The Elder Scrolls 6: Weniger Fokus auf riesige, aber leere Spielwelten

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In einem Interview mit dem Online-Magazin The Guardian hat Todd Howard über die Zukunft von Open-World-Spielen wie The Elder Scrolls 6 gesprochen. Daraus geht hervor, dass man sich mehr darauf konzentrieren wird, dichtere und lebendigere Spielwelten zu erstellen. Allein die Größe sei kein Kennzeichen mehr für ein gutes Spiel.

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Stimmt auch. Die Erkenntnis kommt aber irgenwie sehr spät.
Gothic hat das schon 2001 vorgemacht.
Ich hab Gothic 1 und 2 damals 2002 gespielt und weil beide Teile so genial waren und so Dicht von der Atmo her bin ich dem Trugschluss erlegen "Je größer, desto besser". Da war ich wohl nicht der einzige. Daher war die logische Folge Gothic 3, das deutlich größer war als die Vorgänger. Aber es hatte nicht mehr die Dichte. Man grast in den Spielen die Ortschaften einfach nacheinander ab. Selten dass man zurückkehren muss und Quests die ganze Welt überspannen. Also die Erkenntnis kommt bei der ganzen Spielerschaft inklusive Entwicklern sehr spät. Publisher hingegen sind immer noch der Meinung dass sich OW Games nur über Größe verkaufen lassen. Mir ist mittlerweile wieder ein Spiel wie Gothic lieber: Kleiner, aber dichter und dadurch besser.
Skyrim finde ich hat es aber ganz gut gemacht. Es war zwar sehr groß, hat aber auch viele coole Quest Reihen gehabt. Auch Gothic 3 mit Community Patches war dann doch ein sehr gutes Spiel. Die aktuell schlechtesten Beispiele für OW Spiele, die es einfach übertreiben, kommen von Ubisoft.
 
Kann man so nicht pauschal sagen. Wenn die Welt glaubwürdig rüberkommen soll, dann gehört ein bisschen Leerlauf auch dazu. Schließlich ist es nicht so dass auf jedem Quadratmeter eine Quest oder Ähnliches sein muss... aber das ist wohl der heutigen Aufmerksamkeitsspanne geschuldet - wenns nicht minimum einmal pro Minute irgendwas explodiert dann wird es als langweilig wahrgenomen.

Für mich wäre eine gute Mischung besser - Städte/Dörfer wo was los ist aber auch mal leere Landshaften zwischendurch wo man mal was entdecken kann bzw einfach mal in Ruhe von Punkt A nach B reisen kann und die Landschaft betrachten. Wenn die Welt zu voll ist dann kanns auch stressen, weil man während einer Quest noch 10 andere Quests mitnehmen muss weil man grade daran vorbeiläuft.

Klingt für mich so als ob die ihre Welt nicht gescheit füllen können und deswegen einfach kleiner designen - so kann mans auch darstellen.
 
Hat er das nicht schon bei der Entwicklung zu Skyrim gesagt? Die Welt soll gefüllter und lebendiger wirken als Oblivion...
Ich fand die Welt in Skyrim gut, besonders die ruhige weite Landschaft, habe aber nichts gegen eine etwas lebendigere Welt.
Die sollen Ihre Ressourcen lieber in eine neue Engine stecken, so richtig neu und nicht "stark überarbeitet" wie bei Fallout 4 wo immernoch jeder wie mit Stock im Ar*** rumläuft.
 
Hauptsache die kommen endlich mal von der veralteten Creation-Engine weg. Da sie es offensichtlich nicht schaffen die Engine zu modernisieren, müssen sie zwangsläufig auf eine zeitgemäße Engine umsteigen. Ich möchte "Next-Gen"-Grafik sehen und nicht diese gefühlt zehn Jahre alte Matschgrafik. Die Animationen müssen auch stimmen und nicht dieses holzige Rumgehampel. Darauf sollten sie erstmal den Fokus legen bevor sie den nächsten Schritt planen. Btw. ist es auch nicht gerade realistisch wenn du zwei Meter läufst und dann wirst du überfallen und dann läufst du drei Meter weiter und es springt ein Dämon aus dem Busch. Fünf Meter weiter wartet dann eine alte Omi die verflucht wurde und in Wirklichkeit eine 18jährige hübsche Jungfer ist wo daraufhin fünf Nebenquests simultan starten. Passiert in der realen Welt auch nicht und wäre immersionsbrechender als eine stellenweise leere Landschaft. Vor allem da es wohl nach Hammerfell bzw. in die Iliac Bucht geht, da ist nicht alles dicht besiedelt. Hammerfell ist überwiegend Wüste. Als Vergleich fällt mir hier RDR1 ein. Es war teilweise übertrieben entspannend einfach nur durch die Wüste zu reiten, dem Soundtrack zu lauschen und mal aus ein paar Meter Entfernung ein paar Kojoten langrennen sehen.
 
