Sega steigt nach 50 Jahren aus dem Geschäft mit Spielhallen-Automaten aus

Nur vom Lesen und Hören-Sagen, wenn ich ehrlich bin.

Man hat sich natürlich informiert, aber die Wahl fiel dann in meinem Fall auf PlayStation und den Saturn (was wahrscheinlich auch gut so war ;)
Das Gehäuse der Panasonic-Variante fand ich allerdings immer sehr pompös und edel mit dem Gold-akzent, allerdings war auch das Preisschild sehr pompös.
Um den Jaguar hab ich auch nen Bogen gemacht, im Gegensatz zum 3DO aber bei Freunden gespielt.

Beide Konsolen waren ja nicht so der Hit in Sachen Spieleauswahl (ebenso wie das Amiga CD 32), aber heute find ich Videos dazu ganz interessant.
Schon krass wie viele Konsolen es damals gab, der Markt hat sich dann wieder sortiert und übrig blieben Sony, Sega und Nintendo.
Die 3DO hatte ich selber auch nicht. Dafür die Jaguar weil ich mich durch das 64 Bit Marketing hab blenden lassen.
Technisch war die Konsole nicht schlecht. Aber die Spieleauswahl war wirklich bescheiden.

Danach hatte ich mir die PS1 geholt. Die war technisch sehr gut und es gab viele gute Spiele dafür. :daumen:
 
Die 3DO hatte ich selber auch nicht. Dafür die Jaguar weil ich mich durch das 64 Bit Marketing hab blenden lassen.
Technisch war die Konsole nicht schlecht. Aber die Spieleauswahl war wirklich bescheiden.

Danach hatte ich mir die PS1 geholt. Die war technisch sehr gut und es gab viele gute Spiele dafür. :daumen:

Du hattest den Jaguar? Wie geil ist das denn... damals was vielleicht nicht so der Hit, aber heute genießt man damit doch Underdog-Status und ich meine mich zu erinnern, dass es da selbst heute noch eine recht rege Homebrew-Community gibt. :)
 
Du hattest den Jaguar? Wie geil ist das denn... damals was vielleicht nicht so der Hit, aber heute genießt man damit doch Underdog-Status und ich meine mich zu erinnern, dass es da selbst heute noch eine recht rege Homebrew-Community gibt. :)
Ja mit Spielen wie Tempest 2000, AVP, Doom und das sehr schlechte Kasumi Ninja. :ugly:
Hatte ich damals verkauft die Konsole. ;)
 
ach und die nur 4 mb Vram haben es aber auch nicht gerade besser gemacht !
war mir immer ein Rätsel wieso man ohne Textur Kompression dann auch noch nur mit dem halben Vram auskommen wollte ! wobei viel vom Speicher der DC wird für das AA drauf gegangen sein das die PS2 ja nicht einmal hatte ...
Ja, die PS2 hatte ja insofern eine recht eigenwillige Architektur, als dass man eben 4MB mit sehr hoher Bandbreite dafür benötigt hat, dass man die zwölf trilliarden parallel arbeitenden Pixel-Pipelines mit Daten füttern konnte, so dass sich die nicht im Leerlauf befinden.
8 MB mit so schneller Anbindung wären dann vielleicht zu teuer gewesen (hätte die GS-Chipgröße auch noch weiter nach oben geschraubt, war ja on die), also hatte man den Rest an Daten dann im Hauptspeicher, war ja nicht umsonst als etwas komplizierte und schwer zu entwickelnde Architetur im Verruf (die Situation hat sich quasi umgekehrt, eine Generation früher hatte noch Sega die komplexere und schwierigere Konsole, diesmal war es Sony). Dank der immensen Popularität der PS1/PS2 hat das halt trotzdem keine Entwickler abgeschreckt...
Trotzdem hätte Textur-Kompression in der Form wie am DC der PS2 natürlich gut zu Gesicht gestanden, aus Speicherplatz, aber auch aus Bandbreiten-Gründen.

Das Dreamcast-eigene "Anti Aliasing" ist ohnehin interessant.
1:2-AA in y-Richtung, eigentlich wars ja auch weniger wirkliches AA, sondern eher ein Flicker-Fixer gegen das Interlace-Flimmern am TV bzw. die 480 vertikalen Pixel wurden auf 2x 240-Pixel-Halbbilder runtergesamplet.

Hatte man über die VGA-Box gespielt, war von AA leider weit und breit nichts mehr zu sehen!
Das ist auch logisch, sonst hätten die Games über die VGA-Box ja wesentlich mehr Leistung benötigt als am TV. Dafür wars mit der VGA-Box halt progressive und nicht interlaced.

Ich hab damals tatsächlich das Bild meines Sony Trinitron dem Bild via VGA-Box am PC-Monitor vorgezogen. Am Monitor war es fast schon zu scharf, meiner Meinung nach war der Content der Konsolengames damals noch nicht wirkich für den scharfen Monitor ausgelegt. Allerdings musste man damals am TV halt mit ausgefransten Interlace-Kanten leben...

Auf der PS2 hatte man halt zumindest anfangs das Problem, dass 640x480 Pixel-Framebuffer zu viel Platz im nur 4MB großen eDRAM gekostet hätten, daher hat man im Gegensatz zu DC-Games, die intern mit 480p gerechnet haben, nur 640x240-Framebuffer verwendet. Ergo konnte man dann auch nicht mehr von 480 auf 240 runtersamplen, was dann zu dem flimmerigen und auch pixeligerem Bild als am DC geführt hat.
Hat man später natürlich in den Griff bekommen.

