SNES: Bastler macht Raytracing auf Super Nintendo möglich

PCGH-Redaktion

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Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu SNES: Bastler macht Raytracing auf Super Nintendo möglich

Raytracing ist nur etwas für moderne Systeme? Nicht ganz, dachte sich wahrscheinlich der Entwickler Ben Carter und entwickelte kurzerhand einen Chip, mit dem ein einfaches Raytracing auch auf der betagten Nintendo-Konsole möglich wird. Raytracing bezeichnet die aufwändige Berechnung von Lichtstrahlen in einem dreidimensionalen Raum, wodurch etwa realistische Beleuchtung oder Spiegelungen erreicht werden können.

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Ich hätte nun einen Clickbait erwartet, das das Licht eines Monitors auf der Konsolengehäuseoberfläche reflektiert und absorbiert wird, aber nein: Ein schöner Artikel!
 
"Dies ist nicht das erste Mal, dass die Grafikleistung der beliebten Konsole durch einen neuen Chip aufgeblasen wurde"

Stimmt - aber wahrscheinlich das erste Mal, wo der Zusatzchip vermutlich die zigtausendfache Rechenleistung der Konsole bereitstellt. :haha:

Nichtsdestotrotz sehr beeindruckend.
Besonders cool ist, dass der Bastler darauf verzichtet, alles mittels Zusatz-Hardware zu machen. Beispielsweise lässt er den ARM-Prozessor links liegen. Stattdessen lässt er seinen Raytracer das Zeug so berechnen, dass die Nineties-Hardware drumherum gerade so damit klar kommt und es ausgeben kann. :daumen:

MfG
Raff
 
eigentlich ja schon peinlich, das ein bastler mit einer eigen-creation überhaupt in der lage ist, etwas ähnliches auf die beine zu stellen,
wo die grosskonzerne millionen entwicklung reingepuscht haben und kaum zu leistungsfähigen resultaten kommen...........
ja ich weis miese auflösung und nur grundsätlich raytracing, aber verglichen mit dem entwicklungsaufwand und den möchlichkeiten eines NV oder AMD dazu im vergleich und auch der preise, doch wieder irgendwie peinlich.
 
"Dies ist nicht das erste Mal, dass die Grafikleistung der beliebten Konsole durch einen neuen Chip aufgeblasen wurde"

Stimmt - aber wahrscheinlich das erste Mal, wo der Zusatzchip vermutlich die zigtausendfache Rechenleistung der Konsole bereitstellt. :haha:

Nichtsdestotrotz sehr beeindruckend.

Mit 30 Jahren Abstand sind hohe vielfache leicht möglich. :-)
Neu ist die Idee aber nicht. Gerade beim SNES waren Zusatzchips auch in normalen Cartridges keine Seltenseit und der Star FX dürfe auch schon mehr Leistung gehabt haben als die interne Hardware. Bei der Konkurrenz war das Sega 32X sogar um Faktor 40 stärker als der damit erweiterte Mega Drive. (Und der war ja schon schneller als ein SNES :-P)


Besonders cool ist, dass der Bastler darauf verzichtet, alles mittels Zusatz-Hardware zu machen. Beispielsweise lässt er den ARM-Prozessor links liegen. Stattdessen lässt er seinen Raytracer das Zeug so berechnen, dass die Nineties-Hardware drumherum gerade so damit klar kommt und es ausgeben kann. :daumen:

MfG
Raff

Wenn ich es richtig verstehe, ist diese zusätzliche Schwierigkeit eher eine Programmierübung. Der FPGA arbeitet nicht nur ohne ARM, sondern ohne alles und schreibt am Ende ein fertiges Bild in den Framebuffer des SNES. Letzteres ist damit nichts weiter als ein I/O-Element für Bildaus- und Gamepad-Eingabe, aber nicht am Rendering beteiligt. Wahrscheinlich wäre es, wenn man als Bastler fit genug auf verschiedenen Plattformen wäre, ein leichtes, das Modul nahezu unverändert auch mit anderen Konsolen laufen zu lassen.
 
