Sega steigt nach 50 Jahren aus dem Geschäft mit Spielhallen-Automaten aus

lol - ein cheat, damit man die reinen polygone sieht xD

Ja ja!
Wahrscheinlich probierst Du heute auch immer noch verzweifelt den berühmten Tomb-Raider-Nacktcheat aus. : D

ah ja, "intern", stimmt, das ist das wichtige wort - bin vorher von der ausgabe am bildschirm ausgegangen.

heutzutage wird allerdings mit rechteckspolygonen gearbeitet... sieht man an einem einfachen beispiel: ich erstelle in C4D einen würfel, konvertiere ihn in ein polygonobjekt und sehe 6 polygone. lasse ich die polygone zählen und mir das ergebnis anzeigen, werden mir 6 polygone angezeigt. allerdings besteht die möglichkeit, via spline-stift ein rechteckspolygon in 2 dreieckspolygone zu unterteilen.

Bei der Erstellung der Modelle vielleicht, die Frage ist, was passiert dann hinterher auf der Hardware, die dann weitergehend damit arbeitet. Auch wenn die Engine Quads als Eingabe akzeptiert, wird es ja spätestens dann doch wieder in Dreiecke konvertiert, ohne dass man beim Erstellen davon groß was mitbekommt. Ich wüsste jetzt jedenfalls keine moderne (Gaming-)Hardware, die noch mit Quads arbeitet. Vielleicht ist das in anderen professionellen Anwendungsgebieten anders, aber schwer vorstellbar wäre das, da Dreiecke ja einige Vorteile bieten. Aber gibt ja für alles Spezialfälle, da bin ich nicht im Bilde.

allerdings, die unterschiede zur arcade waren da wie tag und nacht.
Turok wurde ich nicht nur mit dem neben nie so richtig warm, sondern auch wegen dem level-design... ich verlief mich quasi dauernd im nebel.

Lag auch daran, dass aufgrund der Texturarmut halt ALLES gleich aussah. ;)
Aber ich mochte den hohen Speed, mit dem man quasi durch die Levels geflogen ist. Das gab dem Spiel Pacing.

das war das problem: SEGA wollte ja von dem image weg, nur arcade-umsetzungen zu bringen... machten es dann aber trotzdem und das im endeffekt nicht gut. also fehlentscheidung von SEGA.
Zumal das eine das andere ja nicht ausschließt. Sega selbst ist in vielen Genres zu Hause, es gibt Dritterhsteller und viele Arcade-Spiele haben sich ja nach wie vor auch zu Hause gut verkauft.

Man hätte sich auch einen Ruf aufbauen können, dass man Games mit dem selben Stil und Gameplay bringt wie in der Arcade (was viele Spieler bevorzugen!), bei zumindest ähnlich guter Optik, aber dies dann mit deutlich ausgeweiteten Inhalten und somit langlebigerem Gameplay aufweitet.
Das ist leider nur teilweise passiert. Manche Umsetzungen boten keinen oder keinen nennenswerten Extra-Content, bei anderen hat man sich mehr bemüht (Sega Rally 2, Daytona USA 2001), aber man hätte viel mehr draus machen könnten. Oder Compilations anbieten.
Jedenfalls hätte man das beste aus beiden Welten haben können: Arcade-Umsetzungen, auf die die Spielerschaft gewartet hat, dann hat man allein damit schon ein starkes Line-Up; ergänzt mit Heim-typischen Spielen.
Das dann so kommuniziert, und voilà.


genau, diese "anderen" entscheidungen... dazu noch das schlechte marketing. wie bei Commodore damals: kein richtiges konzept, um den Amiga zu vermarkten, obwohl er alles wegrockte - app- UND spieletechnisch. aber da machte SEGA den gleichen fehler wie Commodore: sie hatten ein starkes produkt, aber kein marketing-konzept.

Ja, die Werbung hierzulande war ja furchtbar... in Japan hat mir das mit Hidekazu Yukawa schon besser gefallen, hat natürlich auch nichts genutzt gegen das übermächtige Sony. Da haben die Leute lieber noch die damals heillos veraltete PS1 in Massen gekauft, statt den Dreamcast. Und dann haben alle auf die PS2 gewartet (wobei ich mich bis heute frage, worin die jetzt so viel besser war).

die potentiellen kunden sind aber damals auf das marketing von Nintendo reingefallen - also ziel erreicht, wenn man sich in die lage eines unternehmens versetzt. heute könnte man das so nicht mehr bringen.
Ja, man hat die Leute gnadenlos gehypet, nur um das Produkt dann immer und immer und immer und immer wieder zu verschieben, und dann wars auch nur eine stinknormale Spielkonsole (statt der Silicon Graphics-Qualität, die immer gehypet wurde).
Aber da spielt halt auch die Vergangenheit eine Rolle. Nintendo hatte durch Famicom/NES, Game Boy und SFC/SNES natürlich schon einen so guten Ruf, dass allein dadurch schon viele Leute überzeugt waren, dass das N64 der große Knüller wird, schon ohne Marketing.

das ist eben geschmackssache. aber den quatsch, den die kommentatoren da tw. erzählten, war ja früher öfters so bei rennspielen...

Das stimmt, aber bei Rave Racer war das schon EXTREM!
Schau Dir auf Youtube nochmal ein Longplay an und sag mir, dass Du diese ... nicht am liebsten erwürgen würdest!
Die Kommentare darunter sind sowieso zum Schreien. :)


du solltest dir auf der PSone mal Einhänder anschauen (hab ich noch original jap).

Das hatte mir damals ein Kumpel mitgebracht, daher hatte ich es dann als "Original" Hong Kong-Version. xD
Top Game und sehr atmosphärisch, spielerisch mochte ich Delta aber noch lieber.
Was Squaresoft damals noch alles für Genres konnte...

naja, mal abgesehen von umsetzungen hatten man ja auf DC von anfang an auch starke titel, die bereits rückschlüsse auf die leistung geben konnten.

Okay guter Punkt, speziell Sonic Adventure fällt mir da ein (hatte allerdings nur 30fps).

nach arcade-maßstäben... aber diese liesen sich schwer im heimbereich anwenden.

Na ja es zeigt halt sehr schön, dass man zu Hause halt immer noch nicht mit der Arcade gleichziehen konnte.
Selbst bei perfekten Umsetzungen gabs halt immer noch eine gewisse Zeitdifferenz.
Das war auch Sega klar, darum hat man auch mit Naomi sowie weiteren "vereinheitlichten" Plattformen versucht, das zu ändern.
Ironischerweise könnte andererseits natürlich genau das dann letztlich auch ein Faktor für eine Entwicklung gewesen sein, die in Ereignissen wie dem News-Artikel, auf den wir hier antworten, gipfelt.
Wer in der Arcade den Leuten halt keinen Mehrwert gegenüber zu Hause mehr bietet, lockt halt auch immer weniger Menschen dorthin...

bei arcades ist das ja so: die hardware wird meist ans spiel angepasst oder man brauchte keine dev-kits, die ständig optimiert werden müssen. hätte man das getan, könnte man sicher aber mehr leistung aus der entsprechenden arcade-hardware holen.

Das kann ich dann doch nicht so stehen lassen.
Zum einen weil auf Plattformen wie Model 3 durchaus einige Spiele erschienen sind (in dem Fall müssten das um die 30 Games gewesen sein), und das aus unterschiedlichsten Genres. Da haben wir Fußball, da haben wir Rennspiele, es gibt 1vs1-Prügler, es gibt Streets of Rage-mäßige 3D-Prügler, Rail-Shooter, Lightgun-Shooter, Open World-Spiele wie Harley D. LA-Riders und wieder total andere Konzepte wie Get Bass oder Virtual On.
Das ist ein ziemlich bunter Mix!
Dazu kommt, dass auch hier keine maßgeschneiderten eigenentwickelten Komponenten verwendet wurden, sondern Produkte wie der PowerPC-Prozessor oder die Real 3D-GPUs, die aus anderen Bereichen stammen.
Es ist ein Mythos, dass es sich hier um maßgeschneiderte Hardware für ein Spiel handelt.

Was hier natürlich individuell für das jeweilige Spiel hergestellt wurde, war das masked ROM.
Sowas geht im Heimbereich natürlich nicht, da Du Dir ja nicht für jedes Spiel neuen Haupt-, Grafik- oder Soundspeicher kaufen willst, sowas muss hier wiederbeschreibbar sein (sprich RAM).

SFX am Neo Geo waren gut... musik tw. etwas kratzig oder manchmal hatte man auch nur mono-sound... das konnte der Amiga schon besser, zumal am Amiga die samples nicht so stark komprimiert werden mussten wie z.b. beim SNES (aussage Chris Huelsbeck).

Ja es war ein bischen kratzig, das war allerdings schon der einzigeNachteil. Aber genau das hat dem Klang IMO einen eigenen Charme gegeben. Das hatte was leicht rauhes, rockiges - aber in Kombination mit einem hervorragenden Soundchip mit etlichen Kanälen gleichzeitig und mit viel mehr Speicherplatz für Musik und Sprachausgabe als z. B. ein Mega Drive.

Der Amiga war in Sachen Sound insgesamt auf keinem Fall einem NG oder auch einem SNES überlegen, auch wenn er ähnlich dem Mega Drive einzelne Vorteile hatte.
Als größte Schwäche am Amiga-Sound empfand ich, dass in den meisten Games die gute alte Paula auf ihre 4 Kanäle beschränkt war. Da hat man einen Schuss abgegeben, während dem dann die Hälfte der Musik nicht mehr zu hören war. ;)
Trotzdem lieb ich diesen Chiptune-Sound am Amiga bis heute.

Das SNES war soundtechnisch IMO für seine Zeit eine Offenbarung. Was es da teils an Kompositionen gab... irre.

aber von der 2D-grafikleistung her war Neo Geo halt ungeschlagen - sieht man ja an den SNK SNES-umsetzungen. SNES konnte ja auch nicht CPS1-spiele 1:1 darstellen (die abstriche bei SF II im vergleich zum automat waren gewaltig).

Ja, oder auch die Umsetzungen auf andere Plattformen bis einschließlich 32-Bit-Geräten. Selbst am Dreamcast wars noch nicht 100% (aber 99). ;)
NG war auch in der Arcade extrem langlebig, das spricht ebenfalls für die Plattform.

als die DC kam, war ich ja schon erwachsen, aber als ich mir die japanische neu holte und daheim los zockte, dachte ich erst mal "wow!" (Sonic Adventure 1) - sowas gabs halt daheim noch nicht.

Ja, das ging mir genauso.
Da blieb auch so manchem PC-Zocker der Mund offen stehen.

Man hat es auch hervorragend geschafft, das 2D-Gameplay von Sonic in 3D zu transferieren, ähnlich gut wie es auch Nintendo mit Zelda oder Mario gelungen ist.

Wobei ich allerdings nur die Sonic-Stages wirklich gut finde (wie auch im Nachfolger), der Rest war IMO ziemlicher Quark. Da wäre es deutlich besser gewesen, auf die ganzen langweiligen Adventure-Elemente, ein unausgegorenes Fishing-Game, die Shooting-Stages usw. zu verzichten und stattdessen einfach 4x so viele Sonic-Stages einzubauen, das wär nochmal n Knüller gewesen. Aber man kann halt nicht alles haben, SA war dennoch ein hervorragendes Game, in allen Bereichen.


hand aufs herz: kopierschutz... was man seit jeher in bezug auf kopierschutz versuchte, scheiterte... vor noch nicht allzu langer zeit galt Denuvo als das nonplusultra in sachen kopierschutz... und jetzt? gibt es Denuvo-games aus mehreren Denuvo-generationen bei einschlägigen dl- und tauschbörsen...
Das Problem beim Dreamcast war, dass man noch nicht mal eine Hardware-Modifikation vornehmen musste wie noch zu PS1-Zeiten, da der Dreamcast dummerweise auch von normalen CDs booten konnte (über das MIL-CD-Format).
Die Kopien liefen mit einer Boot-Disk - oder ganz einfach so (indem man das ganze gleich mit ins Image befördert hat).
Gleichzeitig war das Internet immer mehr verbreitet, das war dann diese lustige Zeit, als jeder PERMANENT, 24 Stunden rund um die Uhr, an 7 Tagen die Woche und an 365 Tagen im Jahr den Rechner an hatte und mit Kazaa oder E-Donkey dutzende Filme, Spiele und Musik-Alben gleichzeitig gesaugt hatte. : D
Da hat man am noch nicht mal mehr ein Originalgame benötigt.

Zu Modulzeiten war das anders, ich kannte jedenfalls keinen, der eine Kopierstation hatte. :)

aber ich bin froh, dass ich schon damals kein konsumzombie war und mich nicht nur habe von grafik blenden lassen, sondern auch vom spielspaß hab überzeugen lassen.
Ich gebe zu, mich hat die Technik dahinter immer genauso interessiert wie die Games - wenn nicht mehr.
Ich bin einfach ein Hardware-Fan, das ist auch heute noch so.
Ich hätte jetzt zwar kein Game gekauft, das sich mies spielt, aber tolle Optik hat; vielmehr hab ich oft kein Game gespielt, sondern mich in Sachen Hardware informiert oder dran rumgebastelt etc. Hat halt jeder so seins. ;)

das war für mich der grund, mir die DC zu holen. ein spiel wie z.b. Shenmue gabs auf der PS2 einfach nicht und ein Skies of Arcadia gefiel mir genauso gut wie ein FF X.
Als leidenschaftlicher Zocker hatte man damals eh mehrere Dutzend Kisten rumstehen.
Meine erste Konsole war das NES. Allein davon hatte ich irgendwann schon 5 Ausführungen (2 NES, Famicom, Famicom Jr, Twin Famicom). Das ging dann bis zum Dreamcast mit allen Konsolen dazwischen so (bis auf Jaguar und 3DO, glaube ich) und da waren auch exotische Sachen dabei, auch super seltenes Zeug, limitiertes, das meiste aus Japan. Dreamcast war die letzte Konsole, die ich gekauft habe.

Und heute? Da ist mir nach zig Umzügen fast nichts mehr davon geblieben und jedes Kind am Schulhof hat eine umfangreichere Sammlung als ich, haha...

Dabei kann man inzwischen all diese dutzenden Geräte auf einem einzigen kleinen HTPC emulieren, wenn man so möchte... verrückt.

naja, ich hatte damals eine gute röhre (Panasoonic) - machte ein besseres bild als ein SONY Triniton-TV. aber auch da erkannte man nicht die details wie das fell von Sonic - 480(i/p) ist eben 480 (i/p) und 50/60Hz sind eben 50/60Hz. da waren ja monitore schon wesentlich besser mit höherer auflösung und mehr Hz. aufgrund der höheren auflösung sah man eben das aliasing mehr.
Na ja die Auflösung war ja prinzipiell die selbe, nur halt progressive statt interlaced.
Aber der durchschnittliche Monitor war damals deutlich schärfer als der durchschnittliche TV, und das Bild war eben ungefiltert.
Trotzdem natürlich dank der 4-fachen Auflösung um Welten besser als das Saturn/PS1-Pixelgegriesel oder das mega-unscharfe N64-Bild.


Du bist auf jeden Fall sehr lange in der Szene dabei und kennst Dich gut aus, Hut ab.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja ja!
Wahrscheinlich probierst Du heute auch immer noch verzweifelt den berühmten Tomb-Raider-Nacktcheat aus. : D

lol

Bei der Erstellung der Modelle vielleicht, die Frage ist, was passiert dann hinterher auf der Hardware, die dann weitergehend damit arbeitet. Auch wenn die Engine Quads als Eingabe akzeptiert, wird es ja spätestens dann doch wieder in Dreiecke konvertiert, ohne dass man beim Erstellen davon groß was mitbekommt. Ich wüsste jetzt jedenfalls keine moderne (Gaming-)Hardware, die noch mit Quads arbeitet. Vielleicht ist das in anderen professionellen Anwendungsgebieten anders, aber schwer vorstellbar wäre das, da Dreiecke ja einige Vorteile bieten. Aber gibt ja für alles Spezialfälle, da bin ich nicht im Bilde.

also wie sich das bei realtime-engines verhält, weiß ich ehrlich gesagt nicht. kann dir nur sagen, wie moderne renderer arbeiten. damals am Amiga, als ich mit dem rendering anfing, wurden objekte und modelle noch mit dreiecken dargestellt und gerendert (Reflections, Cinema 4D R1, Lightwave 3D).

