Wo Konsoleros nur staunen: 30 Dinge, die Sie über DirectX 11 wissen sollten

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*gähn* und absolut nirgends der Beweis, dass irgendetwas tatsächlich durch DX11 geschuldet wurde.
Tesselation: mehr Polygone =selber Effekt (außer im Developement)
 
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Zu der Sache mit Crysis (2) - da hatte ich auch einen Kandidaten der nichts an seine PS3 kommen lassen wollte. Bei seinem letzten Besuch bei mir habe ich ihm dann die volle Ladung Crysis 2 gezeigt (Ultra, DX11, High-Res Texturpack, 2560x1440, 27 Zoll). Er hat nichts dazu gesagt, zumindest die ersten 5 Minuten nicht - wahrscheinlich weil die Kinnlade zu hart auf den Boden aufgeschlagen ist. Jetzt spart er auf nen PC. :P

Erinnert mich irgendwie daran Girls Love Crysis 2 & COD: Black Ops on PC, not PS3 or XBox360 - YouTube
 
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*gähn* und absolut nirgends der Beweis, dass irgendetwas tatsächlich durch DX11 geschuldet wurde.
Tesselation: mehr Polygone =selber Effekt (außer im Developement)

Hast du überhaupt eine Ahnung was Tessellation ist und warum man es nutzt?
Alle Polygone die du auf "herkömmliche" Art und Weise erzeugst haben ein vielfaches an Rechenaufwand als die, die durch Tessellation sozusagen im Vorbeigehen von der GPU miterzeugt werden.
Wenn du die gleiche Polygonzahl auf altmodische Weise prodzieren würdest wie es mit Tessellation in entsprechenden Spielen erreicht wird wäre deine Framerate statt bei 60fps bei 5.
 
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Hast du überhaupt eine Ahnung was Tessellation ist und warum man es nutzt?
Alle Polygone die du auf "herkömmliche" Art und Weise erzeugst haben ein vielfaches an Rechenaufwand als die, die durch Tessellation sozusagen im Vorbeigehen von der GPU miterzeugt werden.
Wenn du die gleiche Polygonzahl auf altmodische Weise prodzieren würdest wie es mit Tessellation in entsprechenden Spielen erreicht wird wäre deine Framerate statt bei 60fps bei 5.
Wobei das doch eher dem nachladen der Polygons geschuldet ist?
Das ist doch der größte Vorteil, das man sie nicht in den Speicher bzw. aus dem Speicher laden muss.
 
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*gähn* und absolut nirgends der Beweis, dass irgendetwas tatsächlich durch DX11 geschuldet wurde.
Tesselation: mehr Polygone =selber Effekt (außer im Developement)

Im Prinzip stimme ich Dir zu. Wenn Du von x10 auf x11 gehst, wirst Du subjektiv kaum einen Unterschied wahrnehmen. Natürlich kannst Du auf dem Papier mit mehr Polygonen, tollen Effekte etc.pp. prahlen, zu sehen ist nicht viel, schon gar nicht in den aktuellen Games, die nutzen es nämlich kaum.

Allerdings gibt es ein großes ABER: Ich kann mich wirklich noch an x3 erinnern.... Da gibt es schon deutliche Unterschiede zu x11... Echt. Fortschritt ist nicht immer ein großer Sprung, manchmal ist es auch ein kleiner Schritt. Vielleicht erstmal gar wahrnehmbar. Aber wenn nicht ein kleiner Schritt nach dem anderen gemacht wird, passiert auch langfristig nix.

Auch ist x11 kein Selbstzweck - x11 ist da und jetzt geht es ab - sondern erstmal ein Angebot an Entwickler. Wenn Du Ahnung von Softwareentwicklung hast sollte Dir klar seien, wie lange es bei komplexen Programm = Spielen dauert, bis eine neue API 1. im fertigen Produkt auftaucht und 2. ausgereizt wird.
 
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Wobei das doch eher dem nachladen der Polygons geschuldet ist?
Das ist doch der größte Vorteil, das man sie nicht in den Speicher bzw. aus dem Speicher laden muss.

