Ich frage mich gerade wer hier das "lustige Kerlchen" ist...
Zum Glück habe ich diese Frage im Vorfeld bereits beantwortet.
Ich (!) habe nie behauptet die O+ wäre subventioniert, ganz im Gegenteil. Ich sage weder Rift S noch O+ sind subventioniert, du kamst mit den Subventionen an. Abgesehen davon dass es diesen Preis über Monate gab, nicht nur zum Black Friday.
Ahh, dann war deine Aussage also missverständlich. Dann drücke dich doch bitte eindeutiger aus! Dies hier ist eine Diskussion (oder ein Streit? Ich bin mir bei dir nicht so sicher) und da wollen Argumente ausgetauscht werden. Dafür müsste ich den anderen schon korrekt verstehen können.
Vielen Dank für die Aufklärung, aber bitte beantworte mir doch folgende, simple Frage: Warum sollte Samsung das tun?
Weil sie ihre billige schei... sonst nicht loswerden! Das Teil kam für gut 400$ auf den Markt und bot damals verglichen mit Vive und Oculus für den Preis enorm viel. Aber unterm Strich war das Teil totaler Mist, den niemand kaufen wollte! Das schlechteste Tracking bis heute (okay, nach Vive Cosmos), mieserable Controller, billigster Kunststoff, out of the box katastrophaler Tragekomfort, furchtbare Linsen und ein unscharfes Bild! Das einzige, was die Ody+ von anderen Headsets abheben konnte, war das Fehlen eines SDE! OLED ohne SDE kannte man sonst nur von Sony. In allen anderen Bereichen hing sie hinter der Konkurrenz zurück! Der Vorgänger der Odyssey+, der ohne das Plus daherkommt, ist absolut identisch mit seinem Nachfolger! Einfach alles an dem Headset ist gleich geblieben! Es kam nur die Folie auf das Display. Da hat sich Samsung aber wirklich ins Zeug gelegt bei der Entwicklung neuer Technologien...
Was tut nun also ein Hersteller, wenn er merkt, dass er auf seiner Hardware sitzen bleibt? Er senkt den Preis, um den Verlust zu minimieren! Für 400$ hätte man noch was bekommen. Da wäre Gewinn drin gewesen. Tracking und Controller von Microsoft entwickelt. Den Rest aus dem zusammen geschustert, was man bereits auf dem Markt vertreten hatte. Entwicklungszeit für die Odyssey: 6 Monde, da war das Teil Marktreif. Den schweren Teil, die 6DOF Forschung, hat man brav MS überlassen. So wie alle anderen WMR-Hersteller auch. Naja, außer HP. Die haben jetzt was eigenes. Aber da hat MS auch mitgewirkt. Von daher... Entwicklungskosten so gering wie möglich. Man geht mit wenig Vorinvestition in die Produktion. Da kann man dann auch den Preis niedrig halten.
Ich glaube, ihr unterschätzt hier (also mit ihr sind du und Thorsten gemeint) wie teuer die Entwicklung einer eigenen, gut funktionierenden VR-Tracking Technologie ist! Das Tracking der Cosmos funktioniert bis heute nicht so gut wie das von WMR - und das ist schon mies. Jahre der Entwicklung und man bekommt einfach kein gutes Controller Tracking auf die Reihe. Und genau diese Forschungsgelder sind es, die man in die Preiskalkulation ebenfalls mit einplanen muss. Hardwareverkäufe rechnen sich erst, wenn die Entwicklungskosten eingespielt wurden. Und ich bezweifle ganz stark, dass die Entwicklung von Rift S und Quest nur siebenstellige Beträge gekostet hat. Offizielle Zahlen bekommt man von FB nur spärlich.
Das ist dann leider absolut falsch. Die Samsung unterscheidet sich in allem außer dem Tracking vom WMR Standard.
Siehe oben. Die Odyssey unterscheidet sich genauso sehr von den anderen WMR Headsets wie die Lenovo, HP usw... Sie alle haben sehr eigene Wege gefunden, eine Halterung zu verändern (Samsungs Version entspricht der Lenovo-Halterung...) oder was eigenes zu basteln, eigene Soundlösungen zu nutzen... Unterm Strich sind das aber Kleinigkeiten. Die langwierige Entwicklung ist woanders begründet. So ein Gehäuse fummelt man in wenigen Wochen zusammen.
Richtig, weil Microsoft es mit dem Marketing vollkommen versemmelt hat. Außer Enthusiasten kennt doch niemand WMR, und der erst recht nicht es hätte etwas mit VR zu tun.
Hey, cool!! Eine absolut richtige Aussage! Willst mich doch nicht trollen, oder?
Bei der Quest ist das ein vollkommen anderes Thema, weil deutlich günstiger als ähnliche Geräte.
Welche Geräte sind denn mit der Quest vergleichbar? Bitte nur Geräte aufzählen, die bereits verfügbar sind!
Du meinst doch nicht etwa die XRSPACE, die erstens noch nicht final ist und zweitens rein auf Streaming setzt, oder?
Oder meinst du die Pico Neo 2, welche hierzulande ohne APP-Shop auskommen muss und somit nur als SteamVR-Headset für den PC geeignet ist?
Bei der Rift S aber nicht. Das ist technisch ein extrem simples Headset und passt sich gut in das Preisgefüge ein. Hier wird keine "Marktmacht" ausgespielt oder sonst was. Und übrigens sind mit "Subventionen" allgemeinhin durchaus die Herstellkosten gemeint. Einfach mal nach den Meldungen zu Konsolen schauen, das ist wohl der beste Vergleich.
Wenn du mit "Subventionen" von den Herstellungskosten ausgehst und eben nicht, wie es allgemein gültig ist, die Entwicklungskosten, dann wundert mich wenig, dass wir an einander vorbei reden. Wenn du rein den Zusammenbau in deine Rechnung einbeziehst, dann ist 450€ natürlich deutlich zu hoch gegriffen. Da würden 250€ sicherlich genügen.
Ich werde daher den Begriff nochmal erklären: Sony, MicroSoft, Valve und Oculus sind massiv in Vorkasse gegangen. Sie haben die Entwicklung ihrer Headsets bzw Standards selbst bezahlt und teils an andere weitergegeben. Diese Kosten werden durch den Hardware-Verkauf nie wieder reingespielt werden. Dafür werden die Headsets viel zu günstig angeboten (auch die Index). Diese Subvention (Subventionen sind wirtschaftspolitische Eingriffe in das Marktgeschehen, mit denen ein bestimmtes Verhalten der Marktteilnehmer (in unserem Fall die Forschungsabteilung der jeweiligen Unternehmen) gefördert werden soll. <- schnell mal von Wiki geklaut) werden kaum in die Kasse zurückkehren und sollen es auch nicht. Es sind Investitionen in die Zukunft.