Was wohl kein Problem sein sollte der SNES Prozessor hat ja auch nur 3,58 Mhz da ist jeder neue Taschenrechner nen Hochleistungs-

Rechner gegen :-)
 
Besonders cool ist, dass der Bastler darauf verzichtet, alles mittels Zusatz-Hardware zu machen. Beispielsweise lässt er den ARM-Prozessor links liegen. Stattdessen lässt er seinen Raytracer das Zeug so berechnen, dass die Nineties-Hardware drumherum gerade so damit klar kommt und es ausgeben kann. :daumen:

MfG
Raff
In der Amiga Szene gibt es ein CPU Team, dass eine 68080 CPU in einen FPGA nachgebaut hat. Würde man den Code in einen richtigen Chip gießen, wäre dieser so schnell, eine aktuelle Intel CPU. Es erstaunt immer mehr, wie weit abgeschlagen x86 CPUs heutzutage sind.
 
Es erstaunt immer mehr, wie weit abgeschlagen x86 CPUs heutzutage sind.
x86 hat den Vorteil, dass du ausnahmslos alles damit machen kannst ohne in ein echtes Performanceloch zu fallen. Dass bestimmte Aufgaben auf dafür speziell entwickelten und/oder programmierten FPGAs/ASICs Welten schneller sind ist klar und seit Jahrzehnten so (dein 2W-SoC in deinem Handy decodiert auch ein 4K60 HEVC-Video im Vorbeigehen während ein 5950X mit 150W das nicht flüssig kann ohne GPU-Hilfe). Deswegen ist aber nichts "abgeschlagen" - du darfst nur nicht die universelle Einsetzbarkeit von x86-Chips mit der Spitzenleistung von Spezialchips in genau ihrem Einsatzgebiet vergleichen.
 
Ich kann mich noch gut an den "FX" Chip erinnern.
Das erste Spiel was ich damals damit hatte war "Starfox" bzw "Starwing".
War schon ganz cool.:cool:

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Komisch, Hanz und Franz baut das in alten Schrott ein und die Würste von Nvidia und AMD verkaufen uns das als den heißen Shize, welcher auch noch, durch "magische RT Kerne", massiv zur Kostensteigerung beizutragen habe.
 
In der Amiga Szene gibt es ein CPU Team, dass eine 68080 CPU in einen FPGA nachgebaut hat. Würde man den Code in einen richtigen Chip gießen, wäre dieser so schnell, eine aktuelle Intel CPU. Es erstaunt immer mehr, wie weit abgeschlagen x86 CPUs heutzutage sind.
ach bitte ein FPGA ist das selbe wie ein echter Chip nur in Modular, würde man diesen Code in einen Chip Pressen wäre er nur so schnell oder langsam wie ein FPGA mit dem selben Code !
Was aber Stimmt das man Zeitgenössische Pentiums in denn Hintern treten könnte , aber was juckt das nach 25 Jahren noch ?
Der Pentium war nie eine Rakete der 68060 hätte noch mit 60 75 und 90 mhz Pentiums mithalten können wenn Motorola solche Taktraten hätte Produzieren Können !
und jeder der zu der Zeit einen Mac hatte wird wissen das dieser um Pentium 1 und 2 kreise gedreht hat 30 -40 % bei deutlich weniger Verbrauch :)

PS: Starwing war das erste von nur 8 Super FX Chip Spielen , der Chip war so teuer das Nintendo bei jedem Modul fast draufgezahlt hat !
Das Mega Drive hatte nur 1 Spiel mit Sega Virtua Prozessor Chip und das war Virtua Racing ... unsubventioniert koste das Spiel mal eben 70 Mark mehr :)

