Warum Mods gegen Geld schlecht für Spieler sind - eine Kolumne von Nightslaver

AW: Warum Mods gegen Geld schlecht für Spieler sind - eine Kolumne von Nightslaver

Ich denke nicht, dass es im Interesse von Bethesda sein kann oder ist, dass jemand jetzt meint über die Modding Community mit IHREM Spiel offiziell Kohle scheffeln zu können.
Aber das wird die weitere Entwicklung ja zeigen. Möglicherweise (was ich mir wünschen würde) kommen da ja auch Klagen auf Valve zu.
Von wem? Bethesda verdient doch bei den Mods auch mit (45% geht an Bethesda, 25% an den Modersteller, 30% an Valve).

Genau, dass setzt voraus dass es auch eine andere Richtung gibt.
Bis auf den Tankstellenboykott in den 70-er fällt mir selbst auf Anhieb kein anderes Bsp. ein, wo die Verbraucher der Industrie ihre "Macht" zeigten.
Das ist aber nicht das Problem der Industrie sondern der Konsumenten. Wenn die Konsumenten zu blöd sind, wird das die Industie auch nicht jucken, nur weil paar wenige Leute rumheulen. Aus dem Grund haben sich auch DLCs durchgesetzt, eben weil es in der breiten Masse ankommt.... und seihen wir mal ehrlich. Die Boykottaufrufe von den meisten Gamern ist lächerlich. Da gab es mal eine Steamgruppe zum Boykott vom neuen Call of Duty.... wenn man dann nach release des Spiels sich in der Gruppe umgeschaut hatte, was haben die ganzen Leute gezockt? Genau das Spiel was sie angeblich Boykottiert haben.
Die Spieler juckt es doch auch nicht, das diese einen kostenlosen Zugang zum Steamnetzwerk bekommen und dann die Lizenz für ein Spiel kaufen, die auf den Account gebunden ist. Ist der Account weg, hat man auch kein Anspruch mehr auf das Spiel. Früher konnte man das Spiel immernoch von CD/Diskette starten und tun und machen was man wollte (Mods, Custom Maps - Mapeditor, Dedicated Server, LAN) . Die Steam Community hat darauf freiwillig verzichtet. Das nun Mods kostenpflichtig werden ist nur ein kleiner, weiterer Schritt der sicherlich nicht der letzte sein wird. Aber in ein/zwei Wochen ist die Aufregung über die Mods eh vergessen und man lobt Steam (wie üblich) in den Himmel.... womöglich hat man bis dahin sogar schon selbt einen Mod gekauft weil er "so geil" ist.

Bis auf ein paar böse Postings in Foren bewegt doch sowieso kaum jemand seinen Arsch aus der Wohnung, was man auch an Demonstrationen gegen Überwachung und co. sieht, weil man dann doch zu bequem ist und man sich bewegen müsste.
 
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ich finde den Artikel sehr gut und steh auch voll und ganz dazu, dass mods grundsätzlich kostenlos bleiben müssen. Allerdings würde ich die ganze Sache gerne auch mal von der anderen Seite beleuchten.

Du bist ein begeisteter Modder, hast aber weder viel Zeit noch Geld für eine professionelle Mod. Bräuchtest ein Team von 3-5 Leuten weil du ein großes Projekt vorhast (wie z.b. TES Mittelerde o.ä.) Da du aber nebenbei noch arbeiten musst, dein Geld verdienen musst und du auf ehrenamtliche Mitarbeit angewiesen bist, wird nach nem halben Jahr Arbeit das Projekt zu groß für dich allein und du stellst die arbeit ein. Nehmen wir mal an, die hättest die Möglichkeit dein fertiges Projekt über Steam leicht zu verkaufen. Wie viele würden ein nachgebautes Mittelerde in skyrim für sagen wir mal, 5$ kaufen. Wenn es 5000 Nutzer wären, sind kommen somit 25000$ zusammen. Davon kassiert Valve 6250$ und 18750$ bleiben den Entwicklern, somit kriegt ein, z.b. 6 köpfiges Team jeder 3125$. Die Entwicklung dauert vielleicht 2 Jahre grob geschätzt und das Projekt lebt.

Das ist nur ein Beispiel und die 25% an Valve find ich auch etwas krass, aber somit können Mod-Projekte entstehen, die es vielleicht durch den Aufwand konstenlos niemals gegeben hätte.

