Raytracing kostet mehr Leistung, erfüllt halt aber mehrere Schritte in einem.
Jeder normal denkenden Mensch versteht, dass es sinnvoll ist, Schritte abgenommen zu bekommen. Außer man ist abhängig von Klicks und Desinformation, dann könnte ich mir vorstellen ein Video vom Gegenteil zu machen. Ich schaue mir morgen an ob ich Recht hab.
Nach dieser Logik müssten wir Drive-In-Supermärkte haben, die zwar viel mehr Ressourceneinsatz bedeuten würden, einem aber die Schritte "Parken", "Aussteigen", "Einladen" etc. komplett abnehmen.
Normalerweise sind "Schritte" aber einfach nur eine Form von Aufwand, die mit dem Aufwand der Alternative abgeglichen werden müssen. Seine Unterwäsche in die Oberbekleidung einzunähen und letztere einfach genauso oft zu wechseln und zu waschen, würde einem zum Beispiel einen Schritt beim Anziehen sparen. Macht aber niemand, weil sich das nicht lohnt. Umgekehrt tippt kaum jemand seine Forenposts in einer Textverarbeitung vor, um sie gründlicher auf Tippfehler zu kontrollieren: Aufwand <?> Nutzen.
Bei Spielegrafik erleben wir aktuell das Paradox, dass
mehr Schritt erfolgen (bei sogenanntem Raytracing sogar komplett zusätzlich zu einem Rasterizer): Es werden immer zusätzliche vorbereitende, parallel analysierende und nachträglich bearbeitende Schritte hinzugefügt, um die gewünschte Performance zu erzielen. Der einzige Punkt, in dem du Recht hast, ist die Entwicklerbelastung, denn diese neuen Schritte obliegen dem Treiberteam des Grafikkartenherstellers oder komplett der KI. Man spart spielspezifisches Know-How ein und setzt dafür Brute-Force auf die GPU-Rechnung.
Ok.
Vergleichen wirs halt mal: du kannst eine Grafik immer weiter verbessern mit verschiedenen Techniken.
Oder eben einer, die ist rechenintensiv.
Ersteres wirkt im Moment sinnvoll, jeder einzelne Schritt benötigt nur - sagen wir - 10% mehr Leistung.
Raytracing frisst auf ein Mal sofort 50% weg, wenn nicht sogar 70%. Aber dafür linear gleich viel.
Es kommt halt der Punkt wo so viele Tricks notwendig sind, dass sie auch 70% erreichen. Und will man es dann nochmal besser machen - wird es wirklich "teurer" als Raytracing.
50-70 Prozent Leistungsverlust mögen ein typischer Fps-Wert für Geforces beim Wechsel von "Rasterizer" auf "Pathtracing" sein. Aber der Vergleich hinkt auf zwei Ebenen: Erstmal haben diese GPUs zusätzliche Recheneinheiten, die für Rasterizing schlicht nicht genutzt werden. Das ist zusätzlicher, zusätzlich zu bezahlender Aufwand. Radeon sind hier etwas einseitiger aufgestellt und landen bei 80+ Prozent Einbruch, mit einem komplett auf Shadern implementierten PT wären es wohl eher 90 Prozent. Beide Hersteller implementieren zusätzlich bereits auf Treiberebene Neural Rendering, sobald Strahlen verfeuert werden. Reduzierter Raycount, Interpolation, temporales Recycling. Wenn die KI versagt, dauert es zumindest bei Nvidia teils 100 Frames (mit DLSS auch 200-400), ehe ein Pixel tatsächlich mal geraytraced statt nur gerayten wird.
Natürlich ist das der Worst Case und man weiß nicht, wie oft die anderen Pixel in der Zwischenzeit korrekt berechnet wurden und wie oft die KI einfach nur besser lag. Bei linearer Verteilung der Sampling-Dichte würde "1/100" am unteren Ende und mutmaßlich "1/1" bei den wichtigsten Pixeln nahe legen, dass 1/50tel der für reines Raytracing nötige Leistung tatsächlich erbracht wird. Bei exponentieller oder logarithmischer Verteilung sind vielleicht auch 1/20tel oder 1/80tel – da kann man nur spekulieren. Aber von über 90 Prozent, gut denkbar auch über 99 Prozent Bare-Metal-Verlust für die Berechnung eines Pixels allein durch Raytracing gegenüber Rasterizing sollte man ausgehen. Entsprechend weit nach hinten verschiebt sich der Break Even, ab dem sich der Ersatz von Rasterizer-Tricks Perfomance-technisch lohnt. Zumal letztere oft pro Fläche arbeiten, zusätzliche Pixel also nahezu kostenlos abdecken, während bei reinem Raytracing die Fps linear mit der Ausgabequalität in den Keller gehen.