Sammelthread World of Tanks

Sammelthread
Viele viele Fragen. Erstmal lohnt HE 1. nur bei Arty oder 2. bei kurzen Geschützen ohne Pen.
Wenn eine Granate die Panzerung durchschlägt richtet sie entweder Strukturschaden an ( wenn keine Modulhitbox dahinter liegt) oder Modulschaden an. Die Module saugen so viel Damage auf wie sie Hitpoints haben, alles darüber hinaus gibt Strukturschaden.
E: die 0% Treffer sind ein bestätigter Bug an dem gearbeitet wird
 
ey... tier3 arty macht an nem tier4 panzerchen nichma 30hp dmg (pzIII) das kann doch ned ernst gemeint sein oO sachma was mach ich denn nur falsch? is das nen neuer bug? die kniften müsst ich doch 1hitten!

edit: t2 panzer nichma 50% pro schuss. sry, aber da läuft doch was falsch oO
 
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das mag ja sein papzt, aber es kann doch ned sein, das ne arty weitaus schlechter is, als panzer aufm selben lvl ^^ also laut meinem verständnis. t3 panzerchens brauchen da 2 3 schuss und nen anderer t3 is hinnev. ich als arty brauch aber 10? irgendwo sinnbefreit oder? vorallem, wenn da 122mm durch die luft plumsen ^^

rofl, am panther hab ich grad das doppelte an dmg gemacht wie an nem pzIII :ugly: also irgendwas MUSS da verbuggt sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin leider noch nicht viel schlauer.
Sieht man mal von möglichen Modulschäden ab, müßte HE doch sinnvoller sein :huh:

1. Jeder Treffer ergibt automatisch Schaden, unabhängig ob ich nun durchschlage oder nicht (was ja bei größeren Gegner schon mal passiert)
2. Die Treffer verursacht dabei auch noch mehr Schaden als AP
 
Bin leider noch nicht viel schlauer.
Sieht man mal von möglichen Modulschäden ab, müßte HE doch sinnvoller sein :huh:

1. Jeder Treffer ergibt automatisch Schaden, unabhängig ob ich nun durchschlage oder nicht (was ja bei größeren Gegner schon mal passiert)
2. Die Treffer verursacht dabei auch noch mehr Schaden als AP
Der Schaden schwankt dann aber sehr, und man muss schon auch auf die "Weichteile" zielen. Hab beim Pz III, beim StuG und beim KV zeitweise mit HE gearbeitet, und man macht zwar fast immer Schaden, meist aber eher wenig, außer man geht gezielt auf Weakspots, so dass auch die HE penetrieren kann bzw. halbwegs eindringt.
In einigen Fällen hat man vielleicht Glück und der Benzintank oder die Muni geht hoch, dann macht man relativ viel Schaden.

Aber mit den AP-Kanonen kann man halt meistens auch frontale Treffer landen bzw. an den weakspots kräftig durschlagen.

Meiner Erfahrung aus höheren Tiers (5-6) macht man mit AP weniger Modul-Crits, dafür mehr Hitpoint-Schaden, mit HE zieht man weniger Hitpoints ab, beschädigt Module aber leichter.
Die AP-Guns sind tendentiell eher zum Snipen, die HE Guns meist ungenau wegen den kurzen Läufen, aber auch nicht zum Dogfight wegen dem langsamen Reload.

Daher halte ich die AP-Guns für flexibler, wenn man den Gegner auch mal einzeln erlegen will, während man mit der HE eigentlich fast immer aufs Team angewiesen ist.
Natürlich kann man niedrigere Tiers auch mit HE onehitten. Deren Seitenpanzerung ist ja meist im Bereich bis 60mm wo HE noch durchgeht, und selbst ein Bruchteil der 400+ Dmg reicht für den Kill.

