Gut zu wissen, dass ich mich dann nicht vertan habe.

In einer Partie schien nämlich ein Overseer locker mit Corruptoren mitzuhalten. Den normalen Speed meinte ich im Übrigen auch nicht, die Änderung in WoL habe ich mitbekommen, keine Sorge.

Beim Warhound stimme ich Dir auch zu, wobei der in meinen Augen nicht nur abgeschwächt, sondern auch noch verändert werden sollte. Die Raketen von dem (sind die inzwischen eigentlich ein Upgrade? in manchen Spielen schienen die nicht verschossen zu werden) sind ja eigentlich noch ein Überrest aus der Zeit, als der ein Thor-Ersatz sein sollte und werden in meinen Augen momentan nur noch mitgeschliffen, weil die irgendwie besonders sein sollen.
Beim Swarm Host bleibe ich allerdings dabei, dass der generell eine Überarbeitung benötigt. Ich halte ihn nicht für zu stark, sondern für mitunter zu stark. Beispiel gestern in Stephanos Spiel: 20 Swarm Host spawnen 40 Locust und zerlegen eine Planetary mit Reparatur in 4 Sekunden. Die gleichen 20 Swarm Host ließen aber vorher noch ihre Locust eine Rampe gegen 6 Siege Tanks hochlaufen und machten keinen Schaden, da alles starb, bevor es in Schussweite kam. Sprich: Die Spanne der möglichen Stärke ist einfach zu hoch. Schon der Brood Lord hat ja eine große Spanne. Ist genug Feuerkraft vorhanden, werden die Brütlinge sofort abgeschossen und es bleibt nur der Einschlagschaden, ohne Gegenwehr erhöhen die Brütlinge den Schaden auf das bis zu Vierfache. Beim Swarm Host geht's halt von 0 bis OVER 9000!!!
Eine weitere große Schwierigkeit ist in meinen Augen die niedrige Geschwindigkeit der Locusts, die die Kombination mit normaler Zergarmee (die ja meist auf Tempo aufbaut) ungünstig macht und diese zudem schnell blockieren kann oder von ihr blockiert wird. Man stelle sich vor, Brütlinge würden vom Brood Lord wie Changelinge zu Boden fallen und müssten erst nach vorne rennen. Ich würde eine Lösung ähnlich den Infested Terrans vorziehen, sprich, die Locusts sollten ein Stück weit geworfen werden oder zu Beginn kurz vorstürmen und danach langsamer sein. Ach ja, und natürlich insgesamt abgeschwächt werden, was den Schaden angeht. Damit sie berechenbarer und besser zu balancieren sind. Dass letzteres bei Einheiten/Gegenständen/usw. mit hoher Spanne schwierig ist, hat man nicht nur in bisherigen Blizzard-Spielen schon gesehen.