Valve Index: Valve enthüllt eigenes VR-Headset

AW: Valve Index: Valve enthüllt eigenes VR-Headset

Ideal wäre fuer mich das Psvr Headset..... Tolles OLED Display....

Und als Update dazu eben wireless, inside out tracking, mehr fov und ne höhere Auflösung.

Voila, das perfekte Headset.

Vom tragekomfort kommt imo nix ran ans psvr.
 
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Jedes Headset hat halt sein Stärken und Schwächen. Optimal wäre es immer, wenn einer kommen würde und die besten Eigenschaften von allen zu einem einzigen Headset kombinieren würde, aber das wird wohl so schnell nicht passieren. Komfort der PSVR, Tracking der Vive inkl. optimalem Inside Out Tracking, Auflösung und Field of View der Pimax 8k, dazu dann noch gute Linsen, top Verarbeitung, ein optionales Wireless-System und ein problemlos funktionierendes Softwarepaket, das mit so ziemlich allem, was VR unterstützt, problemlos kompatibel ist. Aber an so ein Headset glaube ich erstmal nicht, daher werde ich wohl in ein paar Monaten zu dem Gerät greifen, dass in den mir wichtigsten Punkten überzeugt.
 
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Ich würde bzgl. Specs der Valve Index erstmal den Ball flach halten. Ja, es gab die Leaks bzgl. größerem FOV und Vive Pro Auflösung. Aber ob das dann letzlich auch wirklich so wird, wissen wir nicht. Offiziell gibt's bisher nur das eine Bild und ein Datum.

Ich selber hab eine Rift CV1 und nutze die für 90% meiner Spiele. Aber ich würde wirklich gern auf eine VR-Brille mit größerem FOV wechseln. Daher bin ich ehrlich gesagt ein bisschen enttäuscht von allen neu angekündigten VR-Brillen (Rift S, HP Reverb, etc.) die wieder nur ca. 110° FOV haben. Falls sich der Leak wirklich bewahrheitet und die Valve Index hat wirklich einen FOV von ca. 135-140°, wäre das für mich ein klarer Kaufgrund.

Und was integrierte Kopfhörer angeht .... ich finde die Audioqualität der Rift-Kopfhörer durchaus in Ordnung. Wäre schade, wenn es bei der Valve keine integrierten Kopfhörer geben würde, denn das Auf- und Absetzen der VR-Brille mit zusätzlichen (externen) Kopfhörern ist ehrlich gesagt umständlich und wenig komfortabel.
 
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@ e_r_n_i_e

Kann ich alles so unterschreiben.
Aber auch wenn wir von Oculus enttäuscht wurden und die ganzen WMR-Headsets auch nicht das Wahre für uns Erprobte sind...
Ich kann nicht glauben, dass Valve und der allmächtige Gabe Newell es hier verkacken.
Die werden sehr viel richtig machen und voll auf die anspruchsvolleren VR-Gamer abzielen, die von der Rift und Vive kommen.

Man sieht ja an dem Teaser-Bild:
Sie trollen Oculus und den Großteil der WMR-Hersteller indem sie zeigen, dass sie einen IPD-Regler und auch Lighthouse (als überlegenes Tracking) haben.
Desweiteren werden auch Alt-Kunden der Vive wohl nicht (wie von Oculus und deren Alt-Kunden) fallen gelassen, sondern die Index soll teilweise mit altem Zubehör kompatibel sein (Lighthouse? Controller?).
Hinzu kommen die ganzen Leaks mit endlich mehr FOV, höherer Auflösung ähnlich VivePro, endlich Oculus-ebenbürtigen Controllern und dass Valve an 3 hauseigenen AAA-Produktionen arbeite (Half-Life 3, Portal 3 und TeamFortress3???? :ugly::ugly:).

Mal sehen.
Auf jeden Fall ist mein Interesse sehr geweckt.
Und ich wäre auch bereit 600€ für so ein System rauszuhauen, sprich HTC Vive Preis.

