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Virtual Reality: Meta mit wahnwitzigen Verlusten mit VR
Während Meta Platforms ein insgesamt starkes Ergebnis für das erste Geschäftsquartal 2025 vorlegt, macht das US-Unternehmen nach wie vor wahnwitzige Verluste im Geschäftsbereich mit Virtual Reality.
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Im Prinzip seit über 30 Jahren das gleiche Problem: man kann zwar den Nutzen des ganzen schon irgendwie sehen, auch dass das die Chance hat, unser aller Leben so richtig zu verändern. Allerdings gibt es bis heute keine wirklich sinnvolle Anwendung, zumindest für Privatnutzer. E§s gibt immer mal Wellen, in denen das ganze hochkocht und man ein paar nette Spielchen hat, aber wirklich Dauerhaft etablieren konnte es sich nicht.
Solange es keinen wirklichen Nutzen gibt, wird sich das auch nicht ändern.
Ich mag meine Quest 3 , aber es wird zu wenig Wert auf Bequemlichkeit gesetzt.
Das originale facecover ist wirklich unbequemen für die meisten , günstige Alternative halten nicht lange, und teure Alternativen sind immer nur für dieses eine VR Headset.
Ständig im stehen spielen ist nichts für mich, und kennt rum fuchteln auch nicht.
Es war viel zu lange Shooter verseucht , richtig öde.
Mittlerweile gibt es ja auch Spiele wie Triangel Strategy, welche ohne den Gameoptimizer aber sich eher Medium gut aussehen.
Aber immerhin kann man aufm Sofa dabei sitzen ^^
Hauptsächlich nutze ich sie noch um zb Dragon Quest 11 über den Vr Injector zu nutzen, für Pc Vr bräuchten die Leute aber wieder einen potenten Pc, was einige Türen öffnet, aber nicht jeder hat.
Dann kommen andere Dinge dazu, im Sommer wird es oft zu warm oder wenn man etwas müde ist, etwas erkältet, Allergien , leichte Kopfschmerzen , körperlich gerade nicht so gut stehen kann wegen Rücken, Knien usw oder andere Beschwerden hat, wird es schnell sehr sehr unangenehm.
Die Software an sich und die Features wie MR funktionieren tadellos.
am Ende ist es aber so als ob man ein Auto lauft in bequemer zu fahren, der Sitz aber nur ein kaputter Plastik Stuhl ohne Lehne ist und das Lenkrad invertiert und ohne Unterstützung
Die DK2 war geil, bis sie von Meta abgesägt wurde. Wegen dem und der Anbandelung an die Meta-Datenkrake war Occulus für mich gestorben.
Jetzt bin ich halt noch mit dem Reverb G2 von HP unterwegs. Leider will M$ das ebenfalls absägen und mit den neusten Win11-Funktions-"Updates" taten sie das ja auch...
Das ist ein Unding. Sonstige Monitore, und viel anderes sind VR-Brillen nicht, werden schliesslich auch nicht einfach plötzlich funktionsunfähig gemacht. So ist es kein Wunder, dass VR nach wie vor einen schweren Stand hat...
Schweineteuer (Basisstationen und Controller nicht inbegriffen) aber hier ist ein Hersteller, der meiner Meinung nach mal etwas Bewegung in die Sache bringt. Hoffe, dass in ein paar Jahren endlich die Technik da ist das es die Größe hat und kabellos ist.
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Unglaubliche Summen für Meta VR im Klo runtergespült, wirklich krass. Zucki hat sich hart verzettelt, das war mir schon vor 5 Jahren klar, dass es mit VR (auf absehbare Zeit) nichts wird, die Technik ist einfach noch nicht so weit. Die VR Headsets sind für die breite Masse zu teuer, zu groß, zu schwer, haben keine ausreichend gute Bildquialität in allen Lebenslagen, haben komische und unausgegorene Softwarebugs, das Setup ist oft aufwendig und wenig intuitiv und es gibt andere Probleme: Mit meiner Valve Index hatte ich eine Menge Spaß, aber nur bei Games und Anwendungen mit Teleportsteuerung (HL Alyx - geil!) oder wo man an Ort und Stelle steht, wie bei Beat Saber oder Surgeon Simulator. Sobald manuelle Steuerung ins Spiel kommt, könnte ich aufgrund der sensorischen Falschmeldungen im Strahl bis ins Silicon Valley kotzen, wenn die Augen zwar Bewegung melden, das Gleichgewichtsorgan aber Stillstand meldet. Da wirds mir nach ein paar Minuten so spei-übel, ich muss das Headset sofort weglegen und mir ist dann eine ganze Stunde lang schlecht. VR ist extrem tückisch in der jetzigen Form. Lass mal noch 10 Jahre vergehen, bis auch die Topmodell-Headsets kleiner, leichter, günstiger, kabellos, intuitiver und sonstwas geworden sind, eventuell wirds dann besser klappen.
