Suche Soundkarte für Raumklangvirtualisierung

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Aber bei den Pax Treibern gibts auch große Unterschiede, benutze die auch nur noch, und durch die jahrelange Erfahrung die ich mit den Pax Treibern machte, bekam ich das schon zu Gehör, aber man kann schon sehr gut hören das die Pax Treiber, allemal besser sind wie die von Creative, da sollten die sich mal echt hinsetzen und ihre Hausaufgaben machen!
 
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Dieser Surroundquatsch ist doch auch nur Stereo :schief:

Also ich weiß nicht, was du hast, aber ich kann sehrwohl mit Stereo Gegner klar in einem Raum orten

Diese Aussage zeugt von mangelnder Sachkenntnis. Der Mensch als Spezies verfügt nur über 2 Ohren oder hast du 4 Ohren am Kopf.

Trotz dieser 2 Kanäle ist eine perfekte Rundum Ortung möglich, einfach aufgrund dessen, das die Ohrmuscheln, den Klang brechen, die Frequenzlage , sowie die Laufzeit verändern. Auch die Kopfform spielt dabei eine entscheidende Rolle.
Anhand dieser spezifischen Klangmuster erlernt ein Mensch von Geburt an die veränderten Klangeigenschaften einer gewissen Lokalisierung zuzuordnen.
Würde man die Ohrmuscheln entfernen, wäre die Ortung nicht mehr möglich. Genau die Funktion der Ohrmuscheln übernimmt nun eine Surroundsimulation. Geräusche aus rückwärtiger Richtung werden entsprechend angepasst verzögert und frequenztechnisch angepasst, genau so wie sich der reale Ton entsprechend Frequenzlage und Laufzeit ändert, wenn man ihn hinter sich positioniert.
Mit einem normalen Stereoton ist es absolut nicht möglich eine echte Ortung vorzunehmen, da dieser die Anpassung an Laufzeit und Frequenz bezüglich der Vorn/Hinten Trennung schlicht nicht beinhaltet. Ob nun jemand vor dir im GAme redet oder direkt hinter dir, es klingt absolut gleich, bei seitlicher Verlagerung wird dann eben aus Vorn links, hinten rechts, ohne genau so wissen, welche Postion die richtige ist. WEnn man nun meint, in SPielen mit STandart Stereo orten zu können, zieht man die visuellen Erkenntnisse in die Ermittlung mit ein, blind ist das wissenschaftlich erwiesen unmöglich und da gibt es auch nichts zu diskutieren.
 
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Die Razer Sofware schummelt mit Bassboost, Effekte kommen lauter rüber, erinnert mich an EAX von Creative. Das ist aber noch lange kein 7.1.
Technisch kann jeder Stereo Kopfhörer ohne Sofware mehr als 7.1. Steht man vor einem Brunnen das plätschert und dreht sich langsam um 360°, ich weis nicht wie man diesen Surround noch Surrounder machen kann.
Ich war bis vor einem Jahr auch auf den Surroundzeug abgefahren, bis ich gemerkt habe, das man das Zeug nicht braucht. Stereo klappt wunderbar.
@ Andregee, unabhängig vom Kopfhörer hab ich bei Games noch nie ein Ton gehört, das vorne wie hinten gleich Klang. Kannst du mir verraten wo du das gehört hast?

Bis jetzt was ich gehört und probiert habe ist der Scout Modus von Creative zu gebrauchen, tiefe Töne wandern in den Hintergrund und hohe Töne stehen vordergründig und etwas lauter da, was für Lokalisation von Schritten etc ein kleinen Vorteil bringt.


Die Razer Software macht genau das was ich oben beschrieben habe. Wenn du den eigentlichen Effekt nicht erhören kannst, bist du einfach nicht kompatibel und du weißt garnicht was eine richtige Ortung über Kopfhörer ausmacht. Wenn wir von deinem plätschernden Brunnen in real ausgehen, dann plätschert er vor und hinter dir absolut identisch, egal ob du ihn siehst oder mit dme Rücken vor ihm stehst. Deine Ohrmuscheln bewirken jedoch den klanglichen Unterschied so das du in real auch mit geschlossenen Augen sofort erkennst ob der Brunnen vor oder hinter dir ist.
Würde man den Brunnen nun mit einem STereomikrophone aufnehmen und das Signal über Kopfhörer abspielen, enthält die Aufnahme nicht die spezifischen Unterschiede zwischen vorn und hinten da Kein Kopf und keine Ohrmuscheln den Klang bei Positionsveränderung verändern. Es wären einfach nur die Kanäle vertauscht und genau so verhält es sich in Spielen mit einem Stereo Signal. Es existiert einfach kein Klangunterschied ob ein Signal vor oder hinter einem abgepielt wird, denn technisch gesehen ist es absolut identisch.
Das Signal verändert sich ja nicht nur weil ich mich drehe, genauso wenig wie sich der Ton vom Fernseher ändert, nur weil ich mich mit dem Rücken zu dem drehe. Der Quellton bleibt identisch. Nur eine KAnalverdrehung setzt ein. Links und rechts wird vertauscht was bei einer Punktschallquelle dennoch keine Ortung auf der VOrn/hinten Ebene ermöglicht.
Erst die Ohrmuscheln sorgen für die Ortung und das kann nur die Surroundsimulation übernehmen.
 