Stimmt, das Nachladen ist der größte Nachteil - und wenn du die Polygonmenge die mit Tessellation erreicht wird ohne Tessellation darstellen willst passt die Datenflut noch nicht mal in die 3GB RAM Versionen gewisser Karten rein und selbst wenn wäre die bandbreite für den ständigen Transport solch riesiger Mengen wohl viel zu gering ;)
 
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Sorry, aber das stimmt nicht. Die Effizienz der Konsolen beim Stromverbrauch ist mit den Jahren sogar um einiges besser geworden.

Aber nicht gut. Effizienz ist z.B. Energieaufwand pro Rechenleistung, kein absoluter Watt-Betrag. Und da sieht es für die Konsolen überhaupt nicht gut. Genauso wie bei einem 5 Jahre alten PC.

Vista Ultimate ist halt für'n A. Ich hab's bei meinem Notebook dabei gehabt, sonst hätte ich es mir nie gekauft, da es den Preis absolut nicht rechtfertigt.

Erzählen viele und ist trotzdem Quatsch. W7 ist ein Servicepack für Vista und kein neues OS. Die Perfomance von 7 ist in keiner Art und Weise besser als die von Vista. MS hat einige Features von W7 ganz knallhart den Vista-Kunden verweigert, ohne technischen Grund, z.B. Trim, aber auch anderes. Hat nur Marketing-Gründe.

Ansonsten: W7 läuft besser und flüssiger, weil die Rechner in der Zwischenzeit auch schneller geworden sind. Ganz wichtig: Auch die Standard-RAM-Ausstattung hatte sich dramatisch erhöht. Vista hatte zu Anfang Probleme wg. Änderung des Treibermodells, als W7 auf den Markt kam, hatten die Hersteller nachgezogen. Kein Verdienst von W7 und Microsoft. Ich kann das hirnfreie Vista-Gebashe nicht mehr hören.
 
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Ähm, am Ende zählt immer die Wattzahl und knapp 100W Verbrauch sind nicht schlecht.

Bei Vista hast du mich falsch verstanden, ich finde dort nur die Ultimate Version für'n A. :D
 
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Ähm, am Ende zählt immer die Wattzahl und knapp 100W Verbrauch sind nicht schlecht.

Bei Vista hast du mich falsch verstanden, ich finde dort nur die Ultimate Version für'n A. :D

Nunja, ich finde 100W für ne XBox deutlich zu viel. Bei der PS3 ist es nochmal deutlich mehr. Mein PC liegt zwischen 75 und 270W - eingeschaltet ;-). Idle/Office, dazwischen Videos encoden (die Graka läuft nicht mit, hab leider keinen Encoder mit Cuda-Unterstützung, Mercury o.Ä.) bis hin zum Gaming. Alleine die Leistung der CPU liegt um ein mehrfaches höher als bei einer Konsole. Wenn ich die Rohleistung der Graka mitrechne - das ist zwar aus meiner Sicht äußerst sinnlos, da ich sie nicht nutzen kann, wann ich will, abgesehen vom Gaming - liegt der PC nochmal deutlich mehr über einer Konsole.

Für die Ultimate von Vista gab es genau einen Kaufgrund: MediaCenter und Anmeldung an Domain in einer Version. Hatte KEINE andere Vista Version. Genau deshalb habe ich sie mir geholt. Wer sie wg. der Extras geholt hat - ich sag mal so - hatte bestimmt auch seine Gründe. Bei W7 hat ja auch die Pro ein MediaCenter.
 
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Erzählen viele und ist trotzdem Quatsch. W7 ist ein Servicepack für Vista und kein neues OS. Die Perfomance von 7 ist in keiner Art und Weise besser als die von Vista. MS hat einige Features von W7 ganz knallhart den Vista-Kunden verweigert, ohne technischen Grund, z.B. Trim, aber auch anderes. Hat nur Marketing-Gründe.

