Stadia-Latenz: Chancenlos gegen Spiele-PCs

Gibts dazu eigentlich eine Quelle oder hast du dir das ausgedacht? Ist Netflix am Ende auch nur Kinowerbung?

ps now hat weniger nutzer als PS VR und ist im vergleich zu den verkauften konsolen und ps+ abonnenten absolut unbedeutend.

110 mio ps4 konsolen
40 mio ps+ abonnenten
5 mio ps vr einheiten
1 mio ps now abonnenten

ps now spielt also nur die letzte geige und ist werbung um die leute auf die ps plattform zu bringen.
sonnst hätte sony ps now schon längst attraktiver gestaltet. ist aber nun mal nicht der fall.
 
110 mio ps4 konsolen
40 mio ps+ abonnenten
5 mio ps vr einheiten
1 mio ps now abonnenten

Das sind zwar nette Kennzahlen, die sagen aber wenig darüber aus womit das Geld verdient wird.
Die 1 Mio PS Now Abos dürften gerade auf lange Sicht lukrativer sein als die Brille 5 Mio mal mit geringem Gewinn zu verkaufen, hängt natürlich auch von der Attachement Rate der VR Spiele ab.
 
Das sind zwar nette Kennzahlen, die sagen aber wenig darüber aus womit das Geld verdient wird.
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30% der bislang 1 milliarde verkauften ps spiele (retail und ps pstore) plus etwa 18$ pro konsole und an den gamepads dürfte sogar noch mehr marge sein.
ich schätze so 50%.
dann kommen noch lizenzeinnahmen für offizielle 2nd party hersteller hinzu.
bei den abo diensten bleibt garantiert nicht so viel hängen, eher noch bei exklusives wie spiderman, dass zu einen der erfolgreichsten spiele der letzten jahre gehört.

Spider-Man überholt Batman & ist das meistverkaufte Superhelden-Spiel
Bisher gab es an Arkham City keinen Weg vorbei, doch Marvel's Spider-Man hat es jetzt geschafft und in Sachen Verkaufszahlen überholt. Und Insomniac Games hat dafür nur 10 Monate gebraucht. Rekord in Rekordzeit: Besonders hervorzuheben ist hier natürlich die PS4-Exklusivität von Spider-Man, während Arkham City sowohl für PlayStation- als auch Xbox-Konsolen veröffentlicht wurde. Das potenzielle Publikum war also deutlich kleiner und Insomniac hat dafür auch nur 10 Monate gebraucht.

Dem aktuellen Geschäftsbericht zufolge wurde allein im Jahr 2018 mit der PS4 mehr Geld verdient als mit der PS2 in sechs Jahren - ein Ergebnis, das auf das Konto von Hits wie „God of War“, „Marvel's Spider-Man“ sowie erfolgreiche Drittanbieter-Spiele geht. Auch hat der anhaltende Erfolg des PlayStation Network seinen Anteil an dem Ergebnis. Tatsächlich war 2018 das bisher erfolgreichste Jahr in der gesamten Gaming-Geschichte des Konzerns: Stolze 8,26 Milliarden US-Dollar konnte das Unternehmen einfahren. Noch monströser sieht der Umsatz aus: Hier wurde zum ersten Mal die Schallmauer von 20 Milliarden Dollar durchbrochen.


warte mal die TLOU2 und FF7 remake zahlen ab (ende 2020), die werden nämlich mindestens genauso erfolgreich wie spiderman und god of war.
auch denke ich das die hardware-sales 2020 noch nicht unter 10 mio rutschen werden. sony prognostiziert 13,4 mio für 2019, aber eindeutige zahlen gibt es erst 2020.
 
Zuletzt bearbeitet:
Onlinespiele über Stadia müssten dann doch allerdings auch komplett cheater-frei sein.
Ich meine wie will man die da schließlich implementieren?
Das wäre ja dann mal ein enormer Vorteil.

Nur sind dann wohl die Leute mit dicker Leitung noch mehr im Vorteil. Derjenige der höhere Auflösung durch Bandbreite erzielt, weniger Artefakte und Stocken hat räumt besser ab im MP.
Wenn ein Familienmitglied noch ein YT Video startet geht die K/D Rate im nächsten CoD automatisch in den Keller.^^
Die Datenmenge ist schließlich wesentlich höher als MP auf PC und Konsole.