Lag auch daran, dass aufgrund der Texturarmut halt ALLES gleich aussah. ;)
Aber ich mochte den hohen Speed, mit dem man quasi durch die Levels geflogen ist. Das gab dem Spiel Pacing.

ja, eben, alles gleich ^^ das pacing war gut, stimmt.

Zumal das eine das andere ja nicht ausschließt. Sega selbst ist in vielen Genres zu Hause, es gibt Dritterhsteller und viele Arcade-Spiele haben sich ja nach wie vor auch zu Hause gut verkauft.

Man hätte sich auch einen Ruf aufbauen können, dass man Games mit dem selben Stil und Gameplay bringt wie in der Arcade (was viele Spieler bevorzugen!), bei zumindest ähnlich guter Optik, aber dies dann mit deutlich ausgeweiteten Inhalten und somit langlebigerem Gameplay aufweitet.
Das ist leider nur teilweise passiert. Manche Umsetzungen boten keinen oder keinen nennenswerten Extra-Content, bei anderen hat man sich mehr bemüht (Sega Rally 2, Daytona USA 2001), aber man hätte viel mehr draus machen könnten. Oder Compilations anbieten.
Jedenfalls hätte man das beste aus beiden Welten haben können: Arcade-Umsetzungen, auf die die Spielerschaft gewartet hat, dann hat man allein damit schon ein starkes Line-Up; ergänzt mit Heim-typischen Spielen.
Das dann so kommuniziert, und voilà.

ja, dann wäre die DC ein seller gewesen. wäre auch nach wie vor für die veröffentlichung solcher collections.

Ja, die Werbung hierzulande war ja furchtbar... in Japan hat mir das mit Hidekazu Yukawa schon besser gefallen, hat natürlich auch nichts genutzt gegen das übermächtige Sony. Da haben die Leute lieber noch die damals heillos veraltete PS1 in Massen gekauft, statt den Dreamcast. Und dann haben alle auf die PS2 gewartet (wobei ich mich bis heute frage, worin die jetzt so viel besser war).

hatte ich im freundeskreis auch mitbekommen - "ich will die PS2, weil die 1 ja gut war" und ähnliche argumente und die PS1 lief noch vor release der PS2. das einzige, was bei der PS2 wirklich besser war: etwas besseres shading. aber die DC hatte eben mehr texturspeicher und besseres AA.

Ja, man hat die Leute gnadenlos gehypet, nur um das Produkt dann immer und immer und immer und immer wieder zu verschieben, und dann wars auch nur eine stinknormale Spielkonsole (statt der Silicon Graphics-Qualität, die immer gehypet wurde).
Aber da spielt halt auch die Vergangenheit eine Rolle. Nintendo hatte durch Famicom/NES, Game Boy und SFC/SNES natürlich schon einen so guten Ruf, dass allein dadurch schon viele Leute überzeugt waren, dass das N64 der große Knüller wird, schon ohne Marketing.

das ist es: das image von Nintendo reicht ja bis heute. und verkauft sich seit jeher mit den immer gleichen spielereihen. Mario oder Mario Kart z.b. gehen halt immer - da ist es egal, wie schwach dir hardware im endeffekt ist.

Das stimmt, aber bei Rave Racer war das schon EXTREM!
Schau Dir auf Youtube nochmal ein Longplay an und sag mir, dass Du diese ... nicht am liebsten erwürgen würdest!
Die Kommentare darunter sind sowieso zum Schreien. :)

ich hab Rave Racer auch oft genug damals auf Viva Nonno gezockt. diese... am liebsten erwürgen und erschlagen :D aber gelegentlich werde ich mir ein longplay mal antun.

Das hatte mir damals ein Kumpel mitgebracht, daher hatte ich es dann als "Original" Hong Kong-Version. xD
Top Game und sehr atmosphärisch, spielerisch mochte ich Delta aber noch lieber.
Was Squaresoft damals noch alles für Genres konnte...

da war auch Squaresoft nicht so geldgierig - spielspaß und gut gemachte games standen da im vordergrund. ja, ein Dragon Quest ist nach wie vor gut - aber so etwas wie Einhänder oder FF VII wirds nicht mehr geben. die wissen schon, wieso sie von FF VII remakes bringen.

Okay guter Punkt, speziell Sonic Adventure fällt mir da ein (hatte allerdings nur 30fps).

die 30fps störten mich nur anfangs - war ja trotzdem super spielbar.

Na ja es zeigt halt sehr schön, dass man zu Hause halt immer noch nicht mit der Arcade gleichziehen konnte.
Selbst bei perfekten Umsetzungen gabs halt immer noch eine gewisse Zeitdifferenz.
Das war auch Sega klar, darum hat man auch mit Naomi sowie weiteren "vereinheitlichten" Plattformen versucht, das zu ändern.
Ironischerweise könnte andererseits natürlich genau das dann letztlich auch ein Faktor für eine Entwicklung gewesen sein, die in Ereignissen wie dem News-Artikel, auf den wir hier antworten, gipfelt.
Wer in der Arcade den Leuten halt keinen Mehrwert gegenüber zu Hause mehr bietet, lockt halt auch immer weniger Menschen dorthin...

ja, da fing eben in den arcades das kosten sparen an und es ging auch um einfachere 1:1 ports.

Das kann ich dann doch nicht so stehen lassen.
Zum einen weil auf Plattformen wie Model 3 durchaus einige Spiele erschienen sind (in dem Fall müssten das um die 30 Games gewesen sein), und das aus unterschiedlichsten Genres. Da haben wir Fußball, da haben wir Rennspiele, es gibt 1vs1-Prügler, es gibt Streets of Rage-mäßige 3D-Prügler, Rail-Shooter, Lightgun-Shooter, Open World-Spiele wie Harley D. LA-Riders und wieder total andere Konzepte wie Get Bass oder Virtual On.
Das ist ein ziemlich bunter Mix!
Dazu kommt, dass auch hier keine maßgeschneiderten eigenentwickelten Komponenten verwendet wurden, sondern Produkte wie der PowerPC-Prozessor oder die Real 3D-GPUs, die aus anderen Bereichen stammen.
Es ist ein Mythos, dass es sich hier um maßgeschneiderte Hardware für ein Spiel handelt.

überwiegend kann ich dir zustimmen - das machten überwiegend die großen entwickler so. aber es gab auch hersteller, die 1 board für 1-2 spiele brachten (z.b. die Atari Denver-hardware für 2 Rush-titel, wobei das 2. Rush ja nur ein update mit ein paar features mehr war und bugfixing hatte).

Was hier natürlich individuell für das jeweilige Spiel hergestellt wurde, war das masked ROM.
Sowas geht im Heimbereich natürlich nicht, da Du Dir ja nicht für jedes Spiel neuen Haupt-, Grafik- oder Soundspeicher kaufen willst, sowas muss hier wiederbeschreibbar sein (sprich RAM).

genau das meinte ich, bzw. diese ROMs.

Ja es war ein bischen kratzig, das war allerdings schon der einzigeNachteil. Aber genau das hat dem Klang IMO einen eigenen Charme gegeben. Das hatte was leicht rauhes, rockiges - aber in Kombination mit einem hervorragenden Soundchip mit etlichen Kanälen gleichzeitig und mit viel mehr Speicherplatz für Musik und Sprachausgabe als z. B. ein Mega Drive.

Der Amiga war in Sachen Sound insgesamt auf keinem Fall einem NG oder auch einem SNES überlegen, auch wenn er ähnlich dem Mega Drive einzelne Vorteile hatte.

vom musikalischen aspekt her: doch. ich schloss auch meinen Korg M1 an und er klang wie der Korg M1. der SNES z.b. hätte die gleichen synthi-klänge nur komprimiert wiedergeben können, aufgrund des damals schon sehr kargen RAMs. da hätte das entweder 1:1 geklungen, aber ohne echo/nachhall oder aber es wäre niedriger gesampelt gewesen. hör dir z.b. mal (im Deli Player, läuft im kompatibilitätsmodus problemlos unter Win 10) z.B: den soundtrack von Jim Power Amiga und danach SNES an (er spielt aus Mega Drive modulen ja sämtliche modul-formate/SNES spc-format)... oder die gleichen lieder, die es bei Turrican 3 und Super Turrican gab. oder die soundtrack-qualität von Elfmania (das war ohnehin ein technisch astreines spiel, nur leider spielerisch nicht so gut wie andere 2D-prügler) oder die szene-demo Arte von Sanity oder oder... und einen vorteil hat der Amiga in sachen musikproduktion bis heute: latenzfrei... das A und O, bzw. zauberwort in der musikproduktion. danach konnte das nur der Mac (wobei ein PPC-Amiga schneller 3D renderte u.a. dank Fast RAM).

Als größte Schwäche am Amiga-Sound empfand ich, dass in den meisten Games die gute alte Paula auf ihre 4 Kanäle beschränkt war. Da hat man einen Schuss abgegeben, während dem dann die Hälfte der Musik nicht mehr zu hören war. ;)
Trotzdem lieb ich diesen Chiptune-Sound am Amiga bis heute.

deswegen hatte man später in einigen titeln durch mixing 7 kanäle oder so geschickt gemixt oder 4 channels geschickt gemixt. die AGA-Amigas (ok, die waren ja dann schon 32bit) hatten dann schon mehr hardware-kanäle zur verfügung und legtern auch klanglich nochmal zu aufgrund besser "glättung" der samples.

Das SNES war soundtechnisch IMO für seine Zeit eine Offenbarung. Was es da teils an Kompositionen gab... irre.

ja, man darf nur nicht die gleichen kompositionen mit dem Amiga hören :) aber stimmt, der SNES war meiens erachtens klanglich die beste 16bit-konsole und klanglich top - vor allem für den begrenzten RAM. bei Super Street FIghter II merkte man allerdings klanglich, dass die konsole ihren speicherzenit erreicht hatte - das modul wog ja satte 40mbit, 4 neue kämpfer+stages mit neuen effekten - musste ja alles pro stage im RAM passen... dass das klanglich das 1. SF war, welches schlechter als am automat war und dass sounds fehlten, war da kein wunder.

Ja, oder auch die Umsetzungen auf andere Plattformen bis einschließlich 32-Bit-Geräten. Selbst am Dreamcast wars noch nicht 100% (aber 99). ;)
NG war auch in der Arcade extrem langlebig, das spricht ebenfalls für die Plattform.

ja... ich habe Super SF II Turbo auf dem CD32 (damals original gekauft)... klasse CD_musik, rest grotte... dann lieber 99%. ok, das war von Gametek unter zeitdruck umgesetzt in gerade mal 1-2 monaten.

Ja, das ging mir genauso.
Da blieb auch so manchem PC-Zocker der Mund offen stehen.

Man hat es auch hervorragend geschafft, das 2D-Gameplay von Sonic in 3D zu transferieren, ähnlich gut wie es auch Nintendo mit Zelda oder Mario gelungen ist.

Wobei ich allerdings nur die Sonic-Stages wirklich gut finde (wie auch im Nachfolger), der Rest war IMO ziemlicher Quark. Da wäre es deutlich besser gewesen, auf die ganzen langweiligen Adventure-Elemente, ein unausgegorenes Fishing-Game, die Shooting-Stages usw. zu verzichten und stattdessen einfach 4x so viele Sonic-Stages einzubauen, das wär nochmal n Knüller gewesen. Aber man kann halt nicht alles haben, SA war dennoch ein hervorragendes Game, in allen Bereichen.

meintewegen viell. noch die Tails-stages... aber den rest hätte man sich wirklich schenken können (was ich übrigens auch bei SA2 so empfinde).

Das Problem beim Dreamcast war, dass man noch nicht mal eine Hardware-Modifikation vornehmen musste wie noch zu PS1-Zeiten, da der Dreamcast dummerweise auch von normalen CDs booten konnte (über das MIL-CD-Format).
Die Kopien liefen mit einer Boot-Disk - oder ganz einfach so (indem man das ganze gleich mit ins Image befördert hat).
Gleichzeitig war das Internet immer mehr verbreitet, das war dann diese lustige Zeit, als jeder PERMANENT, 24 Stunden rund um die Uhr, an 7 Tagen die Woche und an 365 Tagen im Jahr den Rechner an hatte und mit Kazaa oder E-Donkey dutzende Filme, Spiele und Musik-Alben gleichzeitig gesaugt hatte. : D
Da hat man am noch nicht mal mehr ein Originalgame benötigt.

stimmt...die schöne schwarze wechseldisc zum vorladen, womit man dann auch import-games auf der DC spielen konnte... hab ich.

hachh ja... edonkey, kazaa & co... das waren zeiten ^^ vorher noch audiogalaxy und napster für musik... lange ists her.

Zu Modulzeiten war das anders, ich kannte jedenfalls keinen, der eine Kopierstation hatte. :)

ich auch nicht. konnte mich nur von den cracktros damals erinnern, wie das da immer angepriesen wurde, dass die das auch machen... ROM-dumps.

Ich gebe zu, mich hat die Technik dahinter immer genauso interessiert wie die Games - wenn nicht mehr.
Ich bin einfach ein Hardware-Fan, das ist auch heute noch so.
Ich hätte jetzt zwar kein Game gekauft, das sich mies spielt, aber tolle Optik hat; vielmehr hab ich oft kein Game gespielt, sondern mich in Sachen Hardware informiert oder dran rumgebastelt etc. Hat halt jeder so seins. ;)

mich interessierte die technik auch, aber mir musste ein spiel eben spaß machen. aber hast recht: jedem das seine :)

Als leidenschaftlicher Zocker hatte man damals eh mehrere Dutzend Kisten rumstehen.
Meine erste Konsole war das NES. Allein davon hatte ich irgendwann schon 5 Ausführungen (2 NES, Famicom, Famicom Jr, Twin Famicom). Das ging dann bis zum Dreamcast mit allen Konsolen dazwischen so (bis auf Jaguar und 3DO, glaube ich) und da waren auch exotische Sachen dabei, auch super seltenes Zeug, limitiertes, das meiste aus Japan. Dreamcast war die letzte Konsole, die ich gekauft habe.

oh ja... gab ne zeit, da hatte ich 11 konsolen+PC+Amigas... leider das meiste davon nicht mehr, was ich im nachhinein bereue. emuliert ist eben doch nicht wie original - deswegen bin ich auch froh, meine DC's noch original zu haben, auch wenn ich wegen den controllern doch manchmal lieber am DC am PC mit XBOX Elite-Controller spiele, da mir nach 2h original DC zocken "dank" dessen pads die finger weh tun...

Und heute? Da ist mir nach zig Umzügen fast nichts mehr davon geblieben und jedes Kind am Schulhof hat eine umfangreichere Sammlung als ich, haha...

lol - geht mir genauso.

Dabei kann man inzwischen all diese dutzenden Geräte auf einem einzigen kleinen HTPC emulieren, wenn man so möchte... verrückt.

allerdings... aber ist dennoch nicht das feeling wie mit der original maschine.

Na ja die Auflösung war ja prinzipiell die selbe, nur halt progressive statt interlaced.
Aber der durchschnittliche Monitor war damals deutlich schärfer als der durchschnittliche TV, und das Bild war eben ungefiltert.
Trotzdem natürlich dank der 4-fachen Auflösung um Welten besser als das Saturn/PS1-Pixelgegriesel oder das mega-unscharfe N64-Bild.

das sowieso - aber ich überlegte mir damals auch, eine VGA-Box zu kaufen, habs dann allerdings sein lassen.

Du bist auf jeden Fall sehr lange in der Szene dabei und kennst Dich gut aus, Hut ab.

danke :) bereits seit mitte der 80er - du aber auch :)
 
also wie sich das bei realtime-engines verhält, weiß ich ehrlich gesagt nicht. kann dir nur sagen, wie moderne renderer arbeiten.

Man muss unterscheiden zwischen dem Prozess der Erstellung der 3D-Modelle und dem, wie heutige Game-Engines und GPUs funktionieren.
Letztere arbeiten in letzter Instanz mit Dreiecken, nur sind bei der Erstellung der Modelle Quads oft einfacher zu handhaben. Entweder werden die Tris dann lediglich nicht mehr heruntergebrochen, sondern als Quads angezeigt, oder es wird beim Importieren hinterher automatisch konvertiert. (Das selbe gilt auch für für Vielecke.) Hardware-Abstraktion ist wahrscheinlich das Zauberwort, das es am besten erklärt.
Ich glaube die letzte Quad-basierte GPU im PC-Bereich war der nVidia NV1, was dann aufgrund der vom Standard abweichenden Norm auch zu großen Problemen und sogar dem Canceln des NV2 geführt hat. Heute sinds Dreiecke, all the way. :)
hatte ich im freundeskreis auch mitbekommen - "ich will die PS2, weil die 1 ja gut war" und ähnliche argumente und die PS1 lief noch vor release der PS2.