Im Grunde ist es nicht sher viel anders als die vielen Kickstarter-Projekte, nur dass du erst dann zahlst, wenn das Projekt abgeschlossen ist.

Sicher wird es viele geben die im EA-Stil 2 neue Farbskins für 10$ an den Mann zu bringen versuchen, aber man kann ja dennoch selbst entscheiden was einem Wert wäre Geld dafür auszugeben.

Das nur mal um auch die andere Seite der ganzen Geschichte zu beleuchten ;-)
 
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ich finde den Artikel sehr gut und steh auch voll und ganz dazu, dass mods grundsätzlich kostenlos bleiben müssen. Allerdings würde ich die ganze Sache gerne auch mal von der anderen Seite beleuchten.

Du bist ein begeisteter Modder, hast aber weder viel Zeit noch Geld für eine professionelle Mod. Bräuchtest ein Team von 3-5 Leuten weil du ein großes Projekt vorhast (wie z.b. TES Mittelerde o.ä.) Da du aber nebenbei noch arbeiten musst, dein Geld verdienen musst und du auf ehrenamtliche Mitarbeit angewiesen bist, wird nach nem halben Jahr Arbeit das Projekt zu groß für dich allein und du stellst die arbeit ein. Nehmen wir mal an, die hättest die Möglichkeit dein fertiges Projekt über Steam leicht zu verkaufen. Wie viele würden ein nachgebautes Mittelerde in skyrim für sagen wir mal, 5$ kaufen. Wenn es 5000 Nutzer wären, sind kommen somit 25000$ zusammen. Davon kassiert Valve 6250$ und 18750$ bleiben den Entwicklern, somit kriegt ein, z.b. 6 köpfiges Team jeder 3125$. Die Entwicklung dauert vielleicht 2 Jahre grob geschätzt und das Projekt lebt.
BEEEEEEPPPPPP. Du verdienst bei dem Beispiel Geld mit dem Inhalt von anderen (hier Herr der Ringe). Mit dem "Gewinn" wird der Modder wohl kaum die Copyrightklage bezahlen können, die er nach Veröffentlichung der Mod erhalten wird.
Viele Firmen sehen darüber hinweg wenn es kostenlos ist (was allerdings trotzdem kein Freifahrtschein ist), aber spätestens wenn du damit selbst Geld machst ist sense.
 
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ok ist ja nur ein Beispiel, dann meinetwegen Skeirimhausen und anstatt Hobbits rennen da Hubbits rum, man kann ja immer tricksen um nicht mit dem Copyright anderer in Schwierigkeiten zu kommen. Es geht ja generell um ein großes Projekt, wobei ich mir nicht sicher bin, ob "Mittelerde" direkt geschützt ist. Aber kann ja auch ein Nachbau von der Chinesischen Mauer, dem Alten Rom oder ein anderes gigantisches Projekt sein was viel Zeit, Arbeit und ein Team an Leuten benötigt
 
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Bin mal gespannt wie sehr es sich dann für die Modder lohnt. Denn plötzlich sind sie nicht mehr teil einer Community, die aus Leidenschaft miteinander arbeitet, sondern Konkurrenten, die ein Produkt verkaufen müssen. Wenn dann was nicht funktioniert und die Kunden(!) sich beschweren, dann zurecht. Aus Hobby wird Beruf, von heute auf morgen und, ob sich der ganze Stress für ein paar hundert Euro (die meisten werden nicht auf viel mehr kommen) lohnt, naja...

Was mich wirklich ankotzt ist, dass Valve (+Bethesda), denen es wirklich nicht schlecht geht, aus Geldgier (75%!!!) der Modderszene so einen haufen Probleme bereitet. :daumen2:
 
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Ich denke nicht, dass es im Interesse von Bethesda sein kann oder ist, dass jemand jetzt meint über die Modding Community mit IHREM Spiel offiziell Kohle scheffeln zu können.
Aber das wird die weitere Entwicklung ja zeigen. Möglicherweise (was ich mir wünschen würde) kommen da ja auch Klagen auf Valve zu.

Wenn sie zu 30% 45% am Umsatz beteiligt sind, was sollte sie daran stören ... Ich könnte mir sogar vorstellen, dass sie für Modder mehr zu tun übriglassen, damit sie nach dem Spiel für Vollpreis noch zusätzlich mit den verkauften Mods Kasse machen.
Sprich, wenn sich dass jetzt bezahlt macht, kannst du fest damit rechnen, dass ich zukünftigen Titeln die ein oder andere Idee gar nicht mehr umgesetzt wird.
Eben genau dass, was sie vorher von der Community als Idee ins nächste Spiel mit übernommen haben.