Ansonsten: W7 läuft besser und flüssiger, weil die Rechner in der Zwischenzeit auch schneller geworden sind. Ganz wichtig: Auch die Standard-RAM-Ausstattung hatte sich dramatisch erhöht. Vista hatte zu Anfang Probleme wg. Änderung des Treibermodells, als W7 auf den Markt kam, hatten die Hersteller nachgezogen. Kein Verdienst von W7 und Microsoft. Ich kann das hirnfreie Vista-Gebashe nicht mehr hören.

Naja, in der GUI gab es anfangs einen Flaschenhals bei Grafischen Oberflächen im 2D-Modus, da MS die Grafikverarbeitung des Desktops irgendwie nur durch einen Thread hat verarbeiten lassen. Das hat etliche Oberflächenprogrammierer unter .NET zur Verzweiflung getrieben. Jedenfalls wenn ich mich noch richtig erinnere.
Ansonsten stimme ich Dir aber zu, hatte selbst Vista seit dem RC im Einsatz und hatte nie nennenswerte Probleme. Bin dann gleich auf die Vollversion ungestiegen und später auf den RC von Windows 7. Nicht weil Vista schlecht war, sondern weil Windows 7 in wichtigen Punkten einfach eine Weiterentwicklung war. Wäre ja auch schlimm wenn eine neue Version keine Verbesserungen hätte, schließlich lernt ja MS auch dazu. Das Bessere ist nun mal der Feind des guten.

Es ist in der Tat ein Zerrbild entstanden, da Vista einen neuen Weg beschritten und gebahnt hat, den Windows 7 jetzt bequem nutzen kann. Bei Windows 7 gibt es jetzt noch viele HW-Komponenten auf dem Markt die mit den Vista-Treibern arbeiten. Diesen Vorteil hatte Vista damals nicht, daher ist der Vergleich in der Tat nicht fair. Auch die Versionnumern Windows 6.0 (Vista) und Windows 6.1 (Windows 7) zeigen schon, daß W7 nichts komplett neues ist sondern eine (konsequente) Weiterentwicklung. Das eine Firma dann aber das neue Produkt pusht und nicht das alte nachtrüstet kann ich gut verstehen, die wollen schließlich auch Geld verdienen.

MS hat Vista halt letztendlich geopfert, da es einen negativen Ruf hatte durch die Anlaufschwierigkeiten wegen fehlender Treiber und Usern, die sich nicht von XP trennen wollten. Auch wenn es an den meisten Problemen unschuldig war. Es war aber deutlich leichter (und gewinnbringender) ein "neues" Produkt herauszubringen, als den Ruf des alten aufzubessern. Menschen vergleichen in der Regel immer mit dem direkten Vorgänger. Nach den negativen Erfahrungen der mit Vista ließ sich Window 7 als "Heilsbringer" bewerben. Und so Vista wurde vom gefeierten Pionier zum ungeliebten Produkt, das unter den Teppich gekehrt wurde. Armes Vista, aber so ist der Markt nun mal.

Ok, das war jetzt etwas Off-Topic :D

An DirectX 11 gefallen mir weniger die neuen Effekte als viel mehr die höhere Effizenz, die es möglich macht die grafischen Features von DX10 mit höherer Performance umzusetzen. Das erhöht die Akzeptanz bei den Entwicklern und führt mit steigender Martdurchdringung von DX11-Karen dazu das sich DX11 schneller verbreitet als DX10 dies möglich gewesen wäre.

Das Haupthindernis sind aber nachwievor die Konsolen...wegen deren veralteter DX9-Schnittstelle gehen viele Studios nicht auf die neuen Technologien, weil auf den Konsolen das meiste Geld zu holen ist und Mehrfachentwicklung zu teuer ist. Wenn mal ein paar DX11 Konsolen erscheinen würden wäre DX11 sehr schnell sehr weit verbreitet. Dann hätten wir dort den nächsten Vista/W7 Effekt (siehe oben)...
 