Viele Leute kannten damals nicht mal was anderes als Sony (und vielleicht noch Nintendo), der Begriff "PlayStation" wurde oft sogar schon anonym für Konsolen oder Videospiele generell benutzt. Videospiele wurden damit eben Mainstream. Aber dass es überhaupt Konsolen wie Saturn oder Dreamcast gab, haben viele nicht mal wirklich mitbekommen, wenn überhaupt, dann eher am Rande.
Wie sollten sie auch, wenn sie im Fernsehen mit "5 Millionen Friseure" oder ähnlichem Quatsch konfrontiert werden (wenn überhaupt!) und dann nicht mal wussten, worum es überhaupt geht... furchtbar.

das einzige, was bei der PS2 wirklich besser war: etwas besseres shading. aber die DC hatte eben mehr texturspeicher und besseres AA.

Das würde ich nicht so unterschreiben, die PS2 hatte schon einiges, wo sie dem Dreamcast voraus war. Die PS2 funktioniert halt anders.
(Auch das DC-eigene "AA" war wie gesagt dazu da, die Interlace-Problematik abzusoften - im wahrsten Sinne des Wortes. Konnte man auf der PS2 aber auch, indem man eben 448/480 Pixel hohe Framebuffer verwendet hat - genau das wurde ja auch gemacht; auch Progressive Scan war möglich. Allerdings nicht so verbreitet wie am Dreamcast, insofern kann man schon sagen, dass der Dreamcast hier in der Praxis einen leichten Vorteil hatte, da ja fast jedes Game 480p-tauglich war, bzw. dazu überredet werden konnte : D ).
Allerdings waren die Plattformen doch insgesamt von der Optik her recht nah beieinander (lag ja auch nicht so viel Zeit dazwischen), darauf wollte ich eigentlich hinaus. Das meiste an Games war grundsätzlich auf beiden Plattformen möglich, vielleicht hier und da mit einigen Abstrichen, aber grundsätzlich wars kein dramatischer Unterschied. Deshalb hätten mehr Spieler ruhig auch zum DC greifen können, statt noch länger auf die PS2 zu warten, und wären damit sicher glücklich geworden, das wollte ich damit sagen.
Ich jedenfalls hab das so gemacht, war1998 auch einfach Zeit für neue Hardware, die Vorgängerkonsolen waren einfach technisch gnadenlos veraltet und es war wirklich nicht mehr schön anzusehen, ich hatte auf Konsolenebene längst die Schnauze gestrichen voll von Pixelbrei, ewigen Ladezeiten oder alternativ Unschärfe-Matsch, während man am PC längst weiter war.
das ist es: das image von Nintendo reicht ja bis heute. und verkauft sich seit jeher mit den immer gleichen spielereihen. Mario oder Mario Kart z.b. gehen halt immer - da ist es egal, wie schwach dir hardware im endeffekt ist.

Ja, wobei das natürlich auch für Nintendo als Software-Hersteller spricht.
Klar wurden einige Games gnadenlos überhyped (hust Zelda Oot hust), aber man hat halt über viele Jahre konstant einfach gute Qualität abgeliefert.

Das Problem am N64 war für mich eben, dass - wie Du schon sagst - Nintendo zwar in ihren Reihen abliefert, aber man darüber hinaus in einigen Genres bei weitem nicht so gut aufgestellt war wie die Konkurrenz (RPGs, Prügler oder Racing zum Beispiel, Fun-Racer vll. ausgenommen).
Außerdem war die Konsole technisch für mich ernüchternd. Hatte einige Vorteile gegenüber den anderen, allerdings auch Nachteile, war insgesamt vielleicht leicht voraus (da neuer), aber für mich alles andere als n Quantensprung. Der kam meines Erachtens erst mit dem Dreamcast. :)

ich hab Rave Racer auch oft genug damals auf Viva Nonno gezockt. diese... am liebsten erwürgen und erschlagen :D

Irgendwer muss diese weibliche Stimme ja auch einst eingesprochen haben.
Ob diese Dame in echt wohl auch so redet und genauso nervig ist? :)

da war auch Squaresoft nicht so geldgierig - spielspaß und gut gemachte games standen da im vordergrund. ja, ein Dragon Quest ist nach wie vor gut - aber so etwas wie Einhänder oder FF VII wirds nicht mehr geben. die wissen schon, wieso sie von FF VII remakes bringen.

Es gab in diesen Jahren von Square Strategiespiele (Front Mission, FFT), Prügler (Ehrgeiz, Tobal, Bushido Blade), Racer (Chocobo Racing),... es gab Einhänder, Brave Femcer Musashi, SaGa, Parasite Eve, es gab Legend of Mana, es gab Chrono Cross, Xenogears, Vagrant Story, später The Bouncer, usw. usw.usw... da war einiges los in der Zeit.
Stilistisch spricht mich Squenix allerdings schon seit einiger Zeit überhaupt nicht mehr an, vor allem vom Character-Design her. Das ging mit FF7 partiell schon los, inzwischen finde ich es mit diesen penetrant androgynen Figuren unerträglich. Einfach nicht mehr meins, sowas wie das FF7-Remake kann ich mir auch nicht mehr geben.

überwiegend kann ich dir zustimmen - das machten überwiegend die großen entwickler so. aber es gab auch hersteller, die 1 board für 1-2 spiele brachten (z.b. die Atari Denver-hardware für 2 Rush-titel, wobei das 2. Rush ja nur ein update mit ein paar features mehr war und bugfixing hatte).

Ja klar gabs Ausnahmen und auch einige Special Builds. Model 3 war aber halt keine davon. Das war einfach nur dem meisten Rest ziemlich überlegen. Sega rockt.

das SNES z.b. hätte die gleichen synthi-klänge nur komprimiert wiedergeben können, aufgrund des damals schon sehr kargen RAMs. da hätte das entweder 1:1 geklungen, aber ohne echo/nachhall oder aber es wäre niedriger gesampelt gewesen. hör dir z.b. mal (im Deli Player, läuft im kompatibilitätsmodus problemlos unter Win 10) z.B: den soundtrack von Jim Power Amiga und danach SNES an (er spielt aus Mega Drive modulen ja sämtliche modul-formate/SNES spc-format)... oder die gleichen lieder, die es bei Turrican 3 und Super Turrican gab.

Den Sound von Jim Power, Turrican oder anderen hab ich rauf und runtergespielt, das war guter Stoff und ich lieb es bis heute. Mein Favorit: Hybris. Sowas spielt natürlich der Hardware enorm in die Hände (und es hat auch heute einen sehr nostalgischen Charme).
Aber wer so argumentiert, der guckt dann ja nur danach, was von dem, was der Amiga machen konnte, so nicht 1:1 auf dem SNES machbar gewesen wäre (sondern mit Kompromissen). Dann muss man aber auch erwähnen, dass umgekehrt ein Großteil der Musik vom SNES auf dem Amiga noch nicht mal denkbar gewesen wäre. Deshalb sage ich auch, dass das SNES insgesamt (!) Amiga oder MD soundtechnisch überlegen war, wenn auch nicht in allen Bereichen. Der Sound am SNES war insgesamt zweifellos etwas "dumpf", das kann man nicht wegdiskutieren und es hat auch etwas genervt. Aber sowas wie die Musik von FF6, SoM, DKC2, CV4 oder Chrono Trigger gabs am Amiga halt schlichtweg nicht. Der Amiga hat seine Stärken in dem, was er macht, ich lieb das auch... aber das ist eben ein eingegrenztes Feld.

deswegen hatte man später in einigen titeln durch mixing 7 kanäle oder so geschickt gemixt oder 4 channels geschickt gemixt.

Der 7-Kanal-Sound eines Turrican z. B. war aber, so weit ich ich erinnere, nicht Ingame drin, sondern nur im Intro/Title Screen.

ja, man darf nur nicht die gleichen kompositionen mit dem Amiga hören :) aber stimmt, der SNES war meiens erachtens klanglich die beste 16bit-konsole und klanglich top

Ja so würde ich das auch unterschreiben - wäre nicht Neo Geo. Trotzdem, es war schon eine Offenbarung, was da am SNES teils an Klang rauskam... irre.
Man sagt ja auch oft, dass der Mega Drive für Rock-Tunes angeblich besser geeignet sei als das SNES.
Dem kann ich nur teilweise recht geben. Ich mag zwar teils dieses "raue" (wie es auch teils am Neo Geo so war), aber wenn man sich mal Battletoads am SNES anhört oder Rock n Roll-Racing auf beiden Plattformen vergleicht... da ist einiges los am SNES! :)

ja... ich habe Super SF II Turbo auf dem CD32 (damals original gekauft)... klasse CD_musik, rest grotte... dann lieber 99%. ok, das war von Gametek unter zeitdruck umgesetzt in gerade mal 1-2 monaten.
CD32... ich finds aus heutiger Perspektive einfach geil, wenn sich das damals jemand gekauft hat. Die Hardcore-Fans, die einfach alles haben mussten; oder auch die Leute, die aus welchen Gründen auch immer halt aufs falsche Pferd gesetzt haben, aber damit aus heutiger Sicht eben auch n bissl was anderes hatten als viele andere.
Wie auch schon der Mann oben mit seinem Jaguar... mir gefällt das.

meintewegen viell. noch die Tails-stages... aber den rest hätte man sich wirklich schenken können (was ich übrigens auch bei SA2 so empfinde).

Genau... der Witz ist, dass die Sonic/Shadow-Stages einfach so gut waren, dass auch der recht mittelmäßige Rest dem Spaß keinen Abbruch getan hat.

hachh ja... edonkey, kazaa & co... das waren zeiten ^^ vorher noch audiogalaxy und napster für musik... lange ists her.

Lustig wars.

auch wenn ich wegen den controllern doch manchmal lieber am DC am PC mit XBOX Elite-Controller spiele, da mir nach 2h original DC zocken "dank" dessen pads die finger weh tun...

Wirklich? Seltsam, das Problem hatte ich mit den Original DC-Controllern nie.
Eigentlich hatte ich das Problem nur mit den westlichen NES-Controllern (die Famicom-Pads waren da etwas handfreundlicher), wo sich die scharfen Ecken in die Handballen gebohrt haben... wer denkt sich bitte sowas aus?


allerdings... aber ist dennoch nicht das feeling wie mit der original maschine.

Ja... jein... weiß ich nicht. Kann man so und so sehen, denk ich.
Man kann es heute in den meisten Fällen de fakto so einrichten, dass Du einen Zocker davorsetzen kannst, ohne dass er weiß, ob das Zeug nun auf der Original-Hardware läuft oder emuliert ist. Da ist halt dann viel Kopfsache dabei.
Darüber hinaus gibt es oft Verbesserungen, die ich mir damals auch schon gewünscht hätte und wichtiger- die so manches Game spielerisch für mich überhaupt erst genießbar machen. Das geht auch über die Grafik hinaus, ohne das jetzt weiter ausführen zu wollen.
Allerdings würd ich schon was dafür geben, das Geräusch mal wieder zu hören, wie man den SNES-Power-Knopf-Schieber nach vorn geschoben hat, oder den DC-Power-Button gedrückt hat. Oder der Geruch nach diesem Plastik, wenn man die Hardware frisch ausgepackt hat.
Heute würde einen das wahrscheinlich gar nicht mehr so beeindrucken, aber damals war ja jede neue Konsolengeneration noch eine komplett neue Welt, da bringt man diese Sachen halt damit in Verbindung. :)


das sowieso - aber ich überlegte mir damals auch, eine VGA-Box zu kaufen, habs dann allerdings sein lassen.

Man kann die Konsole auch modden, dass sie direkt VGA ausgibt... aber es geht definitiv auch ohne, Du hast nichts essentielles verpasst.


PS
"Jim Power in Mutant Planet" <- der Name! Das waren Zeiten. : D
 
Zuletzt bearbeitet:
Man muss unterscheiden zwischen dem Prozess der Erstellung der 3D-Modelle und dem, wie heutige Game-Engines und GPUs funktionieren.
Letztere arbeiten in letzter Instanz mit Dreiecken, nur sind bei der Erstellung der Modelle Quads oft einfacher zu handhaben. Entweder werden die Tris dann lediglich nicht mehr heruntergebrochen, sondern als Quads angezeigt, oder es wird beim Importieren hinterher automatisch konvertiert. (Das selbe gilt auch für für Vielecke.) Hardware-Abstraktion ist wahrscheinlich das Zauberwort, das es am besten erklärt.
Ich glaube die letzte Quad-basierte GPU im PC-Bereich war der nVidia NV1, was dann aufgrund der vom Standard abweichenden Norm auch zu großen Problemen und sogar dem Canceln des NV2 geführt hat. Heute sinds Dreiecke, all the way. :)

also beim 3D-modelling legst du ja deine polygonzahl pro objekt selbst fest: ich kann in C4D eine kugel erstellen mit 30 oder mit 300 polygonen - dass ich die reale polygonanzahl auch sehe, ist ja essenziell fürs 3D-modelling, vor allem beim box-modelling (einen würfel so oft unterteilen und die punkte bearbeiten, boolschen, extrudieren etc pp., bis z.b. eine auto-karosserie draus wird. 1:1 sieht das so auch beim und nach dem rendering aus. "intern" iwie mit dreiecken zu arbeiten, ist heute nicht mehr zeitgemäß - WYSIWYG ist WYSIWYG, zumindest beim 3D modelling/rendering.

als 3D modelling-software noch mit dreiecken arbeitete, waren die auch als dreiecke sichtbar.

Viele Leute kannten damals nicht mal was anderes als Sony (und vielleicht noch Nintendo), der Begriff "PlayStation" wurde oft sogar schon anonym für Konsolen oder Videospiele generell benutzt. Videospiele wurden damit eben Mainstream. Aber dass es überhaupt Konsolen wie Saturn oder Dreamcast gab, haben viele nicht mal wirklich mitbekommen, wenn überhaupt, dann eher am Rande.
Wie sollten sie auch, wenn sie im Fernsehen mit "5 Millionen Friseure" oder ähnlichem Quatsch konfrontiert werden (wenn überhaupt!) und dann nicht mal wussten, worum es überhaupt geht... furchtbar.

wo ich der meinung bin, dass SEGA hätte von anfang an Saturn und/oder DC am markt platzieren sollen. über war PSone-werbung, PSone galt als trendy - wo war da SEGA zu sehen?

Das würde ich nicht so unterschreiben, die PS2 hatte schon einiges, wo sie dem Dreamcast voraus war. Die PS2 funktioniert halt anders.
(Auch das DC-eigene "AA" war wie gesagt dazu da, die Interlace-Problematik abzusoften - im wahrsten Sinne des Wortes. Konnte man auf der PS2 aber auch, indem man eben 448/480 Pixel hohe Framebuffer verwendet hat - genau das wurde ja auch gemacht; auch Progressive Scan war möglich. Allerdings nicht so verbreitet wie am Dreamcast, insofern kann man schon sagen, dass der Dreamcast hier in der Praxis einen leichten Vorteil hatte, da ja fast jedes Game 480p-tauglich war, bzw. dazu überredet werden konnte : D ).
Allerdings waren die Plattformen doch insgesamt von der Optik her recht nah beieinander (lag ja auch nicht so viel Zeit dazwischen), darauf wollte ich eigentlich hinaus. Das meiste an Games war grundsätzlich auf beiden Plattformen möglich, vielleicht hier und da mit einigen Abstrichen, aber grundsätzlich wars kein dramatischer Unterschied. Deshalb hätten mehr Spieler ruhig auch zum DC greifen können, statt noch länger auf die PS2 zu warten, und wären damit sicher glücklich geworden, das wollte ich damit sagen.
Ich jedenfalls hab das so gemacht, war1998 auch einfach Zeit für neue Hardware, die Vorgängerkonsolen waren einfach technisch gnadenlos veraltet und es war wirklich nicht mehr schön anzusehen, ich hatte auf Konsolenebene längst die Schnauze gestrichen voll von Pixelbrei, ewigen Ladezeiten oder alternativ Unschärfe-Matsch, während man am PC längst weiter war.

nun, das, was die PS2 tatsächlich mehr konnte, sah man nicht so oft... DoA 2 hatte bessere shader, GT sah besser aus und FF hatte schöne magieeffekte. aber die behauptung von Hideo Kojima damals, "so etwas wie MGS 2 wäre auf der DC nicht möglich" war einfach auch nur marketing für die PS2, nichts weiter. einen titel, der jetzt wirklich die DC "wegrockte", sah ich auf der PS2 nicht... GTA III und Vice City machten zwar unfassbar spaß, waren grafisch aber auch nicht so, dass es einem die kinnlade runter haute. erst dann auf XBOX und GC sah ich grafisch "killer-apps", die aber auch dann DC und PS2 gleichzeitig wegrockten.

der pixelbrei ging mir damals auch auf dem senkel - aber als die DC kam, war die grafik auf einmal besser als das, was man damals so am PC gewohnt war (bis auf ausnahmen wie Q III).