Aber das ist auch alles nur meine Theorie, teils werde ich aus dem Game echt nicht schlau, gerade im Treffersystem sind wohl noch einige Bugs drin. :(
 
Den T29 zerstöre ich auch mit Pz4 / VK30.
Egal ob nun Front, Seite oder Heck. An der Front auf das MG zielen, da kommt man ab rund 130mm Durchschlag durch.
Im Feuerduell 1 vs 1 bei dem er auch zurück schießen kann, und trifft, siehts natürlich schlecht aus :ugly:, aber ist es möglich.
Wenn der T29 seine Wanne verstecken kann, hat man quasi verloren. Dann muss man auf die "Ohren" (wenn er den zweiten Turm hat) schießen.
Aber dafür reicht AFAIK der Durchschlag der genannten Pz nicht aus. Alternativ neben die Kanonenblende (der vorstehende Kasten rund um die Kanone), ist Frontal schwierig zu treffen, aber hab ich selbst schon gesehen das es geht.

IS-4 zerstöre ich mit der 8,8cm L/71 (203mm) ebenfalls Frontal.
Der Winkel muss aber stimmen, im 90° Winkel zum IS-4 stehen, und dann auf den Unterboden schießen.
Hat man auch nur einen leichten Winkel, siehts schlecht aus.
Der Fahrerschlitz mittig auf Frontplatte soll auch anfällig sein, da hab ich s noch nicht probiert.
Aber wenn man leicht schräg und etwas erhöht steht, kann man auch auf die Frontplatte schießen, die Neigung der Panzerung wird dabei aufgehoben/reduziert.

Nur beim E-75 beiße ich mir (noch) die Zähne aus, wenn es heißt ihn Frontal zu bekämpfen.
Unterboden ist zu stark, mit dem verbesserten Turm kommt der an die US-Turm-Panzerung heran, nichts zu machen.
Die Panzerung über den Ketten soll mit dem nächsten Patch gefixt werden, also sinnlos sich darauf noch ein zu schießen.

Das mit den Stufen kannst du knicken. Schon mehrfach mit meinem Marder2 gegen Tiger 2 antreten müssen. Ich hatte aber auch schon Spiele mit Leichttraktor und Tiger in einem Spiel.
Glaub ich nicht.
Ich bin mit dem Marder II (in über 100 Gefechten) kein einziges mal auf größeres als Tier 5 getroffen.
Es sei denn ich war in einem Zug mit größeren Unterwegs.

Und Traktor gegen Tiger geht sowieso nur wenn der Traktor in einem Zug unterwegs war. Wenn doch nicht: Screenshot und ab an die Devs. Das war ein Bug und sollte nicht sein.
Nicht vergessen dazu zu schreiben wann das Gefecht war. Idealerweile ein Screenshot vom Garagen-Popup machen, in dem das Ergebnis des Gefechts nochmal steht.

Was mir nicht klar ist:
- was passiert wenn die Panzerung durchschlagen wird (abgesehen vom Modulschaden)?
- wie genau funktioniert das mit den Modulen nach einem Durchschlag? Ich stell mir das so vor: Geschoss tritt ein und richte am ersten Modul auf seiner Flugbahn Schaden an. Ist der Schaden höher als ModulHP ist das Modul kaputt UND das Geschoss darf mit "überschüssigen Restschaden" das Nächste in der Flugbahn anknabbern.
Ist richtig, sofern ein weiteres Modul in der Flugbahn liegt, ansonsten wird der Restschaden an den Strukturpunkte abgezogen.
Aber es gibt noch den Bug das ein Modul, obwohl es zerstört wurde und es noch etlichen Restschaden übrig ist, den Schaden komplett schluckt und es kein weiterer Schaden angerichtet wird.
Speziell bei Kettentreffern passiert dies sehr oft. Weshalb ich mir angewöhnt habe zwischen Turm und Ketten auf die knappe Fläche zu zielen.
In früheren Versionen langte nämlich bereits ein Treffer auf Höhe der Ketten an der Seite, damit die Ketten runterfliegen. Nun muss man die Kette selbst oder eines der Führungsräder treffen.