Mit meiner Valve Index hatte ich eine Menge Spaß, aber nur bei Games und Anwendungen mit Teleportsteuerung oder wo man an Ort und Stelle steht, wie bei Beat Saber oder Surgeon Simulator. Sobald manuelle Steuerung ins Spiel kommt, könnte ich aufgrund der sensorischen Falschmeldungen im Strahl bis ins Silicon Valley kotzen, wenn die Augen zwar Bewegung melden, das Gleichgewichtsorgan aber Stillstand meldet... VR ist extrem tückisch in der jetzigen Form.
Ich weiß nicht ob das für jeden gilt, aber mit Geduld und dem Beachten einiger Grundregeln (z.B. das Spielen sehr zeitnah unterbrechen, sobald man merkt, dass einem flau im Magen wird) kann man sich daran gewöhnen, sodass das Gehirn keine "übergebe dich endlich"-Signale mehr an den Körper sendet^^. Mir gings am Anfang genauso wie dir, mittlerweile fehlt mir an dieser Front garnix mehr.
Ich bin erst mit der Quest 1 eingestiegen u. habe dann auch Quest 2 & 3 mitgemacht. Die PC-Basteleien habe ich zum Glück garnicht so mitbekommen. Es bewegt sich schon was im VR-Kosmos (die neuen sog. Pancake-Linsen sind großartig, die Bildqualität ist damit viel klarer und es gibt keinen sog. Sweet-Spot mehr wie bei Fresnel-Linsen), aber ja: Man muss "basteln" und etwas leidensfähig sein: Gerade die Quest-Dinger brauchen ein besseres Headstrap, das Mitgelieferte ist Grütze und drückt ins Gesicht. Für eine reibungslose, kabellose PC-Verbindung ist ein anständiger WLAN-AP bzw. -Router mit optimaler Sichtverbindung notwendig (alternativ Kabelverbindung, aber ganz ehrlich, in VR will ich kein Kabel mehr haben...). Das Quest-Betriebssystem spinnt gerne mal rum und muss gelegentlich neugestartet werden. Von den Inhalten her lassen sich die guten Spiele u. Erfahrungen in wenigen Händen abzählen, das Meiste sind Minispiele die nur für eine sehr begrenzte Zeit Spaß machen. Die Entwicklung von VR-Titeln ist noch vergleichsweise aufwändig und hat viele Fallstricke, was das Ganze auch nicht sonderlich lukrativ macht, wenn man nicht gerade bei Valve arbeitet und mal eben ~300 Mitarbeiter für Half-Life Alyx abstellen kann... Und für "normale" Spiele in VR übertragen erzeugt das Problem einer falschen Erwartungshaltung (dass man solche Spiele z.B. mit Gamepad spielen muss, obwohl man ja Bewegungssensitive Controller hat...).
Speziell bei Meta glaube ich aber auch, dass die Fokussierung auf das sog. Metaverse der Pferdefuß ist. Niemand will ein "Facebook-VR" haben, das ganze Konzept wirkt schlechter als die Produkte, die es schon gibt ("VRChat") und dass man in öffentlichen Auftritten stets von Monetarisierungsmöglichkeiten redet, statt erstmal Inhalte vorzustellen die überhaupt Kunden potentiell anlocken und zum Bleiben bewegen, hinterlässt in mir jetzt auch nicht gerade euphorische Gefühle das Metaverse einmal auszuprobieren...
Joah, wenn ich es einem Unternehmen gönne dann Meta, der Fluch der Menschheit quasi.
