Special Wer hat die niedrigste Latenz im Test? AMDs Anti-Lag 2 vs. Nvidias Reflex in Counter-Strike 2

PCGH_Richie

Redakteur
Teammitglied
AMDs Anti-Lag 2 ist mit einer am Spiel näheren Code-Implementierung zurück. Wie groß sind die Latenzunterschiede in der Praxis und wer profitiert am meisten? PCGH prüft!

Was sagt die PCGH-X-Community zu Wer hat die niedrigste Latenz im Test? AMDs Anti-Lag 2 vs. Nvidias Reflex in Counter-Strike 2

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Im Grunde ist das ja toll und begrüßenswert, aber die Not zur Implementierung wird zu einem ähnlichen, ungeilen Spiel führen, wie wir es schon vom Upsampling und Frame Generation kennen. Es wird Zeit, dass man sich auf eine neue DirectX-Version einigt, die die nötigen Rahmenbedingungen für all diese Dinge schafft, sodass Entwickler nicht mal das eine, mal das andere implementieren - sondern einfach Support für das Framework, womit immer alles läuft.

MfG
Raff
 
Danke. Jetzt muss das Feature nur final erscheinen und dann Verbreitung finden. Sollte aber mit Open Source SDK schnell passieren.

Interessant wäre in Zukunft den Effekt von Anti Lag 2 zu prüfen in Verbindung mit FSR3 oder AFMF Frame Gen in Games.
Zum Test GSync+Vsync hätte man noch Freesync+Enhanced Sync sich anschauen können.
 
Zum Test GSync+Vsync hätte man noch Freesync+Enhanced Sync sich anschauen können.

Zwar nicht direkt nebeneinander gelistet, aber auf der vorherigen Seite, schau mal:
1717498375883.png
 
Zwar nicht direkt nebeneinander gelistet, aber auf der vorherigen Seite, schau mal:Anhang anzeigen 1461640
Wenn ihr schon Tabellen benutzt, dann nehmt wenigstens das gleiche Layout...
Die zwei Zeilen mehr hätten es echt nicht gemacht.
So muss man sich mal wieder aus verschiedenen Darstellungen was zusammenreimen.

Leider macht ihr das immer wieder, wenn es um Vergleiche der verschiedenen FG- , oder auch Upsampling Methoden geht.

Wie schwer ist es, die gleiche Tabelle zu benutzen?
 
Wenn ihr schon Tabellen benutzt, dann nehmt wenigstens das gleiche Layout...
Die zwei Zeilen mehr hätten es echt nicht gemacht.
So muss man sich mal wieder aus verschiedenen Darstellungen was zusammenreimen.

Leider macht ihr das immer wieder, wenn es um Vergleiche der verschiedenen FG- , oder auch Upsampling Methoden geht.

Wie schwer ist es, die gleiche Tabelle zu benutzen?

Zeig mal Beispiele für die FG- und Upsampling-Methoden, mal schauen, was sich da machen ließe. In diesem Artikel sind verschiedene Tabellen drin, weil die jeweils einen anderen Fokus haben. Welche Tabellenform würdest du hier vorziehen?
 
Zeig mal Beispiele für die FG- und Upsampling-Methoden, mal schauen, was sich da machen ließe. In diesem Artikel sind verschiedene Tabellen drin, weil die jeweils einen anderen Fokus haben. Welche Tabellenform würdest du hier vorziehen?
Schlicht die gleichen Tabellen... Selbst wenn ihr die erste einfach nochmal anders darstellt, um einfachen Vergleich zwischen den beiden Anti Lag Methoden zu haben.

Darf ich dafür auf den Titel dieses Artikels verweisen?

"Wer hat die niedrigste Latenz im Test? AMDs Anti-Lag 2 vs. Nvidias Reflex in Counter-Strike 2"​

Wenn ihr schon den Vergleich zwischen AMD und Nvidia ankündigt, benutzt die gleichen Tabellen...

Ihr macht schlicht:
Hey, hier ist ne Tabelle für AMD...
Und hier eine Tabelle mit komplett anderem Fokus für Nvidia.


Wo ist hier der Fokus auf den Vergleich der beiden?

In älteren Tabellen zur Unterstützung von Upscaling Methoden hat die Tabelle z.B. eine Zeile für "Wird DLSS unterstützt?"

Andere Upscaler wurden dann unten unter "Besonderheiten" erwähnt...

Da würde ich schlicht nach c't vorgehen
"Unterstützt DLSS/FSR/XeSS/DirectSR"

In den Zellen für die Spiele dann
+/-/-/+.... je nach unterstütztem Upscaler halt.

