The Division 2 Closed Beta - Erste Benchmarks, Grafikeindrücke und DX12-Performance

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Ich bin mir fast sicher das ich in den Einstellungen den Punkt Benchmark gefunden habe. Hab aber nicht draufgeklickt. Es gab also doch einen internenen Spiele Benchmark oder kommt zumindest einer falls es nicht funktioniert hat. Ansonsten muss ich sagen das es echt gut lief auf meinem Rechner, Ich kann alelrdings die Auslastung des Grafiskpeichers nicht ganz nachvollziehen, ich hatte mal auf UHD nach 2 Stunden ca 7500 MB Auslastung in der Stadt. Zumindest wurde das bei Afterburner so angezeigt. Vielleicht auch weil ich "nur" 8 GB Grafikspeicher insgesamt habe. Aber mit Nachladetexturen hatte ich jetzt keine Probleme. Was mir allerdings aufgefallen ist das von meinem Arbeitsspeicher fast 15 GB ausgelastet wurden in The Division 2
 
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Ich bin mir fast sicher das ich in den Einstellungen den Punkt Benchmark gefunden habe. Hab aber nicht draufgeklickt. Es gab also doch einen internenen Spiele Benchmark oder kommt zumindest einer falls es nicht funktioniert hat...

[Other] PC Benchmark mode is not functional in the Beta.

Quelle

Ok, also die interessanten beiden Tage habe ich dann nicht mehr getestet (Samstag und Sonntag nach den ganzen Patches)
Kann gut sein, dass da noch was an Performance verloren ging im verhältnis zu Donnerstag und Freitag


Das kann ich eigentlich ganz gut nachvollziehen. Ich kann mir das ja mal auf die Agenda schreiben. Ich hätte da sogar aktuell was in der Röhre. Aber dann kann ich nur eine sehr begrenzte Auswahl GPUs und Auflösungen testen, das kostet schließlich zusätzliche Zeit und ich brauch jetzt schon jede verfügbare Sekunde (manchmal wortwörtlich, ich hab die Messungen für die Closed Beta von The Division 2 Montag um Punkt 10:00 Uhr abgeschlossen, die Beta war auch auf die Minute zu Ende. Ich bin sogar früher deswegen aufgestanden...)

Um eine Vergleichbarkeit zu geben, dokumentieren wir ja außerdem nach unseren besten Möglichkeiten Testszene (per Video), Einstellungen und Taktraten. Das ist zwar ein bisschen Arbeit für interessierte Leser, aber ihr solltet dann auch unsere Ergebnisse bestätigen und nachvollziehen können. Und hey, Arbeit ist die ganze zusätzliche Dokumentation für uns ja auch ;)

Gruß,
Phil
Habt ihr keine Praktikanten? ;)

Nein Spaß bei Seite.
Klar es ist immer schön, wenn sich eine Redaktion bzw Ihr Redakteure euch so ins Zeug legt, aber wenn ihr so unter Zeitdruck steht (gerade bei einer Beta und es dennoch veröffentlichen wollt) wie wäre es dann mit Unterstützung?
 
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Die Beta lief verdammt gut auf meiner alten R9 290x. Solange ich in Full HD bleibe, werde ich die Karte auch nicht tauschen. 60 fps mit mittel bis hohen Einstellungen reicht mir.
 
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Stark vereinfachte Erklärung: DX12 ist eine sogenannte Low-Level API die dafür sorgen soll das die CPU mit weniger Grafikrelevanten Dingen belästigt wird, dadurch wird die Grafikkarte effizienter ausgelastet und die CPU hat Zeit für anderes.

Beispiel: Man stelle sich eine Firma vor. Es gibt den Firmenchef (Spiel), den Bereichsleiter (CPU) und den Angestellten (GPU).

Das läuft dann so:

DX11: Firmenchef gibt einen Auftrag an den Bereichsleiter und der dann an den Angestellten.