Ich bin nun seit über 10 Jahren begeisterter VR-User aber dass das noch kein Mainstream ist wird sofort klar, wenn man darauf schaut, was es denn derzeit kostet um SOTA VR so richtig zu erleben:
AVP plus Highend Gaming PC mit RTX5090/4090 sind dann halt mal schnell gut €8k-10k, und das ist schlichtweg zu teuer für so gut wie alle. Und auch eine Crystal Super, VR-1, BSB2 oder MeganeX reduzieren den Setup Preis nicht signifikant genug.
Für meine Use cases mit einem 5DOF motion Rig und Zocken von flatscreen Spielen via Moonlight in 3D(!) oder gleich in VR per UEVR auf der Couch oder Filme und Serien in der AVP konsumieren ist das mega. Das Potenzial ist ohne Frage da, aber es wird noch seine Zeit dauern bis 30-50ppd mit akzeptablem FOV samt performantem drahtlosen Compute abseits der Brille für 'alle' verfügbar sein wird.
Schweineteuer (Basisstationen und Controller nicht inbegriffen) aber hier ist ein Hersteller, der meiner Meinung nach mal etwas Bewegung in die Sache bringt. Hoffe, dass in ein paar Jahren endlich die Technik da ist das es die Größe hat und kabellos ist.
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Sobald manuelle Steuerung ins Spiel kommt, könnte ich aufgrund der sensorischen Falschmeldungen im Strahl bis ins Silicon Valley kotzen, wenn die Augen zwar Bewegung melden, das Gleichgewichtsorgan aber Stillstand meldet.
Das ist sehr individuell. Ich hab Skyrim VR und Fallout IV VR komplett mit direkter Steuerung durchgespielt, mehrfach. Und das war ein einmaliges Erlebnis.
Leider gibt es solche VR Spiele kaum und nichts Neues kommt mehr nach.
Es lohnt sich einfach nicht, weil der breite Markt, der solche Investitionen erlaubt, einfach nicht da ist.
Und klar, Teil des Problems ist sicher auch, dass viele Menschen das Unwohlsein nie ganz in den Griff bekommen bzw. über die erste Hürde, die das verursacht, nicht hinweggehen wollen. Das soll keine Kritik sein, es ist einfach ein Problem, dass sich ohne ein 100% Erlebnis, bei dem auch das Gleichgewichtsorgan einbezogen ist, nie ganz lösen lassen wird.
Es fehlen eben auch die richtig guten Spiele dazu. Es gibt da aus meiner Sicht nur eine Handvoll oder so. Die Wenigsten werden sich für Zig-Hundert Euro eine VR-Brille zulegen, um damit dann Moorhühner abzuballern. Da gehören einfach großangelegte Spiele "AAA" mit Tiefgang dazu. (Skyrim oder NMS oder so). Ich kann mich noch erinnern, als die ersten CD-ROM Laufwerke für PC auf den Markt kamen. Die wollte auch keiner haben, bis das Spiel Rebel Aussault raus kam, das nur mit CD-ROM Laufwerke zu spielen war. Danach war wochenlang in ganz Deutschland kein CD-ROM Laufwerk erhältlich. Und dann hat sich das etabliert. Genau so müsste es auch in VR laufen..
Für mich ist allgemein die größte Hürde dafür, mich noch mal aufzuraffen, das nervige Setup, das dann auch noch so empfindlich ist und oft wieder neu kalibiert werden muss. Meta-Kram kommt mir sowieso nicht ins Haus, aber mal gucken, was die Index 2 dann so kann.
Die Zukunft wird vermutlich nicht die Brille sein, sondern vielleicht Monitore wie der Odyssey 3D. Der übernimmt heute schon den 3D-Effekt, durch "scannen" der Augen. Aber natürlich noch arschteuer und gerade mal zwei Handvoll Spiele, die derzeit damit funktionieren. Gut daran, abseits dessen, daß man eben nicht mehr mit einem Helm auf dem Kopf vor der Daddelkiste sitzen muß: es zerhackt dir nicht mehr die Performance, weil die Grafikkarte mit dem 3D-Effekt nichts mehr zu tun hat.
