The Division 2 Open Beta: Zwischenfazit zur Technik - DX12 mit glatten Frametimes, Pascal rehabilitiert

Wieso denn "reichen" und "nötig"?
TD1 hat bei mir nicht mal 6 GB belegt und auch Wildlands ist schwer über die 8 GB Marke zu bewegen. Ich habe aber nicht den Eindruck, dass dort 6 GB bzw. 8 GB wirklich "reichen", sollten mal lieber mehr belegen ;).


Woher weiß man dass die Spiele automatisch flüssiger laufen wenn mehr Speicher belegt wird? Selten gelesen dass in Test steht ein Game nutzt zu wenig Vram und gerät deswegen ins stocken. Klar, wenn man sich sehr schnell fortbewegt und zu viel Streaming nötig ist kann es passieren. Aber schnelles Fortbewegen ist in Division eher selten der Fall wenn man zu Fuß unterwegs ist.

Hohe GPU Auslastung hat häufig mit anderen Dingen der Engine und Effekte zu tun.

Wenn die GPU nicht ständig auf 100% läuft und es unsauber läuft dann könnte dahinter natürlich zu wenig Vram stecken weil ständig nachgeladen wird.

Da greifen halt immer mehrere Dinge wie ein Zahnrad ineinander. Je nach dem an welches Limit ein Entwickler geht und wie gut die Engine programmiert ist für das Genre.
Wenn man zu viel Objekte und Effekte darstellt die die GÜU nicht rendern kann für die gewünschte Framerate dann nutzen doppelt so gute Texturen auch nicht weil die Karte mehr Vram hat.
Es muss zueinander passen.

Ich bin auf weitere Test gespannt. Ich finde die Engine hier gar nicht so schlecht.
 
Woher weiß man dass die Spiele automatisch flüssiger laufen wenn mehr Speicher belegt wird? Selten gelesen dass in Test steht ein Game nutzt zu wenig Vram und gerät deswegen ins stocken. Klar, wenn man sich sehr schnell fortbewegt und zu viel Streaming nötig ist kann es passieren. Aber schnelles Fortbewegen ist in Division eher selten der Fall wenn man zu Fuß unterwegs ist.

Hohe GPU Auslastung hat häufig mit anderen Dingen der Engine und Effekte zu tun.

Wenn die GPU nicht ständig auf 100% läuft und es unsauber läuft dann könnte dahinter natürlich zu wenig Vram stecken weil ständig nachgeladen wird.

Da greifen halt immer mehrere Dinge wie ein Zahnrad ineinander.

Kann man schlecht sagen, es ist nur nichts umsonst. Man weiß ja auch nicht, wieviel z.B. ein TD1 belegen könnte. Vielleicht verhält sich ein TD2 einfach genauso wie ein TD1 bei gleicher Maßen zu wenig VRAM.
Nur wenn man das Streaming schon sieht ist die Sache ja klar. Da musste gelesen werden, da mussten Daten verarbeitet werden, das hätte man sich sparen können, wenn Platz dagewesen wäre.

Die Herrausforderungen liegen eben darin der Geschwindigkeit nach jedes Byte effektiv zu belegen und gleichzeitig eine Methode zu haben die Daten nachzuladen.
Wenn ich in Quantum Break sehe, dass quasi exakt und punktgenau 6GB belegt werden, kann mir doch niemand erzählen, dass das Level exakt so gebaut wurde, dass man insgesamt in allen Lebenslagen auf 6GB kommt :ugly:.
Da wird Speicher immer wieder nach Bedarf unter der Prämisse neu belegt, dass man nur maximal 6GB hat. Kann sein, dass das damals(tm) nicht anders ging. Aber wenn es da mittlerweile dynamischere Möglichkeiten gibt ... ja gib ihm, alles voll ballern was da ist, keine Kompromisse :D
Schlechter wird die Streamingtechnik bei Speichermangel wohl auch eher nicht geworden sein. Von daher hoffe ich eher mal, dass Spiele wie TD2 im Breich des Streamings laufen wie bisher die Spiele eben auch - nur profitieren sie auch mal von mehr Speicher.

Ich muss da wirklich immer an Wildlands denken, drehste Dich einmal im Kreis laden die Texturen schon wieder :ugly: hauptsache 8 GB "reichen" :P. Ich freu mich ja auch nicht, wenn irgendein CAD-,Grafik-Wasauchimmer-Programm netterweise RAM frei lässt, aber dafür die Festplatte rödelt*.

