, interessiert dich nicht, mir aber egal, weil es ein Fakt ist), einmal die Box 360 mit 512MB geteiltem RAM, Multithreading-fähigem RISC-PowerPC-Triple-Core, Unified-Shader-Grafikchip mit eDRAM und Windows NT5.1-Derivat und die PS3 mit asymetrischem RISC-Hexacore mit hochspezieller Architektur, 2x 256MB RAM, veraltetem RSX-Grafikchip samt Pixel- und Vertex-Shader-Pipeline-Aufteilung und Linux-OS.
Drei teils komplett verschiedene Systeme, die ein Multi-Plattform-Spiel irgendwie perfekt ausreizen soll.
Viel Vergnügen. In der Branche müssen wohl nur Deppen arbeiten.
Nö, aber Leute die sich keine Zeit nehmen (können). RAM ist nicht gleich RAM. Die 360 besaß512MB GDDR3. Bei der PS3 war ein 256MB RAM ebenfalls GDDR3, der andere war XDR. Linux OS könnte man durchaus auch eher als Vorteil werten. Ansonsten ist diese Gegenüberstellung sowieso für die Füße. Ja, der Sprung vom PC zur Box ist natürlich der einfachere. Ist klar! Wurde schon mehrfach durchgekaut. Sony war eben der Ansicht, dass Entwickler, wie auch zu Zeiten von Dreamcast, PS2, etc. sich mit den individuellen Architekturen befassen, anstatt das alles nun unifiziert werden muss.

Das sind die nackten, rohen Fakten. Und jetzt bringe endlich mal ein vernünftiges Argument darauf, anstelle immernur mit der Prämisse "ja aber alles nur eine Frage der Investition/Wollen/Könnens" daherzukommen, wenn sowas machbar wäre, hätte das schon längst jemand getan.;)
Das ist Gewäsch! Und warum soll ich hier ständlich Fakten bringen, wenn Du selbst nur irgendwelchen PR-Kram nachplapperst? Ich könnte hier, sofern ich die Zeit dafür hätte, was ich nicht habe, hier eine 100seitige These abliefern mit möglichen qualitativer und quantitiven Erhebungen, und Du würdest dennoch auf Deinem Standpunkt beharren.
Und du weißt natürlich mit Sicherheit, welche Abteilung die meisten Kosten verschlingt und was Programmierer und IT-Ingenieure in dieser Branche verdienen.
Oder?:ugly:
Und Du weisst anscheinend nicht, was Art Designer, Berufsmusiker, geschweige Komponisten, Projektmanager, etc. so verdienen. Oder wie hoch die Ausschüttungen von Gewinnen an die Anteilhaber an diversen AGs heutzutage ist. Oder?
Weißt du, wer nur irgendwelche Phrasen, Anekdoten aus den 90ern und Prämissen bringt, wonach alle ITler in dem Bereich der Spieleentwicklung nur faul und unfähig sind, da brauchst du dich nicht zu wundern, wenn ich dich nicht für voll nehme.;)
Also, wenn Du bis jetzt nicht die Herleitung hinbekommen hast, zumal sich meine Ausführung nicht explizit auf die 90er bezog, sondern in einer Art Zeitstrom von den 90ern ausgehend bis heute zu betrachten ist (also von 1990 über das Millenium bis heute) , dann wird umgekehrt ein Schuh draus.
Wie gesagt, ich bin kein studierter Informatiker, habe aber in der Branche eine Ausbildung absolviert, kenne mich also zumindest einigermaßen mit C#, C++, Java, Assembler und Webprogrammiersprachen aus und verstehe auch was von Betriebssystemen.
Ich weiß, dass es in der Informatik Teilbereiche gibt, wofür weder eine Ausbildung, ein Studium und/oder auch einige Jahre Erfahrung nicht ausreichen, um genügend Kenntnisse für hochspezielle Problemlösungen zu haben. Es gibt abgesteckte Themenfelder, mit denen man sich ein ganzes Leben lang beschäftigen kann. Deshalb gibt es in der IT auch keine "Allround-Spezialisten", die wahren Spezialisten haben sich alle auf einen Teilbereich beschränkt, sich dort weitergebildet, haben u.U. auch jahrzehntelange Erfahrung darin. Egal ob das jetzt Netzwerktechnik/Programmierung, hardwarenahe-, Kernel-, Web-, Datenbank-, Anwendungs- oder Grafikprogrammierung ist. Da ist es mit "Wollen" und "Weiterbilden" nicht getan. Es ist ein Unterschied, ob ich Berufskraftfahrer oder Rennfahrer bin.
Wall of Text und die Phrase mit dem Berufskraftfahre und dem Rennfahrer ist ein mieser Vergleich. Aber Du hast einen wichtigen Punkt erwähnt. Studium! Studieren macht man für gewöhnlich an Universitäten und Hochschulen. Also ist Informatik auch ein Wissenschaftsstudium. Und was heisst Wissenschaft? Wissen schaffen! Diese Leute sind also, sofern sie einen Universitätsabschluss haben, dazu befähigt neues Wissen zu erschließen und Probleme zu beleuchten um daraus Erkenntnisse zu sammeln, um dann möglicherweise das Problem lösen zu können.
Ich kenne auch indirekt welche, die schon mal in der Spielebranche als Anwendungsentwickler tätig waren, ganz unten, die, die nichts zu sagen haben und das Spiel nach den Vorgaben der Designer zusammentippen. Die haben das einmal gemacht, dann nie wieder. Und jetzt kommst du daher und willst hier groß und breit auftischen, was für unfähige und müßige Deppen da überall rumrennen. Geh' doch zu denen und teile ihnen deine Meinung mit. Ich bin mir ziemlich sicher, die werden sich dann mit ihrer auch nicht zurückhalten.;)
Nein! Den größten Vorwurf mache ich den Unternehmen, zumal sie immer mehr vom dazu übergehen, vom "Minimal- und Maximalprinzip" der Ökonomie abzuweichen, und stattdessen ein "Optimalprinzip" zu etablieren, siehe Microtransactions mit teilweise bis zu 100% Marge. Habe selbst (in anderen Branchen) solche Unternehmen kennengelernen dürfen. Unter den Folgen dieses Prinzips leiden übrigens auch durchaus die Mitarbeiter, so wie z.B. Deine Bekannten. Denn die Unternehmen geben vor, wie, wie lange und von wem an was gearbeitet wird. Ich selbst habe genug Müll in der Privatwirtschaft erlebt und kenne nebenbei auch Informatiker. Die meisten arbeiten jedoch (mittlerweile) für(Groß-)Banken.
 