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Hast du überhaupt eine Ahnung was Tessellation ist und warum man es nutzt?
Alle Polygone die du auf "herkömmliche" Art und Weise erzeugst haben ein vielfaches an Rechenaufwand als die, die durch Tessellation sozusagen im Vorbeigehen von der GPU miterzeugt werden.
Wenn du die gleiche Polygonzahl auf altmodische Weise prodzieren würdest wie es mit Tessellation in entsprechenden Spielen erreicht wird wäre deine Framerate statt bei 60fps bei 5.
:lol:Beweis bitte...

Aber stimmt schon, weil die Technik so effizient ist hat sie sich schon durchgesetzt, obwohl sie schon seit über 10 Jahren selbst in Software (Tech 3 Engine) möglich ist, bzw seit 2000 auch in Hardware (N-Patches, TruForm...). Naja Entwickler sind ja bekanntlich alle doof.

Wobei das doch eher dem nachladen der Polygons geschuldet ist?
Das ist doch der größte Vorteil, das man sie nicht in den Speicher bzw. aus dem Speicher laden muss.
Jap genau darum gehts, ressourcen schonen: sowohl aufm Datenträger (für die Installation), als auch aufm Datenträger wo es installiert wird und natürlich auf wegen dem Nachladen.
Heutige GPUs haben mehr als genug Power für massenhaft mehr Polygone. Tesselation macht jedoch (unter anderem) den Unterschied, dass man nicht mehr ein Modell mehrfach speichern muss da es dynamisch hochberechnet wird bei vorhandener Info wie das geschehen muss. Die Idee dahinter ist halt schon Uralt.
Letzten endes kommts dem PC jedoch trotzdem zu gute wenns Flächendeckend und von Grund auf bei einer Entwicklung mit einbezogen wird. Sowohl weil Spiele generell etwas detailreicher werden, es wird auch einfacher werden (für Entwickler) die Spiele am PC, sofern dieser dann über mehr GPU Power als die dann vorhandenen Konsolen verfügen wird, mit mehr Polygonen zu versehen.
 
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Nunja, ich finde 100W für ne XBox deutlich zu viel. Bei der PS3 ist es nochmal deutlich mehr. Mein PC liegt zwischen 75 und 270W - eingeschaltet ;-). Idle/Office, dazwischen Videos encoden (die Graka läuft nicht mit, hab leider keinen Encoder mit Cuda-Unterstützung, Mercury o.Ä.) bis hin zum Gaming. Alleine die Leistung der CPU liegt um ein mehrfaches höher als bei einer Konsole. Wenn ich die Rohleistung der Graka mitrechne - das ist zwar aus meiner Sicht äußerst sinnlos, da ich sie nicht nutzen kann, wann ich will, abgesehen vom Gaming - liegt der PC nochmal deutlich mehr über einer Konsole.

Für die Ultimate von Vista gab es genau einen Kaufgrund: MediaCenter und Anmeldung an Domain in einer Version. Hatte KEINE andere Vista Version. Genau deshalb habe ich sie mir geholt. Wer sie wg. der Extras geholt hat - ich sag mal so - hatte bestimmt auch seine Gründe. Bei W7 hat ja auch die Pro ein MediaCenter.
Eine neue PS3 braucht im Betrieb 78-83W, laut Wiki.
Am Anfang waren es noch ca. 150-200W und eine Reduktion von ca. 50% ist mMn schon sehr gut, wenn man bedenkt, dass sich da beim PC leider nicht viel tut, zumindest im Gaming Bereich. Bei HTPC's gefällt mir die Entwicklung schon viel besser.

Die Extras bei der Ultimate waren ja das Problem. Da wurde schön angekündigt, dass es weitere geben wird und dann kam so gut wie nichts.
 
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Die überschrift sollte wohl heißen, Dx 11 bei Konsoleros: Kennste Wayne, da steht das spielen im Vordergrund und interessiert mal so garkeinen Konsolero
 
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:lol:Beweis bitte...