*Jaja, SSDs rödeln nicht :P.
 
Naja was heißt damals nicht anders ging, damals war einfach weniger verfügbar in der Breite und auch bei den Oberklassemodellen.
Es bringt ja nichts eine Textureinstellung einzupflegen die keine Karte in den Speicher packen kann.

Mittlerweile haben wir 4 Karten mit mehr als 8GB, die Frontiers von Vega, die 1080ti, die Radeon VII und die 2080ti.
Ich hab mich schon mit der 8GB Karte geärgert dass das häufig nicht genutzt wird, für die Engine ist es immer gut wenn nicht gestreamt werden muss. Die Frametimes in Division sind ja auch sehr gut in den ersten Tests.

Ach doppelt? Ich dachte es waren 2 vs 3 GB, müsste ich nochmal nachschauen. Meine Frau hatte die 680 kurz im Einsatz. Aber ich gehe eher davon aus, dass es kaum ein Spiel gab, das auf der einen Karte super lief und auf der anderen nicht. Allerdings hat die 7970 natürlich nach und nach Benchmarksiege geholt. Sie war wohl bei Release im Durchschnitt 10% hinter der 680 und in einem Test vor 1-2 Jahren war sie um das vorne. insofern: ja, sie ist besser gealtert, aber jetzt auch nicht drastisch, dass man mit der 680 irgendwie was falsch gemacht hätte.

Speichermangel sieht man meist gar nicht in Benchmarks. Ohne Frametimegraphen sowieso nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja was heißt damals nicht anders ging, damals war einfach weniger verfügbar in der Breite und auch bei den Oberklassemodellen.
Es bringt ja nichts eine Textureinstellung einzupflegen die keine Karte in den Speicher packen kann.
Warum nicht? Bis vor ein paar Jahren war es quasi Standard, dass PC Spiele selbst auf High End Hardware nicht mit allen Details flüssig spielbar war. Man hatte beim Aufrüsten daher auch bei älteren Spielen noch mal einen deutlich spürbaren Vorteil. Warum soll man das heute ändern und eben nicht höchste Details anbieten? Damit sich ja keiner auf die Füße getreten fühlt? Das wäre doch wirklich lachhaft. Grade das ist es doch, was spielen am PC von der Konsole abhebt. Es ist doch eigentlich gut, wenn ein Spiel Optionen anbietet, die erst in Zukunft nutzbar sind, aber ein Spiel noch mals aufwerten.
 
Woher weiß man dass die Spiele automatisch flüssiger laufen wenn mehr Speicher belegt wird? Selten gelesen dass in Test steht ein Game nutzt zu wenig Vram und gerät deswegen ins stocken. Klar, wenn man sich sehr schnell fortbewegt und zu viel Streaming nötig ist kann es passieren.
Zumindest bei PCGH wird immer auf das Streaming eingegangen und auch beschrieben, wenn Texturen zu spät nachladen. Die genaue Ursache kann man als Außenstehender natürlich nicht mit Sicherheit festmachen. Als Beispiel, wo es nicht um Perfomance, aber Texturqualität bzw. -nachladen geht, kann man Rage (oder frühe Versionen vom Doom (2016)) hernehmen. Denn dort wurden niedrig aufgelöste Texturen angezeigt, obwohl freier Framebuffer vorhanden war.
Generell ist es aber so, dass mehr Speicher potenziell Ladezeiten verhindern oder stark verkürzen kann.

Edit:
Wenn man zu viel Objekte und Effekte darstellt die die GÜU nicht rendern kann für die gewünschte Framerate dann nutzen doppelt so gute Texturen auch nicht weil die Karte mehr Vram hat.
Es muss zueinander passen.
Aber im dem Fall stellst du Sichtweite und Effektqualität runter und hast trotzdem noch gute Texturen, sofern der Vram groß genug ist. Beispiel: Skyrim mit Texturmods, nicht sehr rechenlastig, aber hoher Speicherverbrauch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum nicht? Bis vor ein paar Jahren war es quasi Standard, dass PC Spiele selbst auf High End Hardware nicht mit allen Details flüssig spielbar war. Man hatte beim Aufrüsten daher auch bei älteren Spielen noch mal einen deutlich spürbaren Vorteil. Warum soll man das heute ändern und eben nicht höchste Details anbieten? Damit sich ja keiner auf die Füße getreten fühlt? Das wäre doch wirklich lachhaft. Grade das ist es doch, was spielen am PC von der Konsole abhebt. Es ist doch eigentlich gut, wenn ein Spiel Optionen anbietet, die erst in Zukunft nutzbar sind, aber ein Spiel noch mals aufwerten.