Sagt wer? Du? Oder die PR-Abteilungen?
Welche PR-Abteilungen?
Soweit ich mich entsinne, haben die PR-Abteilungen der großen Spieleentwickler immer nur gefaselt, "ja, wir haben den besten Kompromiss zwischen den Plattformen gefunden!" oder "Unser Spiel (für PC UND Xbox 360 UND PS3) reizt die Hardware maximal aus!"
Zumindest letzteres war eher noch hohle Phrase.
Dass es nie ein Spiel gab, welches für mehrere Plattformen individuell perfekt optimiert war, sprich gut lief UND die vorhandene Hardware maximal sinnvoll verwendet hat (in KEINER Generation) lässt einem zu diesem Schluss kommen.
Aber du glaubst es ja - woher auch immer - besser zu wissen...
Besser als eine simple Frage, für die ein simples "Ja" oder "Nein" genügt hätte stattdessen mit einer Gegenfrage zu beantworten. Aber die Intension hinter der Gegenfrage ist klar. Bloß in kein Fettnäpfchen treten.
Oh Mann, tu mir bloß keinen Gefallen!
Woher soll ich wissen, im Bezug auf den Xenon, was du mit Killzone 2 meinst? :what:
Und was betrugen die Ausgaben für die Entwicklung der Engine. Wobei ich Activision nichts anlasten möchte. MW3, sowie BO1 und 2 laufen auf der PS3 in 1080p/30. Das ist mehr, als die meisten anderen Konzerne auf dem Gerät hinbekommen haben.
Bitte, nimm' doch mal die teuersten Spiele der Branche her und vergleiche. GTA V hat alleine in der Entwicklung fast 140 Mio. Dollar gekostet.
Crysis hat damals den PC an die Grenzen seiner Leistungsfähigkeit gebracht und hat für einen Shooter eine enorme Summe gekostet. Und das für nur eine Plattform.
Es geht bei Cross-Plattform-Entwicklung nie darum, aus allen möglichen Geräten das meiste rauszuholen, sondern den besten Kompromiss zu finden. Ich will mit allen drei - oder mehr - Plattformen Geld verdienen, also muss ich zwangsläufig drauf achten, in wie weit ich mit der Optimierung gehe, ohne eine andere Plattform zu benachteiligen (was es übrigens schon oft gab). Deshalb gibt' hier ja nicht umsonst den Begriff mit der "Lead-Plattform". Die war damals überwiegend die Xbox 360, weil eben am einfachsten zu programmieren (was John Carmack selbst (!) mal auch mal gesagt hat).
Optimiere ich für alle Plattformen so weit, bis nichts mehr geht, muss ich eben Einschnitte bei anderen Aspekten der Entwicklung machen.
Lieber habe ich am Ende ein Spiel, das für mehrere Plattformen brauchbar bis sehr gut läuft und sonst auch spielerisch/inhaltlich sehr gut ist, als eines, das zwar mehrere Plattformen auf's Maximum hin ausreizt, dann aber Inhaltlich eher Einheitsbrei sind.