Kann man so nicht pauschal sagen. Wenn die Welt glaubwürdig rüberkommen soll, dann gehört ein bisschen Leerlauf auch dazu. Schließlich ist es nicht so dass auf jedem Quadratmeter eine Quest oder Ähnliches sein muss... aber das ist wohl der heutigen Aufmerksamkeitsspanne geschuldet - wenns nicht minimum einmal pro Minute irgendwas explodiert dann wird es als langweilig wahrgenomen.

Für mich wäre eine gute Mischung besser - Städte/Dörfer wo was los ist aber auch mal leere Landshaften zwischendurch wo man mal was entdecken kann bzw einfach mal in Ruhe von Punkt A nach B reisen kann und die Landschaft betrachten. Wenn die Welt zu voll ist dann kanns auch stressen, weil man während einer Quest noch 10 andere Quests mitnehmen muss weil man grade daran vorbeiläuft.

Klingt für mich so als ob die ihre Welt nicht gescheit füllen können und deswegen einfach kleiner designen - so kann mans auch darstellen.

100% Zustimmung. Für ein RPG kann es auch Gift sein, wenn der Spieler dauerhaft mit zwanghaft auferlegtem Content bombardiert wird. Wenn Ich ein Stück Weg langlaufe und 5 NPCs treffe, deren Hintergrundgeschichte jeweils signifikant die Welt verändert haben oder verändern werden, dann ist das Reizüberflutung und Unglaubwürdig. Wenn Ich mich mit Hintergrundgeschichte einer Welt befasse und Geschichten lese von Armeen die Monate von A nach B gebraucht haben, um den Weg dann im Spiel in 5 Minuten abzulaufen, ist das nicht gerade immersiv.

In Skyrim war das eigentlich noch ok, aber fast schon zu dicht.

In Breath of the Wild ist der Leerlauf durch Belohnungen für den Spieler gespickt, der abseits des Weges erkundet. So etwas würde ich mir als Lösungsansatz wünschen. Am Ende zählt es aber immer, eine Balance zu finden.
 
Zu groß ist es nix und zu klein auch nicht. Bei zu großen laufst du irgendwann nur noch von Questmarker zu Questmarker und versuchst die ganzen Fragezeichen abzuarbeiten. Die stören meiner Meinung nach am meisten die Immersion und waren der größte Schwachpunkt an Witcher 3. Das Zeug leigt teilweise seit Jahrhunderten in der Gegend rum aber der Spieler ist der einzige der es findet. Gott sei Dank haben die auch noch alle Tagebuch geschrieben und festgehalten wo sie das Zeug versteckt haben. So macht Entdecken weniger Spaß. Da muss ich schon wieder an Gothic denken: Wenn du eine Grabhöhle im Wald entdeckst das von Skelleten bewacht wird und ein starkes Schwert hat, da hab ich mich wie ein Entdecker gefühlt. Wäre nicht vergleichbar gewesen wäre da ein Fragezeichen auf der Map gewesen. Sowas funktioniert aber wohl nur in einer kompakten Welt, denn ohne Marker und Map wirst Du in großen Welten nie was finden.
 
@Standeck

Ich würde mir da eine Zwischenlösung wünschen. In die Richtung, dass die Fragezeichen erst ab einer bestimmten Distanz auf der Map eingeblendet werden. Ist dann immer noch hier und da unglaubwürdig, aber dennoch immersiver.

@Kavor

Ich fand Skyrim auch fast schon zu dicht. Selbiges gilt für Fallout NV im Vergleich zu Fallout 3. Storytechnisch und auch in Hinblick auf viele Gameplayelemente besser, aber die ganzen zusätzlichen Wegpunkte, die einfach nur da waren, um da zu sein, hätte man sich definitiv sparen können.
 
Zu groß ist es nix und zu klein auch nicht. Bei zu großen laufst du irgendwann nur noch von Questmarker zu Questmarker und versuchst die ganzen Fragezeichen abzuarbeiten. Die stören meiner Meinung nach am meisten die Immersion und waren der größte Schwachpunkt an Witcher 3. Das Zeug leigt teilweise seit Jahrhunderten in der Gegend rum aber der Spieler ist der einzige der es findet. Gott sei Dank haben die auch noch alle Tagebuch geschrieben und festgehalten wo sie das Zeug versteckt haben. So macht Entdecken weniger Spaß.
Sehe ich auch so. War einer der wenigen Aspekte, der mich bei TW3 wirklich gestört haben und der auch irgendwie nicht zum Rest des Spiels gepasst haben.