DX12: Der Firmenchef und der Angestellte waren einen Saufen und haben jetzt einen guten Draht zueinander. Der Firmenchef gibt nun dem Angestellten die Aufträge direkt und der Bereichsleiter macht andere Dinge.

:lol:
 
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Die kleine Vega ist so schnell wie meine aktuelle 1080Ti ... es setzt schon ein.
Wer Ruckler will, der kauft noch die alte Pascal, wer flüssig spielen will, kauft irgendeine AMD Karte, die können nämlich alle DX12. Die Turing Karten sind alle zu teuer oder haben zu wenig Speicher.

AMD Kunden ihr habt, wie immer, alles richtig gemacht, Gratulation. Muss man neidvoll anerkennen. :hail:
 
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Ich bin grad echt froh das ich selbst an der Beta teilnehmen durfte und meine Kiste in WQHD selbst testen konnte. Sonst hätte ich mir jetzt anhan dieses schlechten Tests der ganz andere Daten aufweist als mein eigener Test ein komplett falsches Bild von diesem Spiel gehabt. Ich meine mir ist es am Ende sowieso egal, für mich war klar das ich das Spiel vorbestelle da es eines von 3 Must Have Games ist dieses jahr bei mir. Wen ich mit The Division 2 auch so an die 600 Stunden Spaß habe wie bei Teil 1 ist es okay. Leistung auf WQHD war mega bei mir und keine Ruckler oder Probleme. Nachladen ist mir überhaupt nicht afuigefallen, es wurden aber auch selbst nach mehreren Stunden auf 4K gradmal 6,8 GB Grafikspeicher Auslsatung angezeigt. Keine Ahnung wie man hier auf 14 GB gekommen ist, ich war auch Maxed Out eingestellt.

Jedenfalls egal, fakt ist das es spaß macht und ich mich darauf freue. Meine Kiste hat die nötige Leistung und ich werde viele Schöne Wochenenden in diesem Spiel haben.

Kann ich bestätigen, habe die Beta ca. 12-14 Stunden gespielt und 1 Absturz gehabt. Die Performance in Ultra at WQHD war ordentlich (nicht perfekt) und ich hab noch die Regler bei Geometrie usw. aufgedreht. Speicherbelegung im Schnitt bei 6,5 GB...
Empfandces auch als ok...
 
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Was ein Unsinn. Als ob auch nur einer erwartet hätte die Radeon VII wird ein Preisbrecher. 16GB teurer HBM2 haben ja auch keinerlei Einfluss auf den Preis der Karte.
Dann sollen sie doch ne halb so teure Karte auf derselben Basis hinwerfen aber nur mit 8GB RAM. Ist doch eh superduper HBM mit HBCC. 2016er Highend-Leistung mit 8GB Ram aber dafür um 370 statt 750€ wär mir nur recht.

Finde geil, wie sofort wieder argumentiert wird "ja aber AMD darf das, die haben ja auch teures RAM". Schon mal die Chipgröße und Features bei Nvidia angesehen, die kosten sicher nix.

laber jemand anders zu bitte. danke.
Was für ein erwachsener, reifer Kommentar samt Wortwahl
und zack, ignore...
jap, das sollte man mit dir machen. Keine Argumente, sofort beleidigen. Das braucht das Forum hier... nicht.
Kein Wunder, dass nVidia noch so lange DX11 gepusht hat, DX12 scheint erst Turing so richtig zu beherrschen.

Natürlich steckt da auch ein gewisses Politikum dahinter, das betreiben ja beide Firmen. Auch DX12 ist nicht der heilige Gral, solange sichs nur die großen Leisten können damit richtig zu arbeiten.
 
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Sehr gutes Spiel! Die Beta war nicht schlecht,Bugs wurden sehr schnell gefixed,Performance kein Probs lief Butterweich, Kontent für die Beta war auch Hammer gab sogar einen Raid was nicht mal Anthem zu Beginn haben wird. Hab mir deshalb direkt die Ultimate Edition vorbestellt.
 