Ergo wird durch diese Entwicklung das Grundspiel noch weiter abgespeckt, damit die Moddingcommunity noch mehr zu tun hat. Schließlich sind 60€ für ein Spiel nicht 60 € + sagen wie mal 30€ Zusatzeinnahmen durch die Beteiligung an Mod-Verkäufen.
Eine WIN-WIN-Situation, nur die Spieler bleiben dabei auf der Strecke ... Nun kann jeder selbst entscheiden wie er darauf regiert. Ich für meinen Teil werde von jedem Modder der meint seinen Content auf dem Nexus nicht mehr updaten oder gar löschen zu müssen die Mods aus meinem Skyrimportfolio löschen. Wenn ich nachher nur noch mit dem Grundspiel darstehe, dass soll es eben so sein.

Ob ich noch jemals das Vertrauen aufbringe weitere Bethesda-Titel zu kaufen wage ich stark zu bezweifeln ... Damit haben sie sich selbst ins Knie geschossen ... Schade drum, aber wenn sie es so wollen.
 
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man muss aber bedenken, dass es auch sehr gute mods gibt wie day z, Team Fortress, Counter Strike, Far Cry Blood Dragon ect. die so einige Vollpreis-Spiele locker in die Tasche stecken. Vielleicht gibt es durch den einfachen vertrieb von mods über Steam bald mehr solcher Vollpreis-Mods...
 
AW: Warum Mods gegen Geld schlecht für Spieler sind - eine Kolumne von Nightslaver

Vor einer Woche dachte ich mir noch, wann kommt TES VI, hätte wieder richtig lust auf so einen Titel.
Wie sich die Welt verändern kann, schade:-|
 
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Wenn sie zu 30% 45% am Umsatz beteiligt sind, was sollte sie daran stören ... Ich könnte mir sogar vorstellen, dass sie für Modder mehr zu tun übriglassen, damit sie nach dem Spiel für Vollpreis noch zusätzlich mit den verkauften Mods Kasse machen.

Na das fehlt ja noch. In Zukunft haben wir dann nur noch die Vollpreis-Engine Grundlage als Spielwiese für kostenpflichtige Mods...

@Nightslaver
Ich sags dir auch hier nochmal: Sehr guter Artikel :daumen:

Far Cry Blood Dragon
Seit wann ist das eine Mod?
 
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ich finde den Artikel sehr gut und steh auch voll und ganz dazu, dass mods grundsätzlich kostenlos bleiben müssen. Allerdings würde ich die ganze Sache gerne auch mal von der anderen Seite beleuchten.

Du bist ein begeisteter Modder, hast aber weder viel Zeit noch Geld für eine professionelle Mod. Bräuchtest ein Team von 3-5 Leuten weil du ein großes Projekt vorhast (wie z.b. TES Mittelerde o.ä.) Da du aber nebenbei noch arbeiten musst, dein Geld verdienen musst und du auf ehrenamtliche Mitarbeit angewiesen bist, wird nach nem halben Jahr Arbeit das Projekt zu groß für dich allein und du stellst die arbeit ein. Nehmen wir mal an, die hättest die Möglichkeit dein fertiges Projekt über Steam leicht zu verkaufen. Wie viele würden ein nachgebautes Mittelerde in skyrim für sagen wir mal, 5$ kaufen. Wenn es 5000 Nutzer wären, sind kommen somit 25000$ zusammen. Davon kassiert Valve 6250$ und 18750$ bleiben den Entwicklern, somit kriegt ein, z.b. 6 köpfiges Team jeder 3125$. Die Entwicklung dauert vielleicht 2 Jahre grob geschätzt und das Projekt lebt.

Das ist nur ein Beispiel und die 25% an Valve find ich auch etwas krass, aber somit können Mod-Projekte entstehen, die es vielleicht durch den Aufwand konstenlos niemals gegeben hätte.

Im Grunde ist es nicht sher viel anders als die vielen Kickstarter-Projekte, nur dass du erst dann zahlst, wenn das Projekt abgeschlossen ist.