Ich sehe das zwar grundsätzlich wie du, aber in Zeiten des modernen Internets, wo aus einer Mücke schnell mal ein virtueller Exkrementsturm wird, lässt man "Next-gen details" besser in der Schublade unverwirklichter Ideen. Sonst kriegt man bei Steam & Co. nur schlechte Bewertungen, egal wie gut das Spiel ist. :ugly:

MfG,
Raff
 
Naja was heißt damals nicht anders ging, damals war einfach weniger verfügbar in der Breite und auch bei den Oberklassemodellen.
Es bringt ja nichts eine Textureinstellung einzupflegen die keine Karte in den Speicher packen kann.

Warum nicht? Bis vor ein paar Jahren war es quasi Standard, dass PC Spiele selbst auf High End Hardware nicht mit allen Details flüssig spielbar war. Man hatte beim Aufrüsten daher auch bei älteren Spielen noch mal einen deutlich spürbaren Vorteil. Warum soll man das heute ändern und eben nicht höchste Details anbieten? Damit sich ja keiner auf die Füße getreten fühlt? Das wäre doch wirklich lachhaft. Grade das ist es doch, was spielen am PC von der Konsole abhebt. Es ist doch eigentlich gut, wenn ein Spiel Optionen anbietet, die erst in Zukunft nutzbar sind, aber ein Spiel noch mals aufwerten.

Ich sehe das zwar grundsätzlich wie du, aber in Zeiten des modernen Internets, wo aus einer Mücke schnell mal ein virtueller Exkrementsturm wird, lässt man "Next-gen details" besser in der Schublade unverwirklichter Ideen. Sonst kriegt man bei Steam & Co. nur schlechte Bewertungen, egal wie gut das Spiel ist. :ugly:

MfG,
Raff

Ich wollte ja gar nicht auf besonders hohe Details hinaus, sondern auf das Nutzen von mehr Speicher wenn er da ist -> Gleiche Details nur weniger Streaming -> Zu Release läuft das Spiel gut aber später läuft es besser. Wildlands wird auch in 10 Jahren mit der Titan E^XP² und 48 GB VRAM die Matsche wegstreamen, TD2 läd vielleicht erstmal alle Texturen, die es hat, in den Speicher und streamt gar nichts mehr :ugly:, wer weiß.

Da kenne ich mich aber auch zuwenig aus, vielleicht geht/ging das einfach nicht richtig und es ist erst mit den neuen LL-APIs wirklich umsetzbar.
 
Was genau macht eigentlich die Einstellung Latenzreduktion? Wodurch wird die Reduzierung der Latenz erreicht?
 
Damit ist die Mauslatenz gemeint quasi erzwungener erhöhter usb Takt
das halte ich für sehr bedenklich weil nicht jede maus hat stufenlose Usb poling
Wäre da ein schalter für direct input (ältere ansprechverhalten von HiD) wärs Ok obwohl mittlerweile ist das schwammige Mausverhalten nicht mehr so schlimm bei win 10.
Das hängt aber stark vom Maustreiber ab.
 
Was genau macht eigentlich die Einstellung Latenzreduktion? Wodurch wird die Reduzierung der Latenz erreicht?

Damit ist die Mauslatenz gemeint quasi erzwungener erhöhter usb Takt
das halte ich für sehr bedenklich weil nicht jede maus hat stufenlose Usb poling
Wäre da ein schalter für direct input (ältere ansprechverhalten von HiD) wärs Ok obwohl mittlerweile ist das schwammige Mausverhalten nicht mehr so schlimm bei win 10.
Das hängt aber stark vom Maustreiber ab.

Ich vermute eher, dass das die gleiche Option wie in Division 1 ist und sich auf die Darstellung des GUIs bezieht. "schnelle GUI-Reaktion auf Kosten der FPS" hieß es damals.
 
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