Ja, wobei das natürlich auch für Nintendo als Software-Hersteller spricht.
Klar wurden einige Games gnadenlos überhyped (hust Zelda Oot hust), aber man hat halt über viele Jahre konstant einfach gute Qualität abgeliefert.

Das Problem am N64 war für mich eben, dass - wie Du schon sagst - Nintendo zwar in ihren Reihen abliefert, aber man darüber hinaus in einigen Genres bei weitem nicht so gut aufgestellt war wie die Konkurrenz (RPGs, Prügler oder Racing zum Beispiel, Fun-Racer vll. ausgenommen).
Außerdem war die Konsole technisch für mich ernüchternd. Hatte einige Vorteile gegenüber den anderen, allerdings auch Nachteile, war insgesamt vielleicht leicht voraus (da neuer), aber für mich alles andere als n Quantensprung. Der kam meines Erachtens erst mit dem Dreamcast. :)

das ist der punkt. natürlich, wenn man die genres bevprzugt, die Nintendo bietet, dann nur zu. aber die letzte konsole, die ich hatte, war der GC und hätte ich den heute noch, würde mir in sachen spielspaß nichts im vergleich zur Switch fehlen. aber genau deswegen brauchte ich lange keine Nintendo-konsole und würde jetzt die PS5 bevorzugen, da es auf der Switch nicht sowas wie GT gibt.

vom N64 war ich technisch auch enttäuscht. anfangs dachte man ja: ok, Mario 64 sieht gut aus - da ist potential vorhanden. aber dann kamen die wischiwaschi-nebelgames. und Wipeout 64 kam nie an die PSone-pendants ran, auch nicht mit speichererweiterung im N64. RR 64 würde ich auch lieber unter "ferner liefen" einordnen.

und war bei mir auch so: ich empfand den technischen sprung, den man mit N64 erwartete, erst mit launch der DC.


Irgendwer muss diese weibliche Stimme ja auch einst eingesprochen haben.
Ob diese Dame in echt wohl auch so redet und genauso nervig ist? :)

lol

Es gab in diesen Jahren von Square Strategiespiele (Front Mission, FFT), Prügler (Ehrgeiz, Tobal, Bushido Blade), Racer (Chocobo Racing),... es gab Einhänder, Brave Femcer Musashi, SaGa, Parasite Eve, es gab Legend of Mana, es gab Chrono Cross, Xenogears, Vagrant Story, später The Bouncer, usw. usw.usw... da war einiges los in der Zeit.
Stilistisch spricht mich Squenix allerdings schon seit einiger Zeit überhaupt nicht mehr an, vor allem vom Character-Design her. Das ging mit FF7 partiell schon los, inzwischen finde ich es mit diesen penetrant androgynen Figuren unerträglich. Einfach nicht mehr meins, sowas wie das FF7-Remake kann ich mir auch nicht mehr geben.

ja, war damals schon top, was da seitens Square aufgefahren wurde - für jeden etwas und es stimmte aber nicht nur die quantität, sondern auch die qualität.

nun ja, wie sich die einstigen jap. qualitätsentwickler verändert haben, das bedarf keiner diskussion... bestes beispiel: Konami...


Aber wer so argumentiert, der guckt dann ja nur danach, was von dem, was der Amiga machen konnte, so nicht 1:1 auf dem SNES machbar gewesen wäre (sondern mit Kompromissen). Dann muss man aber auch erwähnen, dass umgekehrt ein Großteil der Musik vom SNES auf dem Amiga noch nicht mal denkbar gewesen wäre. Deshalb sage ich auch, dass das SNES insgesamt (!) Amiga oder MD soundtechnisch überlegen war, wenn auch nicht in allen Bereichen. Der Sound am SNES war insgesamt zweifellos etwas "dumpf", das kann man nicht wegdiskutieren und es hat auch etwas genervt. Aber sowas wie die Musik von FF6, SoM, DKC2, CV4 oder Chrono Trigger gabs am Amiga halt schlichtweg nicht. Der Amiga hat seine Stärken in dem, was er macht, ich lieb das auch... aber das ist eben ein eingegrenztes Feld.

die vergleiche machte doch iwo jeder, der diese 16bitter hatte. man muss sich das nur ehrlich eingestehen. und ja, SNES hatte klasse stücke. aber eingegrenzt? also beim musizieren fühlte ich mich am Amiga nie eingegrenzt... im gegentzeil: es war das erste system, wo ich mich musikalisch austoben konnte und den damals sündhaft teuren Korg M1 auch richtig nutzen konnte - das war bis ende der 90er so, da der PC mit handelsüblichen soundkarten zu viel latenz hatte. und durch das unbegrenzte sampling konnte man musikalisch am meisten machen zur damaligen zeit.

und hier mal noch ein paar effekte, die du sicher nie so am SNES sehen wirst, zunächst grafisch und echtzeit berechnet auf einem A500:

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und klanglich (und solche klänge sind mit dem SNES nicht möglich):

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also deine aussage, dass der Amiga "eingegrenzt" wäre, kann ich so nicht stehen lassen. zumal spätere games auch eine vergleichbare qualität boten.

die grafiken sind echtzeit berechnet und die musik ist 1:1 gesampelte Amiga-musik, die auch so wiedergegeben wird. wenn due direkt danach ein SNES-SPC hörst, denkst du dir halt schon (vor allem als musiker) naja. aber versteh mich bitte richtig: der SNES war dennoch klanglich super! und der gute sound damals von SF II machte die grafischen abstriche zum automaten wett. oder die musik von Starfox... unvergessen!

Der 7-Kanal-Sound eines Turrican z. B. war aber, so weit ich ich erinnere, nicht Ingame drin, sondern nur im Intro/Title Screen.

im intro/title-screen bei Turrican 2 und 3, ja. aber es gab games, die durch mixing bei der musik 4 channels in 3 unterbrachten (man wendete das da umgekehrt an) - so hatte man trotz voller musik auch vollen sound (wieder mal als beispiel Elfmania).

Ja so würde ich das auch unterschreiben - wäre nicht Neo Geo. Trotzdem, es war schon eine Offenbarung, was da am SNES teils an Klang rauskam... irre.
Man sagt ja auch oft, dass der Mega Drive für Rock-Tunes angeblich besser geeignet sei als das SNES.
Dem kann ich nur teilweise recht geben. Ich mag zwar teils dieses "raue" (wie es auch teils am Neo Geo so war), aber wenn man sich mal Battletoads am SNES anhört oder Rock n Roll-Racing auf beiden Plattformen vergleicht... da ist einiges los am SNES! :)

also vergleichen mit Amiga und SNES fand ich den MD-sound immer recht kratzig. nein, der rockte nicht xD und ja, die verglichenen titel klangen am SNES super.

CD32... ich finds aus heutiger Perspektive einfach geil, wenn sich das damals jemand gekauft hat. Die Hardcore-Fans, die einfach alles haben mussten; oder auch die Leute, die aus welchen Gründen auch immer halt aufs falsche Pferd gesetzt haben, aber damit aus heutiger Sicht eben auch n bissl was anderes hatten als viele andere.
Wie auch schon der Mann oben mit seinem Jaguar... mir gefällt das.

naja, es gab ja außer dem CD32 noch keine 32bit-konsole und vorher hatte ich mit den OCS-/ECS-AMigas meinen spaß. da dachte ich mir: wenn das jetzt in 32bit so wird, einfach geil. ich sah ein 1:1 SF II, ein 1:1 MK... nun, das war zumindest damals die erwartungshaltung... es gab ziemlich gute CD32-spiele, aber auf dauer gesehen war man mit dem A1200 und CD-lw besser bedient, weil da konnte man mehr machen und die spiele-auswahl am CD32 war ja mau (bezogen auf exklusivtitel). und grafisch war das die zeit, in der der PC aufholte.

Genau... der Witz ist, dass die Sonic/Shadow-Stages einfach so gut waren, dass auch der recht mittelmäßige Rest dem Spaß keinen Abbruch getan hat.



Lustig wars.

ja stimmt.

Wirklich? Seltsam, das Problem hatte ich mit den Original DC-Controllern nie.
Eigentlich hatte ich das Problem nur mit den westlichen NES-Controllern (die Famicom-Pads waren da etwas handfreundlicher), wo sich die scharfen Ecken in die Handballen gebohrt haben... wer denkt sich bitte sowas aus?

der NES-controller war ergonomisch definitiv fragwürdiger als der DC-controller, aber m.M.n. (und den tests damals) war der DC-pad ergonomisch auch kein glanzstück. da waen die PS-pads um welten besser und vorher der SNES-controller. MD-/Saturn-pads waren auch gut. die schlimmsten waren die NES-, CD32- und DC-pads. und später der klobige XBOX standardcontroller,w as ja aber MS zum glück schnell merkte. der ist eher dazu geeignet gewesen, jemand zu erschlagen xD

Ja... jein... weiß ich nicht. Kann man so und so sehen, denk ich.
Man kann es heute in den meisten Fällen de fakto so einrichten, dass Du einen Zocker davorsetzen kannst, ohne dass er weiß, ob das Zeug nun auf der Original-Hardware läuft oder emuliert ist. Da ist halt dann viel Kopfsache dabei.
Darüber hinaus gibt es oft Verbesserungen, die ich mir damals auch schon gewünscht hätte und wichtiger- die so manches Game spielerisch für mich überhaupt erst genießbar machen. Das geht auch über die Grafik hinaus, ohne das jetzt weiter ausführen zu wollen.
Allerdings würd ich schon was dafür geben, das Geräusch mal wieder zu hören, wie man den SNES-Power-Knopf-Schieber nach vorn geschoben hat, oder den DC-Power-Button gedrückt hat. Oder der Geruch nach diesem Plastik, wenn man die Hardware frisch ausgepackt hat.
Heute würde einen das wahrscheinlich gar nicht mehr so beeindrucken, aber damals war ja jede neue Konsolengeneration noch eine komplett neue Welt, da bringt man diese Sachen halt damit in Verbindung. :)

die vorteile von emulationen liegen natürlich auf der hand - vor allem heutzutage. aber eben wegen deinen letzten sätzen fand ich "original" immer am besten.

Man kann die Konsole auch modden, dass sie direkt VGA ausgibt... aber es geht definitiv auch ohne, Du hast nichts essentielles verpasst.

ja, das denke ich auch. und modden... seitdem ich meine jap. DC mit netzteil umbauen lies, damit ich nicht mehr auf spannungswandler angewiesen war und die dann kurze zeit später abrauchte, war ich misstrauisch mit hardware-mods.

PS
"Jim Power in Mutant Planet" <- der Name! Das waren Zeiten. : D

oh ja. spielerisch zwar kein Turrican (man lief oder flog ja im endeffekt nur von links nach rechts), aber grafisch mit dem kunterbunten multi-parallax-scrolling und den riesen sprites ein 16bit-glanzstück (ich rede hier von der Amiga-version, du sicher auch :) ).
 
also beim 3D-modelling legst du ja deine polygonzahl pro objekt selbst fest: ich kann in C4D eine kugel erstellen mit 30 oder mit 300 polygonen - dass ich die reale polygonanzahl auch sehe, ist ja essenziell fürs 3D-modelling, vor allem beim box-modelling (einen würfel so oft unterteilen und die punkte bearbeiten, boolschen, extrudieren etc pp., bis z.b. eine auto-karosserie draus wird. 1:1 sieht das so auch beim und nach dem rendering aus. "intern" iwie mit dreiecken zu arbeiten, ist heute nicht mehr zeitgemäß - WYSIWYG ist WYSIWYG, zumindest beim 3D modelling/rendering.

Die Frage ist ja nicht, ob die Quads letztendlich zu Dreiecken werden, sondern lediglich wann.
Es mag zwar auf den ersten Blick zunächst naheliegend erscheinen, dass heutige Game Engines oder entsprechende Grafikhardware mit Quads arbeiten (da heute beim 3D-Modelling überwiegend mit Quads gearbeitet wird); dem ist aber definitiv nicht so, das ist ein Trugschluss.
Beim 3D-Modelling kann man auch heute durchaus mit Dreiecken oder höherwertigen Polygonen als Quads arbeiten (z. B. beim 3D-Scanning etc). Der Grund, dass heute bei der Erstellung überwiegend auf Quads gesetzt wird, liegt wie gesagt vor allem bei der Weiterverarbeitung (Smoothing, Subdivision usw.), es ist cleaner damit zu arbeiten und es kommt zu weniger Problemen bei der Oberflächenstruktur mit einigen Bearbeitungstools. Da befinden wir uns allerdings immer noch im Erstellungsprozess. Es ist letzten Endes ganz egal mit was für Polygonen vorher gearbeitet wird, spätestens am Ende konvertierst Du entweder selbst in Dreiecke (Triangulation) - oder die Game-Engine erledigt das. Je nach verwendeter Software, verwendeten Settings und vor allem je nach Workflow landest Du beim Gaming also früher oder später bei Dreiecken, das Endergebnis läuft in jedem Fall darauf hinaus.
Das muss auch so sein, da wie gesagt nur Dreiecke eine plane Oberfläche garantieren, individuelle Dreiecke sich nicht selbst verdecken können (Stichwort Hidden Surface Removal), keine Eigenschatten auf sich selbst werfen können und nicht verzerrt werden können, sobald eine der Koordinaten außerhalb der Ebene liegt (auch Cinema 4D arbeitet in so einem Fall intern mit Dreiecken, aber davon bekommt man als User nichts mit).
Dreiecke sind die Grundpolygone, aus der alle anderen höherwertigen Polygone gebildet werden können, mittels Strips benötigen sie nicht mehr Rechenleistung als Quads (sondern tendenziell weniger, da ein Modell u. U. simpler mit Dreiecken repräsentiert werden kann, man denke mal an Kreise etc.) und sie sind der Industriestandard.

Am Sega Satan kann man auch sehr gut sehen, welche Probleme Quads bereiten können. Durch die Weise, wie das Texture Mapping hier arbeitet, kommt es dabei zu mehrfachem Overdraw - das ist immer zu vermeiden, und es hat eben seine Gründe, weshalb der Saturn so große Probleme mit der Transparenz-Darstellung hat, denn das ist eine Folge davon. Ein kleiner Vorteil am Saturn ist dafür, dass die perspektivische Darstellung von Texturen einen Ticken sauberer sein konnte als z. B. auf der PlayStation - allerdings ist sie auch am Saturn bei weitem nicht perfekt. (Dieser kleine Vorteil wurde natürlich durch Perspective Correct Texture Mapping wie z. B. am N64 hinfällig.)

wo ich der meinung bin, dass SEGA hätte von anfang an Saturn und/oder DC am markt platzieren sollen. über war PSone-werbung, PSone galt als trendy - wo war da SEGA zu sehen?