Valve hätte es eigentlich nicht nötig das Teil für 1400€ oder sonstige Hardcore-Preise zu verkaufen, weil sie ja auch an Software viel verdienen im Gegensatz zu HTC.
Ich hoffe einfach, dass das Ding bezahlbar wird.

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Sieht gut aus für Leute, die nen großen Spielbereich haben. Ich selbst zocke aber hauptsächlich Cockpitspiele im Sitzen oder maximal in nem kleinen 2x3 Meter Bereich mit 180 Grad Tracking. Da ist mir persönlich ein Kabel lieber, als über leere Akkus zu fluchen.

Der Akku von TPCast (Vive-Variante) hielt in unserem Test (PCGH 01/18) 4,5 bis 5,5 Stunden. Bei der Rift mit Outside-In-Tracking würde ich sogar leicht höhere Laufzeiten erwarten, außerdem handelt es sich um eine handelsübliche Powerbank von der man sich weitere Exemplare zulegen oder die man gegen noch stärkere austauschen kann. Nerviger war die Einrichtung und vor allem kostet das System fast soviel wie Headset und Controller. Selbst in Super Hot würde ich mich eher mit dem Kabel arrangieren, als soviel Geld auszugeben.
 
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Der Akku von TPCast (Vive-Variante) hielt in unserem Test (PCGH 01/18) 4,5 bis 5,5 Stunden. Bei der Rift mit Outside-In-Tracking würde ich sogar leicht höhere Laufzeiten erwarten, außerdem handelt es sich um eine handelsübliche Powerbank von der man sich weitere Exemplare zulegen oder die man gegen noch stärkere austauschen kann. Nerviger war die Einrichtung und vor allem kostet das System fast soviel wie Headset und Controller. Selbst in Super Hot würde ich mich eher mit dem Kabel arrangieren, als soviel Geld auszugeben.

ja, tpcast ist teuer aber seitdem ich sie letztes jahr im angebot bei alternate gekauft habe will ich auf keinen fall zurück zu kabeln und die freiheit war es mir - grade bei fallout 4 vr - durchaus wert :ugly:
 
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Der Akku von TPCast (Vive-Variante) hielt in unserem Test (PCGH 01/18) 4,5 bis 5,5 Stunden.
Bei der Rift mit Outside-In-Tracking würde ich sogar leicht höhere Laufzeiten erwarten
Whaat? Ist doch mega gut.
Und 309€ für 4h+ Wireless-VR finde ich nicht übertrieben, sofern auch der Sender und Akku dabei ist und nicht nur das HMD-Modul.

Für die Rift würde ich's mir aber wohl nicht holen, weil mein Raum derzeit nicht groß genug ist damit sich Wireless lohnt
und ich hätte bei einem größeren Raum auch bedenken, dass die Sensoren dann bereits zu weit auseinader stehen für perfektes Tracking.

So ein Wireless-Modul wäre für mich persönlich eher für Lighthouse interessant,
also Vive[Pro] und ValveIndex, da das lasergestützte Tracking einfach besser mit hoher Reichweite klarkommt als die Kameras.
 
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Bei mir im Test (02/17) hat Constellation bis 3,5 m Entfernung zuverlässig funktioniert, ab 4,5 m gar nicht mehr. Wenn man sich den Maximalausbau mit vier Kameras gönnt, sollten also 5 × 5 m, eventuell 6 × 6 m Spielfläche mit der Rift möglich sein. Das ist zwar deutlich weniger als mit Lighthouse, aber inklusive Sicherheitsabstand zu den Wänden mehr als in ein 50 m² Zimmer passt oder, ausgehend von einem Rechner in einer Ecke, mit Kabeln möglich wäre. TPCast kann also auch bei der Rift Sinn ergeben, umgekehrt würde ich mir von der Kombination mit der Vive nicht unbegrenzt mehr Bewegungsfreiheit erwarten: Die 60-GHz-Bildübertragung ist sehr störempfindlich hat bereits leichte Probleme, wenn der Kopf zwischen Sender und Empfänger liegt. Auf kleiner Fläche kompensiert man das durch eine erhöhte Montage, sodass auch bei geneigtem Kopf freie Sicht auf den Empfänger gegeben ist. Aber wenn man die 10 m Entfernung von Lighthouse ausreizen möchte, könnte das ohne Turnhalle schwierig werden.
 