PPS: die 3,5 Ghz waren nicht einmal 16 bit , das war eine CPU die mit 2x8 bit gearbeitet hat , weil man erst kompatibel zum NES sein wollte ... dann kam das Mega Drive mit fetter 8 mhz 68k und Hoplla :)
Komisch, Hanz und Franz baut das in alten Schrott ein und die Würste von Nvidia und AMD verkaufen uns das als den heißen Shize, welcher auch noch, durch "magische RT Kerne", massiv zur Kostensteigerung beizutragen habe.
kannst du nicht vergleichen , die Demo Scene haut heute auch Demos raus auf C64 Amiga und Konsolen das einem der Sabber von der Backe tropft aber ohne die heutige Technik könnte man solche sachen gar nicht machen und an einem alten SNES mit High Tech was dran frickeln in Vector Grafik ist schon ne ganz andere Ecke als in 32 bit Polygon Leck mich Fett Grafik was zu machen ...
 
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Ich kann mich noch gut an den "FX" Chip erinnern.
Das erste Spiel was ich damals damit hatte war "Starfox" bzw "Starwing".
War schon ganz cool.:cool:

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Ich war ein Fan von Stunt Race FX, war schon sehr cool damals.
Aber ich muss zugeben, Virtua Racing auf dem Mega Drive sah auch ganz gut aus.
 
ach bitte ein FPGA ist das selbe wie ein echter Chip nur in Modular, würde man diesen Code in einen Chip Pressen wäre er nur so schnell oder langsam wie ein FPGA mit dem selben Code !
Was aber Stimmt das man Zeitgenössische Pentiums in denn Hintern treten könnte , aber was juckt das nach 25 Jahren noch ?
Der Pentium war nie eine Rakete der 68060 hätte noch mit 60 75 und 90 mhz Pentiums mithalten können wenn Motorola solche Taktraten hätte Produzieren Können !
und jeder der zu der Zeit einen Mac hatte wird wissen das dieser um Pentium 1 und 2 kreise gedreht hat 30 -40 % bei deutlich weniger Verbrauch :)

PS: Starwing war das erste von nur 8 Super FX Chip Spielen , der Chip war so teuer das Nintendo bei jedem Modul fast draufgezahlt hat !
Das Mega Drive hatte nur 1 Spiel mit Sega Virtua Prozessor Chip und das war Virtua Racing ... unsubventioniert koste das Spiel mal eben 70 Mark mehr :)

PPS: die 3,5 Ghz waren nicht einmal 16 bit , das war eine CPU die mit 2x8 bit gearbeitet hat , weil man erst kompatibel zum NES sein wollte ... dann kam das Mega Drive mit fetter 8 mhz 68k und Hoplla :)

kannst du nicht vergleichen , die Demo Scene haut heute auch Demos raus auf C64 Amiga und Konsolen das einem der Sabber von der Backe tropft aber ohne die heutige Technik könnte man solche sachen gar nicht machen und an einem alten SNES mit High Tech was dran frickeln in Vector Grafik ist schon ne ganz andere Ecke als in 32 bit Polygon Leck mich Fett Grafik was zu machen ...
Jeder der zu der Zeit nen Mac hatte, hat versucht ihn nem Unwissenden genau mit den Argumenten anzudrehen, um sich selbst nen Pentium PC zu holen ^^. Viele Großeltern hatten dann für die Enkel nen gebrauchten Macintosh, zu Scalpernate\Scalperking Preisen von irgend nem Betrüger gekauft. Die Enkel haben sehr hart geweint, weil sie wussten das sie mit dem Müll nix anfangen können. Apple war damals einfach nichtmal was für die krassesten Nerds, das war einfach Müll.

Heute isses andersrum. Lahme Technik, aber dafür zum Arbeiten unschlagbar und weiterhin absurd teuer.
 