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Komisch nur dass ich ohne Razer-Quatsch Gegner auch "blind" genauso gut orten kann wie mit dem Verzerrer.
Und das alle außer dir "nicht kompatibel" sind, halte ich für sehr interessant.
Aber naja, bleib mal bei deinem Glauben.

Hier noch ein bissl Zeug zum Thema Razer Surround:
Razer Surround Test
 
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Gute Ortbarkeit hängt letztenendes nicht vom Equipment ab oder welcher Sofware man benutzt und den ganzen quatsch, sondern wieviel Stunden man ein Spiel schon investiert hat.
Left 4 Dead hab ich schon über 1600h gespielt und kann es egal mit oder ohne Sofware genau so gut spielen, weil ich alle Klänge, jeden Ton im Spiel kenne und weis woher sie kommen. Stereo ohne Software reicht vollkommen, alles andere ist SchnickSchnack und wird nicht benötigt um ein guter Spieler zu sein.
 
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Komisch nur dass ich ohne Razer-Quatsch Gegner auch "blind" genauso gut orten kann wie mit dem Verzerrer.
Und das alle außer dir "nicht kompatibel" sind, halte ich für sehr interessant.
Aber naja, bleib mal bei deinem Glauben.

Hier noch ein bissl Zeug zum Thema Razer Surround:
Razer Surround Test

Wo habe ich behauptet das nur ich kompatibel bin. Kenne genug andere Personen bei denen das perfekt funktioniert. Als ich mich mit Dolby Headphone versucht habe, konnte ich dem ganzen auch nichts abgewinnen, das das für mich nur verzerrt klang und die Ortung nur mit Mühe möglich war.
Außerdem rede ich nicht von glauben, sondern von Fakten die man in genug wissenschatlichen Quellen entnehmen kann

http://www.hdm-stuttgart.de/~curdt/Sanchez_Felipe.pdf

Ab 4.2 wird es ausführlich erläutert, auch das man einer simplen Stereoaufnahme keine räumliche 360Grad Ortung möglich ist.

Ich habe mal 2 Videos von MEtro LL angefertigt. Das erste normal mit STereo, man kann nicht anhand der Tonlage und Laufzeit erkennen, ob der Sprecher vor oder hinter einem redet, es klingt absolut identisch.

https://www.dropbox.com/s/hu30ueijpem2mek/standart.mp4


und nun mit CMSS3D-

Auch wenn die HRTF Kurven sicher nicht zu jedem passen ist auf jeden fall deutlich zu erkennen das sich die Tonlage ändert, sobald der Sprecher sich hinter einem befindet. So wird der Ton deutlich dumpfer und klingt distanzierter als man sich mit dme Rücken zum Sprecher befindet, eben so wie es üblich ist auch in der Realität da die Ohrmuscheln den Klang zur Ortung verfärben und die Laufzeiten verändern

https://www.dropbox.com/s/937pcqduorlrebh/cmss.mp4

Ingame kommt das natürlich deutlich klarer zur Geltung, die Soundqualität ist nicht die beste trotz hoher Bitrate.

Wenn du nun meinst in Spielen auch mit Stereo orten zu können muß ich an den Post von sananelan verweisen, denn er hat einen wichtigen Aspekt angesprochen. Erfahrung. Im Laufe des SPielgeschehens bildet sich natürlich eine Erfahrung, die dann mit der im STereobereich üblichen Rechts Links Ortung und dem visuell wahrgenommenen natürlich erahnen läßt wo genau nun der Gegner ist, eine wirkliche Blindortung ist so jedoch absolut nicht möglich.
 
