Virtual Reality: Meta mit wahnwitzigen Verlusten mit VR

Hauptfokus war es, sich beim Next Big Thing sozialer Interaktion und Networking von Anfang an das Monopol zu sichern, dass man sich im Bereich sozialer Netzwerke erst erobern musste. Meta geht, nicht zu Unrecht, davon aus, dass Umgebungen wie das Metaverse künftig die Rolle und Bedeutung haben werden, die heute Facebook, Instagram & Co einnehmen – und das nicht zu Unrecht. Anstatt sich von anderen Newcomern aus diesem Geschäft kegeln zu lassen, hat man selbst die Grundlagen für einen noch härteren Customer-Lock-In geschaffen.
Ich hatte meine Wahrnehmung hauptsächlich aus der mir präsenten Werbung zum „Metaverse“ gebildet. Die wirkte auf mich so, als ob Meta seinerzeit die Zusammenarbeit über physische Bürogrenzen hinweg v.a. in den Fokus genommen hätte.
Die Anhaltspunkte, dass eine Art 3D Metaverse die Zukunft „sozialer“ Interaktion werden kann, würden mich aber schon interessieren. Ist da nicht Konzern-Wunschdenken oder die selbst gestellte Entwicklungsvorgabe eher Vater des Gedankens? Google hatte mit seinen „Glass“ Brillen ja auch wenig Akzeptanz erfahren. Ob das bei einem digitalen Überall-Tracking durch Konzerne wie Meta oder gar Bytedance großartig anders aussähe, bezweifle ich noch. Gut, in China ist das quasi Staatsideologie und die USA sind derzeit auf dem besten Weg sich dem anzuschließen. In Europa und Deutschland hoffe ich noch auf gesunden Menschenverstand, der derartige Entwicklungen dann zumindest einhegt und reglementiert.
 
Im Prinzip ist das nur die Verschmelzung von dem, was in Multiplayer-Spielen (Selbstrepräsentation durch Skins), Bilder-Plattformen (Repräsentation der eigenen Tätigkeit, von Kunst bis zur letzten Mahlzeit), sozialen Netzwerken (Vernetzung untereinander) und Chats/Messengern (Echtzeitkommunikation) längst üblich ist. Nimmt man noch hinzu, dass so ziemlich jedes Science-Fiction-Szenario genau solche Elemente unabhängig voneinander als positive Errungenschaft vorhersagt, sollte das Interesse an solcher Technik deutlich mehr als nur Konzernwunschdenken sein.

Auf einer ganz anderen Seite steht die Realisierbarkeit in für den Nutzer hinreichend angenehmer Form. Instagram macht de facto nichts anderes als per Brief getauschte Polaroids schon in den 80er konnten. Aber offensichtlich war letztere Fassung vom Aufwand her nicht wirklich massenkompatibel; da mussten erst Smartphones mit Kameras, mobile-Verträge mit hohen inklusiv-Datenraten und 3+G kommen. Nachdem Zuckerbergs Zielvision vom sozialen VR-Netzwerk (erinnert sich noch einer an die Metaverse-Vorstellung?) ungefähr so erfolgreich war, wie es von einer 2nd-Live-Alternative mit Hardware-Einstiegshürde zu erwarten war, versucht Meta aktuell, den Ist-Zustand dort zu vermarkten, wo berufliche Notwendigkeit eine höhere Leidens- und Zahlungsbereitschaft mit sich bringen. Ähnliches hatte Microsoft schon mit der Hololens versucht. Aber in beiden Fällen ist dieser mäßige Erfolg nicht das eigentliche Ziel. Es bleibt abzuwarten, wie lange Meta es weiterhin versucht. Mit der Oculus-Übernahme sowie dem jahrelangen Angebot von VR-Headsets zu subventionierten Preisen haben sie jedenfalls sehr viel Geld investiert; das lässt man ungern komplett fallen.
 
Ich liebe meine Quest 3 sehr, aber außer den 550€ für die Brille verdient Meta keinen Cent an mir, weil mir der ganze Metaverse Kram komplett vorbei geht.
Ich denke das geht vielen anderen auch so.
 
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