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Radeon VII in DX12 deutlich schneller als die GTX 1080TI und in UHD gleichauf mit der RTX 2080 !

Und das nächste Spiel, wo die RX 580 8GB ~ 20% schneller als eine GTX 1060 9GT/s 6GB ist.
Warten wir mal auf Metro wie es da aussieht, selbst schuld wer sich so nen VRAM Krüppel antut :schief:
 
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Die kleine Vega ist so schnell wie meine aktuelle 1080Ti ... es setzt schon ein.
Wer Ruckler will, der kauft noch die alte Pascal, wer flüssig spielen will, kauft irgendeine AMD Karte, die können nämlich alle DX12. Die Turing Karten sind alle zu teuer oder haben zu wenig Speicher.

AMD Kunden ihr habt, wie immer, alles richtig gemacht, Gratulation. Muss man neidvoll anerkennen. :hail:

Wie kann man so einen quatsch auch noch mit Überzeugung schreiben? Echt lächerlich manche Kommentare hier. Aber man muss auch immer eine gewisse distanz sehen wie man alles wertet.
 
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Auch DX12 ist nicht der heilige Gral, solange sichs nur die großen Leisten können damit richtig zu arbeiten.

Wer sind denn für dich die "großen"?
Rebellion Developments und id Software sind jetz so groß nicht.
 
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Ich dachte der Vorteil der Amd Radeon 7 wären die 16 GB Vram ?!

Und jetzt sehe ich im Bench das die ca. 100,- Euro günstigere NVIDIA RTX 2080 in diesem Speicherlastigen Game mit ihren 8GB Vram ca. 10% schneller ist !?

Und warum ist die RTX 2070 nicht im Bench vorhanden ?!
 
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Wer sind denn für dich die "großen"?
Rebellion Developments und id Software sind jetz so groß nicht.
ID Software ist ein vergleichsweise kleines Dev-Team, das stimmt. Aber das technische Knowhow und Team dahinter ist auch ohne Carmack nicht zu unterschätzen. Die machen Low-Level Optimierungen seit den 90ern - und eigentlich ist die Tech 6 auf vielen Ebenen eine der besten Low-Level optimierten Engines, wie sich das etwa auch in Wolfenstein 2 zeigt. Im Prinzip hat man ja einen guten Teil des Crytek-Engineteams auch dazu gekauft, weshalb die technische Entwicklungsabteilung des Renderers inzwischen in Frankfurt ist. Ich würde sagen, wer es sich leisten kann eine eigene, konkurrenzfähige Engine zu bauen, der gehört schon irgendwie zu den größeren - im Vergleich zu den knapp 100 Spielen die pro Monat erscheinen sind die 1-2 Spiele dann eher "die großen".

200 Mitarbeiter bei ID Software (2012),
300 (2018)bei Rebellion. Was ist daran "nicht so groß"`?
 
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Bei mir lieft das mit einer RTX 2080 auch super fluffig in WQHD. Ich weiß nicht wie wichtig der Prozessor hier ist (bei mir i7 8700k @4,7 DDR3600) aber ich konnte mit meinen angepassten Settings (höher eingestellt wie Standard hoch, aber volumetrische Lichter nicht auf Cinematic) konstant mit 72FPS spielen (frame Limiter 144Hz Monitor). Wenn jetzt 2 Nebelwände und ne Granate neben mir eingeschlagen sind wärend 5 Mann auf mich feuern, ob da jetzt was an FPS gedropt ist? Keine Ahnung, wenn dann nicht merkbar, da hatte ich keine Zeit zu gucken.
 