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Diese Aussage zeugt von mangelnder Sachkenntnis. Der Mensch als Spezies verfügt nur über 2 Ohren oder hast du 4 Ohren am Kopf.

Trotz dieser 2 Kanäle ist eine perfekte Rundum Ortung möglich, einfach aufgrund dessen, das die Ohrmuscheln, den Klang brechen, die Frequenzlage , sowie die Laufzeit verändern. Auch die Kopfform spielt dabei eine entscheidende Rolle.
Anhand dieser spezifischen Klangmuster erlernt ein Mensch von Geburt an die veränderten Klangeigenschaften einer gewissen Lokalisierung zuzuordnen.
Würde man die Ohrmuscheln entfernen, wäre die Ortung nicht mehr möglich. Genau die Funktion der Ohrmuscheln übernimmt nun eine Surroundsimulation. Geräusche aus rückwärtiger Richtung werden entsprechend angepasst verzögert und frequenztechnisch angepasst, genau so wie sich der reale Ton entsprechend Frequenzlage und Laufzeit ändert, wenn man ihn hinter sich positioniert.
Mit einem normalen Stereoton ist es absolut nicht möglich eine echte Ortung vorzunehmen, da dieser die Anpassung an Laufzeit und Frequenz bezüglich der Vorn/Hinten Trennung schlicht nicht beinhaltet. Ob nun jemand vor dir im GAme redet oder direkt hinter dir, es klingt absolut gleich, bei seitlicher Verlagerung wird dann eben aus Vorn links, hinten rechts, ohne genau so wissen, welche Postion die richtige ist. WEnn man nun meint, in SPielen mit STandart Stereo orten zu können, zieht man die visuellen Erkenntnisse in die Ermittlung mit ein, blind ist das wissenschaftlich erwiesen unmöglich und da gibt es auch nichts zu diskutieren.

Beweise?

Mach den Sorroundquatsch einfach aus, höre z.B. 3D sound "Holophonics" dieses Video oder jedes andere Game, mach die Augen zu und erlebe ein für dich unmögliches Phänomen, das man ohne jegliche Simulation
orten kann. Dafür braucht man weder ein Studie noch sonstwelche unnötigen Geblubber.
 
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Man sollte sich schon informieren bevor man schreibt :schief:

Was Andregee schreibt stimmt und bei der Aufnahme mit dem Kunstkopf muss man nichts mehr verzerren, dafür ist der Kunstkopf mit dem nachgebildeten Gehörgang ja da.
Eine Blindortung mit einem reinen Stereosignal ist nicht möglich.
 
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Man sollte sich schon informieren bevor man schreibt :schief:

Was Andregee schreibt stimmt und bei der Aufnahme mit dem Kunstkopf muss man nichts mehr verzerren, dafür ist der Kunstkopf mit dem nachgebildeten Gehörgang ja da.
Eine Blindortung mit einem reinen Stereosignal ist nicht möglich.

Irgendwie reden wir aneinander vorbei.

Ihr redet von der Theorie, ich von der Praxis.



Ist DH bei Spielen o. Ä. aus, kann man trotzdem orten. Mehr wollte ich schlichtweg nicht sagen.
 
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Tja, Theorie und Praxis decken sich aber...
Das "Surroundhören" mit einem reinen, unveränderten Stereosignal ist nur unter Zuhilfenahme der visuellen Informationen möglich.
 
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Es stimmt tatsächlich was Andregee schreibt! In den Videos hört man es auch.

Stellt man im Game bei den Soundoptionen Stereo ein, klingt vorne wie hinten gleich, auch mit aktiviertem Surround. Stellt man jedoch im Game 5.1 ein und aktiviert Surround, dann hört sich vorne wie hinten schon anders an. Probiert bei Left 4 Dead. Ich war bis jetzt der Meinung das es kein Unterschied macht, dem ist aber nicht so.

Dennoch bin ich der Meinung, das es für ein geübten Spieler kein Vorteil bringt.

Ich höre halt viel mit meinen Superdusen Kopfhörern Musik am PC, da ist Surround oder sonst irgendwelche Sofware tabu, auch bei Games. Zum Teil gibt's gute Musik in Spielen, da will ich keine "Soundverbieger" haben.

@ TE, falls du noch irgendwo hier bist, lies das Review von Kill-Like-A-Sir, kauf dir die Asus Phoebus und probier nebenbei die Razer 7.1 Software.
 
