Virtual Reality: Meta mit wahnwitzigen Verlusten mit VR

Auf Arbeit zur Simulation von technischen Anlagen und Bauwerken, Arbeitsplatzbedingungen usw. nutze ich VR gern, nur privat ist es mau.
 
Eine Quest 2 bekommt man ja bei Kleinanzeigen schon für ca 100€, nicht wirklich viel Geld.
Wie sieht es mit der Kompatibilität aus? Ist das alles untereinander kompatibel oder kocht da jeder sein eigenes Süppchen?
 
Eine Quest 2 bekommt man ja bei Kleinanzeigen schon für ca 100€, nicht wirklich viel Geld.
Wie sieht es mit der Kompatibilität aus? Ist das alles untereinander kompatibel oder kocht da jeder sein eigenes Süppchen?
Ich hab die Index VR. Und leider kommen viele Spiele Exklusiv für Meta Quest, einige sogar für die Quest 3, ohne Abwärtskompatibilität. Ich weiß nicht ob das die Richtige Strategie ist einen Nischenmarkt in noch kleinere Nischen aufzuspalten.
 
Für Flug- und Rennsimulationen ist VR super. Aber dafür kaufe ich lieber ein richtiges PCVR Headset mit hoher Auflösung und bestem Tragekomfort wie die MeganeX 8k Superlight oder Bigscreen Beyond 2.
Meine Varjo Aero war mit über 700g mir einfach zu unangenehm auf Dauer, aber ich wollte trotzdem nie wieder DCS oder Il-2 ohne VR spielen.
 
Diese Brillen jeglicher Art, VR und Meta usw, da sind die schon seit über 20 Jahren schon drann, und es setzt sich einfach nicht durch.
Viele machen sich auch über solche Brillen lustig.

Sollen se ein Holodeck wie in Enterprise erfinden, dann wäre ich dabei, wenns sowas erschwinglich zu kaufen gibt.

Hat man denn schon eine Marktanalyse gemacht warum man diese VR Thematik nicht an den Consumer bringen kann?
 
Ich weiß nicht ob das für jeden gilt, aber mit Geduld und dem Beachten einiger Grundregeln (z.B. das Spielen sehr zeitnah unterbrechen, sobald man merkt, dass einem flau im Magen wird) kann man sich daran gewöhnen, sodass das Gehirn keine "übergebe dich endlich"-Signale mehr an den Körper sendet^^. Mir gings am Anfang genauso wie dir, mittlerweile fehlt mir an dieser Front garnix mehr.

Speziell bei Meta glaube ich aber auch, dass die Fokussierung auf das sog. Metaverse der Pferdefuß ist. Niemand will ein "Facebook-VR" haben, das ganze Konzept wirkt schlechter als die Produkte, die es schon gibt ("VRChat") und dass man in öffentlichen Auftritten stets von Monetarisierungsmöglichkeiten redet, statt erstmal Inhalte vorzustellen die überhaupt Kunden potentiell anlocken und zum Bleiben bewegen, hinterlässt in mir jetzt auch nicht gerade euphorische Gefühle das Metaverse einmal auszuprobieren...
Haut bei mir seit Jahren nicht so hin mit der Gewöhnung. Manuelle Bewegung durch 3D-Räume = :-$

Du sprichst auch gleich ein weiteres, damit verbundenes Problem mit dieser "Grundregel" an: Der User soll sein Spiel oder die Nutzung seiner Unterhaltungselektronik generell überhaupt nicht zeitnah unterbrechen müssen. Bei begrenzter Freizeit bzw. knappen Zeitfenstern zum zocken schon unterbrechen zu müssen, bevor man überhaupt immersiv in das VR-Geschehen eintauchen kann, ist ein Unding. So bleibt einem die Nutzung dieser Geräte komplett verwehrt und man hätte sich die Anschaffung sparen können. Die Valve Index für damals vierstellige Beträge nur 3 Minuten nutzen zu können - dann unterbrechen zu müssen - und dann trotzdem 60 Minuten lang käseweiß und regungslos dazusitzen steht in keinem Verhältnis. Da hat man doch nach kurzer Zeit überhaupt keine Motivation mehr, das Ding überhaupt wieder aufzusetzen.
Daher gibts für mich nur Teleport oder "Stehe an Ort und Stelle" Games.