- wird überhaupt immer ein Modul getroffen?
Nein, nur wenn ein Modul-Hitbox getroffen wird.

- Die meisten Meldungen sind klar ("Der ist hinüber" :daumen:"Der steht in Flammen"...) aber gibts einen Unterschied zwischen: "Noch so ein Ding und der ist hinüber" und "Panzerung durchschlagen"?
Die Sprüche sind ziemlich egal. Beim dem Spruch "Noch so ein Ding und der ist hinüber" hab ich eh das Gefühl das ist Ironisch gemeint.

ey... tier3 arty macht an nem tier4 panzerchen nichma 30hp dmg (pzIII) das kann doch ned ernst gemeint sein oO sachma was mach ich denn nur falsch? is das nen neuer bug? die kniften müsst ich doch 1hitten!

edit: t2 panzer nichma 50% pro schuss. sry, aber da läuft doch was falsch oO
Waren es denn Direkte Treffer oder gingen diese daneben du hast aber aufgrund des Wirkungsbereichs (auch Splashdamage genannt) schaden gemacht?


Bin leider noch nicht viel schlauer.
Sieht man mal von möglichen Modulschäden ab, müßte HE doch sinnvoller sein :huh:

1. Jeder Treffer ergibt automatisch Schaden, unabhängig ob ich nun durchschlage oder nicht (was ja bei größeren Gegner schon mal passiert)
2. Die Treffer verursacht dabei auch noch mehr Schaden als AP
zu 1. Wenn die Panzerung zu dick ist (AFAIK drei mal höher als Durchschlagskraft) dann macht HE gar keinen Schaden. Wenn der Schaden sehr hoch ist (also bei großen Haubitzen, wie die 152mm des KV) dann kann trotzdem Schaden angerichtet werden.
zu 2. Wenn die Panzerung nicht durchschlagen wird, ist der Schaden deutlich geringer als mit AP-Granaten die durchschlagen.

HE zu benutzen macht nur Sinn wenn die AP nicht durchschlagen, oder sogar die HE ausreichen um zu durchschlagen.
Ausnahmen sind Haubitzen (Artillerie und Haubitzen Kanonen wie z.b. die 152mm bei den Russen (KV, SU-XYZ), die 10,5cm StuH bei Pz4 / Hetzer, 7,5cm Stummel bei Pz3 / Pz4), bei denen liegt der HE-Schaden meist deutlich über den Schaden der Regulären Kanonen, und zudem ist deren Durchschlag mit HE meist nur wenige mm unterhalb der AP-Granaten.

Also, mit Kanone: HE nur nutzen wenn die AP eh nicht durchschlagen, oder die durchschlagsleistung mit HE bereits ausreicht. Z.b. gegen Scouts und Arti, dann reicht evtl. ein Schuss anstatt zwei zu brauchen.
Mit Haubitzen: HE verschießen, die haben einen im Vergleich zu Kanonen sehr hohen Schaden und der Durchschlag ist kaum geringer als mit AP.

Ich konnte mit Haubitzen aber nur bis max. T4 wirklich erfolgreich vorgehen, ab T5 gibts eigentlich immer mind. eine Kanone die insgesamt stärker ist, und wenn es nur minimal ist.
Da kann ich aber nur meine Erfahrung mit deutschen Geschützen, und den Geschützen der US-TDs bis T6 nennen.
Bei den Russen hab ich, abgesehen von der 122mm beim KV übergangsweise, immer die Kanonen eingesetzt. Die 152mm im KV hab ich aufm Testserver mal ausprobiert. Passt nicht zu mir, die Nachladezeit ist mir viel zu hoch, und sie ist mir zu ungenau. Da bevorzuge ich eindeutig die 107mm, moderate Feuerrate, brauchbare Genauigkeit und für T5 einfach zu stark.
 