Aber stimmt schon, weil die Technik so effizient ist hat sie sich schon durchgesetzt, obwohl sie schon seit über 10 Jahren selbst in Software (Tech 3 Engine) möglich ist, bzw seit 2000 auch in Hardware (N-Patches, TruForm...). Naja Entwickler sind ja bekanntlich alle doof.

Oh Mann. Ja, die Technik gibts seit der Radeon8500 ("TruForm"), wurde in Spielen eingesetzt (wie zum Beispiel in neueren Half-Life Versionen) und wieder verworfen weil der Markt es schlichtweg nicht honorierte / der Aufwand zu groß war. Mit DX11 ist die Implementierung vergleichsweise einfach und kostengünstig daher wirds jetzt eben häufiger genutzt. Der Grund ist nicht technischer sondern Marktwirtschaftlicher Natur. Nicht die Entwickler sind die doofen sondern die Kunden dies nicht bezahlen (deswegen gibts auch so viele Konsolenports und so wenige richtige DX11 Spiele).

Zum Beweis: Das ist in etwa so als wenn ich dir Beweisen sollte dass Wasser nunmal Bergrunter läuft und nicht hoch. Beweisen kann mans am Ende nicht, nur Modelle aufstellen die die Realität möglichst gut treffen. Hier die Rechnung (der "Beweis"):
Eine modernere Grafikkarte schafft einen Polygondurchsatz vonein paar hundert Millionen Polygonen pro Sekunde (ohne Tess.). Die Demo "Endless City" von NV zeigt etwa 2 Milliarden Polygone gleichzeitig auf dem Bildschirm (flüssig). Wenn diese alle traditionell gerendert würden würden die fps im günstigsten Falle wenn man alle anderen Flaschenhälse wie die Speicherbandbreite außer Acht lässt auf grob ein Viertel des Ausgangswertes fallen - real ists noch weit weniger.
Praxisbeweis zum Nutzen von DX11 abseits der Tessellation mag WOW sein, das bei gleichen Grafikeinstellungen plötzlich rund 50% mehr fps liefert als vorher. Mann müssen die Entwickler dämlich sein wenn sie das vorher alles nicht wussten!?

Es ist nunmal selten so, dass das technisch machbare und sinnvolle auch umgesetzt wird - der Markt bestimmt was kommt und Tessellation ist erst seit implementierung in DX11 salonfähig und bezahlbar. Deswegen aber die Entwickler als blöd darzustellen oder gleich das ganze Phänomen als Blödsinn hinzustellen ist äußerst engstirnig, es würde sich anbieten weiter zu denken als nur vor die eigenen Zehenspitzen. Weiter Grundsatz-streiten werde ich mich nicht - du hast die Wahl ob du nun glaubst dass Tessellation recht viel bringen kann oder... naja dass das Wasser weiter Bergauf läuft.
 
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Eine neue PS3 braucht im Betrieb 78-83W, laut Wiki.
Am Anfang waren es noch ca. 150-200W und eine Reduktion von ca. 50% ist mMn schon sehr gut, wenn man bedenkt, dass sich da beim PC leider nicht viel tut, zumindest im Gaming Bereich. Bei HTPC's gefällt mir die Entwicklung schon viel besser.

Die Extras bei der Ultimate waren ja das Problem. Da wurde schön angekündigt, dass es weitere geben wird und dann kam so gut wie nichts.

Blödsinn! CPUs mit 90nm vs 45nm haben ca. 4 mal weniger Transistoren und Cache!
Ergo - der Verbrauch ist gleich weil die Leistung sich vervierfacht hat (von 90nm auf 45nm ist Faktor 4, du musst im Quadrat rechnen).
 
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Praxisbeweis zum Nutzen von DX11 abseits der Tessellation mag WOW sein, das bei gleichen Grafikeinstellungen plötzlich rund 50% mehr fps liefert als vorher. Mann müssen die Entwickler dämlich sein wenn sie das vorher alles nicht wussten!?