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Ich hatte am Wochenende zum ersten Mal einen "Aha-Effekt" durch DirectX 12. Mit einer Radeon RX Vega 64 (~ 1.540/1.100 MHz) im offenen Areal samt Partikeleffekten nur circa 40 Fps in 1440p und DX11 bei nicht einmal halber CPU- und GPU-Auslastung gehabt. Von DX11 auf DX12 gewechselt, was die GPU-Auslastung und Fps grob verdoppelte. Insgesamt ziemlich flüssig mit 80-140 Fps bei gemischten Einstellungen (volumetrischer Nebel und Partikeleffekte z. B. auf niedrig, weil man da eh kaum einen Unterschied sieht).
Nun das ist in der Tat interessant. Es stellen sich mir folgende Fragen:
- nur bei Vega (Architekturvorteil?) oder auch bei der Konkurrenz (Low Level Vorteil)
- falls auch bei der Konkurrenz - TU oder auch Pascal?
- wie sieht es in solchen Szenarien im direkten Vergleich mit der Performance aus. Ist dann die Vega auf 2080 Ti Niveau oder zieht diese in ähnlichem Maß an? Weil dann:
Falls ein großer Unterschied entsteht wäre auch interessant herauszufinden: liegts bei AMD am Treiber, dass die DX11 Performance so deutlich hinterherhinkt, oder an den Low-Level Optimierungen für Vega?


Für mich halt interessante Fragen, weil sie dann doch auch einiges über die DX12/Vulkan Zukunft sagen können (oder über den Zustand der Treiber bzw. der Zukunftssicherheit der Vega Architektur).
Es wäre in dem Fall neben Wolf 2 ein weiteres paradebeispiel was möglich wäre mit ordentlicher Optimierung bzw ohne DX11 Handicap und somit auch was uns bei zukünftigen Konsolenports vielleicht noch alles an Verbesserungen ins Haus stehen könnte. Schade, dass die Konsolen nicht Vulkan verwenden.
 
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200 Mitarbeiter bei ID Software (2012),
300 (2018)bei Rebellion. Was ist daran "nicht so groß"`?

1000 Entwickler für The Division 2
The Division 2 - Angeblich ueber 1.000 Entwickler beteiligt - GameStar

1000 Entwickler für Projekt Atlas
EA: UEber 1000 Entwickler arbeiten an "Projekt Atlas" - PC-WELT


Alleine 1000 Entwickler nur für jeweils ein Projekt. Rebellion ist nun wirklich nicht groß. Dennoch ist Strange Brigade ein technisches Sahnestück. Das kann man nicht oft genug betonen.
 
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Ich dachte der Vorteil der Amd Radeon 7 wären die 16 GB Vram ?!

Und jetzt sehe ich im Bench das die ca. 100,- Euro günstigere NVIDIA RTX 2080 in diesem Speicherlastigen Game mit ihren 8GB Vram ca. 10% schneller ist !?

Und warum ist die RTX 2070 nicht im Bench vorhanden ?!

Du darfst nicht so auffällig trollen ;(.

ID Software ist ein vergleichsweise kleines Dev-Team, das stimmt. Aber das technische Knowhow und Team dahinter ist auch ohne Carmack nicht zu unterschätzen. Die machen Low-Level Optimierungen seit den 90ern - und eigentlich ist die Tech 6 auf vielen Ebenen eine der besten Low-Level optimierten Engines, wie sich das etwa auch in Wolfenstein 2 zeigt. Im Prinzip hat man ja einen guten Teil des Crytek-Engineteams auch dazu gekauft, weshalb die technische Entwicklungsabteilung des Renderers inzwischen in Frankfurt ist. Ich würde sagen, wer es sich leisten kann eine eigene, konkurrenzfähige Engine zu bauen, der gehört schon irgendwie zu den größeren - im Vergleich zu den knapp 100 Spielen die pro Monat erscheinen sind die 1-2 Spiele dann eher "die großen".

Es gibt zwar viele kleine Indie Spielestudios, die z.B. auf Unity oder UE4 setzen, die Hersteller dieser Engines sind hingegen schon selbst wieder irgendwie "groß". :D
Ich vermute(!) mal, dass es einfach mit der internen Kosten/Nutzen-Rechnung zusammenhängt. Bestehende Engines ohne große Änderungen nehmen ist einfach günstiger und die Umstellung wird eher langfristig geplant. Rein technisch und handwerklich machbar wird sowas für die allermeisten Engine-Anbieter schon sein.