Wenn Metaverse mal anfängt auszusehen wie das echte Leben statt der Grafik einer Wii, dann würde es vermutlich weniger abschrecken. Bisher ist es so, dass etwas in VR schlechter ausschaut als ohne VR und so lange das so bleibt, wirds nichts. Dazu fehlen wirklich sinnvolle Anwendungen.
Es gibt genug Anwendungen und Spiele, die mit äußerst mäßiger Grafik große Erfolge feiern. Das muss kein Nachteil sein und gar nicht erst zu versuchen, mit 2D-Darstellungen mitzuhalten, ist der richtige Ansatz. Mit dem Zwang zu hohen Frameraten und der vielfach größeren Wiedergabe wird VR nie die Qualität eines Flat-Ansatzes auf gleicher Hardware schlagen können. Es gar nicht erst zu versuchen, sondern andere Stärken auszubauen, vermeidet Diskussionen über diesen hoffnungslosen Teilaspekt.
Schweineteuer (Basisstationen und Controller nicht inbegriffen) aber hier ist ein Hersteller, der meiner Meinung nach mal etwas Bewegung in die Sache bringt. Hoffe, dass in ein paar Jahren endlich die Technik da ist das es die Größe hat und kabellos ist.
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Das mit der Größe ist nicht nur eine Frage der Technik(-entwicklung), sondern auch der Physik – und die wird in ein paar Jahren unverändert die gleiche sein. Bigscreen erreicht die vergleichsweise geringen Abmessungen, meinem Wissen nach, mit einer auf einen extrem kleinen Sweetspot und extrem nah am Auge platzierter Linse. Der Preis dafür ist, dass man die Augen kaum noch bewegen darf und dass der gesamte Kontaktbereich zum Gesicht individuell angepasst werden muss, damit das Headset auf den Millimeter genau an der richtigen Stelle sitzt. Eine größere Verbreitung von 3D-Druckern für elastische Materialien und vor allem für 3D-Scanner könnte hier helfen, aber das sehe ich nicht kommen und selbst damit wird immer etwas teurer und schlicht aufwendig bleiben. Die einzige VR-Hardware, die in den letzten Jahren noch wachsen konnte, waren aber Stand-Alone-Headsets, also der "so wenig Aufwand, wie möglich"-Ansatz.
Es fehlen eben auch die richtig guten Spiele dazu. Es gibt da aus meiner Sicht nur eine Handvoll oder so. Die Wenigsten werden sich für Zig-Hundert Euro eine VR-Brille zulegen, um damit dann Moorhühner abzuballern. Da gehören einfach großangelegte Spiele "AAA" mit Tiefgang dazu. (Skyrim oder NMS oder so). Ich kann mich noch erinnern, als die ersten CD-ROM Laufwerke für PC auf den Markt kamen. Die wollte auch keiner haben, bis das Spiel Rebel Aussault raus kam, das nur mit CD-ROM Laufwerke zu spielen war. Danach war wochenlang in ganz Deutschland kein CD-ROM Laufwerk erhältlich. Und dann hat sich das etabliert. Genau so müsste es auch in VR laufen..
Sowohl Alyx auf Spiele-Seite als auch Vision OS für Anwendungen waren Versuche, so einen "Rebel Assault Moment" zu schaffen. Aber VR ist nicht CD. Mit Audio-CDs gab es für optische Laufwerke einen kompletten zweiten Anwendungsbereich, der sich bereits vor Rebel Assault verbreitet hat, es gab einen einheitlichen Standard ohne Haken und es gab einen wortwörtlich offensichtlichen Nutzen in Form der möglichen Grafik, die jeder in diversen anderen Medien, z.B. Print-Heften, bestaunen konnte. VR dagegen kämpft immer mit dem Grundproblem, dass es kein Preview des Gebotenen gibt und außerdem wurde, wie bereits erwähnt, der Markt künstlich zersplittert.
Positiv kann man eigentlich nur vermerken, dass es sich für einige professionelle, sehr zahlungskräftige Bereiche durchgesetzt hat und deswegen auch ohne Home-User-Erfolg weiterentwickelt werden wird, um hoffentlich irgendwann doch noch durchzubrechen. Aber bis dahin gilt, was 100 Prozent der Kollegen schon vor bald einem Jahrzehnt sagten als sie die DK2 aufsetzten: "Das ist die Zukunft."
Es ist weiterhin nicht die Gegenwart.