Es ist nunmal selten so, dass das technisch machbare und sinnvolle auch umgesetzt wird - der Markt bestimmt was kommt und Tessellation ist erst seit implementierung in DX11 salonfähig und bezahlbar. Deswegen aber die Entwickler als blöd darzustellen oder gleich das ganze Phänomen als Blödsinn hinzustellen ist äußerst engstirnig, es würde sich anbieten weiter zu denken als nur vor die eigenen Zehenspitzen. Weiter Grundsatz-streiten werde ich mich nicht - du hast die Wahl ob du nun glaubst dass Tessellation recht viel bringen kann oder... naja dass das Wasser weiter Bergauf läuft.
Dein Vergleich mit dem Wasser bergauf ist jetzt zwar unpassend, dass man mit einer Reinen DX11 Engine Speed gewinnt ist aber richtig. 50% ist jedoch ein Zahl die du nirgends beweisen können wirst, weil sie zu sehr vom Fall abhängig ist. Etwa beim Texturstreaming ist der unterschied gleich null, bei Displacement Mapping und ähnliche Methoden dafür doch recht groß.

Ich selbst bin mit dem DX11 Pfad nicht vertraut, da ich Systemunabhängig arbeiten muss (also in diesem Fall OpenGL präferiere), jedoch kann ich dir von der dortigen Implementierung von Tesselation sagen, dass deine Behauptung mit den Polygonen nicht zutrifft, da hochgerechnete Polygone, die sich wie "echte" Polygone verhalten sollen (etwa beim Kollisionsverhalten etc) exakt denselben Rechenaufwand haben, wie "normale" Polygone und somit man durch Tesselation keine Leistung gewinnt, sondern verliert, da diese natürlich zuerst dynamisch hochgerechnet werden müssen. Den größten Unterschied merkt man, wie ich auch durchaus oben angemerkt habe, im Speicherverbrauch: angenommen deine 2Mrd Transistoren in einer Techdemo sollen alle so im Speicher landen, wäre das eine große Platzverschwendung. Der reine Rechenaufwand jedoch ist nicht geringer sondern höher.


Weshalb ich nicht prinzipiell gegen deine Aussage bin, DX11 bzw Tesselation sei schneller, aber es ist eben auch nicht generell richtig. Das wollte ich dazu noch anmerken ;)
Sonst hab ich nichts gesagt und hoffe wir können wieder "Friede,Freude - Eierkuchen" Spielen :)


Und was du als "Beweis" anführst ist eine Behauptung, nichts weiter. Sonst kommt der nächste daher und meint Technik soundso wäre 60% schneller usw, aber ohne dafür einen BEWEIS zu haben. Nichts für ungut ;)
 
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hochgerechnete Polygone, die sich wie "echte" Polygone verhalten sollen (etwa beim Kollisionsverhalten etc) exakt denselben Rechenaufwand haben, wie "normale" Polygone und somit man durch Tesselation keine Leistung gewinnt, sondern verliert, da diese natürlich zuerst dynamisch hochgerechnet werden müssen.

Klar, das stimmt uneingeschränkt. Die Zusatzpolygone sollen ja auch als rein optisches Schmankerl dienen (ähnlich wie vorher Texturen mit Tiefenwert / Bump Mapping und der ganze Käse), dass damit keine gescheite Kollisionsabfrage zu machen ist sieht man ja an den unzähligen Clipping-Felhern die Crysis2 mit Tessellation so bietet^^

Die 50% stammen übrigens nicht von mir (da ich nie WOW gespielt habe und es mich auch nicht interessiert), die stammen von PCGH_Raff, der hatte den Wert mal grob in die Runde geworfen :-)
 
DUNnet schrieb:
Blödsinn! CPUs mit 90nm vs 45nm haben ca. 4 mal weniger Transistoren und Cache!
Ergo - der Verbrauch ist gleich weil die Leistung sich vervierfacht hat (von 90nm auf 45nm ist Faktor 4, du musst im Quadrat rechnen).
Ähm, Wayne?
Am Ende zählt was aus der Steckdose gezogen wird.
 
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