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Jap andregee hat absolut recht hat es aber ein wenig schwierig erklärt wie ich finde.
Ich selbst kann es aber auch nicht besser erklären. Ich versu je es mal anhand eines Beispiels.
Stellt euch einen viereckigen Raum vor. Ihr sitzt in der Mitte mit fixierten Kopf und verbundenen Augen.
Nun schauen wir uns den Raum von der Luftperspektive an.
Nun lässt man einen Kulli in der linken oberen Ecke fallen.
Was passiert mit dem Schall der vom Aufprall aus losfegt?
Er fliegt nicht nur gradlinig in euer Ohr, sondern der Schall verteilt sich wie ein immer größerer Ball oder wie eine Blase in dem ganzen Raum. Und verpufft nicht, sondern knallt noch an den Wänden ab und das wiederholt sich mehrfach an allen 6 wänden vom Objekt ausgehend.
Diese direkte schalleinwirkung aufs linke ohr und das etwas verzögerte durch den kopf blockierte ohr merken dann erstmal das da was passiert ist. Die in der zeit aber an allen Wänden abprallende Schallwellen fallen wieder zurück und suchen sich den teilweise verzögerten und aus verschiedenen Richtungen kommend weg zu den Ohren.
Und genau so Orten wir etwas. Also nicht nur durch das Geräusch, sondern durch alle Schallwellen die überall abprallen und so immer ihren eigenen weg durch verschiedene Winkel in unsere Ohren finden.
Wenn nun ein Kulli hinten rechts in der Ecke fällt, fallen die Schallwellen wieder durch andere winkel an den wänden - prallen auch woanders ab und dringen wieder in anderen Schallinterwallen und in verschiedenen natürlich megakleine für uns nicht merkbare Abständen in unsere Ohren.
Und diese Winkel und Abstände des eindringenden Schalls, haben die in Stereo gemessen und gaukeln uns auf den Kopfhörern diese abprallenden des Schalls vor.
Also stellt euch vor in dem Raum sitzt nun statt ihr an der gleichen stelle ein Mikro.
Das nimmt alle Schallwellen durch den Kulli auf.
Ihr sitzt aber zuhause und spielt diese Audiodatei mit Stereo ab. Diese Kopfhörer übermitteln euch nun nicht nur das Geräusch links und rechts, sondern übertragen eich auch genau die Schallwellen welche da in dem raum an den Wänden abgeprallt sind.
Macht die Augen zu und ihr werdet denken ihr seid wieder in dem Raum. Weil euer Gehirn einfach merkt das es Wände sind wo der Schall gerade gebrochen ist.
Deshalb ist Stereo nicht gleich raumklang und der Unterschied ist einfach groß.
Stereo mit raumklang ist das beste auf den Markt. Ein 7.1 Headset kann das vielleicht auh aber durch die kleinen Boxen ist es eigentlich immer mit schlechter Qualität behaftet.
Kann mir mal einer ein Feedback geben ob das so einer versteht ??! Hehe
Hoffe es zumindest es hilft zum Verständnis
 
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Beweise?

Mach den Sorroundquatsch einfach aus, höre z.B. 3D sound "Holophonics" dieses Video oder jedes andere Game, mach die Augen zu und erlebe ein für dich unmögliches Phänomen, das man ohne jegliche Simulation
orten kann. Dafür braucht man weder ein Studie noch sonstwelche unnötigen Geblubber.

Das war nun das Wort zum Sonntag schließlich ist dein Beispiel eine biaurale und keine normale StereoAufnahme. Surroundsimulationen ahmen dieses Prinzip mehr oder weniger gut mit ihren Algorithmen nach und genauso entsteht auch ingame die 360 Grad Wirkung.
 
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SMILOR man sollte vielleicht noch ergänzen das auch im Freifeld ohne Raumeinwirkung die Ortung möglich ist, einfach deshalb weil der Schall von den Ohrmuscheln anders gebrochen wird. Die daraus resultierenden Verzögerungen zwischen links und rechts mit Frequenzverfärbung durch durch die Ohrabschattung ergeben selbst ohne Raumeinfluss einen anderen Klangeindruck. Da aber jeder Kopf samt Ohr individuell ist, sind die Einflussfaktoren sehr different. Darum funktioniert die Surroundsimulation auch nicht bei jedem da diese vom Durchschnittskopf ausgehen
 
:)

Also ich hab mich an Gamestars Test creative xfi f4tal1ty plus sennheiser pc 360 gehalten und bin sowas von zufrieden... Das hilft echt ungemein und hat mir online schon so oft Vorteile verschafft. Davon könnte im Jahre 2000 nicht die rede sein :) und 98 schon garnicht
 
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