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Waren es denn Direkte Treffer oder gingen diese daneben du hast aber aufgrund des Wirkungsbereichs (auch Splashdamage genannt) schaden gemacht?
direkte treffer. splash dmg kennt meine arty auch nich. ich sehs am kv zum bsp oft. die ballern nen meter neben mich un nen 4tel vom panzer is weg + gelbe ketten. ich baller denen nen cm neben den panzer, da passiert garnix. wirklich nichts. hab ich bei mir noch nich einmal erlebt. auch in der beta mit der su-14 (T6 ari oder so) gabs bei mir keinen splash dmg. demnach meine ich natürlich direkte hits. turm, heck, front, seite... völlig egal wo. am pz38t dings da komm ich nich über 40hp schaden. gestern hab ich noch an nem panther einmal 160 geschafft, ansonsten aber immer so 55 rum. das kann doch nich deren ernst sein?

hab auch gestern nen ari spiel gehabt (also da waren ja wirklich nur aries am start -.-), da hat ne wespe (deutsche T3) mit einem schuss alles bis T4 zerlegt. ich brauch da 10+ schuss! das KANN einfach nicht normal sein. ich geh aus kaum einem gefecht mit mehr wie 50xp raus mit dem mistding. auch wenns nur noch 3k xp sin, wie lang soll ich mich da noch durchbuggen?
 
dann müssen sie beim arty-splash aber einiges geändert haben im vergleich zur beta. wenn jetzt eine SU-14 direkt neben oder vor meinen panzer schießt, sind beide ketten unten und mindestens 1 crew mitglied tot, sowie die kanone oder dergleichen zerstört :ugly:
außerdem is die hälfte meiner HP weg :D
 
ich glaub, ich hab rausgefunden, worans lag :wall::klatsch:
ich ars geohnt, das ne ari nur 1 credit munsorte hat, die knifte hat aber auch 2. die 2. is die spreng muni mit viel mehr dmg und auch splash damage xD hab grad neben sonen halben T3 ami td geballert und den gekillt. plätzlich hat sich auch der schaden ver 3 bis 4 facht >< MAAAAAAN.
 
Langsam muss ich über gehen Teamkills zu machen . Ständig blocken die Idioten einen mit ihren kleinen Tanks weil versucht wird den Kill abzustauben. Das Ende vom Lied, wir beide Tod und der Gegen er lebt noch.
Gerade eben hat es mich echt angenervt. Die ganze Zeit mit meinem PZ4 einen Tiger bekämpft und immer wenn der aus der Deckung kam, Schuss und dann selbst in die Deckung. Plötzlich steht da so ein Legopanzer hinter mir und ich kann nicht zurück. Wie das ausgegangen ist brauch ich wohl nicht zu erwähnen.
 
mit dem t29 auch gleich nochmal fat 4k abgeräumt...man wie geil

mal was anderes. meint ihr es lohnt sich beim t29 die beiden motoren vor dem rohr zu erforschen? immerhin sind beide zusammen auch fast so viel XP wert wie das rohr, leisten aber kaum mehr.
 
Kann man eigentlich kein Gold mehr überweisen ?
Wollte heute nen Kumpel was geben und nun gibt die Option auf mal nicht mehr :what:
Die Funktion ging eh nie, also haben sie sie raus genommen.
Mit Version 0.7.0 soll sie dann funktionierend zurückkommen.

ich glaub, ich hab rausgefunden, worans lag :wall::klatsch:
ich ars geohnt, das ne ari nur 1 credit munsorte hat, die knifte hat aber auch 2. die 2. is die spreng muni mit viel mehr dmg und auch splash damage xD hab grad neben sonen halben T3 ami td geballert und den gekillt. plätzlich hat sich auch der schaden ver 3 bis 4 facht >< MAAAAAAN.
Hattest versehentlich die AP-Granaten anstatt die HE gekauft? :D
Vorsicht, nicht das du die Goldmun einkaufst, das kann schnell ins Geld gehen.
 
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