200 Mitarbeiter bei ID Software (2012),
300 (2018)bei Rebellion. Was ist daran "nicht so groß"`?

Wenn man mal schaut wieviele Studios an größeren Projekten wie The Division arbeiten und wieviel Personal da zusammen kommt und wieviel Mitarbeiter alleine schon Epic oder Unity Technologies haben sind 300 nicht viel.
 
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1000 Entwickler für The Division 2
The Division 2 - Angeblich ueber 1.000 Entwickler beteiligt - GameStar

1000 Entwickler für Projekt Atlas
EA: UEber 1000 Entwickler arbeiten an "Projekt Atlas" - PC-WELT


Alleine 1000 Entwickler nur für jeweils ein Projekt. Rebellion ist nun wirklich nicht groß. Dennoch ist Strange Brigade ein technisches Sahnestück. Das kann man nicht oft genug betonen.
Gut, ich formuliers um, weils offenbar so schwer ist zu begreifen:
Low-Level Optimierungen im großen Stil können sich wohl eher Firmen leisten, die ihre Titel ein technisches AAA Grundgerüst spendieren, als 15 Personen Entwickler ohne Zeit für sowas.
Dass es größere Teams gibt, als ID Software habe ich nie bestritten und sollte logisch sein. Dass 1000 Leute mehr sind als 300 habe ich mir dann doch laut Adam Ries schon irgendwie errechnet. Dass man 300 Leute die beim Produktionsprozess als "eher nicht so groß" bezeichnet (bzw. alles an diesem Projekt sei klein) während zig Millionen in die Entwicklung geworfen werden ist halt nunmal falsch. Ganz egal wie oft man betont, dass es größere Teams gibt, deshalb ist ein 300 Personen Produktionsteam nicht klein. Es gibt auch Spiele die von 5 Personen entwickelt werden.
 
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Gut, ich formuliers um, weils offenbar so schwer ist zu begreifen:
Low-Level Optimierungen im großen Stil können sich wohl eher Firmen leisten, die ihre Titel ein technisches AAA Grundgerüst spendieren, als 15 Personen Entwickler ohne Zeit für sowas.
Dass es größere Teams gibt, als ID Software habe ich nie bestritten und sollte logisch sein. Dass 1000 Leute mehr sind als 300 habe ich mir dann doch laut Adam Ries schon irgendwie errechnet. Dass man 300 Leute die beim Produktionsprozess als "eher nicht so groß" bezeichnet (bzw. alles an diesem Projekt sei klein) während zig Millionen in die Entwicklung geworfen werden ist halt nunmal falsch. Ganz egal wie oft man betont, dass es größere Teams gibt, deshalb ist ein 300 Personen Produktionsteam nicht klein. Es gibt auch Spiele die von 5 Personen entwickelt werden.

Was ist denn dann Deine Grenze, ab wann ist es denn der "Heilige Gral"? Erst wenn die 5-Personen-Teams eine LL-Engine ohne Aufwand aus dem Boden stampfen können? Das geht mit DX11 oder sonst was auch nicht.

Der Großteil der wirklich kleinen Studios kauft die Engine doch ein und die Engineentwickler sind wiederum mehr als groß genug.
Ein krasses Beispiel für ein kleines Team mit technischem KnowHow dürfte Second Order sein (haben/hat Claybook entwickelt). Basiert auf UE4, läuft auf Vulkan.

Aber ja, die Magic-It-just-works-Wundertüte ist DX12 nicht und wird es auch nie sein. Es werden nie alle Teams umstellen, solange die Engines den Pfad nicht rauswerfen, was wiederum nicht passieren wird, weil wohl gerade kleine Spiele auch eine gute Win7 Verkaufsbasis brauchen.
 
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