News Streitpunkt Systemanforderungen: "Wer spielt in 1080p in 30 Fps mit Upscaling?"

Also welche bauhaupten das man spiele von vor 25 Jahren zocken sollte, so weit muss man ja nicht zurück gehen. Es gibt genug Spiele die man selbst 10 Jahre alte games kann man prima zocken und etwas jüngere auch.

metro also das aktuelle sah schon besser aus als das crysis von 2006. Das ist keine Frage und ein aktuelles Spiel was leicht übertroffen hat ist cyperpunk oder sowas. Aber auch nicht um Welten. Und die crysis Spiele brauchten keine raytracing um gut auszusehen. Und bestes Beispiel was richtig gute Grafik ist. Ist serious sam 4. Das holte alles aus dx9 raus was geht. Wenn man das bei dx11 bzw dx12 so schaffen würde, dann würde da ne richtig geile Grafik Bombe einschlagen die alles was es bisher gegebenen hatte in den Schatten stellen. Aber der Weg ist halt zu raytracing eingeschlagen und so wird nicht mehr alles was geht raus geholt.
für so fake ist es halt für mich weil ich kann selbst über die Auflösung bestimmen.

blöd ist das bei full HD nur native 540 dabei raus kommen würde. Da war ich 2010 schon weiter und habe nativ Full HD bzw 1200 gezockt gehabt. naja wir Entwicklung uns zwar weiter aber in manchen Punkten wieder zurück. So sehe ich das. Nun ja ich genießen auch weiterhin meine alte gpu. Damit kann man sogar echt noch vieles erreichen. Ich lasse es drauf an kommen. Wird schon laufen mit nur einer gtx 1650.ich kann getrost auch weiterhin auf raytracing und alles was damit verbunden ist verzichten. Dann lebt es sich entspannter.
 
Ich bin am Überlegen...
Durch RT ersparen sich die Programmierer also das Berechnen des Lichteinfalls und dadurch auch Zeit.
Dies geschieht nun auf einer von mir gekauften Grafikkarte....(ich geh also quasi in Vorleistung)
ÄCH ....... müssten dann die Preise für Spiele nicht sinken??
 
Nein das werden sie nicht weil sie noch nie es dem Kunden weiter gegeben haben. Sonst müssten ja schlampig oder billig produzierte games ja automatisch billiger sein. Sind sie jedoch nicht.
 
PC Gaming schafft sich Schritt für Schritt selbst ab. Zu hohe Anforderungen und viel zu hohe Hardwarepreise insbesondere leistungsfähiger Grafikkarten.
 
was die verhälnisse zwischen den entwicklungen angeht hast du natürlich recht. die sprünge damals waren deutlich größer. aber darauf wollte ich gar nicht hinaus. neue technologien werden halt iwann zum standard und haben dann auch ihre vorraussetzungen. ob man den fortschritt jetzt mehr oder weniger wahrnimmt oder das für sinnvoll hält ist subjektiv.
hab letztens ein yt video gesehen von einem programmierer der beläufig erwähnte er erkenne keinen unterschied zwischen 60hz und 144 hz....WHAT?!?

Früher war es nicht so, dass "neue Technologien" zum Standard wurden. Sondern nur "bessere Technologien". Eine Technik, die bei gegebener Hardware-Leistung mehr Artefakte und weniger Pixel produziert, erfüllt diese Anforderung nur eingeschränkt. Raytraycing in einer Qualität, die das mit Rasterizern Mögliche tatsächlich übersteigt* und trotzdem mit guter Performance läuft, ist bis heute ein Luxus-Feature für Systeme mit erheblichem Leistungsüberschuss. So wie früher zum Beispiel Super Sampling. Das zusätzlich einzusetzen brachte auch eine Qualitätsverbesserung, wenn man die Leistung hatte. Aber wenn man andere Qualitätsparameter runterschrauben musste, um es nutzen zu können, sah das Ergebnis schlecht aus. Zum Standard wurde es nie.

*: Es gibt mittlerweile einige Spiele, in denen Raytraycing selbst mit Interpolationsartefakten besser aussieht als die Rasterizer-Option – weil letztere mies aussieht, nicht nur im Vergleich zu RT, sondern auch im Vergleich zu guten Rasterizer-Titeln. Dementsprechend sollte man erstgenannte Titel nicht als Beispiel für die Vorzüge von RT, sondern nur als Beispiel für Einsparmöglichkeiten in Entwicklungsbudgets nehmen.

Wie jetzt den Aufwand nicht mehr Wert

Ich kann mich ja irren, aber das "Handwerk" Stück für Stück zu lernen gehört irgendwie dazu oder?
Soll heißen Lichtprogrammierung fängt mit älteren Techniken an.