Das was du willst ist kompletter Unfug, alle Systeme maximal ausreizen und dann sonst auch noch am besten ein inhaltliches Top-Spiel abliefern. Wie gesagt, wenn das so machbar wäre, hätte es so ein Spiel in irgend' einer Dekade schonmal gegeben...

Nö, aber Leute die sich keine Zeit nehmen (können). RAM ist nicht gleich RAM. Die 360 besaß512MB GDDR3. Bei der PS3 war ein 256MB RAM ebenfalls GDDR3, der andere war XDR. Linux OS könnte man durchaus auch eher als Vorteil werten. Ansonsten ist diese Gegenüberstellung sowieso für die Füße. Ja, der Sprung vom PC zur Box ist natürlich der einfachere. Ist klar! Wurde schon mehrfach durchgekaut. Sony war eben der Ansicht, dass Entwickler, wie auch zu Zeiten von Dreamcast, PS2, etc. sich mit den individuellen Architekturen befassen, anstatt das alles nun unifiziert werden muss.
Zeit = Geld.
Und ich sehe, dass du wieder mal nichts kapierst.
Es geht um die Unterschiede, nicht darum, welches System jetzt am besten ist. Grade beim OS.
Du hast hier praktisch mindestens drei mehr oder weniger verschiedene Betriebssysteme. Einmal Windows mit NT 5.1 und neuer, einmal Windows NT 5.1 und dann eben Linux. Heißt in der Praxis: Drei mehr oder weniger, teilweise aber grundverschiedene Kernel mit jeweils anderem Hardware-Scheduler. Völlig egal ob hier Linux besser ist, es ist nochmal ein anderes System.
Alleine dafür könntest du schon ein ganzes Team abstellen, denn Kernel-Programmierung bzw. Optimierung ist eine Sache, mit der sich nur Vollprofis beschäftigen. Keine, die "nur" studiert haben, ein paar olle Weiterbildungen gemacht haben, nö, Leute mit jahr(zehnte)langer Erfahrung.:schief:

Glaub' mir das oder nicht, ist mir völlig egal.
Das ist Gewäsch!
Ich hab' noch nicht mal angefangen.:P
Kann ich machen, dann will ich aber sehen, wie du mit deinem "Gewäsch" dagegen hältst.:D
Und warum soll ich hier ständlich Fakten bringen,
Du hast bezüglich der Multi-Platform-Entwicklung noch keine wirklich nachvollziehbaren Fakten gebracht sondern nur - äußerst naive - Thesen.
wenn Du selbst nur irgendwelchen PR-Kram nachplapperst?
Du nennst mir jetzt bitte sofort einen Link oder eine Textstelle aus einem Artikel, in dem du direkt nachweist, dass das was ich hier rede, direkt auf PR-Gelabere von der Gaming-Industire fußt.
Ansonsten ist diese Diskussion hier beendet. Profanes, reaktionäres Gelaber auf BILD-Niveau muss ich mir hier echt nicht geben.:nene:
Ich könnte hier, sofern ich die Zeit dafür hätte, was ich nicht habe, hier eine 100seitige These abliefern mit möglichen qualitativer und quantitiven Erhebungen,
Also ich hab' - zumindest für den Rest dieser Woche - noch Zeit. Immer her damit.:nicken:;)
Und Du weisst anscheinend nicht, was Art Designer, Berufsmusiker, geschweige Komponisten, Projektmanager, etc. so verdienen. Oder wie hoch die Ausschüttungen von Gewinnen an die Anteilhaber an diversen AGs heutzutage ist. Oder?
Es geht mir nicht um die Kreativen Leute, es geht mir um die Anwendungsentwickler und Programmierer, welche den ganzen Kram zusammenfügen und am Rechner fertigcoden müssen. Unter Zeitdruck. Mit unbezahlten Überstunden.

Aha, entweder ich bringe Gewäsch oder Wall of Text. Recht machen kann man's dir offenkundig nicht.:ugly:
und die Phrase mit dem Berufskraftfahre und dem Rennfahrer ist ein mieser Vergleich.
Aber Du hast einen wichtigen Punkt erwähnt. Studium! Studieren macht man für gewöhnlich an Universitäten und Hochschulen. Also ist Informatik auch ein Wissenschaftsstudium. Und was heisst Wissenschaft? Wissen schaffen! Diese Leute sind also, sofern sie einen Universitätsabschluss haben, dazu befähigt neues Wissen zu erschließen und Probleme zu beleuchten um daraus Erkenntnisse zu sammeln, um dann möglicherweise das Problem lösen zu können.
Und das geht wiederum wie? Richtig! Mit Erfahrung. Viel Erfahrung Er-fah-rung. Erfaaaaahhrrung. Das heißt ganz viel Trial&Error. Ganz viel austesten. Ganz viel erlebt haben. Und es gibt Aspekte in der IT, wo dies Vorraussetzung ist. Glaubst du etwa ein noch ganz grüner IT-Absolvent von der Uni setzt sich einfach mal hin und programmiert sowas wie einen Kernel oder programmiert hardwarenah auf komplexe, asymetrische Multi-Core-Prozessoren?
Vergiss' es.;)

Ich selbst habe genug Müll in der Privatwirtschaft erlebt und kenne nebenbei auch Informatiker. Die meisten arbeiten jedoch (mittlerweile) für(Groß-)Banken.
Und warum werden sie da wohl arbeiten? Weil sie da - vermutlich - die besten Konditionen bekommen haben.
In der Spiele-Branche hast du das i.d.R. nicht, außer natürlich du bist ein Kreativer.
 
Bitte, nimm' doch mal die teuersten Spiele der Branche her und vergleiche. GTA V hat alleine in der Entwicklung fast 140 Mio. Dollar gekostet. Crysis hat damals den PC an die Grenzen seiner Leistungsfähigkeit gebracht und hat für einen Shooter eine enorme Summe gekostet. Und das für nur eine Plattform...
Und Du denkst, dass das nun das dreifache Kosten würde, wenn man drei unterschiedliche Programmierteams mit drei verschiedene Systemen beauftragt...is schon klar!

Das was du willst ist kompletter Unfug, alle Systeme maximal ausreizen und dann sonst auch noch am besten ein inhaltliches Top-Spiel abliefern. Wie gesagt, wenn das so machbar wäre, hätte es so ein Spiel in irgend' einer Dekade schonmal gegeben...
Gab es...zumindest wenn man von irgendeiner Dekade ausgeht! Ich kann mich sogar an einige erinnern.
Zeit = Geld.
Und ich sehe, dass du wieder mal nichts kapierst.
Geld kostet es immer. Jaja, das alte Lied! Ich glaube so langsam, dies ist die (De-)Evolution der Diskussionskultur bis schließlich hin zur Satisfaktion. Den Narzissmus rieche ich schon förmlich durch den Monitor. Ich hab schon kapiert, dass Du der Ansicht bist ich hätte keine Auffassungsgabe.