Sicher wird es viele geben die im EA-Stil 2 neue Farbskins für 10$ an den Mann zu bringen versuchen, aber man kann ja dennoch selbst entscheiden was einem Wert wäre Geld dafür auszugeben.

Das nur mal um auch die andere Seite der ganzen Geschichte zu beleuchten ;-)

Darf ich mal deine Rechnung korregieren:

25.000 $
davon bekommen:
Bethesda 11.250 $
Valve 7.500$

Das Team: 6250$. Mach dann für jeden 1041 $ vor den Abgaben an den Staat etc.

Ja .... lohnt sich .... so gar nicht für den einzelnen.
 
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Hättest du weitergelesen hättest dir das sparen können!

Gebe ich zu und habe ich auch zu spät bemerkt. Was den Rest meines Beitrags aber nicht überflüssig macht. Dein Beitrag war ein guter Einstieg für den Rest.
 
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Bei einer professionellen Arbeit erwarte ich auch die Garantie, dass das Produkt vernünftig läuft.
Ein Entwickler ist eine eingetragene Firma mit einer offiziellen Produktpalette, an welche man auch gewisse Qualitätsansprüche stellen kann (Support, Kompatibilität usw).


Ja gut, erwarten kann man viel. Die Tatsache das man Geld für ein Produkt bezahlt hat macht das Produkt aber nicht schlechter oder besser. Frag mal die älteren User hier im Forum, wie oft der Hersteller ihrer Meinung nach zu früh den Support für ein entsprechendes Gerät eingestellt hat (Drucker, Scanner, Controller usw). Wie oft man alte Treiber nehmen muß/musste, weil der Hersteller ein Gerät schon nach 2-3 Jahren als EOL einstuft.

Ebenso mit Software. Ich kann zb. die Seriennummer meines 2014er BitDefender nehmen, und das 2015er Produkt damit aktivieren. Ich kaufe also Laufzeit die nicht an eine SW-Version gebunden ist. In der Regel kauft man bei Software aber nur eine Version, eine neuere Version muß dann eben erneut gekauft werden.

Was ich sagen will; Die Ansprüche, wie sie viele User scheinbar haben wenn sie Software kaufen, werden - wenn man ehrlich ist - so doch auch nicht grundsätzlich von gekaufter SW erfüllt. Deswegen meinte ich, das ich auch schon an kostenlose Software bestimmte Ansprüche habe. Das Risiko der "eingestellten Weiterentwicklung" zb. habe ich schließlich so oder so. Bloß weil ich für eine Software bezahle erfüllt sie ja nicht automatisch alle meine Ansprüche und ist frei von Bugs bzw. wird bis in alle Ewigkeit weiter entwickelt...

Es gibt Modder die ihre kostenlosen Mods über Jahre pflegen (zb. Fakefaktory, um mal nen prominenten Namen zu nennen), und Modder die das nicht tun. Es gibt Entwickler die ihr im Handel erhältliches kostenpflichtiges Produkt über Jahre pflegen, und Entwickler die das nicht tun.

Software die man gekauft hat macht keine Kompatibilitätsprobleme? Ich bitte euch...
 
AW: Warum Mods gegen Geld schlecht für Spieler sind - eine Kolumne von Nightslaver

• Wer garantiert mir, dass die Mod, nachdem ein Patch zum Spiel erscheint, noch funktioniert, wenn der Modder aber keine Anpassungen mehr vornimmt?
• Wie kann ich mir sicher sein, dass Modder eine Mod nicht nach 3 Monaten einfach offline nehmen, zum Beispiel, weil es zu Lizenzverletzungen kommt?
• Wie wird sichergestellt, dass eine Mod auch nach dem Erscheinen eines offiziellen DLCs keine Inkompatibilität verursacht oder der DLC eine Inkompatiblität bei einem Mod verursacht?
• Wer sorgt dafür, dass 2 Mods nicht untereinander inkompatibel sind?
• Wer kann mir garantieren, dass schwere Bugs und Fehler in einer Mod auch vom Modder behoben werden?
• Wie will man dafür sorgen, dass ich nach dem Kauf einer Mod nicht noch vielleicht 10 Stunden meiner Zeit aufbringen muss, um eine Mod überhaupt stabil mit anderen Mods zum Laufen zu bekommen und was mache ich, wenn ich nach 3 Tagen plötzlich feststellen darf, dass ein Mod doch nicht 100% kompatibel zum Rest des Spiels ist?
• Zusammenfassend, wer sorgt dafür dass ich als Spieler für mein Geld, das ich über Steam Workshop für eine Mod bezahle, auch ein gewisses Maß an Qualität bekomme?