Ich denke, dass Sony auch einfach ein bisschen Glück hatte (in der Art "zur Richtigen Zeit am richtigen Ort"). Als ein Faktor unter vielen anderen, wie z. B. die enorme Finanzkraft, viele clevere Entscheidungen, gutes Marketing und die Unterstützung der Dritthersteller (lag natürlich u. a. auch an der umständlichen Hardware des Saturns: Zwei CPUs, zwei GPUs, Quads statt Dreiecke, die Probleme mit Transparenzen usw. usw.).
Dass Nintendo sich so sehr auf seinen Lorbeeren ausgeruht hat und den N64-Relaese so lange und immer wieder verzögert hat, half Sony natürlich auch, ebenfalls wie Nintendos Modulentscheidung samt entsprechender für Dritthersteller anfallender Lizenzgebühren.
Manche sagen auch, dass auch ein Faktor für die große Verbreitung der PS1 bei den Raubkopien lag. Ich glaube aber, dass das nur ein Punkt unter mehreren war und erst später zum Tragen kam. Es ist allerdings richtig, dass N64 und Saturn kopiersicherer waren. Der Kopierschutz vom Satan wurde ja erst 2016 geknackt! (Raubkopien gab es zwar auch am Saturn, allerdings nur aus illegalen Presswerken, die gabs aber auf anderen Plattformen genauso). Ich kannte jedenfalls niemanden, der am Saturn oder N64 kopiert hat. Auf der PS dagegen zahllose Leute.

nun, das, was die PS2 tatsächlich mehr konnte, sah man nicht so oft... DoA 2 hatte bessere shader, GT sah besser aus und FF hatte schöne magieeffekte. aber die behauptung von Hideo Kojima damals, "so etwas wie MGS 2 wäre auf der DC nicht möglich" war einfach auch nur marketing für die PS2, nichts weiter.
Das sah ich damals genauso. Selbst wenn man irgendwelche Abstriche machen müsste oder zusätzliche Entwicklungszeit benötigt, grundsätzlich wäre ein MGS2 insgesamt auch am Dreamcast möglich gewesen.
Die PS2 hatte natürlich mehr RAM, höhere Speicherbandbreite, eine stärkere CPU und GPU und mehr Speicherplatz am Datenträger, bei schnellerer Datenübertragungsrate.
Insgesamt war sie dem Dreamcast schon etwas voraus (war ja auch die neuere und wesentlich teurere Hardware), das kann man der Konsole schon zugestehen. Das einzige, worin der DC der PS2 wirklich überlegen war, waren eigentlich Texturen (in der Praxis ~20-30MB gegenüber ~20 auf der PS2 und der auf DC häufigere Full Height Framebuffer.
Ich würde den Abstand zwischen DC und PS2 als etwas kleiner einschätzen als den zwischen PS2 und GC. Aber das ist schwer zu sagen, die PS2 ist halt hardware-technisch ein bisschen ein Exot.

einen titel, der jetzt wirklich die DC "wegrockte", sah ich auf der PS2 nicht...

Na ja bei Dingen wie God of War, Rogue Galaxy etc. hab ich ganz schön gestaunt und hab mir schon gedacht, das hätte der DC in der Form nicht gepackt, bzw. nur mit Abstrichen.
Wobei die allerdings mehr Zeit hatten und erst später rauskamen, das muss man natürlich dazusagen, ergo auch kein ganz fairer Vergleich.

der pixelbrei ging mir damals auch auf dem senkel - aber als die DC kam, war die grafik auf einmal besser als das, was man damals so am PC gewohnt war (bis auf ausnahmen wie Q III).

Anfangs schon, ja.
Gab allerdings auch andere Games wie z. B. Incoming, UT, Expandable usw., die am PC dank höherer Auflösung etc. eine bessere Figur machten.

vom N64 war ich technisch auch enttäuscht. anfangs dachte man ja: ok, Mario 64 sieht gut aus - da ist potential vorhanden. aber dann kamen die wischiwaschi-nebelgames.

Du meinst den Nebel, der ja lediglich aus "atmosphäääääärischen Gründen" eingesetzt wurde? : D


und Wipeout 64 kam nie an die PSone-pendants ran, auch nicht mit speichererweiterung im N64. RR 64 würde ich auch lieber unter "ferner liefen" einordnen.

RR64 litt IMO künstlerisch an der fast schon misslungenen Farbgebung, der N64-typischen Unschärfe und insgesamt fand ich R4 optisch dank der stimmungsvollen Beleuchtung usw. auch überlegen. Vom Sound gar nicht zureden...
Aber das ist für mich alles auch zweitrangig - die PS-Ridge Racer und Wipeouts konnte man hervorragend mit dem NegCon spielen, dem mit Abstand besten Racing-Controller. Am N64 musste man mit dem kleinen, sich früher oder später abreibenden Analog-Stickchen Vorlieb nehmen. Das war IMO der größte Nachteil gegenüber den PS-Games.

und war bei mir auch so: ich empfand den technischen sprung, den man mit N64 erwartete, erst mit launch der DC.

Ja, wobei ich den Dreamcast zur nächsten Gen um Xbox, PS2 und GC zählen würde.
N64 zählt für mich noch zu Saturn und PS1.

nun ja, wie sich die einstigen jap. qualitätsentwickler verändert haben, das bedarf keiner diskussion... bestes beispiel: Konami...

Das verfolge ich heute nicht mehr so... aber zu 8/16/32-Bit-Zeiten waren sie wirklich stark.

die vergleiche machte doch iwo jeder, der diese 16bitter hatte. man muss sich das nur ehrlich eingestehen. und ja, SNES hatte klasse stücke. aber eingegrenzt? also beim musizieren fühlte ich mich am Amiga nie eingegrenzt...

Da reden wir aber nicht mehr vom Ingame-Sound, wo so schöne Dinge wie Software-Mixing in Sachen CPU-Power ganz anders reingehauen hätten. Es hat ja seine Gründe, warum hier als Beispiel immer das Wort "Turrican" fällt, denn wäre das in Games die Regel, hätte diese Errungenschaft ja nicht solch legendären Status. Das hört man sogar daran, wie die Titelmusik von T2 kompositorisch aufgebaut ist, wo die einzelnen Channels nach und nach einsetzen, das ist ja schon fast prahlerisch. ;) Dass hier cleveres Programmieren solche Dinge ermöglicht, hebt die hardwareseitigen Limitierungen ja nicht auf, es ist lediglich ein Workaround - der auch entsprechende Konsequenzen hat, am Beispiel Turrican ist es ja nicht ohne Grund auf Titel/Intro beschränkt. Wie oft hatte man denn in Amiga-Games das Problem, dass man nur entweder SFX oder Musik gehört hat (oder erst gleich gar keine Musik zu hören war)? Das SNES hatte diese Probleme nicht, im Gegenteil, man hat einen regelrecht reichhaltigen Klangteppich serviert bekommen.
Und wenn man sich Spiele wie das erwähnte Turrican, Battle Squadron, Xenon 2, Blastar, Pinball Dreams, Future Combat, Jim Power, Hybris, R-Type, Z-Out usw. anhört, hat man eben den für den Amiga typischen "chiptuny" Sound. Darin ist der Amiga große Klasse, das ist sein Feld, es ist zeitlos und ich feier es.
Aber in SNES-Games hat man in schöner Regelmäßigkeit auch regelrecht orchestrale Tunes zu hören bekommen, das war dort Gang und Gäbe.
Wenn man sich mal Stücke wie das hier gibt - wie real sich das Cello und (in der 2. Hälfte!) die Oboe und die Streicher anhören:
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Oder hier, wie reichhaltig der Klangteppich ist und wie echt die Instrumente klingen:
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Das alles Ingame, mit zusätzlichen Spiele-Soundeffekten und ganz ohne jegliches Kratzen, Rauschen oder Knacken, in Stereo, auf 8 Kanälen, ohne notwendige programmiertechnische Tricks und in der Zeit, als die Hardware aktuell war. In welchen Spielen gab es solche Tunes denn am A500?

Die Grafikeffekte, die Du zeigst, sind eine reine Techdemo (und das aus dem Jahr 2020/2021). Es ist halt ein Computer, mit dem man eben auch mehr Sachen erstellen kann als mit einer Spielkonsole, wo man diese Möglichkeit ja gar nicht hat. Mit Ingame-Grafik von damals hat das nichts mehr gemein, da war das SNES überlegen.

also vergleichen mit Amiga und SNES fand ich den MD-sound immer recht kratzig. nein, der rockte nicht xD und ja, die verglichenen titel klangen am SNES super.

Kratzen tuts am Amiga aber auch, da ist der Mega Drive keine Ausnahme. ;)
Aber klar konnte der Mega Drive auch rocken. Teils hat dem Sound das Kratzen sogar in die Karten gespielt, hier das wohl bekannteste Beispiel:
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Es ging aber qualitativ auch besser - Gehe geradeaus!
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Die Stelle bei 1:00, irre... Good Stuff!

Am Neo Geo gabs tonnenweise (!) Sprachausgabe, und das auch völlig klar und verständlich, was man so und in dem Umfang auf keiner anderen Gaming-Plattform bekam. Hör Dir als Beispiel mal die Sprachausgabe im Intro von Garou - MotW an:
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Oder hier mal Musik aus dem selben Game:
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Klar ist die Musik in dem Game etwas kratzig (der Video-Upload ist allerdings deutlich kratziger, als im Original, aber whatever...), doch das kommt diesem rockigen Retro 80er/90er-Sound IMO eher zugute... sag mir, dass das nicht rockt! : D I love it.

Oder das - was für n Beast!
Man beachte die Improvisationen bei den Drums oder sogar Feinheiten wie das Steichen der Finger über die geriffelten Gitarrensaiten beim Griffwechsel. O_O
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Grafisch ist die Konsole ohnehin ne Klasse für sich.

naja, es gab ja außer dem CD32 noch keine 32bit-konsole und vorher hatte ich mit den OCS-/ECS-AMigas meinen spaß. da dachte ich mir: wenn das jetzt in 32bit so wird, einfach geil. ich sah ein 1:1 SF II, ein 1:1 MK... nun, das war zumindest damals die erwartungshaltung... es gab ziemlich gute CD32-spiele, aber auf dauer gesehen war man mit dem A1200 und CD-lw besser bedient, weil da konnte man mehr machen und die spiele-auswahl am CD32 war ja mau (bezogen auf exklusivtitel). und grafisch war das die zeit, in der der PC aufholte.
Das denke ich auch.
Man war damals jedenfalls gut beraten, sich ausführlich vor einem Hardware-Kauf zu informieren, sonst konnte man einen Reinfall erleben.
Heute finde ich das weniger dramatisch.

der NES-controller war ergonomisch definitiv fragwürdiger als der DC-controller, aber m.M.n. (und den tests damals) war der DC-pad ergonomisch auch kein glanzstück. da waen die PS-pads um welten besser und vorher der SNES-controller.
Das fand ich überhaupt nicht, ich hatte am DC-Controller ergonomisch jedenfalls nie was auszusetzen.
Gegenüber den PS-Pads hatte er den Vorteil der analogen Trigger und wie schon sein Vorgänger-Pad (der 3D-Controller am Saturn) für mich vor allem den Vorteil, dass der Analogsick an der Standardposition des Daumens saß.
Ich habs immer gehasst, dass man am PS-Pad den Daumen für den Stick so weit abspreizen musste und man ist auch weniger parallel zur X-Achse (mit dem Grundgelenk nach links und rechts bewegen fand ich immer intuitiver als aus dem 2. Gelenk ziehen und schieben). Den Widerstand des Sticks fand ich gegenüber den Sony-Sticks auch perfekt.
Die PS-Pads hatten natürlich die deutlich bessere Verarbeitung und zusätzliche digitale Schulter-Buttons haben dem DC-Controller noch gefehlt.

MD-/Saturn-pads waren auch gut.

Beim Saturn kommt es IMO drauf an, ob man von den europäischen oder den japanischen Pads spricht.
Letztere entsprechen ja eher dem MD-6-Button-Design und sind natürlich absolut TOP!
Die ersten europäischen Pads waren... äh... na ja. ;)

die schlimmsten waren die NES-, CD32- und DC-pads.

Was hast Du nur für ein Problem mit den DC-Controllern. xD
NES ja... und was man sich am CD32 nur gedacht hat... keine Ahnung!

die vorteile von emulationen liegen natürlich auf der hand - vor allem heutzutage. aber eben wegen deinen letzten sätzen fand ich "original" immer am besten.

Ich zieh womöglich insgesamt meist die Emulation vor, wegen der grafischen und soundtechnischen Verbesserungen, aus Bequemlichkeitsgründen und weils einfacher ist, das ganze an nem modernen Monitor/TV zu betreiben.
Man kann auch wunderschöne Sachen machen, z. B. Mario Galaxy mit Cel Shading spielen, die Texturen in einem Zelda OoT upgraden, den Soundtrack eines Spiels durch orchestral eingespielte Versionen derselben ersetzen, einen N64-Racer mit dem NegCon spielen, Fast Forwarding (ist in einigen Spielen ein einziger Spielspass-Retter - stundenlanges Grinden adé!), man kann speichern statt wie in Goemon seitenlange Passwörter einzugeben, N64-Spiele vom Nebel befreien oder Saturn-Games vom Pixelbrei... oder man spielt ein PS1-Game mit Z-Buffering, erweitertem 16:9-Blickfeld, erweiterter Draw-Distance und mit perspektivisch korrekten Texturen und mit freier Tastenbelegung... gibt da so viel gutes.
Aber es sind für mich halt auch viele Erinnerungen mit der Original-Hardware verbunden, zumal ich da heute wie gesagt auch kaum mehr was besitze.

ja, das denke ich auch. und modden... seitdem ich meine jap. DC mit netzteil umbauen lies, damit ich nicht mehr auf spannungswandler angewiesen war und die dann kurze zeit später abrauchte, war ich misstrauisch mit hardware-mods.

Wieso hat Dich denn der Spannungswandler gestört?
Ich hatte damals so ein mega dickes und mega schweres, 1000W-leistungsfähiges und grundsolides Teil direkt aus Japan mit mehreren Anschlüssen für alle möglichen Konsolen. Einmal gekauft und ich war damit immer auf der sicheren Seite.


oh ja. spielerisch zwar kein Turrican (man lief oder flog ja im endeffekt nur von links nach rechts), aber grafisch mit dem kunterbunten multi-parallax-scrolling und den riesen sprites ein 16bit-glanzstück (ich rede hier von der Amiga-version, du sicher auch :) ).

Ja, ich mochte aber vor allem die Musik.
Agony war für Amiga-Verhältnisse grafisch immer ein Hingucker mit seinem schönen Parallax-Scrolling.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Frage ist ja nicht, ob die Quads letztendlich zu Dreiecken werden, sondern lediglich wann.
Es mag zwar auf den ersten Blick zunächst naheliegend erscheinen, dass heutige Game Engines oder entsprechende Grafikhardware mit Quads arbeiten (da heute beim 3D-Modelling überwiegend mit Quads gearbeitet wird); dem ist aber definitiv nicht so, das ist ein Trugschluss.
Beim 3D-Modelling kann man auch heute durchaus mit Dreiecken oder höherwertigen Polygonen als Quads arbeiten (z. B. beim 3D-Scanning etc). Der Grund, dass heute bei der Erstellung überwiegend auf Quads gesetzt wird, liegt wie gesagt vor allem bei der Weiterverarbeitung (Smoothing, Subdivision usw.), es ist cleaner damit zu arbeiten und es kommt zu weniger Problemen bei der Oberflächenstruktur mit einigen Bearbeitungstools. Da befinden wir uns allerdings immer noch im Erstellungsprozess. Es ist letzten Endes ganz egal mit was für Polygonen vorher gearbeitet wird, spätestens am Ende konvertierst Du entweder selbst in Dreiecke (Triangulation) - oder die Game-Engine erledigt das. Je nach verwendeter Software, verwendeten Settings und vor allem je nach Workflow landest Du beim Gaming also früher oder später bei Dreiecken, das Endergebnis läuft in jedem Fall darauf hinaus.
Das muss auch so sein, da wie gesagt nur Dreiecke eine plane Oberfläche garantieren, individuelle Dreiecke sich nicht selbst verdecken können (Stichwort Hidden Surface Removal), keine Eigenschatten auf sich selbst werfen können und nicht verzerrt werden können, sobald eine der Koordinaten außerhalb der Ebene liegt (auch Cinema 4D arbeitet in so einem Fall intern mit Dreiecken, aber davon bekommt man als User nichts mit).
Dreiecke sind die Grundpolygone, aus der alle anderen höherwertigen Polygone gebildet werden können, mittels Strips benötigen sie nicht mehr Rechenleistung als Quads (sondern tendenziell weniger, da ein Modell u. U. simpler mit Dreiecken repräsentiert werden kann, man denke mal an Kreise etc.) und sie sind der Industriestandard.

also wenn, wird die geometrie beim konvertieren eher zu point-geometrie konvertiert, da das wesentlich schneller ist als tris (so hießen die - sind dreiecke). der vorteil ist auch, dass das ganze wesentlich weniger speicher benötigt als die doppelte anzahl von tris im vergleich zu quads - liegt ja auf der hand. nachteil: bei weniger detaillierten modellen kann es zu artefakten beim rendering kommen. deswegen rendert man i.d.r mit quads oder nurbs - points bei feuer und rauch z.b. (partikel). beim sculpting (welches ja anders aufgebaut ist als box-modelling), nimmt eine struktur mit einer wesentlich höheren anzahl an quads.

kreise werden grundsätzlich mit spline-modelling dargestellt. wie gesagt: tris sind ineffektiv und benötigen mehr speicher. zudem braucht man, um das gleiche modell darzustellen, doppelt so viele tris als quads.