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Der Akku von TPCast (Vive-Variante) hielt in unserem Test (PCGH 01/18) 4,5 bis 5,5 Stunden. Bei der Rift mit Outside-In-Tracking würde ich sogar leicht höhere Laufzeiten erwarten, außerdem handelt es sich um eine handelsübliche Powerbank von der man sich weitere Exemplare zulegen oder die man gegen noch stärkere austauschen kann. Nerviger war die Einrichtung und vor allem kostet das System fast soviel wie Headset und Controller. Selbst in Super Hot würde ich mich eher mit dem Kabel arrangieren, als soviel Geld auszugeben.

Ok, das ist schon was anderes, hätte nicht gedacht, dass die Akkus so lange halten. Hab da eher mit 1,5 bis 2 Stunden oder so gerechnet. Für mich persönlich wäre es aber trotzdem kein Kaufargument (vor allem nicht bei den aktuellen Preisen für die Wireless-Upgrades), da ich halt hauptsächlich im Sitzen spiele und ohnehin nicht so viel Platz habe, dass ein 5 bis 6 Meter langes Kabel ein Problem werden könnte. Da gebe ich lieber etwas mehr Geld für ein Headset mit besserem Display und FoV aus. Irgendwann werden die Headsets aber sicher auch ohne Aufpreis kabellos funktionieren.
 
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Je höher die Auflösung, desto größer die Probleme bei wireless. Ich würde auch den Fokus auf ersteres legen und mir eine Rift mit doppelter Auflösung und RGB-Matrix wünschen (und besser belüftet und vor allem Facebook-frei), aber die VR-Unternehmen stehen immer noch vor dem Problem der Kundenerreichbarkeit. Viele Leute, die VR noch nie ausprobiert haben, sind vom Kabel abgeschreckt. Aber nur Leute, die es zumindest schon einmal ausprobiert haben, wissen wie knapp die heutige Pixelanzahl ist. Die einzige Innovation, die ich in Anbetracht heutiger Grafikkarten für noch unwichtiger halte als Kabelfreiheit ist ein deutlich größeres FOV.
 
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Auf Steam ging gestern kurzzeitig die Produktseite zur Valve Index online, wurde aber wieder entfernt. Allerdings vergisst das Netz nicht. ;)

-> Valve Index and Knuckles Pre-orders Confirmed for May 1st, Shipping in June

Und auch wenn es sich gestern um den 1.April handelte, wurden die Korrektheit der Infos von Valve bestätigt. So soll die Preorder am 1.Mai starten und der Versand der VR-Brille am 15.Juni. Ich bin gespannt.
 
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Auf Steam ging gestern kurzzeitig die Produktseite zur Valve Index online, wurde aber wieder entfernt. Allerdings vergisst das Netz nicht. ;)

-> Valve Index and Knuckles Pre-orders Confirmed for May 1st, Shipping in June

Und auch wenn es sich gestern um den 1.April handelte, wurden die Korrektheit der Infos von Valve bestätigt. So soll die Preorder am 1.Mai starten und der Versand der VR-Brille am 15.Juni. Ich bin gespannt.

Leider immer noch keine harten technischen Daten. Ich warte auf jeden Fall ab, bis die ersten Leute das Ding umfangreich getestet haben. Wenn es ggü. der Rift S eine deutliche Verbesserung wird und die Verarbeitung stimmt, wird's gekauft.
 