Mal davon ab dass ich bei so einem Input-Lag persönlich eh keinen Spaß am MP hätte. Nehme ich jedes 10-15 Match lieber einen Cheater in Kauf wo ich den Server wechsle.
 
Wenn ich so eine armes Seele oder wie heißt das rosa Ringelschwanz Vieh*** nochmal ? (CUT bitte, dam) Es muß heute korrekterweise ja early Adopter heissen. Dann sollte ich das was auch immer von mir gerade als Eingabegerät genutzt wird besser festschrauben/binden oder kleben können. Oder einfach das was auch immer schnellstmöglich ausreichend Fixierung versprechen könnte.
Wenn ich (*** Platzhalter mit Raum für Interpretationen )das nicht täte dann würde ich wohl jedwedes gerade genutzte Eingabegrät recht latenzfrei zu einem unvermeidbaren physikalischen Kontakt mit den (hier jeder bitte eine Variable in Zoll einsetzen)" welche sekundenbruchteile vorher noch dem eigenen (....hier Werbung deines TV Sponsors.....) TV nicht unähnlich und Lichtjahre von jedweder weiteren Impulskontrolle entfernt wutschäumend zur Hitbox degradiert, verhelfen.
Dann kommt zu all dem sowieso schon vorhandenem Ärger noch dazu das dann wohl sehr viele auch just in time höchstes Unbehagen verspüren dürften. Wie ich glaube auch sehr wohl begründet. Eine danach wohl hohe Userzahl wird sich, in vielen Fällen wohl erst nach etlichen Tagen, wünschen auch gerne noch etwas mehrZeit ohne Bewusstsein gehabt zu haben. Sein blutverschmierte Gesicht im Spiegel des Elternhauses, nicht mehr in der Lage, dieses als das eigene wieder zu erkennen kann da nachvollziehbarer Weise schon etwas unangenehm sein.
 
ja das kommt noch oben drauf , will man die Stadia Spieler also gegen die anderen PC Spieler los lassen die keine latenz haben , dann will ich mal sehen wieviel Spass der Casual noch hat nachdem er zig mal aufs Maul bekommen hat . wenn auf dem PC mit fetten Grakas die Pseudo Pros schon low Details spielen nur um einen Tick vorteil zu haben ...

Und nicht vergessen: Wenn es Crossplay gibt, muss der Google-Stadia-Server sich auch noch mit dem Gameserver austauschen, wodurch diese Latenz auch noch dazu kommt.

Die Latenz ist doch die vom Server, schliesslich müssen die Eingaben und das Bild und Ton auch noch durch die Leitung und deswegen finde ich die Latenzen von Stadia recht gut. Oder welche Latenzen waren denn gemeint?

Das Spiel läuft bei dir lokal, d.h. die Eingabelatenz ist nicht erhöht. Nur was die anderen tun, kommt erst später bei dir an.

Faktor 4: Rechenzeit pro Frame. 33ms bei 30fps und 16ms bei 60fps. Da beißt die Maus keinen Faden ab.

Naja, vielleicht schon. Wenn die Rechenleistung wirklich so gut zusammengefasst werden kann, wie Google das behauptet, kann ein Frame deutlich schneller berechnet werden. Aber eigentlich glaube ich nicht dran. Wenn dann sechs Sessions auf einer Einheit laufen, die prinzipiell die sechsfache Leistung hat, die für eine Session nötig wäre, wird das vermutlich zu einem Schedulingalbtraum.

Eine Render-Pipeline gibt bei 60 fps im Durchschnitt alle 16 ms ein fertiges Frame aus. Das bedeutet aber nicht, dass innerhalb von 16 ms ein komplettes Frame berechnet wird. Hier muss man je nach Komplexität der Engine deutlich mehr Zeit einberechnen.

Dann müssten aber mehrere Frames gleichzeitig in einzelnen Stufen der Pipeline hängen. Alles, was doch bis jetzt gemacht wird, ist auf Daten von vorangehenden, fertigen Renderdurchläufen zuzugreifen, oder?

Ich meine wie will man die da schließlich implementieren?

Eine Bilderkennung auf der Clientseite, die dann beim Zielen hilft. Mit genug Rechenleistung sollte das möglich sein. Auf dem PC wird ja dann eine GPU frei. ;)
 
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