Steam: Köpfe hinter Humble-Bundle beklagen Quasi-Monopol

Bedingt, denn irgendwelche Benefits muss es gegeben haben, denn steam-only und damit eine künstliche Markteinschränkung, tut sich kein Publisher ohne entsprechenden Gegenwert an.

Den "Benefit" habe ich doch genannt, Valve nahm "nur" 30% Anteil für einen Vertrieb über Steam, der analoge Vertrieb über den Einzelhandel zu der Zeit (2008 - 2012) kostete 50%-60% des Preises den ein Spiel letztlich im Handel kostete.
20-30% mehr vom Spiel über zu haben und mit einer Steambindung auch noch von Seiten der Publisher den äußerst unbeliebten umfangreichen Handel mit Gebrauchtspielen vollständig ausschalten zu können (weil da hat man gar nichts daran verdient) waren damals mehr als genug Anreiz, ohne das Valve etwas zutun musste, um sich von Seiten der Publisher sehr bereitwillig in die Arme von Valve / Steam zu werfen, somal dies aus damaliger Sicht für die Publisher / Entwickler auch ohne, bzw. maximal minimalen finanzielles Risiko einherging.

Außerdem fuhr man bis 2012/13 öfters auch immer noch zweigleisig (z.B. bei Risen 1, oder Company of Heroes 1, ect) und wurde es öfters so gehandhabt das man das Spiel auf Steam anbot, im Einzelhandel das gleiche Spiel aber noch ohne einschränkende Steambindung bekam.
In dem Punkt siegte dann schlicht die Faulheit und Bequemlichkeit der Käufer, die zunehmend lieber digital kauften und nicht mehr extra in den Laden fuhren um sich das Spiel ohne Onlinebindung zu besorgen.

Wenn man natürlich keine Wahl hat und den Markt erschließen will, kam und kommt man ja nicht um Steam herum und wenn das eben die Teilnahmebedingungen waren?, dann liegt wohl eher die Verantwortung in dem Geschäftsmodell.

Sag mal drehst du dich gerne im Kreis, oder warum wiederholst du immer das gleiche? Es wurde schon ausgeführt warum Steam nicht unumgänglich ist und auch nie war.
In den Vertragsbedingungen für Firmen stand noch nie das ein Release über Steam ausschließt es anderswo zu releasen, auch früher nicht, es gab von Valve für Steam also nie so eine Art Geschäftsmodell.

Doch, denn durch die Monopolstellung/quasi-Monopol, hat man wirtschaftlich gesehen, nicht viele Möglichkeiten, weshalb Konkurrenz an der Stelle eher nützt als schadet.

MfG

Es gibt kein durch Valve selbst geschaffenes künstliches Quasi-Monopol durch Steam, es gibt diverse aufgezählte Alternativen.

Das Steam Marktdominierend ist liegt schlicht an der mit Abstand größeren Kundenbasis, was wie auch schon geschrieben für Entwickler / Publisher ein wichtiger Punkt für eine Plattform ist.
Für die kann Valve / Steam halt nichts, schließlich stand nicht Valve bei den Endnutzern mit gezogener Knarre und hat sie gezwungen Steam zu nutzen, es waren eben jene Unternehmen / Publisher die nun rummaulen, die die Kunden in die Arme von Steam getrieben haben und es versäumt haben, oder nicht willens waren, in Konkurenz zu Steam zu treten, jetzt aber für ihre eigenen schlechten Entscheidungen Steam anprangern.
 
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Den "Benefit" habe ich doch genannt, Valve nahm "nur" 30% Anteil für einen Vertrieb über Steam, der analoge Vertrieb über den Einzelhandel zu der Zeit (2008 - 2012) kostete 50%-60% des Preises den ein Spiel letztlich im Handel kostete.
20-30% mehr vom Spiel über zu haben und mit einer Steambindung auch noch von Seiten der Publisher den äußerst unbeliebten umfangreichen Handel mit Gebrauchtspielen vollständig ausschalten zu können (weil da hat man gar nichts daran verdient) waren damals mehr als genug Anreiz, ohne das Valve etwas zutun musste, um sich von Seiten der Publisher sehr bereitwillig in die Arme von Valve / Steam zu werfen, somal dies aus damaliger Sicht für die Publisher / Entwickler auch ohne, bzw. maximal minimalen finanzielles Risiko einherging.

Außerdem fuhr man bis 2012/13 öfters auch immer noch zweigleisig (z.B. bei Risen 1, oder Company of Heroes 1, ect) und wurde es öfters so gehandhabt das man das Spiel auf Steam anbot, im Einzelhandel das gleiche Spiel aber noch ohne einschränkende Steambindung bekam.
In dem Punkt siegte dann schlicht die Faulheit und Bequemlichkeit der Käufer, die zunehmend lieber digital kauften und nicht mehr extra in den Laden fuhren um sich das Spiel ohne Onlinebindung zu besorgen.

Ein weiterer Faktor dürften Updates gewesen sein. Vor Steam und auch bei parallel zu Steam veröffentlichten Steam-freien Retail-Versionen war es üblich, dass ein Spiel 1-2 Monate nach Fertigstellung und Behebung aller in der Beta gefundenen Bugs veröffentlicht wurde. (Ausnahmen bestätigten die Regel :-))
Im Zuge von Steam werden immer mehr Spiele Wochen VOR diesem Status veröffentlicht und brauchen am Launch-Tag einen Day-1-Patch, der 10 bis 90 Prozent der Spiele-Dateien austauscht. Parallel hierzu eine Steam-freie Retail-Version im Laden zu haben ist schlicht unmöglich, denn man müsste mit dem Pressen mitten in der Alpha-Phase beginnen und das Ergebnis wäre für viele Kunden ohne Patch auch ohne Fußfessel nicht offline/ohne Patch spielbar. Umgekehrt wieder ein paar Wochen mehr in Qualität zu investieren, scheint dagegen für Publisher undenkbar zu sein, erst recht nicht damit um den Kunden DRM zu ersparen.

Bei der Gelegenheit fällt mir auf: Meine letzte Grafikkarte, die ich zum Vollpreis gekauft habe, um ein brandneues Spiel in voller Qualität zu spielen, anstatt mir die Zeit mit älteren Releases zu vertreiben, während ich auf Hardware-Preisverfall/-Gebrauchtschnäppchen warte, war eine Geforce 6800GT. Für Vampire Bloodlines – der letztze große AAA-Release (zudem mit Valve-Technik) kurz bevor Half Life 2 online-Anbindung für Single-Player durchgesetzt hat. Zwar eher ein Zufall, weil danach natürlich längere Zeit weiterhin DRM-freie Titel mit erschienen sind und von mir gekauft wurden, aber ein treffender. Heutzutage habe ich auf viele Titel die ersten 1-2 Jahre schon wegen ausstehender Patches und DLCs keinen Bock und kann dann im Prinzip noch ein paar Monate draufschlagen, bis es auch auf GoG angeboten wird.
 
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