Ja, das genannte "Facebook VR" hat mich damals schon sehr gestört, als Zucki Oculus gekauft und Accountzwänge drüber gebügelt hat. Stimmt, der Fokus lag stets auf Monetarisierung und nicht etwa bei der eigentlichen User Experience. Also das Übliche. Macht mich nicht heiß. Bei diesen Unsummen an Verlusten den Rest der Welt auch nicht...
 
Wie sieht es mit der Kompatibilität aus? Ist das alles untereinander kompatibel oder kocht da jeder sein eigenes Süppchen?
Die Quest-Geräte sind (genauso wie die Pico-Geräte) am Ehesten mit einer Konsole zu vergleichen, aber zusätzlich mit dem PC verwendbar. Die Dinger laufen typischerweise komplett autark, also mit Betriebssystem in der Brille, und benötigen keinen Rechner um VR zu betreiben. Die VR-Spiele laufen dann direkt auf der Brille selbst. Man kann sie aber auch mit dem PC verbinden lassen und PCVR-Spiele (VR-Spiele, die am PC installiert sind) spielen.

Kaufst du PCVR-Spiele, sind diese normalerweise mit jeder halbwegs aktuellen Brille kompatibel soweit ich weiß*. Die meisten Hersteller von PCVR-Titeln bauen entsprechende Anpassungen für die meistverwendeten VR-Headsets ein falls was nicht anständig läuft. Gerade die Quest-Geräte werden eigentlich von so ziemlich jedem PCVR-Spiel unterstützt, eben weil die Dinger vergleichsweise stark verbreitet sind.

*Achtung: Es gibt auch PCVR-Shops, deren gekauften Spiele dann nur mit einer vom Hersteller abgesegneten VR-Brille laufen (z.B. den Riftstore für Oculus-Geräte). Über Steam gekaufte PCVR-Spiele haben diese Einschränkung nicht.

Gerade bei den autarken VR-Brillen (vorallem bei der Quest) gibt es aber auch Exklusivtitel, die nur auf deren Brille laufen und sonst nirgends. "Batman: Arkham VR" ist etwa so ein Titel, den es nur auf der Quest 3 gibt... Umgekehrt hat so eine Quest jetzt nicht gerade die Rechenkapazität eines Monster-PCs mit einer RTX 5090, d.h. Spiele auf der Quest sind meist grafisch merklich abgespeckter als PCVR-Spiele.
 
Ich liebe meine PICO 4 VR Brille. Sitzt gut, hat eine gute Gewichtsverteilung, die Bildqualität ist ordentlich und der Preis war ebenfalls fair. (2023, 236€ bei Amazon mit Aktionsrabatt)

Boxen in VR ist ein gutes Fitnesstraining. VR Videos sind auch gut.
PC VR funktioniert auch gut (über SteamVR) - schade das bei F1 2024 nur ein Cockpitmodus integriert ist, sonst würde ich das VR Headset noch mehr nutzen.

Es gibt natürlich noch viele Baustellen, ich fände es aber sehr schade wenn die Produkte für den Consumer Markt nicht erhalten blieben und weiter entwickelt werden.
 
Ich habe mir vor einigen Monaten die Quest 3 gekauft und bin total begeistert. Ich habe mir dazu ein Kopfband eines 3. Hersteller gekauft und ich kann das Teil stundenlang tragen.
Ich bin nicht unbedingt ein Freund von Meta, aber meiner Meinung nach, hat das Teil das Potential, VR für die breite Masse interessant zu machen.
 