Das macht Heise seit Jahrzehnten so.
Selbst als ich vor knapp 18 Jahren für die Satvision schrieb, hatte dieser Verlag solche Vergleichstabellen.

Oder auch ganz revolutionär: Am Ende eine Tabelle, in der Alle Werte unter einander stehen und man schlicht von Zeile zu Zeile springt, um zu vergleichen
 
Ich bin ja neu bei AMD, deshalb frag ich einfach mal, was macht AMD Anti-Lag? Setzt das die Vorrenderschlange auf 1 Bild?

Und, warum kostet das CPU-FPS? Hab ich ohne Anti Lag 200 CPU-FPS, hab ich mit Anti Lag 150 CPU-FPS. Im integrierten Bench von Forza Motorsport kann man das sehr schön sehen. Es schlüsselt die einzelnen Ergebnisse für CPU und GPU auf.

Hab 6700 XT. Ich habe eh nur Anti Lag 1. Ist meine Annahme im ersten Satz richtig?
 
Yep, die Render Queue wird gestrafft. Das kostet Leistung, wenn eigentlich Frames vorbereitet werden könnten, aber es geht ja darum, die Ausgabe und somit Latenz möglichst flott zu gestalten.

MfG
Raff
 
Schlicht die gleichen Tabellen... Selbst wenn ihr die erste einfach nochmal anders darstellt, um einfachen Vergleich zwischen den beiden Anti Lag Methoden zu haben.
Mit gleichen Tabellen meinst du Tabellen mit gleichem Aufbau oder eine identische Tabelle, die mehrfach eingebettet wird? Ich vermute mal Ersteres. Das wurde bei AMD und Nvidia auch gemacht, nur eben nicht nebeneinander (also doppelt im Artikel).

RTX 4080 Super:
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RX 7900 XTX:
1717502844177.png


Dazu gibt es eben weitere tabellarische Übersichten. Enhanced- und Freesync sind als Extra in der gesonderten, breiteren Vergleichstabelle gelistet. Ich könnte die Daten der Enhanced-Sync mit der RX 7900 XTX nochmal im Format oben unter dem G-Sync-Bonus listen. Das wäre im Prinzip der Hauptpunkt?

Wo ist hier der Fokus auf den Vergleich der beiden?
Für den einfachen Vergleich/Fokus ohne große Hürden sind die Balkendiagramme gedacht. Die Tabellen sind begleitende Informationen, falls man noch mehr Daten sehen möchte. Ich kann für zukünftige Artikel schauen, inwieweit sich anpassbare Tabellen anbieten und realisieren lassen.

1717502280229.png


In älteren Tabellen zur Unterstützung von Upscaling Methoden hat die Tabelle z.B. eine Zeile für "Wird DLSS unterstützt?"

Andere Upscaler wurden dann unten unter "Besonderheiten" erwähnt...

Da würde ich schlicht nach c't vorgehen
"Unterstützt DLSS/FSR/XeSS/DirectSR"

In den Zellen für die Spiele dann
+/-/-/+.... je nach unterstütztem Upscaler halt.
Ja, das sehe ich auch so, wechselt aber von Autor zu Autor, ob das so umgesetzt wird. Wo hast du die alte Tabelle gesehen?
 

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Ich spüre bei AMD Anti Lag keinen Unterschied - weder Performance Verschlechterung noch Latenz Verbesserung, daher habe ich diese Funktion grundsätzlich deaktiviert.
Vermutlich ist es für die Spiele meiner Wahl irrelevant.

Aber danke für diesen Artikel - er zeigt, dass ein messbarer Unterschied besteht!
 
Zwar nicht direkt nebeneinander gelistet, aber auf der vorherigen Seite, schau mal:
Danke sehr. Habe ich doch tatsächlich übersehen.
Hab 6700 XT. Ich habe eh nur Anti Lag 1
Und in Zukunft bei weiterer Verbreitung in den Games auch Anti-Lag 2.
Ich spüre bei AMD Anti Lag keinen Unterschied
Wenn ein Unterschied technisch messbar vorhanden ist, würde ich es trotzdem aktivieren, egal ob man es spürt oder nicht.
Es hat ja auch keine Nachteile es zu aktivieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wurde das Framelimit mit dem Konsolenbefehl fps_max gesetzt?

CS2 hat die sonderbare Eigenheit, dass z.B. ein externer Limiter wie RivaTuner (Afterburner) viel höhere FPS/P1 ermöglicht. Weiß nicht, ob das für die Messergebnisse relevant gewesen wäre.
 