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Wenn es ggü. der Rift S eine deutliche Verbesserung wird und die Verarbeitung stimmt, wird's gekauft.
Also davon ist mal sehr stark auszugehen.
Ich glaube aber ehrlich gesagt da ist die Zielgruppe eine andere. --> Preis, Trackingaufbau und Platzbedarf

Die Index kommt mit Lighthouse-Tracking und wird wohl im Komplettpaket deutlich teurer sein als die RiftS.
Mit 600-700€ würde ich schon rechnen beim Gesamtpaket:

- HMD
- 2x Knuckles
- 2x Lighthouse 2.0 (Stückpreis theoretisch 149€)
- Zubehör

Der Preis wird noch sehr interessant werden.
Mal sehen was passiert.
 
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Also davon ist mal sehr stark auszugehen.
Ich glaube aber ehrlich gesagt da ist die Zielgruppe eine andere. --> Preis, Trackingaufbau und Platzbedarf

Die Index kommt mit Lighthouse-Tracking und wird wohl im Komplettpaket deutlich teurer sein als die RiftS.
Mit 600-700€ würde ich schon rechnen beim Gesamtpaket:

- HMD
- 2x Knuckles
- 2x Lighthouse 2.0 (Stückpreis theoretisch 149€)
- Zubehör

Der Preis wird noch sehr interessant werden.
Mal sehen was passiert.

Ein Preis um 700 Euro wäre für mich, wenn die Technik und Qualität passt, auf jeden Fall noch ok. Die Rift CV1 hat damals zum Release in Deutschland auch 700 Euro gekostet (damals sogar noch ohne die Motion Controller), die Vive war sogar noch 100 (oder sogar 200?) Euro teurer, wenn ich mich richtig erinnere, die allerdings gleich mit Controllern. Nur wenn Lighthouse zwingend erforderlich ist, dann muss ich mir hier vom Aufbau her echt was überlegen. Bei der Rift nerven mich die Sensoren schon. Scheiß kleines Schlauchwohnzimmer hier, lang und dünn wie ein Bus, nur etwas breiter.
 
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Nur wenn Lighthouse zwingend erforderlich ist, dann muss ich mir hier vom Aufbau her echt was überlegen. Bei der Rift nerven mich die Sensoren schon. Scheiß kleines Schlauchwohnzimmer hier, lang und dünn wie ein Bus, nur etwas breiter.
Aber bei Lighthouse muss man soweit ich weiß die Sensoren nicht mit dem PC verbinden.
Einfach gegenüberliegend an die Wand oder in ein Regal schrauben, Stromkabel anschließen und dann funktioniert das Tracking schon, weil das HMD sich an den Stationen orientiert und nicht anders herum.
Bei der Rift muss man ja alle 3 Sensoren per USB-Kabel an den Rechner anschließen inkl aktiver 5m USB-Verlängerung für den hinteren Sensor, etc.

Da ist der Lighthouse-Aufbau etwas entspannter, wenn man lediglich Strom benötigt.

Und es bleibt ja noch offen, ob die Index evtl sogar einen Hybriden verkörpert, der ggf auch mit reinem Inside-Out-Tracking über die 2 Kameras läuft, wenn man mal ohne Lighthouse in die VR möchte.
Wäre super für Leute, die die Index auch mal mit zu Freunden mitnehmen möchten, oder auf das Lighthouse-Paket (Kosten, Aufwand) verzichten wollen.
 
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Von der Planung her ist Lighthouse einfacher, aber bei der Installation hat man einmal Mehraufwand. Constellation arbeitete ursprünglich nur mit einer Kamera und kommt damit klar, wenn Teile des Tracking-Systems ihre Position ändern. (Man kann einzelne Kameras sogar im Spiel umstellen :))
Bei der Vive ist die Kalibrierung dagegen ganz schnell im Eimer, wenn die Lighthouses auch nur ein Bisschen verschoben werden. Also sollte man sie irgendwo fest anschrauben, nicht einfach nur hinstellen.
 
