News Shooter-Klassiker: Max Payne bekommt Pathtracing - schon wieder

Du verstehst das die ganze Zeit falsch.
Ich wehre mich nicht per se gegen die Technik an sich.
Ich wehre mich gegen den unsinnigen Einsatz vor allen anderen sinnvolleren Verbesserungen.
Darum geht es die ganze Zeit.
Ok.
Vergleichen wirs halt mal: du kannst eine Grafik immer weiter verbessern mit verschiedenen Techniken.
Oder eben einer, die ist rechenintensiv.
Ersteres wirkt im Moment sinnvoll, jeder einzelne Schritt benötigt nur - sagen wir - 10% mehr Leistung.
Raytracing frisst auf ein Mal sofort 50% weg, wenn nicht sogar 70%. Aber dafür linear gleich viel.
Es kommt halt der Punkt wo so viele Tricks notwendig sind, dass sie auch 70% erreichen. Und will man es dann nochmal besser machen - wird es wirklich "teurer" als Raytracing.
Solltest Du tatsächlich das Video mit guten kritischen Überlegungen schauen (Hardware Unboxed ist ja nun nicht irgendwer unbekanntes oder unseriöses), behalte mal im Hinterkopf:
"wenn Raytracing doch die Spielentwicklung erleichtert, dann wird sie ja auch wieder günstiger zu bewerkstelligen und ermöglicht, den Preis wieder attraktiv zu gestalten".
Es wird jedenfalls diesen Schritt (Levelgestaltung/Beleuchtung etc) günstiger machen
Sehen wir das? Gibt es belege dafür?
Nun das musst du dann die Indies fragen, die mit weniger Aufwand mehr rausholen. DIe AAA Spiele werden auf ander Art und weise natürlich ihre Produktionskosten hoch halten.
Ein GTA6 wird auch dann teuer in der Produktion, wenn das Licht sich automatisch berechnet und nicht händisch gesetzt wird.

Ein Road to Vostock würde wohl ein bisschen "Kopfweh" vom Entwickler wegnehmen, wenn er sich um Beleuchtung 0 Gedanken machen muss
 
Ein Road to Vostock würde wohl ein bisschen "Kopfweh" vom Entwickler wegnehmen, wenn er sich um Beleuchtung 0 Gedanken machen muss
Habe Dir die Transcripts der Videos angefügt im vorherigen Text, damit du lesen statt schauen kannst. :kuss:
(sind natürlich zur "Arbeitserleichterung" KI-generiert, daher etwas mit Vorsicht zu genießen. Du musst die Texterkennungsfehler gedanklich korrigieren)

Na super. Dann haben sie ja wieder mehr Zeit und Budget, um sich auf andere, wichtigere Sachen zu konzentrieren, wie besser Story, Gameplay, Charakterentwicklung. Dann werden die Spiele durchweg wieder besser ... :nicken:
(auch DAS ist eher nicht zu beobachten - nicht durch die Bank und schon gar nicht bei großen Studios, die vornehmlich diese "Optimierungen" und Erleichterungen betonen)
 
Habe Dir die Transcripts der Videos angefügt im vorherigen Text, damit du lesen statt schauen kannst. :kuss:

Na super. Dann haben sie ja wieder mehr Zeit und Budget, um sich auf andere, wichtigere Sachen zu konzentrieren, wie besser Story, Gameplay, Charakterentwicklung. Dann werden die Spiele durchweg wieder besser ... :nicken:
wenn die Entwickler das dann fokussieren, ja.
Also vor allem wenn die Grafikentwicklung bislang viele Personen/Ressourcen gebunden hat wird hier in Zukunft einiges frei:
Bei den Assets hilft viel KI, bei der Echtzeit-Grafikberechnung und auch Entwicklung hilft RT.
(auch DAS ist eher nicht zu beobachten - nicht durch die Bank und schon gar nicht bei großen Studios, die vornehmlich diese "Optimierungen" und Erleichterungen betonen)
Große Studios mögen hier viel Marketing betreiben. DIE haben eh das Geld für 6 verschiedene Plattformen zu optimieren.
Die profitieren ehrlicherweise auch weniger von KI generierten Inhalten im Vergleich zu Indies.
Die holen sich einfach nur mehr Geld. Aber ganz generell ist hier einfach Einsparungspotential möglich.
Wie die das nutzen - ist deren Sache.
Ob wir es dann unterstützen - unsere Sache

Ich persönlich hab' jetzt extra noch keine RTX GPU.
Ich hab ne Weile nur CP2077 und Quake 2 RTX gespielt. Es ist schon spannend, dass man danach wieder eine Weile braucht bis man die "falsche" Beleuchtung wieder hübsch findet.
 