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu SNES: Bastler macht Raytracing auf Super Nintendo möglich
Das Ganze zeigt mir doch nur, dass man scheinbar Raytracing durchaus auf einem separaten Chip berechnen lassen kann. Ich warte darum schon lange auf Grafikkarten im Multichipdesign, die man nach individuellen Wünschen zusammenstellen kann. Der eine braucht gar kein Raytracing, der nächste moderates und die andere das maximale. Das könnte man wunderbar mit normalen Rasterchips kombinieren. Dann würde vorallem auch die preistreibende Größe moderner Chips merklich reduziert werden können.
 
Der FPGA allein kostet halt schon ~200€. Natürlich kann man darauf dann mit entsprechend niedriger Auflösung einfache Effekte darstellen.
Es gibt ja auch schon seit vielen Jahren extra beschleunigungs-Karten für Raytracing, aber der Aufwand diese richtig verwenden zu können ist enorm und, wie es eigentlich immer der Fall ist mit externen Komponenten, gibt es dann auch noch starke Limitierungen. Ein extra Chip auf der Grafikkarte würde die ganze Datenverbindung erschweren da dann jetzt alle Daten immer zwischen GPU und Ray-Kernen hin-und-her geschickt werden müssen. Wenn ein Strahl sich mit der Geometrie schneidet soll ja etwas mit dieser Information gemacht werden - konkret es wird ein Shader aufgerufen der alle Infos vom Strahl bekommt und dann eventuell neue Strahlen ausschickt. Wenn das jetzt eine extra Karte wäre muss dann auch noch jeder shaderaufruf übertragen werden. ja nein danke.
 
Fürs SNES gabs unzählige Spezialchips in den Modulen, nicht nur SuperFX. Ding ist, das ist dann nicht die Leistung des SNES, sondern Erweiterungen ala 32X sind, nur dass man bei jedem Spiel die Chips erneut bezahlen musste. Die Kosten wurden natürlich an die Kunden weitergereicht.
Darum ist "läuft auf dem SNES" mehr als relativ, denn es läuft eben nicht auf der Konsole selber, sondern einem Spezialchip im Modul. Ist wie mit Stadia auf Switch, bei dem Cyberpunk auch nicht auf der Switch läuft...

Ist aber toll, was er da gebastelt hat und ich frage mich, ob man dass in neuen SNES Spielen verwenden könnte. Auch eine Version für Mega Drive wäre sicher drin. Ein Projekt ala Pier Solar mit Raytracing auf 16bit Konsolen. :D

Find noch immer die Bad Apple Tech Demo / Musik Video geil, welche es für u.a. für MD und SNES gibt und welche ohne spezielle Hardware auskommt.
 
ach bitte ein FPGA ist das selbe wie ein echter Chip nur in Modular, würde man diesen Code in einen Chip Pressen wäre er nur so schnell oder langsam wie ein FPGA mit dem selben Code !
Nein, der Unterschied ist, man bekommt beim fpga, keine hohen Taktfrequenzen hin. Der Unterschied ist 200MHz zu 3000Mhz
 
Das Mega Drive hatte nur 1 Spiel mit Sega Virtua Prozessor Chip und das war Virtua Racing ... unsubventioniert koste das Spiel mal eben 70 Mark mehr :)

War aber, trotz der beschränkten Steckenauswahl, geil und sah um Längen besser aus als alles, was Nintendo vor dem N64 liefern konnte (und selbst als einige PS1-Titel). :-)
Hätte ich gewusst, wie exotisch das Teil ist, hätte ich es ein paar Jahre später nicht für wenige Mark verkauft... :-(


Das Ganze zeigt mir doch nur, dass man scheinbar Raytracing durchaus auf einem separaten Chip berechnen lassen kann.

Natürlich kann man das komplette Rendering auf separate Chips verlagern, egal ob Rasterizer oder Raytraycing. Wenn verfügbar nimmt man dafür aber besser eine GPU als ein schweine teures FPGA.
 
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