Zumal ich die "Dichte" an Monsterlagern, Truhen etc. auch deutlich zu hoch und dann zu generisch fand. Man soll meiner Meinung nach lieber die Zeit in einige wenige "Secrets" in der Welt investieren und die dann auch besser verstecken/anspruchsvoller (aber auch mit mehr Rewards) machen.
Dafür gibt es in TW3 ja auch einige gute Beispiele daher wundert es mich, warum man an dieser Mechanik so festgehalten hat.
 
Ich würde mir da eine Zwischenlösung wünschen. In die Richtung, dass die Fragezeichen erst ab einer bestimmten Distanz auf der Map eingeblendet werden. Ist dann immer noch hier und da unglaubwürdig, aber dennoch immersiver.
Ich würde mir eher wünschen, dass Points of Interest gar nicht durch einen Marker, sondern durch individuelle Merkmale im Geländedesign erkennbar werden, wenn man mit offenen Augen durch die Welt geht: Merkwürdige Gesteinsformationen. Fährten und Blutspuren, denen man Folgen kann. Eventuell zu erwerbende Spezialfähigkeiten wie den Ranger-Blick oder ein merkwürdiges Ziehen zwischen den Ohren, wenn man dichter an eine Magiequelle kommt. Hinweise von alten Greisen, scheuenden Tieren und ergatterte Schatzkarten, die aber auch mal Nieten oder sogar Fallen sein dürfen.

Apropos Schatzkarte. Klar, wenn man eine solche ergattert, darf es auch einen Mapmarker geben. Ich als RPG-Purist hätte aber gerne optional, dass ich das X aufgrund von Geländemerkmalen finden muss.

Man kann auch eine große Welt mit reichlich Action füllen, ohne dass an jeder Ecke ein Event ausgelöst wird. Entscheidend ist m.M. nach eher die Dynamik: Etliche Gegner, jagdbare Tiere etc. können wandern und manche Ereignisse nur dann auslösen, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, der Story-Verlauf so weit ist und/oder sie sind tageszeit-/witterungsabhängig.
 
Freie Übersetzung:

"Leider sind weniger Leute als erwartet auf das von Praktikanten zusammengeschusterte Fallout 76 reingefallen, und auch unser Versuch da via Restriktionen und Abo noch Geld rauszupressen hat nicht gefruchtet. Deswegen haben wir wenig Schotter und TES6 wird kleiner. Dafür aber 16 times the detail. Versprochen. Dafür stehe ich mit meinem Namen.

Todd Howard"
 
Freie Übersetzung:

"Leider sind weniger Leute als erwartet auf das von Praktikanten zusammengeschusterte Fallout 76 reingefallen, und auch unser Versuch da via Restriktionen und Abo noch Geld rauszupressen hat nicht gefruchtet. Deswegen haben wir wenig Schotter und TES6 wird kleiner. Dafür aber 16 times the detail. Versprochen. Dafür stehe ich mit meinem Namen. It just works.

Todd Howard"
Ich war mal so frei, ein kleines Detail zu korrigieren. ;)
 
Ich war mal so frei, ein kleines Detail zu korrigieren. ;)
Er hatte sich da aber schon korrigiert:
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Eine neue Engine wäre auch Mal sehr wichtig, die Creation Engine ist schon seit Fallout 4 veraltet und gehört Mal ersetzt.
Viele Teile davon sind veraltet. Manche werden aber wohl momentan in Angriff genommen, sagt Todd Howard.. Trotzdem ist die Gamebryo/Creation wegen dem Modding meine absolute Lieblingsengine. Man kann sich da wirklich unfassbare Spiele zusammenbasteln. Braucht aber etwas Eingewöhnungszeit um die Macken zu umschiffen. Nach so schlappen 18 Jahren Modding (seit Morrwind) komme ich einigermaßen klar. Bethesda scheint aber noch nicht wirklich damit klarzukommen. :ugly:
 
Also ich finde Größendimensionen schon relevant für eine Glaubwürdigkeit solcher Spiele. Dass Spielweltgrößen begrenzt sind, da diese mit Inhalt gefüllt werden müssen, ist mir klar. Wünschenswert wäre es schon, wenn nicht hinter jedem vierten Fels, ich übertreibe, ein Dungeon/Ruine zu finden ist, sondern die Karte/Spielewelt größer wäre. Andererseits steht dem entgegen, dass ich durchaus die Schnellreiseoption nutze. :ugly: Meine Spieleefahrung basiert allerdings noch auf ES:IV Oblivion :ugly: Zu Skyrim oder den Fallout-Teilen kann ich nichts sagen ...
 