Am Sega Satan kann man auch sehr gut sehen, welche Probleme Quads bereiten können. Durch die Weise, wie das Texture Mapping hier arbeitet, kommt es dabei zu mehrfachem Overdraw - das ist immer zu vermeiden, und es hat eben seine Gründe, weshalb der Saturn so große Probleme mit der Transparenz-Darstellung hat, denn das ist eine Folge davon. Ein kleiner Vorteil am Saturn ist dafür, dass die perspektivische Darstellung von Texturen einen Ticken sauberer sein konnte als z. B. auf der PlayStation - allerdings ist sie auch am Saturn bei weitem nicht perfekt. (Dieser kleine Vorteil wurde natürlich durch Perspective Correct Texture Mapping wie z. B. am N64 hinfällig.)

deswegen meinte ich ja anfangs (und das hab ich nach wie vor so in erinnerung), dass der Saturn noch tris verwendedete, die PS1 quads.

er konnte auch transparenz nur in gewissen situationen darstellen, wo er nicht seinen limitierungen ausgesetzt war - aber grundsätzlich möglich war es.

mit dem texture mapping hast du recht... Exhumed sah auf dem Saturn "sauberer" aus.

Ich denke, dass Sony auch einfach ein bisschen Glück hatte (in der Art "zur Richtigen Zeit am richtigen Ort"). Als ein Faktor unter vielen anderen, wie z. B. die enorme Finanzkraft, viele clevere Entscheidungen, gutes Marketing und die Unterstützung der Dritthersteller (lag natürlich u. a. auch an der umständlichen Hardware des Saturns: Zwei CPUs, zwei GPUs, Quads statt Dreiecke, die Probleme mit Transparenzen usw. usw.).
Dass Nintendo sich so sehr auf seinen Lorbeeren ausgeruht hat und den N64-Relaese so lange und immer wieder verzögert hat, half Sony natürlich auch, ebenfalls wie Nintendos Modulentscheidung samt entsprechender für Dritthersteller anfallender Lizenzgebühren.
Manche sagen auch, dass auch ein Faktor für die große Verbreitung der PS1 bei den Raubkopien lag. Ich glaube aber, dass das nur ein Punkt unter mehreren war und erst später zum Tragen kam. Es ist allerdings richtig, dass N64 und Saturn kopiersicherer waren. Der Kopierschutz vom Satan wurde ja erst 2016 geknackt! (Raubkopien gab es zwar auch am Saturn, allerdings nur aus illegalen Presswerken, die gabs aber auf anderen Plattformen genauso). Ich kannte jedenfalls niemanden, der am Saturn oder N64 kopiert hat. Auf der PS dagegen zahllose Leute.

die PSone hatte ja zudem volle 480p-auflösung, wenn ich mich recht erinnere. die des Saturns war aber definitiv etwas niedriger. zu den tris und quads hatte ich ja vorher schon etwas geschrieben.

das CD-medium machte es auch möglich, musik besser klingen zu lassen und aufwändigere sequenzen zu erstellen. FF VII oder Wing Commander III/IV? auf N64 undenkbar. zudem waren wichtige arcade-vertreter wie namco auf dem N64 fast nicht präsent. spiele wie Soul Edge/Blade und TEKKEN gabs halt nur auf der PSone.

das mit der raubkopiereri kann auch sein - die erste PSone konnte ja schon ohne mod-chip importe starten (Der sog. "wechseltrick"). bei der PS2 sorgte ja der "wechseltrick" oft dafür, dass man sein lw schrottete. und iwann hatte fast jeder ne gemoddete PSone... Clone CD & co brannten PSone games problemlos.

Das sah ich damals genauso. Selbst wenn man irgendwelche Abstriche machen müsste oder zusätzliche Entwicklungszeit benötigt, grundsätzlich wäre ein MGS2 insgesamt auch am Dreamcast möglich gewesen.
Die PS2 hatte natürlich mehr RAM, höhere Speicherbandbreite, eine stärkere CPU und GPU und mehr Speicherplatz am Datenträger, bei schnellerer Datenübertragungsrate.
Insgesamt war sie dem Dreamcast schon etwas voraus (war ja auch die neuere und wesentlich teurere Hardware), das kann man der Konsole schon zugestehen. Das einzige, worin der DC der PS2 wirklich überlegen war, waren eigentlich Texturen (in der Praxis ~20-30MB gegenüber ~20 auf der PS2 und der auf DC häufigere Full Height Framebuffer.
Ich würde den Abstand zwischen DC und PS2 als etwas kleiner einschätzen als den zwischen PS2 und GC. Aber das ist schwer zu sagen, die PS2 ist halt hardware-technisch ein bisschen ein Exot.

stimmt, das waren die vorteile der PS2. aber Headhunter auf der DC war ja nicht schlecht. so ungefähr hätte ich mir ein MGS2 auf DC vorgestellt.

GC und XBOX waren da schon der PS2 voraus, selbst bei vergleichbaren games wie Soul Calibur 2. ein GT4 kam auch grafisch nicht mehr an ein Forza Motorsport heran.

Na ja bei Dingen wie God of War, Rogue Galaxy etc. hab ich ganz schön gestaunt und hab mir schon gedacht, das hätte der DC in der Form nicht gepackt, bzw. nur mit Abstrichen.
Wobei die allerdings mehr Zeit hatten und erst später rauskamen, das muss man natürlich dazusagen, ergo auch kein ganz fairer Vergleich.

mein reden.

Anfangs schon, ja.
Gab allerdings auch andere Games wie z. B. Incoming, UT, Expandable usw., die am PC dank höherer Auflösung etc. eine bessere Figur machten.

ja, aber die exclusives auf PS2/DC hatten ihren eigenen reiz. ein UT oder Q3 hätte ich auf konsole allerdings nie angefasst. das war ja das gute damals: der PC hatte "seine" spiele, die konsolen ihre exclusives.

klar gibt es sie noch (z.b. GT) und das 7er macht mich heiß, mir ne PS5 zu holen. aber für 1 spiel 500,- € ausgeben, da sagt die vernunft: nein. ist halt nicht mehr wie damals, als die PS ihr Wipeout, Tekken, FF, GT usw. hatte. natürlich gibts noch exclusives, aber als zocker der älteren generation ist es halt nicht mehr wie früher und es kommt ja auch immer mehr für den PC. ne neue XBOX braucht man sich als PC-gamer gar nicht mehr holen.

Du meinst den Nebel, der ja lediglich aus "atmosphäääääärischen Gründen" eingesetzt wurde? : D

lol

RR64 litt IMO künstlerisch an der fast schon misslungenen Farbgebung, der N64-typischen Unschärfe und insgesamt fand ich R4 optisch dank der stimmungsvollen Beleuchtung usw. auch überlegen. Vom Sound gar nicht zureden...
Aber das ist für mich alles auch zweitrangig - die PS-Ridge Racer und Wipeouts konnte man hervorragend mit dem NegCon spielen, dem mit Abstand besten Racing-Controller. Am N64 musste man mit dem kleinen, sich früher oder später abreibenden Analog-Stickchen Vorlieb nehmen. Das war IMO der größte Nachteil gegenüber den PS-Games.

für dich war der controller das entscheidende (ich empfand dennoch den N64-controller als schlimmsten controller, dann lieber den vom NES) - für mich die technischen unterschiede. stimmt, R4 war zudem stimmungsvoller.

Ja, wobei ich den Dreamcast zur nächsten Gen um Xbox, PS2 und GC zählen würde.
N64 zählt für mich noch zu Saturn und PS1.

ja richtig, N64 war noch im dunstkreis von PSone.

Das verfolge ich heute nicht mehr so... aber zu 8/16/32-Bit-Zeiten waren sie wirklich stark.

sei froh... Konami hat ja auch PES versemmelt. von Genki hört man gar nichts mehr...

Da reden wir aber nicht mehr vom Ingame-Sound, wo so schöne Dinge wie Software-Mixing in Sachen CPU-Power ganz anders reingehauen hätten. Es hat ja seine Gründe, warum hier als Beispiel immer das Wort "Turrican" fällt, denn wäre das in Games die Regel, hätte diese Errungenschaft ja nicht solch legendären Status. Das hört man sogar daran, wie die Titelmusik von T2 kompositorisch aufgebaut ist, wo die einzelnen Channels nach und nach einsetzen, das ist ja schon fast prahlerisch. ;) Dass hier cleveres Programmieren solche Dinge ermöglicht, hebt die hardwareseitigen Limitierungen ja nicht auf, es ist lediglich ein Workaround - der auch entsprechende Konsequenzen hat, am Beispiel Turrican ist es ja nicht ohne Grund auf Titel/Intro beschränkt. Wie oft hatte man denn in Amiga-Games das Problem, dass man nur entweder SFX oder Musik gehört hat (oder erst gleich gar keine Musik zu hören war)? Das SNES hatte diese Probleme nicht, im Gegenteil, man hat einen regelrecht reichhaltigen Klangteppich serviert bekommen.

natürlich, er hatte von anfang an 8 channels. dennoch wars später am Amiga auch nicht mehr so... da gingen music+SFX ohne abstriche.

Und wenn man sich Spiele wie das erwähnte Turrican, Battle Squadron, Xenon 2, Blastar, Pinball Dreams, Future Combat, Jim Power, Hybris, R-Type, Z-Out usw. anhört, hat man eben den für den Amiga typischen "chiptuny" Sound. Darin ist der Amiga große Klasse, das ist sein Feld, es ist zeitlos und ich feier es.

genau, das sind alles games der älteren gen. natürlich klang der chiptune-einsatz kultig. aber hör dir mal spiele neuerer gen an, wie z.b. Elfmania. und Pinball Fantasies hört sich auch schon besser an als Pinball Dreams. oder uwsstest du, dass die musik von Microcosm (CD32) auch nur 4-kanal-mods sind?

Aber in SNES-Games hat man in schöner Regelmäßigkeit auch regelrecht orchestrale Tunes zu hören bekommen, das war dort Gang und Gäbe.
Wenn man sich mal Stücke wie das hier gibt - wie real sich das Cello und (in der 2. Hälfte!) die Oboe und die Streicher anhören:
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Oder hier, wie reichhaltig der Klangteppich ist und wie echt die Instrumente klingen:
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das konnte der SNES wirklich besser, klassische klänge/orchester - da beneidete ich den SNES wirklich. die OSTs kenne ich alle.

und ja, ne zeitlang war der SNES dem Amiga grafisch voraus. guckst du dir aber am Amiga spiele wie Elfmania an (wo der boden sauberer in mehreren schichten scrollt als am SNES bei SFII), oder Mr Nutz, wo der tunnelflug texturiert war und blitzschnell scrollte oder Brian the Lion oder Street Racer oder Virtual Karting mit "saubereren" Mode 7 als am SNES. auch das zooming von sprites beherrschte der Amiga einwandfrei (bosskämpfe bei Mr. Nutz z.b.). letzteres war am Amiga sowieso das weitaus bessere spiel als für die anderen 16bitter.

bis die AGA-Amigas kamen, war der SNES lediglich mit seinen gleichzeitig darstellbaren farben besser und die soundeffekte und orchester klangen besser. das mit Super FX dargestellte 3D hatte auch nicht mehr fps als das 3D am Amiga ohne extra-chip (z.b. Micrprose Formula One Grad Prix).

dass die co-prozessoren/sprite-hardware am Amiga mehr als das "übliche" konnten, sah man auch bei Lionheart... auch da scrollte der hintergrund sauberer als der boden bei SFII. zudem gabs da riesige sprites, alles in butterweichen multi-parallax-scrolling. ok, da hatten wir wieder den "typischen" Amiga-sound - aber es hatte zudem music+sfx gleichzeitig. auch das scrolling bei Beast I war klasse - lange vorm SNES. oder bei Shadow Fighter das scrolling. und bei Turrican 2 am PC (Das von Sunsoft) mussten beim scrolling damals sogar abstriche im vergleich zum Amiga beim boss "Hypercycle Drive" gemacht werden. es gab sogar am A500 (!!) einen voll texturierten 3D-shooter. sah dann natürlich nicht aus wie Duke 3D aufm dem PC, aber besser als Duke 3D auf dem SNES und lief butterweich. vorher hielt man sowas auf dem A500 für unmöglich.

aber wie gesagt: man muss sich einfach nur mal spätere games angucken, dann fällt einem auf, dass der SNES eig., wie gesagt, bei den farben, SFX und orchester besser war. dafür konnte der Amiga mehr mit sprites und synthi-musik klang später besser - ich rede von der zeit nach Turrican 3.

wie das alles letztlich umgesetzt wurde, ob getrickst oder sonstwas, ist unterm strich wurst: die 16bitter nahmen sich im endeffekt nicht viel.

Kratzen tuts am Amiga aber auch, da ist der Mega Drive keine Ausnahme. ;)
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Die Stelle bei 1:00, irre... Good Stuff!

ja, "Go Straight" hatte ich selbst mit dem synthi am PC in MIDI schon eingespielt und auf YT hochgeladen. für MD klang das alles gut, aber es klang eben typisch nach MD, unabhängig davon, dass das natürlich ohrwürmer waren.

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Oder das - was für n Beast!
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Grafisch ist die Konsole ohnehin ne Klasse für sich.

ja, dank der viele ROM-chips hatte Neo Geo auch entsprechend genug speicher. und das war natürlich die stärkste 16bit-hw für 2D darstellung im heimbereich. Last Resor, Blazing STar, Pulstar... auf anderen 16bit heimkonsolen nicht machbar.

Das denke ich auch.
Man war damals jedenfalls gut beraten, sich ausführlich vor einem Hardware-Kauf zu informieren, sonst konnte man einen Reinfall erleben.
Heute finde ich das weniger dramatisch.

ich ebenso, zumal ich mit dem CD32 jede menge spaß hatte. auch,w enn Alien Breed 3D auf nem beschleunigten A4000 (68060+FPU+Fast RAM) dann nicht mehr so ne slideshow war.

Das fand ich überhaupt nicht, ich hatte am DC-Controller ergonomisch jedenfalls nie was auszusetzen.
Gegenüber den PS-Pads hatte er den Vorteil der analogen Trigger und wie schon sein Vorgänger-Pad (der 3D-Controller am Saturn) für mich vor allem den Vorteil, dass der Analogsick an der Standardposition des Daumens saß.
Ich habs immer gehasst, dass man am PS-Pad den Daumen für den Stick so weit abspreizen musste und man ist auch weniger parallel zur X-Achse (mit dem Grundgelenk nach links und rechts bewegen fand ich immer intuitiver als aus dem 2. Gelenk ziehen und schieben). Den Widerstand des Sticks fand ich gegenüber den Sony-Sticks auch perfekt.
Die PS-Pads hatten natürlich die deutlich bessere Verarbeitung und zusätzliche digitale Schulter-Buttons haben dem DC-Controller noch gefehlt.

das mit dem DC-pad lag bei mir da dran: ich hab stundenlang imemr rennspiele gesuchtet... und dauernd immer mit R gas geben, da tut dir iwann der zeigefinger weh :D

das ungünstige anbringen der analog-sticks am PS-pad finde ich bis heute schlecht.

Beim Saturn kommt es IMO drauf an, ob man von den europäischen oder den japanischen Pads spricht.
Letztere entsprechen ja eher dem MD-6-Button-Design und sind natürlich absolut TOP!
Die ersten europäischen Pads waren... äh... na ja. ;)

genau, die jap. meinte ich auch.

Was hast Du nur für ein Problem mit den DC-Controllern. xD
NES ja... und was man sich am CD32 nur gedacht hat... keine Ahnung!

ja, das fragte ich mich beim CD32 auch und auch die NES-pads waren nicht der hit - aber lieber einen NES- oder CD32-pad als nen N64-controller.

Ich zieh womöglich insgesamt meist die Emulation vor, wegen der grafischen und soundtechnischen Verbesserungen, aus Bequemlichkeitsgründen und weils einfacher ist, das ganze an nem modernen Monitor/TV zu betreiben.
Man kann auch wunderschöne Sachen machen, z. B. Mario Galaxy mit Cel Shading spielen, die Texturen in einem Zelda OoT upgraden, den Soundtrack eines Spiels durch orchestral eingespielte Versionen derselben ersetzen, einen N64-Racer mit dem NegCon spielen, Fast Forwarding (ist in einigen Spielen ein einziger Spielspass-Retter - stundenlanges Grinden adé!), man kann speichern statt wie in Goemon seitenlange Passwörter einzugeben, N64-Spiele vom Nebel befreien oder Saturn-Games vom Pixelbrei... oder man spielt ein PS1-Game mit Z-Buffering, erweitertem 16:9-Blickfeld, erweiterter Draw-Distance und mit perspektivisch korrekten Texturen und mit freier Tastenbelegung... gibt da so viel gutes.
Aber es sind für mich halt auch viele Erinnerungen mit der Original-Hardware verbunden, zumal ich da heute wie gesagt auch kaum mehr was besitze.

da sind wir uns einig. vor allem PSone-games mit den grafischen aspekten oder jederzeit speichern möchte ich nicht mehr missen.

