News Werden Spiele bald von KI statt von Shadern gerendert? Carmack wagt eine Prognose

PCGH-Redaktion

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John Carmack vergleicht klassische Pixel-Shader mit Kolbenflugzeugen. Die Zuspitzung greift zu kurz - doch DLSS 5 und neuronales Rendering zeigen, warum sich die Grafikpipeline tatsächlich grundlegend verändert.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Werden Spiele bald von KI statt von Shadern gerendert? Carmack wagt eine Prognose

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Hat Tom Peterson schon vor fast nem Jahr drüber geredet.

Und das ist dann echtes Neural Redering und keine Post Processing Filter.

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Für rein KI müsste man die xfache KI Leistung der 5090 haben und auch sehr viel Speicher. Zudem müsste das Kontextfenster riesig werden, ansonsten vergisst die KI was vorher passiert ist. Je größer das Kontextfenster desto ungenauer werden aber die Ergebnisse (noch).

Aber man soll niemals nie sagen, das man mal in Echtzeit RT/PT haben kann hat vor 10 Jahren auch noch keiner geglaubt : )
 
Für rein KI müsste man die xfache KI Leistung der 5090 haben und auch sehr viel Speicher. Zudem müsste das Kontextfenster riesig werden, ansonsten vergisst die KI was vorher passiert ist. Je größer das Kontextfenster desto ungenauer werden aber die Ergebnisse (noch).

Aber man soll niemals nie sagen, das man mal in Echtzeit RT/PT haben kann hat vor 10 Jahren auch noch keiner geglaubt : )

Verwechsle nicht die Hardware-Anforderungen für das Training von KI mit denen für die Ausführung.
Es bleibt natürlich abzuwarten, wie viel Rechenleistung echtes neuronales Rendering brauchen wird, da es noch in weiter Zukunft zu liegen scheint. Aber wenn man bedenkt, was AR-Filter heute schon mit der Leistung eines simplen Smartphones hinbekommen, dann erscheint das hier geschriebene weit unter RTX 5090 möglich zu sein, zumindest was die eigentlichen Berechnungen angeht. Das bei KI viel größere Problem, Fehler zu vermeiden, bleibt aber spannend – wie von dir beschrieben.
 
Was bei den meisten Spielern am Monitor landet ist eh' schon zum größten Teil KI-generiert.
In Zukunft das Spiel und den Frame vollständig von einer KI generieren zu lassen ist bloß der letzte Schritt in der Logik.
 
Na da wird doch jedes Game bei jedem Nutzer anders aussehen. Da werden die Screenshoot Threads ja wieder so richtig interessant. Ebenso der "Welches Spiel Thread".
Goldene Zeiten!
 
Und das ist dann echtes Neural Redering und keine Post Processing Filter.
Beides ist eine Form des neural renderings und die Unterscheidung zwischem "echtem" und "falschem" beruht auf den gleichen Missverständnissen welchen ihr schon längere Zeit konsequent aufsitzt.

In beiden Fällen werden neuronale Netze genutzt und es wird mit klassischen mathematischen Exaktheit-Berechnungen gebrochen. Die Netze sind nur kleiner und auf einzelne Aufgaben innerhalb der Grafikpipeline getrimmt, der Unterschied liegt nur im workflow und der Integration.

Geht es nach PCGH_Thorsten wird dort der "Reifen" lediglich auf Mikro-Ebene also beispielsweise beim Erzeugen von Mip-Maps, ergänzt. Ob ich nun konsequent auf allen Ebenen neural rendering nutze oder am Ende das fertige 2D Bild+ motion vectors und weitere Engine-Inputs nehme und verarbeite, spielt für die Definition keine Rolle.

Und um jetzt den finalen Schlag gegen Thorstens Argumentation mit seiner Logik ins Feld zu führen:

Mit jedem zusätzlichen Netz in der Kette verliert der Entwickler die traditionelle "Kontrolle", die "KI" pfuscht ihm an jeder einzelnen Station ins Handwerk. Stichwort Dezentralisierung?
Bei DLSS5 hat der Entwickler also die "volle Kontrolle" über die 3D-Welt bis das Bild ohne neural rendering fertig ist, bei einer verteilten Pipeline ist der Entwickler machtlos, wenn sich die Fehler kaskadenartig hochschaukeln...


Zu behaupten, eine Grafik sei "echt", wenn 10 "kleine" KIs im Hintergrund "heimlich" die Geometrie und Texturen "zusammenwürfeln", aber "unecht", wenn eine "große" KI am Ende die Pixel ordnet, ist reine Psychologie.

Und es bleibt auch dabei: In keinem Fall ist es ein "Filter", sondern Bildsynthese.
Verwechsle nicht die Hardware-Anforderungen für das Training von KI mit denen für die Ausführung.
Korrekter Einwand.
Aber wenn man bedenkt, was AR-Filter heute schon mit der Leistung eines simplen Smartphones hinbekommen, dann erscheint das hier geschriebene weit unter RTX 5090 möglich zu sein, zumindest was die eigentlichen Berechnungen angeht.
Ein AR-Filter nutzt nur ein kleines neuronales Netz um markante Punkte im Gesicht auf 2D-Basis zu tracken, den Rest erledigt eine darauf angepasste, vorgefertigte Maske die auf das erzeugte 3D Mesh gesetzt wird. Neuronales Rendering baut dir eine ganze 3D-Szene Pixel für Pixel generativ auf. Dafür wird eine 5090 niemals ausreichend sein. Der AR-Filter zeigt wenn dann, dass Objekterkennung auf Smartphones ganz flott läuft.
 
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