Ich würde mir da eine Zwischenlösung wünschen. In die Richtung, dass die Fragezeichen erst ab einer bestimmten Distanz auf der Map eingeblendet werden. Ist dann immer noch hier und da unglaubwürdig, aber dennoch immersiver.

Ich würde mir eher wünschen, dass Points of Interest gar nicht durch einen Marker, sondern durch individuelle Merkmale im Geländedesign erkennbar werden, wenn man mit offenen Augen durch die Welt geht: Merkwürdige Gesteinsformationen. Fährten und Blutspuren, denen man Folgen kann. Eventuell zu erwerbende Spezialfähigkeiten wie den Ranger-Blick oder ein merkwürdiges Ziehen zwischen den Ohren, wenn man dichter an eine Magiequelle kommt. Hinweise von alten Greisen, scheuenden Tieren und ergatterte Schatzkarten, die aber auch mal Nieten oder sogar Fallen sein dürfen.

Ich kann mich leider nicht erinnern welches Spiel es war (Planescape? hatte isometrische Sicht), aber die Heldengruppe hat wenn man in die Nähe kam, immer ein Sprüchlein abgelassen und der Bereich auf der Karte hat sich eingefärbt.
Das fand ich recht gut gelöst - man wußte es ist etwas in der Nähe, mußte aber trotzdem noch suchen.
Wichtige Personen für ein Quest hatten eine leichte Aura.
Dadurch hat man gerne wirklich jedes Stückchen Fog of War aufgedeckt und fühlte sich immer noch als Entdecker.
 
Ich kann mich leider nicht erinnern welches Spiel es war (Planescape? hatte isometrische Sicht), aber die Heldengruppe hat wenn man in die Nähe kam, immer ein Sprüchlein abgelassen und der Bereich auf der Karte hat sich eingefärbt.
Das fand ich recht gut gelöst - man wußte es ist etwas in der Nähe, mußte aber trotzdem noch suchen.
Wichtige Personen für ein Quest hatten eine leichte Aura.
Dadurch hat man gerne wirklich jedes Stückchen Fog of War aufgedeckt und fühlte sich immer noch als Entdecker.
Das kann ich nur unterschreiben.

Ich habe wirklich nichts dagegen, wenn Spiele nicht nur für Puristen gemacht sind. Aber ich finde, sie sollten auf Komplexität entwickelt werden und es dann optional ermöglichen, es sich einfacher zu machen. Wer nicht suchen mag, blendet sich dann halt die Marker ein. Wer nicht so harte Kämpfe mag, bekommt dann eben dümmere und weniger Gegner. Wer nicht so viel Charaktermanagement mag, spielt dann halt den Quick-/Arcade-Modus.

Bei Bethesda war es leider anders herum: Die Spiele waren von vornherein so entwickelt, um das Belohnungszentrum ohne viel Einsatz anzusprechen und und erhöhtem Schwierigkeitsgrad wurde verstanden, dass Gegner Hitpoint-Schwämme werden und gleichzeitig austeilen wie das Kind von Bud Spencer und Chuck Norris. Und selbst das wurde schnell schnarchig, nachdem man das leicht durchschaubare Gegnerverhalten und die unzähligen gewollten (von den ungewollten ganz zu schweigen) Exploits verinnerlicht hatte.

Bei FO4 gab es dann irgendwann einen Survival-Modus, der hauptsächlich dadurch hart wurde, weil eine fehlende Speichermöglichkeit in einem Spiel, bei dem man permanent an Bordsteinen hängenbleiben, Gegner durch Wände schauen/schießen können udn das auch gerne mal unvermittelt abschmiert, doch als gewagte Designentscheidung betrachtet werden muss.
Gerettet haben es dann wieder die Modder, welche ein gescheites Balancing und echte Survival-Qualitäten in ihrer Freizeit entwickelten.
 
Bei FO4 gab es dann irgendwann einen Survival-Modus, der hauptsächlich dadurch hart wurde, weil eine fehlende Speichermöglichkeit in einem Spiel, bei dem man permanent an Bordsteinen hängenbleiben, Gegner durch Wände schauen/schießen können udn das auch gerne mal unvermittelt abschmiert, doch als gewagte Designentscheidung betrachtet werden muss.
Gerettet haben es dann wieder die Modder, welche ein gescheites Balancing und echte Survival-Qualitäten in ihrer Freizeit entwickelten.

Den Survival Modus fand ich sogar ganz gut, im Gegensatz zu Skyrim wurde der erlittene Schaden sowohl für Spieler als auch Feinde erhöht. Es war quasi ein Kampf Glaskanone gegen Glaskanone und die begrenzten Speichermöglichkeiten haben es mehr Spannung verliehen, bloß die fehlende Schnellreiseoption haben das Spiel irgendwann arg langatmig werden lassen.
 
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