Es geht um die Unterschiede, nicht darum, welches System jetzt am besten ist. Grade beim OS.
Du hast hier praktisch mindestens drei mehr oder weniger verschiedene Betriebssysteme. Einmal Windows mit NT 5.1 und neuer, einmal Windows NT 5.1 und dann eben Linux. Heißt in der Praxis: Drei mehr oder weniger, teilweise aber grundverschiedene Kernel mit jeweils anderem Hardware-Scheduler. Völlig egal ob hier Linux besser ist, es ist nochmal ein anderes System.
Alleine dafür könntest du schon ein ganzes Team abstellen, denn Kernel-Programmierung bzw. Optimierung ist eine Sache, mit der sich nur Vollprofis beschäftigen. Keine, die "nur" studiert haben, ein paar olle Weiterbildungen gemacht haben, nö, Leute mit jahr(zehnte)langer Erfahrung.:schief: Glaub' mir das oder nicht, ist mir völlig egal. Ich hab' noch nicht mal angefangen.:P
Kann ich machen, dann will ich aber sehen, wie du mit deinem "Gewäsch" dagegen hältst.: Du hast bezüglich der Multi-Platform-Entwicklung noch keine wirklich nachvollziehbaren Fakten gebracht sondern nur - äußerst naive - Thesen.
"Blah blah" keine Fakten...blah blah "naive Thesen"...blah. Meinst Du das was Du da aufzählst entspricht zwar den Tatsachen, aber das sind alles andere als "unüberwindliche Hürden". Nur muss man es eben angehen. Und das kann man auch. Aber eben das möchte man nicht, weil man dafür nämlich erst mal investieren muss. Aber man hat sich beschlossen, die Konsumenten lieber mit einem kostendrückenden "Kompromiss" abzuspeisen und zu sagen: "Tut uns leid! Geht nicht besser! Wir haben alles versucht".
Du nennst mir jetzt bitte sofort einen Link oder eine Textstelle aus einem Artikel, in dem du direkt nachweist, dass das was ich hier rede, direkt auf PR-Gelabere von der Gaming-Industire fußt.
Ansonsten ist diese Diskussion hier beendet. Profanes, reaktionäres Gelaber auf BILD-Niveau muss ich mir hier echt nicht geben.:nene:
Also ich hab' - zumindest für den Rest dieser Woche - noch Zeit. Immer her damit.:nicken:;)
Tut mir leid, ich lese keine Bild-Zeitung. Die wird wohl auch eher von solch indoktrinierten Leuten wie Dir genutzt. Und profan ist das was Du hier ablässt allemal, nebst einer Qualität von Provokation, wie sie gerne im Rahmen der Anonymität des Internets gerne vom Stapel gelassen wird.
Es geht mir nicht um die Kreativen Leute, es geht mir um die Anwendungsentwickler und Programmierer, welche den ganzen Kram zusammenfügen und am Rechner fertigcoden müssen. Unter Zeitdruck. Mit unbezahlten Überstunden. Aha, entweder ich bringe Gewäsch oder Wall of Text. Recht machen kann man's dir offenkundig nicht.:ugly: Und das geht wiederum wie? Richtig! Mit Erfahrung. Viel Erfahrung Er-fah-rung. Erfaaaaahhrrung. Das heißt ganz viel Trial&Error. Ganz viel austesten. Ganz viel erlebt haben. Und es gibt Aspekte in der IT, wo dies Vorraussetzung ist. Glaubst du etwa ein noch ganz grüner IT-Absolvent von der Uni setzt sich einfach mal hin und programmiert sowas wie einen Kernel oder programmiert hardwarenah auf komplexe, asymetrische Multi-Core-Prozessoren? Vergiss' es.;) Und warum werden sie da wohl arbeiten? Weil sie da - vermutlich - die besten Konditionen bekommen haben. In der Spiele-Branche hast du das i.d.R. nicht, außer natürlich du bist ein Kreativer.
Junge, junge! Wie hier sich wieder alles zurechtgelegt wird, so dass das ursprünglich gegebene Argument in die Unkenntlichkeit verzerrt wird. Von einem "grünen" IT-Absolventen war nie die Rede, und es ging auch nicht darum, dass irgendjemand an einer Universität sich mit Mehrkernprozessoren zur Spieleprogrammierung auseinandersetzt. Versuch doch mal wenigstens ein Argument richtig zu analysieren und zu deuten, anstatt ständig Alles von Gegenüber gesagte umzuformulieren und ins Lächerliche ziehen zu wollen.