Raytraycing baut nicht auf bislang genutzt Beleuchtungstechniken auf, dementsprechend nutzlos ist Wissen über letztere für die Entwicklung eines RT-Renderers. Genaugenommen ist die Chronologie sogar umgekehrt: Raytraycer waren mit die ersten und sind bis heute mit die primitivsten, simpelsten, am schnellsten geschriebenen Renderingalgorithmen überhaupt. Aber sie sind halt ein Brute-Force-Ansatz, der lange Zeit als nur offline nutzbar erachtet wurde – egal ob Terminator 2, The Abyss, Toy Story oder der neueste Pixar: Alles Raytraycing. Und wenn die Datenformate passen würden, könnte man letzteren vermutlich auf der Core-Engine von ersterem berechnen. (Real werden die im Laufe der Zeit gestiegenen Detailauflösungen und Berechnungsstufen schlicht nicht unterstützt werden.)

Rasterizer dagegen sind eigentlich die komplexere Technik, die versucht, mit einfachen Approximationen das Ergebnis eines Raytraycers vorzutäuschen. Dafür muss man erst einmal verstehen, wie der Raytraycer die vorliegende Szene rendern würde und dann jeden einzelne Berechnung weglassen, deren Ergebnis man aufgrund des Szenarios auch vorab festlegen kann, jede parallel ablaufende Berechnungen zusammenfassen. Da das zwangsläufig fehlerbehaftet ist, muss man dabei sehr gewissenhaft vorgehen und gegebenenfalls sogar Anpassungen im Level vornehmen, die Rechenfehler des vereinfachten Renderers durch Gegen-Fehler in den Ausgangsdaten kompensieren. Viel Handarbeit, die viel Können verlangt, weswegen es für die Publisher so attraktiv ist, auf Raytraycing-only zu wechseln und Entwicklungszeit einzusparen. Für Echtzeit-Raytraycing in nennenswerter Auflösung und Qualität reicht die aktuell verfügbare Leistung zwar weiterhin nicht aus (in CP2077 gibt es zum Beispiel stellen, in denen die Kombination aus RT-LOD, Denoiser, Ray Reconstruction und DLSS so aggressiv ist, dass Details erst nach 2-3 Sekunden und 200-400 Frames vollständig dargestellt werden). Aber wenn man seine Daten über eine RT-API an den Grafiktreiber übergibt, dann ist alles weitere (der) Nvidia(-KI) überlassen. Dafür zahlt Ubisoft keinen Cent; das steht dann beim Geforce-Käufer auf der Rechnung.

Was mir persönlich sorgen macht: Eine vollständige Kopie des Aufwandes taucht auch noch einmal auf der Radeon- und auf der Arc-Rechnung auf, mit Ergebnissen in jeweils unterschiedlicher Qualität. Wir bewegen uns mit hohem Tempo auf eine Welt zu, in der Spiele nicht mehr auf DirectX oder Vulkan laufen. Direkt damit geben sie allenfalls Standbilder oder Qualität von vor 2015 aus. Spielbar sind sie nur auf DLSS/FSR/XeSS. So wie Mitte der 90er, als das eine Spiel nur auf S3D, dass andere nur auf QTM lief und eine dritte GPU nach einem Software-Renderer für einen proprietären RISC-Instruktionssatz verlangte.
 
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Raytracing fähige Grafikkarten gibt es mittlerweile seit über 6 Jahren, wer noch keine hat sollte nicht den Anspruch haben moderne AAA Spiele spielen zu können.
Es ist eine logische und auch erfreuliche Entwicklung, wir wollen grafischen Fortschritt und den gibt es nur mit Raytracing.
 
Ja den wird es ja noch geben in so spätestens 3-4 Jahren dann geht echt mit nicht rtx also rayteacing garnix mehr.
s3d ist doch bei den Filmen 3d oder wie wird das denn ausgeschrieben und wie wird qtm ausgeschrieben?
 