Es fehlen eben auch die richtig guten Spiele dazu. Es gibt da aus meiner Sicht nur eine Handvoll oder so.
Die gibt es schon, sind aber keine massentaugliche Ware. Bsonders wer sich auch in Flug- und Rennsimulationen "bewegt", wird nachdem er einmal das Gefühl erlebt hat mitten in einem Cockpit zu sitzen statt nur vor einer 2D-Projektion (und da ist es egal, wie groß der Bildschirm ist), dieses Gefühl nicht missen wollen. Da bekommt man erst richtig einen Eindruck, dass man etwa in einem modernen Kampfjet 2Meter und mehr über dem Boden sitzt. Oder umgekehrt kann man in einer kleinen Ein-Motorigen GA-Maschine schon fast Klaustrophobie bekommen. Oder erst recht, wenn man die Cockpitdimensionen eines modernen Airliners sich virtuell zu Gemüte führt.
Allerdings braucht es eben für die enormen Pixelraten und aufgrund der (teils schlechten Integration von VR in diese Titel) einen absoluten Highend-PC. Denn Bildstottern usw. sind in VR absolutes Gift fürs Wohlbefinden. Bei den meisten, denen umgehend damit übel wird, würde ich annehmen, dass der PC nicht die nötigen FPS für ein absolut ruhiges Bild liefern konnte. Das menschliche Empfinden ist gerade in 3D so sehr auf Realität getrimmt, das geringste Abweichungen davon nicht nur schnell die Illussion zerstören, sondern eben auch unschöne Nebeneffekte auslösen. Das ist in VR auch davon zu trennen, dass man z.B. auch real mit Übelkeit, Angst u.ä. etwa auf große Höhen, steile Berge oder eben Bewegungen im Raum reagieren kann. Wenn diese Gefühle aus der wirklichen Welt auch in VR auftreten, ist die Simulation der Realität schon gut gelungen :-)
Positiv kann man eigentlich nur vermerken, dass es sich für einige professionelle, sehr zahlungskräftige Bereiche durchgesetzt hat und deswegen auch ohne Home-User-Erfolg weiterentwickelt werden wird, um hoffentlich irgendwann doch noch durchzubrechen. Aber bis dahin gilt, was 100 Prozent der Kollegen schon vor bald einem Jahrzehnt sagten als sie die DK2 aufsetzten: "Das ist die Zukunft."
Genau das: Ich kenne mittlerweile genug Anwendungen, vom Militär ganz abgesehen, wo VR eine zunehmend wichtigere Rolle spielt, ob in der Schulung und Ausbildung oder auch etwa bei Remote-Aufgaben. Dass Meta sich ausgerechnet eingebildet hat, statt dieser Anwendungsfälle quasi den kooperativen Büroalltag per Metaverse virtuell zu erobern, ist schlicht Dummheit oder Technokraten-Ignoranz gewesen, wo man dachte, dass die ganze Welt so ticken müsste, wie ein Konzern voller Nerds.
 
Unglaubliche Summen für Meta VR im Klo runtergespült, wirklich krass. Zucki hat sich hart verzettelt, das war mir schon vor 5 Jahren klar, dass es mit VR (auf absehbare Zeit) nichts wird, die Technik ist einfach noch nicht so weit. Die VR Headsets sind für die breite Masse zu teuer, zu groß, zu schwer, haben keine ausreichend gute Bildquialität in allen Lebenslagen, haben komische und unausgegorene Softwarebugs, das Setup ist oft aufwendig und wenig intuitiv und es gibt andere Probleme: Mit meiner Valve Index hatte ich eine Menge Spaß, aber nur bei Games und Anwendungen mit Teleportsteuerung (HL Alyx - geil!) oder wo man an Ort und Stelle steht, wie bei Beat Saber oder Surgeon Simulator. Sobald manuelle Steuerung ins Spiel kommt, könnte ich aufgrund der sensorischen Falschmeldungen im Strahl bis ins Silicon Valley kotzen, wenn die Augen zwar Bewegung melden, das Gleichgewichtsorgan aber Stillstand meldet. Da wirds mir nach ein paar Minuten so spei-übel, ich muss das Headset sofort weglegen und mir ist dann eine ganze Stunde lang schlecht. VR ist extrem tückisch in der jetzigen Form. Lass mal noch 10 Jahre vergehen, bis auch die Topmodell-Headsets kleiner, leichter, günstiger, kabellos, intuitiver und sonstwas geworden sind, eventuell wirds dann besser klappen.
Geht mir ebenso. 30 Sekunden, und mir wird übel. Unterstützt ein Spiel kein Teleport, kann ich es nicht spielen.
 