Wieso hat Dich denn der Spannungswandler gestört?
Ich hatte damals so ein mega dickes und mega schweres, 1000W-leistungsfähiges und grundsolides Teil direkt aus Japan mit mehreren Anschlüssen für alle möglichen Konsolen. Einmal gekauft und ich war damit immer auf der sicheren Seite.

ich hatte nur einen einfachen für 1 stecker (den man zw. stromstecker und steckdose steckte) - iwann wurde der wackelig und ich bekam keinen neuen und der DC-umbau war damals auch nicht viel teurer, also lies ich letzteres durchführen.

Ja, ich mochte aber vor allem die Musik.
Agony war für Amiga-Verhältnisse grafisch immer ein Hingucker mit seinem schönen Parallax-Scrolling.

Chris Huelsbeck eben - maestro.

stimmt, Agony war auch ne perle - aber im endeffekt gabs später auch sowas in der art bunter. das ist ja der punkt (natürlich kommts da drauf an): die leute reden immer von den tollen Amiga-spielen wie Starglider, Elite, Wing Commander und wie sie sonst alle hießen... weil sie spaß machten und klassiker sind. aber vom technsichen aspekt her sah man irgendwie nie den generationswechsel, bzw. bezieht diesen nicht mit ein (bei konsolen tat man das ständig) und sieht nicht, wozu der Amiga zum schluss klanglich und grafisch in der lage war - fast so, als würde man den Amiga immer noch belächeln. klar, dann darf man nicht titel wie Mr. Nutz, James Pond II Robocod, Elfmania, Brian the Lion, Microcosm, T.F.X. usw. erwähnen... Elfamina wäre auf dem SNES viell. nen tick bunter geworden, aber hätte nicht so ein sauberes boden-scrolling gehabt und die musik hätte 100% nicht so geklungen... oder der 3D-tunnelflug wäre am SNES bei Mr Nutz nicht so darstellbar gewesen... ok, T.F.X. war eine flightsim für AGA-Amigas... aber es ist ein stück weit fast so, als würde man den Amiga nach wie vor belächeln.

aber wir sind ganz schön vom forenthema abgewichen... wollte nicht, dass das eine Amiga vs. andere 16bitter-diskussion wird xD
 
also wenn, wird die geometrie beim konvertieren eher zu point-geometrie konvertiert, da das wesentlich schneller ist als tris (so hießen die - sind dreiecke).
Ja... "Triangles" kann man mit "Tris" und "Quadrilaterals" mit "Quads" abkürzen. Man muss nur aufpassen, dass man sich damit nicht zu gezwungen "stylish" anhört, in dem Fall sagt man es vll. lieber auf Deutsch. ;)

der vorteil ist auch, dass das ganze wesentlich weniger speicher benötigt als die doppelte anzahl von tris im vergleich zu quads - liegt ja auf der hand. nachteil... wie gesagt: tris sind ineffektiv und benötigen mehr speicher. zudem braucht man, um das gleiche modell darzustellen, doppelt so viele tris als quads.

Ich kann mich hier nur wiederholen. :) Es ist ganz egal, was Du vorher im Bearbeitungsprozess anstellst - selbst wenn Du Polygone mit 20 Ecken verwendest. Du kannst hier prinzipiell alles machen, wonach Dir der Sinn steht - am Ende wird spätestens auf Ebene der Game Engine bzw. auf Hardwareebene mit Dreiecken gearbeitet (warum, habe ich ausführlich dargelegt), wenn nicht schon vorher (wie z. B. in 3ds max oder Blender, die intern ohnehin mit Tris arbeiten).
Wenn die Triangulation aber später implizit durch die Game-Engine geschieht, kann es vorkommen, dass das nicht so passiert, wie erwünscht (da es mehrere Möglichkeiten gibt, ein vier- oder höherwertiges Polygon zu triangulieren), deshalb ist es sinnvoll, das vorher selbst zu erledigen, sofern nicht ohnehin bereits geschehen.

"Strictly, software packages works only with triangles. Blender could show you quads and some software packages could even let you work with polygons with more than 4 sides (n-gons) but these packages work internally only with triangles. These triangles are hidden so that you could concentrate more on modeling."

"When a game artist talks about the poly count of a model, they really mean the triangle count. Games use triangles not polygons because most modern graphic hardware is built to accelerate the rendering of triangles.
The polygon count that's reported in a modeling app is always misleading, because the triangle count is higher. Polygons are always converted into triangles when loaded in a game engine. If you're using a polygon counting tool in your modeling app, it's best to switch it to count triangles so you're using the same counting method everyone else is using
."

"Within 3D software such as Max, Maya, or Blender, we usually work using quads (a four-sided polygon) because they are easier to change and work with. When rendered on screen, polygons are displayed as triangles"

"When you export your model to a game engine (Unity or Unreal Engine), your model will automatically be converted to triangle topology anyway."

Um es auch anschaulich zu machen, hier ein Wireframe-Screenshot von Fallout 4 - die Dreiecke sind klar erkennbar:



Und wie kommst Du darauf, dass Dreiecke ineffektiv sein sollen (wohlgemerkt bei der Darstellung, nicht zum Zwecke der Bearbeitung) ?
Das mag man vielleicht auf den ersten Blick vermuten, es stimmt aber nicht.

Dreiecke können hardwareseitig schneller (!) gerendert werden (Stichworte baryzentrische Koordinaten, Point-in-Triangle-Check, LERP, back face culling), es gibt Vorteile beim Shading etc. (wann immer mit der durch das Vektorkreuzprodukt ermittelten Normale gearbeitet wird) und es simplifiziert die Rendering Pipeline (das ist heute insbesondere bei der massiven Parallelisierung wichtig). Unter anderem aus diesen Gründen baut moderne Hardware ja darauf!
Zudem sind auch bei moderner Floating-Point-Berechnung Ungenauigkeiten im Spiel, wodurch einer der Eckpunkte bei einem Quad selbst bei ansonsten planarer Darstellung trotzdem aus der Ebene fallen kann. Bei Tris ist das nicht der Fall, alle Punkte liegen in der Ebene (und auf dieser Ebene arbeiten wir ja beim Texturing, Beleuchten usw.) - das vereinfacht die entsprechenden Checks (da kein ensprechender Toleranzbereich nötig) und die Berechnung ist flotter.
Weiterhin kann ein Viereck konkav sein, was zu Problemen beim Füllen führen kann (siehe z. B. das Handbuch zum VDP1 des Saturn) - Dreiecke sind immer konvex.
Und Mittels Strips, die Du so gut wie immer verwendest, hast Du bei in Dreiecke aufgeteilten Quads exakt so viele Vertices in der Pipeline wie bei Quads, was somit nicht mehr Speicher oder Bandbreite benötigt als Quads (bedenke, dass jedes zusätzliche Polygon hier nur einen zusätzlichen Vertex benötigt)! Im Gegenteil, Du hast sogar Vorteile, wenn nur drei Eckpunkte benötigt werden, also wenn das Modell bzw. Teile davon simpler mit Dreiecken dargestellt werden kann. Kurz gesagt: Der Vertex-Count ist hier für die Performance insgesamt ausschlaggebend, nicht der Polygoncount!

Und Moderne Hardware kann eine unlimitierte Anzahl an Strips verarbeiten.

deswegen meinte ich ja anfangs (und das hab ich nach wie vor so in erinnerung), dass der Saturn noch tris verwendedete, die PS1 quads.

Es stimmt trotzdem immer noch nicht, bitte nimm das doch an.

(Es passt halt schön in Deine Vorstellung, dass früher in der Hardware "noch" Dreiecke verwendet wurden und heutige Hardware mit Quads rendern würde, wie Du es überwiegend vom Modelling her kennst, und dass das daher die logische Entwicklung wäre... aber das Gegenteil ist der Fall, man hat die Quads auf Hardwareebene längst begraben, auch Sega, und das ist gut so.)

Die Erinnerung kann einen übrigens täuschen, da gibt es auch ein schönes Wort für, mir ist das in anderen Bereichen auch schon passiert! :)

Der Saturn verwendet Quads, siehe:

"Consequently, the VDP1 is designed to use quadrilaterals as primitives, which means that it can only compose models using 4-vertex polygons (sprites)."

"VDP1 – objects (quadrilateral sprites and polygons): 200,000 textured polygons per second, 140,000 with added gouraud shading"

Hier wird neben der Quad-Tatsache beim Saturn auch nochmal explizit darauf hingewiesen, dass der Industriestandard Dreiecke sind:

"While the entire industry was rendering polygonal characters and environmental objects with simple triangular components, SEGA decided to mix things up by rendering everything in quadrilaterals – four-sided figures."

Aber warum lesen, wenn Du es auch selbst sehen kannst - hier Tomb Raider am Saturn im Wireframe-Modus - die Quads sind deutlich zu erkennen:
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Der Saturn ist mit seinem Quad-Rendering ein Exot!

Die PS1 dagegen baut wie quasi alle folgende und auch wie heutige Hardware auf Dreiecke, siehe:

"The PS1’s straightforward hardware architecture, triangle polygons, and more effective development tools and C language support, made it easier for developers to program 3D graphics."

"PlayStation’s triangle polygons (most later systems also used triangles) were also easier to develop for and more efficient to compute than the Saturn’s quadratic surfaces."

Da steht auch nochmal, was ich eingangs schon erwähnte: Die Dreicke sind "more efficient to compute", und das stimmt auch.

Air/Ace Combat auf der PS1 im Wireframe-Mode - alles Dreiecke:
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Zum Vergleich auch noch ein Shot von Half Life 2 am PC - die Dreiecke sind gut sichtbar:
https://static.techspot.com/articles-info/1857/images/2019-07-19-image-2.jpg

Auch moderne Engines wie die Unreal Engine 5 setzen auf Dreiecke (ist auf solchen Shots aber schwer zu sehen, weil alles schon so detailliert ist, dass man es gar nicht mehr wirklich erkennt. Selbst beim oben gezeigten Fallout 4 ist es nicht überall ganz einfach.)


Zurück zu Saturn und PS:
Es würde anders herum auch gar keinen Sinn ergeben im Zusammenhang mit den Problemen mit den Transparenzen beim Saturn, wie ich es geschildert habe.
Die PS1 hat eben den Vorteil, dass sie Dreiecke mit affine texture mapping verwendet und dann bei der Rasterisierung Zeile für Zeile vorgeht. Der Saturn verwendet Quads und forward texture mapping (distorted sprites). Hast Du also hier eine Form, die nicht exakt einem Quadrat- oder Rechteck entspricht, kommt es aufgrund des Rasters hier zu mehrfachen Overdraw (was schichtweg ineffizient ist!) und eine saubere Transparenz-Darstellung wird dadurch auch unmöglich (es wird ja permanent überschrieben, das Ergebnis sind entsprechende Artefakte und es würde wie Datenmüll aussehen). Dazu später mehr.

Dass der Saturn auf Quads setzt, liegt einerseits in Segas Arcade Hardware-Historie begründet, andererseits daran, dass damals auch 2D bzw. mixed 2D/3D noch eine große Rolle gespielt hat (es hat seine Gründe, weshalb der Saturn als 2D-Powerhouse gilt, und die liegen im Quad-Rendering).
Folglich ist der Saturn der PS1 im 2D-Bereich und teilweise auch bei gemixter Darstellung überlegen (z. B. wenn man auf der PS einen flachen (!) Boden aus Polygonen zusammensetzen muss, beim Saturn dagegen den VDP2 verwenden kann, der das ganze endlos drehen und skalieren kann) ; die PS1 hat dafür im 3D-Bereich einige Vorteile, siehe ebenfalls nächster Abschnitt.

er konnte auch transparenz nur in gewissen situationen darstellen, wo er nicht seinen limitierungen ausgesetzt war - aber grundsätzlich möglich war es.

hehe... wenn Du es in Software schreibst ist theoretisch alles möglich (allerdings entsprechend CPU-intensiv), aber Transparenzen sind am Saturn immer problematisch, aus folgenden Gründen:
Der VDP1 kann aufgrund des Quad-Renderings wie beschrieben keine Transparenzen zwischen zwei Objekten (Polygone, Sprites) darstellen, sondern nur gegenüber dem Background-Layer; der VDP2 kann dies nur zwischen unterschiedlichen Layern, der Framebuffer des VDP1 zahlt hier wie ein VDP2-Layer. Auf einer PS1 oder einem N64 dagegen sind Transparenzen unter Polygonen dagegen kein Problem, hier gibt es keine Probleme mit der Verdeckung.
Das sorgt beim Saturn dafür, dass alles, was nicht in den Hintergrund-Bereich vom VDP2 fällt, sich gegenseitig je nach Lage im Z-Raum überschreibt und dann entweder die Transparenz nicht greift (das Objekt wird undurchsichtig), oder dass das Objekt dahinter von der Transparenz überdeckt wird und nicht mehr sichtbar ist (siehe Panzer Dragoon zum Beispiel).
Daher auch die Mesh-Transparenzen, die sich am Saturn für jedes Polygon einzeln mittels simpler Flag aktivieren lassen (wobei der Effekt mit schlechter Composite-Verbindung an damaligen TVs etwas weniger auffällig war als mit qualitativ guter RGB-Verbindung oder in modernen Emulatoren).
Jegliche Workarounds um diese Problematik (z. B. den VDP2 in den Framebuffer des VDP1 schreiben zu lassen und vice versa) haben mindestens folgende Nachteile:
Es ist programmiertechnisch deutlich schwieriger und noch komplizierter als der Saturn ohnehin schon ist; es kostet immer Performance (zu lasten der Framerate); und es ist selbst dann immer noch nicht perfekt, da die Transparenzen dann durch Vordergrundobjekte "durchbluten". (Burning Rangers ist hierfür ein bekanntes Beispiel - ein Spiel, das aufgrund des Feuers auf Transparenzen angewiesen ist, was spät im Leben des Saturns erschienen ist und was man gnadenlos auf Transparenzdarstellung optimiert hat - aber selbst hier ist die Transparenzdarstellung mit den beschriebenen Kompromissen behaftet und es wird auch hier teils wieder mit Meshes gearbeitet.)
Ergo hat man am Saturn jede Menge Fliegengitter gesehen - das war IMO der grafische Hauptvorteil, den die PS1 gegenüber dem Satan hatte und mit Transparenzen gingen damals halt mit die hübschesten Effekte, das war damals halt ne große Nummer.
Sega hätte zugunsten schönerer 3D-Darstellung und zwecks Kompatibilität mit dem Standard früher auf Dreiecke setzen sollen, damit hätte man mehr und bessere Unterstützung durch die Dritthersteller erhalten und das hätte dem Erfolg des Saturn sehr gut getan... aber das kam bekanntlich erst mit dem Dreamcast.

die PSone hatte ja zudem volle 480p-auflösung, wenn ich mich recht erinnere. die des Saturns war aber definitiv etwas niedriger.

Das stimmt nicht.
Beide Konsolen konnten kein 480p darstellen, sondern maximal 480i (und auch das war äußerst selten).
Das ging schon aufgrund der Verbindungen gar nicht anders, denn S-Video oder RGB-Scart waren das höchste der Gefühle. 480p benötigt aber mindestens Component oder VGA!
Progressive ging auf Saturn, PS oder N64 nur Low-Rez (z. B. 240p, hat man aber nie so genannt, da 240 ohnehin nie interlaced war).

Die maximale Auflösung des Saturns war nicht niedriger, sondern sogar höher als die der PS:
704x480 (wie z. B. in Virtua Fighter 2), die Playstation kam auf maximal 640x480.

(bei PAL darf man jeweils die 480 durch 512 ersetzen - nicht selten schlicht in Form von 2x16 Pixel breiten schwarzen Balken.)

Saturn-Auflösungsmodi siehe:

PlayStation-Auflösungsmodi siehe:

das CD-medium machte es auch möglich, musik besser klingen zu lassen und aufwändigere sequenzen zu erstellen. FF VII oder Wing Commander III/IV? auf N64 undenkbar.