Wenn ein Unterschied technisch messbar vorhanden ist, würde ich es trotzdem aktivieren, egal ob man es spürt oder nicht.
Es hat ja auch keine Nachteile es zu aktivieren.
Doch, die Leistungseinbußen von denen hier Berichtet wird.
Anti Lag bedeutet fps gegen kürzere Latenzen einzutauschen und das Risiko von sichtbarem Tearing.

Das ist IMHO für die meisten Spiele ein schlechter Handel, da man es eh nicht spürt.
Mein Resumee dieses Artikels ist - Anti Lag lohnt sich für wenige Spieler, die im eSports Bereich aktiv sind.
 
Wurde das Framelimit mit dem Konsolenbefehl fps_max gesetzt?

CS2 hat die sonderbare Eigenheit, dass z.B. ein externer Limiter wie RivaTuner (Afterburner) viel höhere FPS/P1 ermöglicht. Weiß nicht, ob das für die Messergebnisse relevant gewesen wäre.
Ja, um es zwischen den GPUs möglichst gleich zu halten und Messunterschiede durch verschiedene Fps-Limiter zu vermeiden (daher steht meist "Spiel-Fps-Limit" drin).

Doch, die Leistungseinbußen von denen hier Berichtet wird.
Anti Lag bedeutet fps gegen kürzere Latenzen einzutauschen und das Risiko von sichtbarem Tearing.

Das ist IMHO für die meisten Spiele ein schlechter Handel, da man es eh nicht spürt.
Mein Resumee dieses Artikels ist - Anti Lag lohnt sich für wenige Spieler, die im eSports Bereich aktiv sind.
Es gibt tatsächlich Leistungseinbuße, die fallen aber je nach Titel und Szenario relativ gering aus. Ob es jetzt hier hypothetische 470 oder 450 Fps sind, spielt in Counter-Strike 2 eigentlich keine Rolle, solange die Latenz geringer ist und man sonst keinen dadurch entstehenden Nachteil hat. Im Bereich von 50 zu 48 Fps in anderen Spielen kann das durchaus je nach Empfindsamkeit anders aussehen.

Tearing wird man oberhalb der Bildwiederholfrequenz immer haben und ist an sich getrennt von Anti-Lag (2) zu sehen. Aber stimmt schon, wenn die Latenz keine Rolle spielt, kann man die Modi eigentlich auch auslassen. Im Zweifel mal mit treiberseitigem Anti-Lag 1 in Titeln wie Cyberpunk mit der eigenen Karte ausprobieren, vielleicht gefällts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann ich meine Frage hier im Thread wiederholen? Bin neugierig:
Das CS2 kein rBar Profil hat, habt ihr da eins forciert?

Und unabhängig von Reflex verstehe ich das Ergebnis von fps_max nicht.
Offen ist alles zwischen 290 bis 800 dabei.
Soweit so gut.
Stell ich fps_max jetzt auf 400, dann tummelt der Zähler zwischen 350 und 400 rum und das in Situation in denen ich offen immer weit über 400 bin.
Kann das nicht nachvollziehen und ist auch nur bei CS2 so.
 
Hmm... Also bei so geringen Unterschieden zu den Normaleinstellungen, machen für mich sowohl Reflex wie auch AntiLag weitgehend keinen Sinn in dem Spiel. Dem allgemeinen frenetischen Gehype darum wird das hier jedenfalls überhaupt nicht gerecht. Aber ein nettes Marketinghäkchen für beide Hersteller ist es sicherlich :)

Aber packt so Zeugs endlich wieder zuerst ins DirectX/Vulkan, statt ständig eigene halbfertige Brötchen hinzuschludern... Genauso auch (KI-)Upscaling, Frame-Generation und neue Dinge zu Raytracing...
 
Kann ich meine Frage hier im Thread wiederholen? Bin neugierig:
Das CS2 kein rBar Profil hat, habt ihr da eins forciert?
Jeweils zwar aktiv, aber nicht für Counter-Strike 2 forciert, ergo wie bei jedem anderen Nutzer auch.

Und unabhängig von Reflex verstehe ich das Ergebnis von fps_max nicht.
Offen ist alles zwischen 290 bis 800 dabei.
Soweit so gut.
Stell ich fps_max jetzt auf 400, dann tummelt der Zähler zwischen 350 und 400 rum und das in Situation in denen ich offen immer weit über 400 bin.
Kann das nicht nachvollziehen und ist auch nur bei CS2 so.
Liegt am Limiter von Counter-Strike 2.
 
Anti lag 1 ist bereits schon sehr gut, hat den Vorteil, dass es nicht implementiert werden muss und wird somit in jedem Spiel unterstützt. Das in diesem Beispiel kaum flottere Anti lag 2 ist vielleicht gut für Balkenvergleiche, aber merken wird den Unterschied niemand.
 
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