Sehe, ohne größer darüber nachgedacht zu haben, in keinem der Punkte ein Argument gegen kostenpflichtige Mods.
Ein Vorposter hat es ganz gut auf den Punkt gebracht.. wer entscheidet wann ein Mod "professionell" genug ist um Geld verdienen zu "dürfen".


Ich gehe sogar so weit zu sagen, dass die o.g. Punkte keine Rolle spielen, da die Spieler das ganz von allein Regeln. Wie viele Posts/Kommentara a la "Funktioniert nicht wenn man Modx hat" kann sich eine Mod erlauben, bevor sie kein Mensch mehr kauft?

Mods sind Veränderungen am Spiel, daher kann und darf man nie sicher sein, das eine Mod nach einem Patch oder sogar Addon noch reibungslos funktioniert.
Das der Modder irgendwann mal die Weiterentwicklung einstellt oder die Mod ganz aufgibt ist ein Risiko das man auch bei jedem Vollpreistitel hat. Wird auch gerne als einer der Kritikpunkte gegen DRM genutzt "was mach ich nur wenn die die Server abschalten.. Spiel kaputt" ...
 
AW: Warum Mods gegen Geld schlecht für Spieler sind - eine Kolumne von Nightslaver

Eine winzige Kleinigkeit, die bisher untergegangen zu sein scheint. Die Modder bekommen erst ab einem Umsatz von 400$ überhaupt ihre 25%. Letztendlich wird also Valve bei gar nicht so wenigen Mods sogar deutlich mehr als nur 30% verdienen (die verdienten Einnahmen werden sicher nicht an die Käufer zurückgezahlt, nur weil diese Begrenzung nicht überschritten wird). Der 45% Anteil von Bethesda bleibt jedoch erhalten...

Ob eine 5.- $ Mod nun 85 oder nur 79mal verkauft wurde, kann auch nur Valve mit Sicherheit sagen.

Für mich ist die Modszene durch diese Fehlentscheidung so gut wie gestorben, ich erwarte dass so ziemlich jeder halbwegs fähige Modder diesen Weg gehen wird. Und somit werde ich in Zukunft wohl auf großartige Mods, die ich bisher immer wieder durch Spenden unterstützt hatte, verzichten :(
 
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Eine winzige Kleinigkeit, die bisher untergegangen zu sein scheint. Die Modder bekommen erst ab einem Umsatz von 400$ überhaupt ihre 25%.

Ok davon wusste ich jetzt aber auch noch nichts ,wird in keiner Quelle,die ich gelesen habe, erwähnt :huh:
 
Weil Probleme auch immer in den ersten 24 (!) Stunden auftreten und nicht erst, wenn zum Beispiel ein neuer Patch veröffentlicht wird oder man in einem Monat einen anderen Mod ausprobiert, welcher die gleichen Dateien verändern will und sich die beiden Mods gegenseitig abstürzen lassen.
Wenn man eine neue Mod ausprobieren will, die mit der alten nicht zusammen arbeitet, ist das Pech. Daran hat aber nicht der Ersteller der ersten Mod Schuld. Man sollte sich schon gut überlegen, für welche Mod man Geld ausgeben will. Und ja, die meisten technischen Probleme, die unmittelbar mit der Mod an sich zusammen hängen, treten schon in den ersten 24h auf, wenn man die denn auch zum Testen nutzt...


Mit dem Unterschied, dass EA dies auf SPIELE bezieht. Bei einem Spiel weisst du, dass es mehr oder weniger funktioniert. Da reichen zwei Tage, weil es eigentlich nur um die Frage "Gefällt mir oder gefällt mir nicht" geht.

Wenn ich mir einen Mod installiere, der ingame-assets verändert, aus irgendeinem Grund die Zweite von zehn Missionen der Diebesgilde abstürzen lässt und damit die ganze Questreihe zersägt, bemerke ich dies unter Umständen erst Wochen später - wenn ich eben bei der Mission angelangt bin.
Naja, wir leben im Zeitalter des Internets. Workshop-Inhalte haben eine Kommentar-Funktion und sogar die Möglichkeit eigene Threads zu erstellen. Größere Probleme mit dem Hauptspiel sollten hier schon diskutiert sein, wenn man so eine Mod nicht gleich am Erscheinungstag kauft (was man eh nie machen sollte). Man muss sich eben entsprechend informieren, bevor man einen solchen Kauf tätigt oder es eben bleiben lassen. Aber natürlich kann es auch so noch zu Problemen kommen. Da sollte sich Valve etwas einfallen lassen, wie man dann damit umgeht.