Raytracing kostet mehr Leistung, erfüllt halt aber mehrere Schritte in einem.
Jeder normal denkenden Mensch versteht, dass es sinnvoll ist, Schritte abgenommen zu bekommen. Außer man ist abhängig von Klicks und Desinformation, dann könnte ich mir vorstellen ein Video vom Gegenteil zu machen. Ich schaue mir morgen an ob ich Recht hab.

Nach dieser Logik müssten wir Drive-In-Supermärkte haben, die zwar viel mehr Ressourceneinsatz bedeuten würden, einem aber die Schritte "Parken", "Aussteigen", "Einladen" etc. komplett abnehmen.
Normalerweise sind "Schritte" aber einfach nur eine Form von Aufwand, die mit dem Aufwand der Alternative abgeglichen werden müssen. Seine Unterwäsche in die Oberbekleidung einzunähen und letztere einfach genauso oft zu wechseln und zu waschen, würde einem zum Beispiel einen Schritt beim Anziehen sparen. Macht aber niemand, weil sich das nicht lohnt. Umgekehrt tippt kaum jemand seine Forenposts in einer Textverarbeitung vor, um sie gründlicher auf Tippfehler zu kontrollieren: Aufwand <?> Nutzen.

Bei Spielegrafik erleben wir aktuell das Paradox, dass mehr Schritt erfolgen (bei sogenanntem Raytracing sogar komplett zusätzlich zu einem Rasterizer): Es werden immer zusätzliche vorbereitende, parallel analysierende und nachträglich bearbeitende Schritte hinzugefügt, um die gewünschte Performance zu erzielen. Der einzige Punkt, in dem du Recht hast, ist die Entwicklerbelastung, denn diese neuen Schritte obliegen dem Treiberteam des Grafikkartenherstellers oder komplett der KI. Man spart spielspezifisches Know-How ein und setzt dafür Brute-Force auf die GPU-Rechnung.

Ok.
Vergleichen wirs halt mal: du kannst eine Grafik immer weiter verbessern mit verschiedenen Techniken.
Oder eben einer, die ist rechenintensiv.
Ersteres wirkt im Moment sinnvoll, jeder einzelne Schritt benötigt nur - sagen wir - 10% mehr Leistung.
Raytracing frisst auf ein Mal sofort 50% weg, wenn nicht sogar 70%. Aber dafür linear gleich viel.
Es kommt halt der Punkt wo so viele Tricks notwendig sind, dass sie auch 70% erreichen. Und will man es dann nochmal besser machen - wird es wirklich "teurer" als Raytracing.

50-70 Prozent Leistungsverlust mögen ein typischer Fps-Wert für Geforces beim Wechsel von "Rasterizer" auf "Pathtracing" sein. Aber der Vergleich hinkt auf zwei Ebenen: Erstmal haben diese GPUs zusätzliche Recheneinheiten, die für Rasterizing schlicht nicht genutzt werden. Das ist zusätzlicher, zusätzlich zu bezahlender Aufwand. Radeon sind hier etwas einseitiger aufgestellt und landen bei 80+ Prozent Einbruch, mit einem komplett auf Shadern implementierten PT wären es wohl eher 90 Prozent. Beide Hersteller implementieren zusätzlich bereits auf Treiberebene Neural Rendering, sobald Strahlen verfeuert werden. Reduzierter Raycount, Interpolation, temporales Recycling. Wenn die KI versagt, dauert es zumindest bei Nvidia teils 100 Frames (mit DLSS auch 200-400), ehe ein Pixel tatsächlich mal geraytraced statt nur gerayten wird.

Natürlich ist das der Worst Case und man weiß nicht, wie oft die anderen Pixel in der Zwischenzeit korrekt berechnet wurden und wie oft die KI einfach nur besser lag. Bei linearer Verteilung der Sampling-Dichte würde "1/100" am unteren Ende und mutmaßlich "1/1" bei den wichtigsten Pixeln nahe legen, dass 1/50tel der für reines Raytracing nötige Leistung tatsächlich erbracht wird. Bei exponentieller oder logarithmischer Verteilung sind vielleicht auch 1/20tel oder 1/80tel – da kann man nur spekulieren. Aber von über 90 Prozent, gut denkbar auch über 99 Prozent Bare-Metal-Verlust für die Berechnung eines Pixels allein durch Raytracing gegenüber Rasterizing sollte man ausgehen. Entsprechend weit nach hinten verschiebt sich der Break Even, ab dem sich der Ersatz von Rasterizer-Tricks Perfomance-technisch lohnt. Zumal letztere oft pro Fläche arbeiten, zusätzliche Pixel also nahezu kostenlos abdecken, während bei reinem Raytracing die Fps linear mit der Ausgabequalität in den Keller gehen.
 