Leute wie Carmack haben gelernt wie man forscht. Wie man Probleme analysiert und nach Lösungen sucht. Ja, Erfahrung und Ausprobieren gehört auch dazu. Richtig! Aber eben auch die Methode! Und man kann sich auch des Wissens bedienen, welches schon bereits generiert wurde. Aber eben diese Leute muss man auch machen lassen können. Und man muss erst mal Personal beschaffen, was sich mit diversen Problemen (wie eben die "artgerechte" Programmierung des Cell) auseinandersetzen soll. Haben aber kaum bis gar keine Konzerne gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Und Du denkst, dass das nun das dreifache Kosten würde, wenn man drei unterschiedliche Programmierteams mit drei verschiedene Systemen beauftragt...is schon klar!
Und wieder willst du wissen, was ich denke. Habe ich nie gesagt. Habe ich nicht mal gedacht.:ugly:
Ich habe nur gesagt = Drei unterschiedliche Programmierteams für drei unterschiedliche Plattformen = erhebliche Mehrkosten. Dass sich die Gesamtkosten verdreifachen würden, davon war nie die Rede.
Gab es...zumindest wenn man von irgendeiner Dekade ausgeht! Ich kann mich sogar an einige erinnern.
Toll! Dass du jene Titel auch gleich nennst, ist wohl zuviel verlangt, oder? Sag' mal, sind wir hier im Kindergarten, in dem einem alles aus der Nase gezogen werden muss?
Deine Argumentationsweise hier untermauert nicht grade deinen Standpunkt, nur zur Info.;)
Geld kostet es immer. Jaja, das alte Lied! Ich glaube so langsam, dies ist die (De-)Evolution der Diskussionskultur bis schließlich hin zur Satisfaktion. Den Narzissmus rieche ich schon förmlich durch den Monitor. Ich hab schon kapiert, dass Du der Ansicht bist ich hätte keine Auffassungsgabe.
Wieso? Hat dir das etwa mal jemand gesagt? Oder wie kommst du jetzt auf die Vermutung?:D
Und was meinst du mit Narzissmus? Meinst du etwa, ich geile mich dran auf, dir hier irgendwie - vergeblich - was näher zu bringen? Nö, so ein Masochist bin ich nicht.:ugly:
"Blah blah" keine Fakten...blah blah "naive Thesen"...blah.
Jop, so wie's aussieht, sind wir hier definitiv im Kindergarten.
Sorry, aber deinen 70er Jahrgang kaufe ich dir mit zunehmender Diskussiondauer immer weniger ab.:(