Bigscreen erreicht die vergleichsweise geringen Abmessungen, meinem Wissen nach, mit einer auf einen extrem kleinen Sweetspot und extrem nah am Auge platzierter Linse. Der Preis dafür ist, dass man die Augen kaum noch bewegen darf und dass der gesamte Kontaktbereich zum Gesicht individuell angepasst werden muss, damit das Headset auf den Millimeter genau an der richtigen Stelle sitzt.
Da ist nicht richtig. Die BSB2 hat neue Linsen mit deutlich größerer EyeBox und Sweetspot, außerdem ist das FoV größer. Damit hat BSB tatsächlich die Hauptprobleme der BSB1 behoben.

Dafür ist der binocular overlap kleiner geworden und für mich sind die Panels nicht ausreichend hoch aufgelöst.
 
Genau das: Ich kenne mittlerweile genug Anwendungen, vom Militär ganz abgesehen, wo VR eine zunehmend wichtigere Rolle spielt, ob in der Schulung und Ausbildung oder auch etwa bei Remote-Aufgaben. Dass Meta sich ausgerechnet eingebildet hat, statt dieser Anwendungsfälle quasi den kooperativen Büroalltag per Metaverse virtuell zu erobern, ist schlicht Dummheit oder Technokraten-Ignoranz gewesen, wo man dachte, dass die ganze Welt so ticken müsste, wie ein Konzern voller Nerds.

Ignoranz wird das nur zum Teil gewesen sein. Sicherlich hat Meta die Erfolgsaussichten optimistisch betrachtet, aber Hauptfokus des Investments war nicht eine Revolution des Büroalltags. Hauptfokus war es, sich beim Next Big Thing sozialer Interaktion und Networking von Anfang an das Monopol zu sichern, dass man sich im Bereich sozialer Netzwerke erst erobern musste. Meta geht, nicht zu Unrecht, davon aus, dass Umgebungen wie das Metaverse künftig die Rolle und Bedeutung haben werden, die heute Facebook, Instagram & Co einnehmen – und das nicht zu Unrecht. Anstatt sich von anderen Newcomern aus diesem Geschäft kegeln zu lassen, hat man selbst die Grundlagen für einen noch härteren Customer-Lock-In geschaffen.

Was Meta dagegen vollkommen falsch eingeschätzt zu haben scheint, ist der Zeitrahmen für diesen Wandel. Der wird nicht wenige Jahre, sondern vermutlich einige Jahrzehnte dauern und in den dann erfolgreichen Plattformen wird von der heutigen Form des Metaverse vermutlich nicht mehr viel mehr zu sehen sein, als es heute im Metaverse von Second Life ist: Richtiger Grundgedanke, falscher Zeitpunkt.

Da ist nicht richtig. Die BSB2 hat neue Linsen mit deutlich größerer EyeBox und Sweetspot, außerdem ist das FoV größer. Damit hat BSB tatsächlich die Hauptprobleme der BSB1 behoben.

Dafür ist der binocular overlap kleiner geworden und für mich sind die Panels nicht ausreichend hoch aufgelöst.

Sind die Linsen "besser" als bei der ersten Generation geworden oder haben sie das Nivea der konventionellen Konkurrenz erreicht, sodass x-beliebige Personen sich das Headset aufsetzen und ein positives Erlebnis haben können?

Soweit ich es seinerzeit verstanden habe, waren die Probleme unmittelbar optischer Natur: Um mit kleinen Linsen ein großes Sichtfeld zu bieten, muss man nah ans Auge ran. Wenn man nah am Auge dran ist, machen die kleinsten Bewegungen oder statische Abweichungen einen großen Unterschied. Das klingt für mich bislang nicht nach einem Dilemma, dass man durch einfache technische Optimierung auflösen könnte.
 
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