Der einzige Punkt, in dem du Recht hast, ist die Entwicklerbelastung,
Das war ja auch der, um den es mir ging.
Abgesehen von den nach und nach damit auch für die Grafik vorteilhaften Entwicklungen.
50-70 Prozent Leistungsverlust mögen ein typischer Fps-Wert für Geforces beim Wechsel von "Rasterizer" auf "Pathtracing" sein. Aber der Vergleich hinkt auf zwei Ebenen: Erstmal haben diese GPUs zusätzliche Recheneinheiten, die für Rasterizing schlicht nicht genutzt werden. Das ist zusätzlicher, zusätzlich zu bezahlender Aufwand. Radeon sind hier etwas einseitiger aufgestellt und landen bei 80+ Prozent Einbruch, mit einem komplett auf Shadern implementierten PT wären es wohl eher 90 Prozent. Beide Hersteller implementieren zusätzlich bereits auf Treiberebene Neural Rendering, sobald Strahlen verfeuert werden. Reduzierter Raycount, Interpolation, temporales Recycling. Wenn die KI versagt, dauert es zumindest bei Nvidia teils 100 Frames (mit DLSS auch 200-400), ehe ein Pixel tatsächlich mal geraytraced statt nur gerayten wird.
gut, aber "zusätzlicher Transistoraufwand" ist bei neuen Features immer gewesen.
Auch Shader als Shader eingeführt aber noch nicht genutzt wurden.
Dass die Implementierung von AMD hinterherhinkt weiß man nun schon seit 2018, dafür kann ich nix. Dass von Licht/Schatten/Umgebungsverdeckung usw alles mit einem "Brute force" Ansatz gehen würde macht es eben "einfacher".
Natürlich braucht es bei Raytracing aktuell und in den kommenden 10+ Jahren so etwas wie DLSS.
Aber wir benutzen beim Rastern ja auch noch gewisse Dinge, die wir nachher drüberlegen.
Das Ganze nähert sich nun seit Jahren an und immer mehr Spele können auch "sichtlich" von RT profitieren (etwa CP2077) und nicht nur auf dem Performancebalken.
Wenn es einmal "Standard" geworden ist - sprich wenn alle potentiellen Kunden genug RT Leistung haben werden, wäre es sowohl für die Entwickler als auch für uns Spieler ein segen (wird halt noch dauern, bei den Preisen).
Natürlich ist das der Worst Case und man weiß nicht, wie oft die anderen Pixel in der Zwischenzeit korrekt berechnet wurden und wie oft die KI einfach nur besser lag. Bei linearer Verteilung der Sampling-Dichte würde "1/100" am unteren Ende und mutmaßlich "1/1" bei den wichtigsten Pixeln nahe legen, dass 1/50tel der für reines Raytracing nötige Leistung tatsächlich erbracht wird. Bei exponentieller oder logarithmischer Verteilung sind vielleicht auch 1/20tel oder 1/80tel – da kann man nur spekulieren. Aber von über 90 Prozent, gut denkbar auch über 99 Prozent Bare-Metal-Verlust für die Berechnung eines Pixels allein durch Raytracing gegenüber Rasterizing sollte man ausgehen. Entsprechend weit nach hinten verschiebt sich der Break Even, ab dem sich der Ersatz von Rasterizer-Tricks Perfomance-technisch lohnt. Zumal letztere oft pro Fläche arbeiten, zusätzliche Pixel also nahezu kostenlos abdecken, während bei reinem Raytracing die Fps linear mit der Ausgabequalität in den Keller gehen.
Ich habe es in diesem Thread nicht explizit gesagt, aber natürlich gehe ich vom Hybriden Rendering aus (Also Rasterizing ohne zig Beleuchtungstricks + Beleuchtung durch RT und "KI"), nicht "volles RT" vs "volles Rastern"
 
Zuletzt bearbeitet:
Solange man Hybrid arbeitet, ist deine Schilderung einer generellen Entwicklungsvereinfachung falsch. Man hat dann nämlich weiterhin den vollen Rasterizer-Aufwand, denn weite Teile des Bilds werden eben weiterhin durch einen Rasterizer gerendert. Die unsichtbare Verschmelzung zweier getrennter Renderpfade steigert den Aufwand sogar eher noch gegenüber reinen Rasterizing. Erst reines Raytracing ohne Rasterizer-Anteil würde die Entwicklungsarbeit drastisch vereinfachen – das erfordert aber eben genug Leistung. Und entgegen deiner Schilderung bewegt sich aktuelle Spielegrafik bei weitem nicht in einem Bereich, in dem der geringere Aufwand pro Effekt eines Raytracers den geringeren Aufwand pro Pixel eines Rasterizers schlagen würde.
 
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