Meinst Du das was Du da aufzählst entspricht zwar den Tatsachen, aber das sind alles andere als "unüberwindliche Hürden". Nur muss man es eben angehen. Und das kann man auch. Aber eben das möchte man nicht, weil man dafür nämlich erst mal investieren muss. Aber man hat sich beschlossen, die Konsumenten lieber mit einem kostendrückenden "Kompromiss" abzuspeisen und zu sagen: "Tut uns leid! Geht nicht besser! Wir haben alles versucht".
Exakt das hat Naughty Dog auch gesagt, als sie mit Uncharted 3 fertig waren. "Mehr geht nicht, das war's".
Und? Haben die also auch unrecht, oder wie darf ich das jetzt verstehen?:huh:
Tut mir leid, ich lese keine Bild-Zeitung. Die wird wohl auch eher von solch indoktrinierten Leuten wie Dir genutzt. Und profan ist das was Du hier ablässt allemal, nebst einer Qualität von Provokation, wie sie gerne im Rahmen der Anonymität des Internets gerne vom Stapel gelassen wird.
Ich habe in zehn Jahren Forenerfahrung schon mehr als genug Leute wie dich erlebt, deshalb bin ich da ausdauernd.
Dich selber hast du aber schon so dermaßen in die Nesseln gesetzt, dass ich da nicht viel "provozieren" muss. Eher provozierst du mich und ganze Berufsgruppen mit deinem scheinheiligen, herablassenden Getue.
Ich bin indoktroniert, von was denn genau? Wo ist denn jetzt dein Beleg, dass ich das nachplappere was die Gaming-Industrie von sich gibt? Nun?
Ich warte.;)
Junge, junge! Wie hier sich wieder alles zurechtgelegt wird, so dass das ursprünglich gegebene Argument in die Unkenntlichkeit verzerrt wird. Von einem "grünen" IT-Absolventen war nie die Rede, und es ging auch nicht darum, dass irgendjemand an einer Universität sich mit Mehrkernprozessoren zur Spieleprogrammierung auseinandersetzt. Versuch doch mal wenigstens ein Argument richtig zu analysieren und zu deuten, anstatt ständig Alles von Gegenüber gesagte umzuformulieren und ins Lächerliche ziehen zu wollen.
Wie soll ich denn deine Argumente sonst wahrnehmen?:what:
Dein Kern des Anliegens ist, dass praktisch jede Firma mit genug Ressourcen im Rücken perfekt für drei völlig (!) unterschiedliche Plattformen optimieren kann.
Eine These, für den du noch keinen nachvollziehbaren Beweis erbracht hast, weil der ja, angeblich, 100 Seiten lang wäre. Wie soll ich denn das dann bitte glauben?:huh:
Leute wie Carmack haben gelernt wie man forscht. Wie man Probleme analysiert und nach Lösungen sucht. Ja, Erfahrung und Ausprobieren gehört auch dazu. Richtig! Aber eben auch die Methode! Und man kann sich auch des Wissens bedienen, welches schon bereits generiert wurde. Aber eben diese Leute muss man auch machen lassen können. Und man muss erst mal Personal beschaffen, was sich mit diversen Problemen (wie eben die "artgerechte" Programmierung des Cell) auseinandersetzen soll. Haben aber kaum bis gar keine Konzerne gemacht.
Um obigen Absatz gleich fortzusetzen:
Was war denn das letzte, wirklich bedeutende Spiel, das John Carmack auf die Beine gestellt hat? Bei RAGE war er ja nicht von vorne bis hinten verantwortlich. Wenn dann Doom 3 und das ist jetzt auch schon wieder gut 13 Jahre her. Rein inhaltlich war dieses Spiel aber eine Enttäuschung (noch nie habe ich einen so einschläfernden "Horror"-Shooter gespielt:-_-:) und sogar technisch war das Spiel nicht ausnahmslos ein Meisterstück, insbesondere in Anbetracht von Far Cry und Half-Life 2 aus dem selben Jahrgang.
Klar, Carmack hat in den 90ern sehr viel für die Industrie getan, er hat zusammen mit Leuten wie John Romero ein ganzes Genre begründet und insbesondere den PC zum Durchbruch als Spieleplattform verholfen. Aber seit er sich 2005 zunehmend aus dem Geschäft zurückgezogen hat, redet er halt viel, ohne selber noch groß in der Branche tätig zu sein.
Was die Forschung angeht:
Sogar Sony selbst hatte gesagt und zugegeben, dass es durchaus 5-6 Jahre dauernd würde, den Cell auszureizen. Nur zur Erinnerung, die PS4 kam 2013 raus...
Also was genau willst du eigentlich mit deinen "unabhängigen Programmierteams"? Dass die sowas in der Zeit auch bei einem Multi-Plattform-Titel in der Zeit hinbekommen würden, wofür sogar Exklusiv-Entwickler 4 Jahre gebraucht haben?
Wo ist denn nun deine 100-Seiten lange These, dass dies alles nur ein Marketing-Gag ist und die Firmen allesamt zu faul und/oder geizig sind?
 
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