Eine winzige Kleinigkeit, die bisher untergegangen zu sein scheint. Die Modder bekommen erst ab einem Umsatz von 400$ überhaupt ihre 25%. Letztendlich wird also Valve bei gar nicht so wenigen Mods sogar deutlich mehr als nur 30% verdienen (die verdienten Einnahmen werden sicher nicht an die Käufer zurückgezahlt, nur weil diese Begrenzung nicht überschritten wird). Der 45% Anteil von Bethesda bleibt jedoch erhalten...

Ob eine 5.- $ Mod nun 85 oder nur 79mal verkauft wurde, kann auch nur Valve mit Sicherheit sagen.

Für mich ist die Modszene durch diese Fehlentscheidung so gut wie gestorben, ich erwarte dass so ziemlich jeder halbwegs fähige Modder diesen Weg gehen wird. Und somit werde ich in Zukunft wohl auf großartige Mods, die ich bisher immer wieder durch Spenden unterstützt hatte, verzichten :(
Nein, die Entscheidung ist goldrichtig. So will Valve nämlich verhindern, dass jeder 0815-Amateur-Modder für einen Reskin gleich Geld verlangt. Muss man erst einen gewissen Umsatz erzielen, ist der Anreiz größer auch wirklich qualitativ hochwertige Inhalte zu erstellen, die auch eine gewisse Mindestmenge an Kunden ansprechen. So wird der Markt elegant und einfach übersichtlicher und kundenfreundlicher gehalten.

Für Valve sind imho vor allem qualitativ hochwertige Inhalte mit hoher Nachfrage interessant, nicht der Kleinmist, der nur den Workshop zumüllt und keine 20 Downloads erzielt...und der Kunde/Spieler hat davon ja auch nicht viel.
 
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Wenn man eine neue Mod ausprobieren will, die mit der alten nicht zusammen arbeitet, ist das Pech. Daran hat aber nicht der Ersteller der ersten Mod Schuld. Man sollte sich schon gut überlegen, für welche Mod man Geld ausgeben will. Und ja, die meisten technischen Probleme, die unmittelbar mit der Mod an sich zusammen hängen, treten schon in den ersten 24h auf, wenn man die denn auch zum Testen nutzt...

Naja, wir leben im Zeitalter des Internets. Workshop-Inhalte haben eine Kommentar-Funktion und sogar die Möglichkeit eigene Threads zu erstellen. Größere Probleme mit dem Hauptspiel sollten hier schon diskutiert sein, wenn man so eine Mod nicht gleich am Erscheinungstag kauft (was man eh nie machen sollte). Man muss sich eben entsprechend informieren, bevor man einen solchen Kauf tätigt oder es eben bleiben lassen. Aber natürlich kann es auch so noch zu Problemen kommen. Da sollte sich Valve etwas einfallen lassen, wie man dann damit umgeht.

Oh jetzt bin ich als ZAHLENDER KUNDE schon dazu verpflichtet, die Funktionsfähigkeit des gekauften Produktes zu gewährleisten?! Vergib mir meine Naivität, aber das war bis jetzt immer die Aufgabe des Verkäufers.
Sonst noch was oder darf ich mich schon mal bücken und die Backen spreizen? :wall:
 
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Oh jetzt bin ich als ZAHLENDER KUNDE schon dazu verpflichtet, die Funktionsfähigkeit des gekauften Produktes zu gewährleisten?!
Häh? Gewährleisten musst du gar nichts...

Aber dich informieren schon. Zumindest wenn man clever ist. Sollte eigentlich recht selbsterklärend sein.

Sonst noch was oder darf ich mich schon mal bücken und die Backen spreizen? :wall:
Dein Geflame wird langsam langweilig...

Noch mal langsam für dich: wenn dir das System nicht passt, dann nutze es doch einfach nicht. Ganz easy. Dann musst du nichts zahlen und auch nichts gewährleisten oder was auch immer. Kein Kauf, kein Risiko.
 
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