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Das ist bei den Oculus Sensoren genau das gleiche. Etwas verdrehen, u. schon möchte Oculus eine Neueinrichtung. Aber es funktioniert auch ohne.
 
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Das ist bei den Oculus Sensoren genau das gleiche. Etwas verdrehen, u. schon möchte Oculus eine Neueinrichtung. Aber es funktioniert auch ohne.
Nur fürs Guardian System muss man eine Neueinrichtung/Kalibrierung vornehmen.
Das Tracking ansich geht auch, wenn man während des Spiels die Sensoren umstellt.
Es kann höchstens mal sein, dass die Körperhöhe nicht korrekt erfasst wird, aber diese neuzukalibieren dauert etwa 5-10 Sekunden, wenn man das ein paar mal gemacht hat.

Ich nutze Beispielsweise das Programm "Sensor Bounds" um meine Sensoren perfekt zu orientieren.
Dort kann man die Erfassung aller Kameras live einsehen und diese in Echtzeit aufs Spielfeld ausrichten.
Dreht man an den einzelnen Sensoren wird dies nach einem kurzen Tracking-Glitch direkt erkannt und man kann mit den anderen fortfahren.

Zuletzt richte ich dann das Guardian-System ein, damit die virtuellen Wände korrekt stehen.
So kann man sich viel Zeit ersparen.
 
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Aber bei Lighthouse muss man soweit ich weiß die Sensoren nicht mit dem PC verbinden.
Einfach gegenüberliegend an die Wand oder in ein Regal schrauben, Stromkabel anschließen und dann funktioniert das Tracking schon, weil das HMD sich an den Stationen orientiert und nicht anders herum.
[...]
Da ist der Lighthouse-Aufbau etwas entspannter, wenn man lediglich Strom benötigt.
Das würde bei mir schon mal nicht funktionieren, wäre auch etwas vorauf ich absolut keine Lust hätte.
Genauso wenig wie auf Onear Kopfhörer. Zumal wahrscheinlich eh alles was mit einem VR-Headset kommt schlechter ist als was ich hier hab.
Nebenbei frage ich mich wie gut der DAC bzw KHV in dem Ding ist.
 
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Das würde bei mir schon mal nicht funktionieren, wäre auch etwas vorauf ich absolut keine Lust hätte.
Genauso wenig wie auf Onear Kopfhörer. Zumal wahrscheinlich eh alles was mit einem VR-Headset kommt schlechter ist als was ich hier hab.
Aha, mhmhm.
Was hast du denn bei dir?
Bzw was meinst du überhaupt?
Redest du jetzt von VR-Hardware oder Audiolösungen oder warst du jetzt noch bei Lighthouse?

Vielleicht sagst du mal deutlicher was du meinst.

Nebenbei frage ich mich wie gut der DAC bzw KHV in dem Ding ist.
Du da ist ein 150€ DAC und ein 200€ Kopfhörerverstärker verbaut, ist doch klar.
Ne mal ohne Scheiß, für 99% der Nutzer sind die verbauten Kopfhörer subjektiv gut.
Das 1% muss halt auf eine externe Lösung ausweichen.

Ich nutze auch zwei Soundkarten (eine mobil, eine stationär) und Studiokopfhörer, weil mir herkömmliche Headsets zu unbefriedigend klingen.
Trotzdem komme ich mit der Klangqualität beispielsweise der Rift CV1 Kopfhörer wunderbar klar.

Verstehe jetzt aber absolut nicht was das mit dem Thema zutun hat.
Wer audiophil ist und mit solchen angebauten Kopfhörern nichts anfangen kann, der schraubt sie halt ab und nutzt andere. :ka:
Ist doch jetzt kein Grund das Produkt dafür niederzumachen.

Oder du meintest was ganz anderers... keine Ahnung, kann ja keine Gedanken lesen.
 
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