Naja, dazu kannst DU auch einfach ins WoT-Forum gucken, oder die WoT-Wiki lesen.
Module:
Bei fast allen Panzern lohnt sich der Lüfter und der Ansetzer. Beim Waffenrichtantrieb oder vertikalem Stabilisator scheiden sich die Geister, ich versuche aber inzwischen, wann immer mögliche, den Stabilisator einzubauen.
Bei Scouts Tarnnetz, Scherenfernrohr und entspiegelte Optik - je nach dem, wie man den Scout fährt (passiv stehend <-> aktiv fahrend) kann man das eine oder andere weglassen, wenn man aktiv sein möchte, empfiehlt sich eher die große Werkzeugkiste als das Tarnnetz.
Bei der Maus, dem T95 und einigen wenigen anderen kann man auch mal über nen Splitterschutz nachdenken.
Besseres Laufwerk etc hab ich bisher nie auch nur irgendwo eingebaut.
Bei den Verbrauchsgütern ist eigentlich immer der Feuerlöscher, das Erste Hilfe Paket und das Reparaturkit dabei, bei einigen wenigen Panzern bzw bei Teamgefechten/Kompanien tausche ich dann eventuell gegen den automatischen Feuerlöscher. Der Rest bringt in meine Augen zu wenig.
Crew
Generell gilt: aktuelle zu lernende Fähigkeiten sollten immer welche sein, die auch schon was bringen, wenn sie noch nicht auf 100% sind.
Wenn man nicht weiß, was man nehmen soll: 1. Reparatur - nichts ist schlimmer, als wegen einer kaputten Kette vorzeitig zu sterben, 2. Tarnung.
Kommandant: Als erstes Mentor, damit alle anderen schneller lernen, wenn 100%, dann Wechsel auf Waffenbrüder und 2. Fähigkeit Mentor, wenn wieder 100%, dann wieder Wechsel auf sechster Sinn und 3. Fähigkeit Mentor und so weiter und so fort...dann 3. Späher, dann 4. Tausendsasser und dann die allgemeinen Fähigkeiten, angefangen, wie oben beschrieben mit Reparatur.
Richtschütze: Scharfschütze, wenn 100%, dann Wechsel auf Waffenbrüder und 2. Scharfschütze etcpp. 2. Büchsenmacher, 3. angesetztes Ziel, 4. Ruhige Hand, dann die allgemeinen
Fahrer: Meister am Bremshebel, auswechseln gegen Waffenbrüdern und so weiter...2. Fahren wie auf Schienen 3. Geländespezialist, eventuell Rammbock ansosnten allgemeine.
Funker: Waffenbrüder, Weitsicht, Signalverstärker, Relaisstation, Ruf nach Vergeltung
Ladeschütze: Waffenbrüder, Adrenalinrausch, Vorahnung, bei Panzern, wo gerne mal da Munilager hoch geht (zB Type 59) auch sichere Ladung, ansonsten allgemein.
Taktiken für die Karten sind schwierig, die Fahrwege sollten schnell bekannt sein, aber wo genau man sich nun hinstellt, hängt vom Panzer ab: Manch einem Panzer reicht ein kleiner Wall zum decken der Wanne (zB T30), ein AMX 50 100 sollte immer was solides haben, hinter dem er nachladen kann etcpp. Da muß man halt die Stärken und Schwächen des eigenen Panzers kennen, sonst wird es mühseelig jeden einzelnen Stein, jeden Busch und jedes Haus für jenden Panzer durch zu gehen. Es gibt leichte Panzer die sind bessere stehende Scouts, es gibt welche, die sind besser fahrend, mache sind keine Scouts sondern leichte Kampfpanzer (zB Chaffee, AMX 13 90), manch ein Medium fährt sich wie ein Heavy (zB Jumbo, SuperPershing), manch einen Heavy behandelt man lieber wie nen Medium (zB IS-8), es gibt TDs, die halten was aus und können an die Front (zB T30) andere bleiben lieber hinten (Churchill GC oder ISU).
Aber gerade in Randomgefechten ist es schwer, hier die optimale Rolle und Position zu finden, weil einfach zu viele zu wenig Ahnung vom Spiel haben und zB das Sichtsystem noch nicht verstanden haben, was meiner Meinung nach essentiell ist.
Meiner Erfahrung nach lernt man in Kampanien recht schnell, worauf es auf den einzelnen Karten ankommt und wo welcher Panzer am besten steht.
Ansonsten steh ich auch gerne im Spiel für ein Übungsgefecht zur Verfügung.