Raytracing fähige Grafikkarten gibt es mittlerweile seit über 6 Jahren, wer noch keine hat sollte nicht den Anspruch haben moderne AAA Spiele spielen zu können.
Es ist eine logische und auch erfreuliche Entwicklung, wir wollen grafischen Fortschritt und den gibt es nur mit Raytracing.
Fortschritt? Mit diesem Raytracing für Arme?
Nicht nur dass echtes Raytracing in Echtzeit noch nicht berechenbar ist und der bisherige Ansatz nicht immer bessere Bilder erzeugt...
Es kommt mir vor wie in der Anfangszeit der Interpretersprachen: Jeder Befehl wurde mit jedem Programmdurchlauf aufs Neue übersetzt. Anstatt das Programm einmal zu compilieren und dann flutschts mit Faktor 20.
ist es diese grafische Verbesserung tatsächlich wert dass in Zukunft zigtausend Grafikkarten (mit entsprechenden Zeitaufwand)das berechnen was bisher wenige Programmierer am Computer vorab programmiert haben ?
Was für eine Energie- und Geldverschwendung.
Also für mich ist ein Spiel nur ein Spiel. Ob da der Schatten eines Flämmchens in 100m Entfernung noch physikalisch korrekt flimmert ist mir wumpe... Wenn ich Realität will in bester Grafik schau ich aus dem Fenster.
Spiele sollten sich nicht nur über realistische Grafik definieren. Wenn nur noch Spiele erscheinen mit zigfach durchgekauten Themen welche sich nur durch mit immensem Rechenaufwand erreichten leichten Grafikverbesserungen erscheinen ist das kein Fortschritt sondern armselig.
Raytracing fähige Grafikkarten gibt es mittlerweile seit über 6 Jahren, wer noch keine hat sollte nicht den Anspruch haben moderne AAA Spiele spielen zu können.
Es ist eine logische und auch erfreuliche Entwicklung, wir wollen grafischen Fortschritt und den gibt es nur mit Raytracing.
Wie definierst moderne Spiele? Nur über Grafik? Bei der Fließbandarbeit welche heute auf den Markt kommt kann auch die beste Grafik nichts mehr richten. Nichts gegen technischen Fortschritt, aber nicht JEDES Spiel braucht zwingend Raytracing. Dieser Ikea-Ansatz 'Produkt wird erst beim Empfänger zusammengebaut bzw. berechnet' bedingt einen Riesenenergieaufwand. Nicht mein Fortschritt...
 
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@PCGH_Torsten

Ja mir gings an der Stelle eher darum, das die Leute das "Handwerk" lernen
am Anfang halt mit alten Techniken um die Zusammenhänge zu verstehen.
Natürlich ist RT komplett andere Ansatz in der Sache.

Man fängt beim Schmieden auch nicht mir einem Kunstzaun oder Schwert an
sondern mit Hammerkeilen ^^ (um mal ne Analogie zu verwenden)

Ich denke dennoch wenn ich als Entwickler eine so alte GPU unterstützen will
dann sollte ich auch dafür Sorgen das diese richtig unterstützt wird und nicht zu etwas
benutzt wird, wofür diese GPU garnich gemacht ist.
 
Egal, ob Upscaling oder kein Upscaling: Hauptsache, et lüppt! :masterrace:

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@PCGH_Torsten

Ja mir gings an der Stelle eher darum, das die Leute das "Handwerk" lernen
am Anfang halt mit alten Techniken um die Zusammenhänge zu verstehen.
Natürlich ist RT komplett andere Ansatz in der Sache.

Man fängt beim Schmieden auch nicht mir einem Kunstzaun oder Schwert an
sondern mit Hammerkeilen ^^ (um mal ne Analogie zu verwenden)

Ich denke dennoch wenn ich als Entwickler eine so alte GPU unterstützen will
dann sollte ich auch dafür Sorgen das diese richtig unterstützt wird und nicht zu etwas
benutzt wird, wofür diese GPU garnich gemacht ist.

Wie gesagt: Dein Beispiel steht auf dem Kopf. Die letzten Rasterizer sind das vollautomatische Scharfschützengewehr, während Raytraycing der Faustkeil ist. Oder genauer gesagt: Im Falle von UHD und reinem Raytraycing 8 Millionen Faustkeile, von denen jeder eine Lawine mit im Schnitt einigen weiteren Dutzend auslöst, was trotz des Low-Tech-Ansatzes wesentlich mehr Fragestellungen erschlägt als das MG – wenn man Nvidias Füntausendundneunzigfaustkeilebeschleuniger nebst KI-Trickserein nutzt. Wenn nicht, dann steht man nur vor einem Berg herumliegender Steine. Aber in beiden Fällen nützt es einem nichts, wenn man zuvor gelernt hat, wie eine Rückholfeder vergütet oder wie ein Apochromat zusammengesetzt wird.
 
Außer man will nur in 720p oder 576p zocken aber wer will das schon. Also 720p geht zur Not auch noch aber ganz optimal ist es ja nicht. Und das selling nach unten bei 720p da kann es nur schlechte Ergebnisse liefern. Von daher halten ich da nichts davon. Ich lasse es jedenfalls aus wenn ich es mal können sollte weil der Nutzen ist bei mir mit 720p/1080p bei null.
 
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