Lol ja... hat dem N64 auch ziemlich geschadet.
Bio Hazard 2 ist da auch kein Gegenargument, auch wenn es da häufig aufgeführt wird.
Zwar kam das Spiel auf er PS auf zwei CDs und am N64 nur auf einem Modul; aber einerseits waren die 64MB für das Modul entsprechend teuer und auch erst sehr spät im Lebenszyklus der Konsole verfügbar, und andererseits musste man Videos und Hintergrundgrafiken natürlich heftig komprimieren, mit entsprechendem Qualitätsverlust, der auch deutlich sichtbar ist. Man kann halt nicht zaubern.

FF7 am PC war eine Enttäuschung.

zudem waren wichtige arcade-vertreter wie namco auf dem N64 fast nicht präsent. spiele wie Soul Edge/Blade und TEKKEN gabs halt nur auf der PSone.
Genau, ähnliches gilt auch für Arcade-Racing.

das mit der raubkopiereri kann auch sein - die erste PSone konnte ja schon ohne mod-chip importe starten (Der sog. "wechseltrick"). bei der PS2 sorgte ja der "wechseltrick" oft dafür, dass man sein lw schrottete.

Das war auch beim Wechseltrick bei der PS1 der Fall, da man ständig manuell den Motor ausgebremst hat.
Man konnte sich die Konsole zwar entsprechend modden und den Laufwerksmotor mittels Schalter vorher abschalten; aber auch dann hatte man immer noch das Problem, dass jeder Disc-Wechsel den netten Plastik-Noppen an der Halterungsklammer geschadet hat und die irgendwann abbrachen.
Zudem gabs beim Wechseltrick Probleme, wenn Audio-Tracks von der CD gespielt wurden, da der Track-Index vorher geladen wurde und bei zwei Games natürlich nicht übereinstimmte. Das war auch beim Umgehen des Region-Locks enorm nervig.

und iwann hatte fast jeder ne gemoddete PSone... Clone CD & co brannten PSone games problemlos.

Ich hatte meine japanische PS1 auch gemoddet, allerdings dafür, dass ich auch US- und PAL-Games problemlos abspielen konnte (aufgrund der oben erwähnten Wechseltrick-Probleme).

GC und XBOX waren da schon der PS2 voraus

Ja... waren ja auch die neueren Konsolen.

klar gibt es sie noch (z.b. GT) und das 7er macht mich heiß, mir ne PS5 zu holen. aber für 1 spiel 500,- € ausgeben, da sagt die vernunft: nein. ist halt nicht mehr wie damals, als die PS ihr Wipeout, Tekken, FF, GT usw. hatte. natürlich gibts noch exclusives, aber als zocker der älteren generation ist es halt nicht mehr wie früher und es kommt ja auch immer mehr für den PC. ne neue XBOX braucht man sich als PC-gamer gar nicht mehr holen.

Allerdings hat der PC-Markt halt momentan das Problem der kaputten Grafikkarten-Preise.
Wäre ich weniger perfektionistisch und weniger geduldig, dann würde ich mir auch überlegen, wieder zur Konsole zu greifen...
Wipeout gabs damals allerdings neben der PS auch auf dem Saturn und am PC. :)

für dich war der controller das entscheidende (ich empfand dennoch den N64-controller als schlimmsten controller, dann lieber den vom NES) - für mich die technischen unterschiede.

Bei mir war es schon beides, denn die technischen Unterschiede interessieren mich immer, aber die Steuerung mit dem Negcon fand ich noch wichtiger (insbesondere auch in Wipeout).
Wer mit dem Controller gespielt hat und ihn richtig halten konnte, versteht ja auch, warum.

sei froh... Konami hat ja auch PES versemmelt. von Genki hört man gar nichts mehr...

Kann sein, bin da echt nicht mehr so im Bilde.
K.O.nami Europe hat damals schon mit dem "Import-Stop" genervt.

natürlich, er hatte von anfang an 8 channels. dennoch wars später am Amiga auch nicht mehr so... da gingen music+SFX ohne abstriche.

Selbst dann bist Du aber immer noch auf 4 Kanäle beschränkt, nur dass die sich dann halt nicht mehr auch noch gegenseitig "aufheben", und es frisst CPU-Power. Oder gibts Beispiele, die mit 7 Kanälen arbeiten, aber ingame und bei entsprechend aufwändiger Grafik? Meines Wissens nicht, und wenn dann wären sie auch die absolute Ausnahme.

genau, das sind alles games der älteren gen. natürlich klang der chiptune-einsatz kultig.

Ja absolut. :)
Und auch wenn die Samples oft verrauscht sind - das gibt dem ganzen ja noch diesen 80er-"Robotic"-Charme.

aber hör dir mal spiele neuerer gen an, wie z.b. Elfmania. und Pinball Fantasies hört sich auch schon besser an als Pinball Dreams.

Beide Spiele sind für mich eigentlich eher ein Beispiel FÜR den typischen Sound, den ich meine. Chiptuny, etwas zu scharf und kratzig, aber mit viel Swing und man weiß halt, es ist Amiga. ;)

das konnte der SNES wirklich besser, klassische klänge/orchester - da beneidete ich den SNES wirklich.

Ja, da hat man das Repertoire an Tunes in Games um orchestrale Songs erweitert.
Will nicht sagen, dass zumindest ähnliches vorher generell unmöglich war oder nie gemacht wurde, aber es war wenn dann eher die Ausnahme und das Repertoire war daher auf anderen Plattformen um entsprechende Tunes eingeschränkt; am SNES gabs das dagegen in hübscher Regelmäßigkeit.

und ja, ne zeitlang war der SNES dem Amiga grafisch voraus. guckst du dir aber am Amiga spiele wie Elfmania an (wo der boden sauberer in mehreren schichten scrollt als am SNES bei SFII), oder Mr Nutz, wo der tunnelflug texturiert war und blitzschnell scrollte

In der Zeit hat man am SNES schon Donkey Kong Country mit bis zu 7-fachem Parallax-Scrolling gespielt... oder Yoshi's Island, oder Super Metroid... oder zwei Jahre vorher Axelay. ;)

Ich mein Elfmania sieht am Amiga echt gut aus, gar keine Frage, aber halt nicht auf dem Stand der Zeit. Und vergleich doch mal Grafik und Sound in Flashback, SF2, Adams Family, Final Fight usw. Da ist das SNES voraus.

bis die AGA-Amigas kamen, war der SNES lediglich mit seinen gleichzeitig darstellbaren farben besser

"Lediglich" ist gut... : D
Die darstellbaren Farben waren damals im 2D-Bereich mindestens so wichtig wie heute im 3D-Bereich die Auflösung. Die Erhöhung der Farbtiefe, das waren damals mit die wichtigsten optischen Sprünge, die die Grafik gemacht hat! Das kann man nicht genug betonen.
Und das war eines DER Killer-Features des SNES, womit man sich auch optisch klar z. B. vom Mega Drive absetzen konnte. Da war der A500 deutlich unterlegen.
Ebenso bei den den darstellbaren Sprites (SNES bietet mehr und größere Hardware-Sprites gleichzeitig).

Im Fall der AGA-Modelle handelt es sich ja bereits wieder um neuere Hardware von 1992, dazu siehe unten. :)

und die soundeffekte und orchester klangen besser.

Jap.

das mit Super FX dargestellte 3D hatte auch nicht mehr fps als das 3D am Amiga ohne extra-chip (z.b. Micrprose Formula One Grad Prix).

Die Fähigkeit, verschiedenste Zusatzchips in den Modulen unterzubringen, ist ja ein wesentlicher Vorteil des SNES und die Konsole wurde auch von Anfang an im Hinblick darauf designt, schon die ersten Games wie Pilotwings oder F-Zero haben entsprechende Chips eingesetzt. (Das hatte Nintendo auch schon vor dem SNES so gemacht.)
Der SFX wurde später auch nochmal geupgradet (z. B. in Stunt Race FX oder Yoshi's Island) und hat auch den 2D-Bereich gehörig aufgewertet.

Formula 1 GP war natürlich eine schöne Sache, mir fallen da spontan am Amiga in Sachen Racing noch Games wie Stunts ein, oder als Beispiel eins 3D-Open-World-Games auch Hunter.
Ich weiß noch, wie so mancher Nintendo-Fan damals bei Mario 64 Müll von sich gab wie "das erste Open World 3D-Game" oder ähnlichen Käse... da gabs schon einiges zuvor, unter anderem hätten die mal Hunter spielen sollen. ;)

Klar war das alles optisch primitiv, aber die Games zählten eben mit zu den Wegbereitern.


ja, "Go Straight" hatte ich selbst mit dem synthi am PC in MIDI schon eingespielt und auf YT hochgeladen. für MD klang das alles gut, aber es klang eben typisch nach MD, unabhängig davon, dass das natürlich ohrwürmer waren.

Lass uns als Tribut an den Song in Zukunft nur noch geradeaus gehen.
Also keine Kurven mehr, sondern nur noch in geraden, eckigen Linien, wie ein Roboter... auf das die Leute dumm gucken!

Ich denke, das SNES ist dem Mega Drive/Genesis in Sachen Sound insgesamt voraus. Es mag Leute geben, die den MD-Klang bevorzugen, ich zähl mich da aber nicht dazu. Trotzdem hat der MD-Sound auch ein paar Vorteile gegenüber dem SNES, ich meine das wie gesagt insgesamt.

ja, dank der viele ROM-chips hatte Neo Geo auch entsprechend genug speicher. und das war natürlich die stärkste 16bit-hw für 2D darstellung im heimbereich. Last Resor, Blazing STar, Pulstar... auf anderen 16bit heimkonsolen nicht machbar.

Insbesondere Prehistoric Island 2 hat alles weggeputzt, was es auf anderen vergleichbaren Plattformen gab.
Nichts (!) kommt IMO da im 2D-Bereich ran, nicht auf SNES, nicht auf Mega Drive, nicht auf Amiga, nicht auf Saturn, nicht auf PlayStation, nicht auf Dreamcast, nicht auf PS2. Und das auf der uralten Neo Geo-Hardware, es ist schon bizarr, es ist grotesk. : D
Außerdem haben natürlich Spiele wie Blazing Star (die Bosse!), das erwähnte Pulstar oder früher schon View Point (Bosse!) usw. grafisch richtig reingehauen, ebenso natürlich spätere KoF- und vor allem Garou-Teile, die gesamte Metal Slug-Serie (mein Highlight: Teil 3), usw. usw.

Für den Sound gilt ähnliches. 15 Kanäle, darunter 7 ADPCM, 4 FM und 3 SSG, dazu die Möglichkeit vom Modul zu Streamen (oder natürlich am NG CD von CD einzuspielen), das rockt gewaltig.

Ich hatte mir damals viele dieser Hits als Original-Modul in die Sammlung gestellt und ein Vermögen dafür ausgegeben.
Metal Slug 1 war mir am NG allerdings zu teuer, daher hab ich mir die japanische Satan-Version mit 4MB Luzifer-Karte besorgt, was ein vertretbarer Kompromiss war.
Da war ich auch froh, einen Saturn gehabt zu haben - die PS1-Version war deutlich schlechter.

Sehr cool war am Neo Geo auch die Memory Card... abspeichern in der Arcade. O_O Oder seine Spielstände von zu Hause in die Arcade mitnehmen, und vice versa., und das damals schon... Das hat Stil.

das mit dem DC-pad lag bei mir da dran: ich hab stundenlang imemr rennspiele gesuchtet... und dauernd immer mit R gas geben, da tut dir iwann der zeigefinger weh :D
Kapier ich nicht... ich fand die Analog-Tasten am DC-Controller immer super angenehm.
Da war der eine analoge Schulter-Button (der andere war digital) der ersten Negcon-Version viel, viel unangenehmer, da eckiger. Wurde erst später ausgebessert und abgerundet. War allerdings nicht schlimm, da man meistens mit den hervorragenden analogen Face-Buttons gespielt hat.

Die "drucksensitiven Buttons", die mit der PS2 kamen, fand ich total für die Tonne. Hätte man auch gleich digital lassen können.

das ungünstige anbringen der analog-sticks am PS-pad finde ich bis heute schlecht.

Dito.

genau, die jap. meinte ich auch.

Ja, die japanischen Saturn-Pads waren wirklich Klasse!
IMO immer noch das beste Layout für 2D-Spiele, wo man 6 Face-Buttons möchte.

ja, das fragte ich mich beim CD32 auch und auch die NES-pads waren nicht der hit - aber lieber einen NES- oder CD32-pad als nen N64-controller.
Ich fand den N64-Controller eigentlich ganz gut von der Art her, wie die Hand am Stick positioniert ist. Der Stick hat sich nur viel zu schnell abgenutzt (klarer Designfehler) und das Design des Controllers war halt sehr speziell für einen bestimmten Typ von Spiel ("Mario-Controller") optimiert. Das sieht man vor allem an den C-Buttons. Für alle Games, wo man hauptsächlich die A- und B-Knöpfe braucht, mag das in Ordnung gehen - für Games, die nach 4 oder 6 Face-Buttons verlangen, dagegen nicht.
Ego-Shooter waren allerdings gut spielbar, fand ich.

ich hatte nur einen einfachen für 1 stecker (den man zw. stromstecker und steckdose steckte) - iwann wurde der wackelig und ich bekam keinen neuen und der DC-umbau war damals auch nicht viel teurer, also lies ich letzteres durchführen.

Aber hattest Du dann nur den DC als Import?
Ich hätte da zwei Dutzend Konsolen umbauen müssen, das wär nicht wirklich praktikabel gewesen. ;)

Ich erinnere mich noch, dass ich damals einem Kumpel meine japanische PS1 geliehen hab.
Der wusste (!) um die Spannungs-Problematik, er kannte Spannungswandler und wusste wie die funktionieren, ich hab ihm einen Wandler mitgegeben und ich hab ihm vorher auch nochmal eingeschärft: Steck das Ding nur mit Spannungswandler an!
Was macht er? Nimmt einen normalen Gerätestecker und steckt es damit in die Steckdose, und grillt das PS-Netzteil. : D "Ich dachte, das würde gehen, weil der Stecker hat ja in die PS gepasst!"

Ich hab schon einen riesen Schreck bekommen, denn eine Import-PS war damals zum Launch echt wertvoll (war auch eines der allerersten Modelle (SCPH-1000), die noch eine S-Video-Buchse hatten, welche später wegrationalisiert wurde... das Ding hat geraucht und n paar Elkos am Netzteil sind ziemlich auseinander gegangen...
Passiert ist allerdings nichts, das Ding hat Jahre später trotzdem noch einwandfrei funktioniert. :)

Chris Huelsbeck eben - maestro.
Immens talentiert, zweifelsfrei. Legendär.

stimmt, Agony war auch ne perle - aber im endeffekt gabs später auch sowas in der art bunter. das ist ja der punkt (natürlich kommts da drauf an): die leute reden immer von den tollen Amiga-spielen wie Starglider, Elite, Wing Commander und wie sie sonst alle hießen... weil sie spaß machten und klassiker sind. aber vom technsichen aspekt her sah man irgendwie nie den generationswechsel, bzw. bezieht diesen nicht mit ein (bei konsolen tat man das ständig) und sieht nicht, wozu der Amiga zum schluss klanglich und grafisch in der lage war - fast so, als würde man den Amiga immer noch belächeln.

Da gebe ich Dir allerdings recht.
Liegt wahrscheinlich darin begründet, dass es sich ja nicht um einen einzelnen Heimcomputer, sondern um eine ganze Familie mit mehreren Gerätereihen handelt, die über Jahre weiterentwickelt wurden. Die meisten reden eben vom A500 (ich ja oben auch), der war wahrscheinlich auch am verbreitetsten und dafür wurden ja auch die meisten Games gemacht.

Es spielt natülich noch eine Rolle, dass anno 1994 dann Saturn oder PS am Markt waren, da hatte man dann halt schon wieder ganz andere technische Möglichkeiten...

Ich glaube, der Amiga war damals die erste richtige stationäre Hardware, auf der ich gespielt habe (davor nur Handhelds). Das hinterlässt halt einen bleibenden Eindruck, besonders die Chiptune-Sounds sind halt ein Faible von mir.
Die Joysticks waren allerdings nicht immer so der Burner. : D

aber wir sind ganz schön vom forenthema abgewichen... wollte nicht, dass das eine Amiga vs. andere 16bitter-diskussion wird xD

Ach woher... ist doch ein angenehmer Plausch. : D
 
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