Ja mit Spielen wie Tempest 2000, AVP, Doom und das sehr schlechte Kasumi Ninja. :ugly:
Hatte ich damals verkauft die Konsole. ;)
Kasumi Ninja... ja das sagt mir doch auch noch was!
Aber dann waren doch immerhin 3 recht brauchbare Titel dabei.
Cybermorph wär vielleicht noch nett gewesen. :)

Doom hat mich damals am PC maßlos beeindruckt (da haben wir noch Super Nintendo gespielt!).
 
Zuletzt bearbeitet:
Kasumi Ninja... ja das sagt mir doch auch noch was!
Das ist ein billiger Mortal Kombat Abklatsch. Kaum spielbar.
Cybermorph wär vielleicht noch nett gewesen. :)
Das war standardmäßig bei der Konsole mit bei. Und leider auch der letzte Mist.
Doom hat mich damals am PC maßlos beeindruckt (da haben wir noch Super Nintendo gespielt!).
Doom hatte ich zuerst bei einen Freund auf dem PC gespielt (selber hatte ich da noch keinen). Danach hatte ich das Spiel für Jaguar und später auch für die PS1.
 
Ja, die PS2 hatte ja insofern eine recht eigenwillige Architektur, als dass man eben 4MB mit sehr hoher Bandbreite dafür benötigt hat, dass man die zwölf trilliarden parallel arbeitenden Pixel-Pipelines mit Daten füttern konnte, so dass sich die nicht im Leerlauf befinden.
8 MB mit so schneller Anbindung wären dann vielleicht zu teuer gewesen (hätte die GS-Chipgröße auch noch weiter nach oben geschraubt, war ja on die), also hatte man den Rest an Daten dann im Hauptspeicher, war ja nicht umsonst als etwas komplizierte und schwer zu entwickelnde Architetur im Verruf (die Situation hat sich quasi umgekehrt, eine Generation früher hatte noch Sega die komplexere und schwierigere Konsole, diesmal war es Sony). Dank der immensen Popularität der PS1/PS2 hat das halt trotzdem keine Entwickler abgeschreckt...
Trotzdem hätte Textur-Kompression in der Form wie am DC der PS2 natürlich gut zu Gesicht gestanden, aus Speicherplatz, aber auch aus Bandbreiten-Gründen.

Das Dreamcast-eigene "Anti Aliasing" ist ohnehin interessant.
1:2-AA in y-Richtung, eigentlich wars ja auch weniger wirkliches AA, sondern eher ein Flicker-Fixer gegen das Interlace-Flimmern am TV bzw. die 480 vertikalen Pixel wurden auf 2x 240-Pixel-Halbbilder runtergesamplet.

Hatte man über die VGA-Box gespielt, war von AA leider weit und breit nichts mehr zu sehen!
Das ist auch logisch, sonst hätten die Games über die VGA-Box ja wesentlich mehr Leistung benötigt als am TV. Dafür wars mit der VGA-Box halt progressive und nicht interlaced.

Ich hab damals tatsächlich das Bild meines Sony Trinitron dem Bild via VGA-Box am PC-Monitor vorgezogen. Am Monitor war es fast schon zu scharf, meiner Meinung nach war der Content der Konsolengames damals noch nicht wirkich für den scharfen Monitor ausgelegt. Allerdings musste man damals am TV halt mit ausgefransten Interlace-Kanten leben...

Auf der PS2 hatte man halt zumindest anfangs das Problem, dass 640x480 Pixel-Framebuffer zu viel Platz im nur 4MB großen eDRAM gekostet hätten, daher hat man im Gegensatz zu DC-Games, die intern mit 480p gerechnet haben, nur 640x240-Framebuffer verwendet. Ergo konnte man dann auch nicht mehr von 480 auf 240 runtersamplen, was dann zu dem flimmerigen und auch pixeligerem Bild als am DC geführt hat.
Hat man später natürlich in den Griff bekommen.


Kasumi Ninja... ja das sagt mir doch auch noch was!
Aber dann waren doch immerhin 3 recht brauchbare Titel dabei.
Cybermorph wär vielleicht noch nett gewesen. :)

Doom hat mich damals am PC maßlos beeindruckt (da haben wir noch Super Nintendo gespielt!).
Cooler Beitrag, das wusste ich gar nicht alles so genau.
 
Nicht wirklich. Wenn dann waren es doch sowieso nur 2D Prügelspiele. Mit dem Einzug der 16 Bit Konsolen daheim und den Portierungen war das dann vorbei.
Und danach kamen 3D Spiele auf PC und Konsolen. In die Spielhallen konnte mich dann gar nichts mehr locken.

Gerade zu Anfang der 3D-Zeit waren die Arcades absolut führend. Wenn ich mich erinnere, wie Virtua Racing am Automaten aussah im Vergleich zur 32X- oder gar zur (16-Bit-)Mega-Drive-Version... Erst die Saturn-Ausgabe konnte dann mithalten, aber die erschien erst vier Jahre später. Erst bei der 64-Bit-Generation schwanden die Unterschiede. Da die Verbreitung der Automaten schon rapide abnahm, hatte ich nie die Möglichkeit für einen zeitnahen Vergleich, aber als ich Crazy Taxi zum ersten Mal am Arcade gespielt habe, nahm ich keinen bewussten Unterschied zur Dreamcast-Fassung mehr war, obwohl die Hardware weiterhin leistungsfähiger war. Allerdings spielte man damals auf dem PC schon Need for Speed 5.
 
Gerade zu Anfang der 3D-Zeit waren die Arcades absolut führend.
Wie schon geschrieben hatte ich das nicht mehr so in Erinnerung. 3D Spiele hatte ich in Spielhallen gar nicht gezockt. Aber kannte solche Arcadespiele aus Videospielzeitschriften.
Ich hatte es einfach nicht eingesehen noch Geld dafür auszugeben. Da habe ich mir lieber Spiele für die Konsolen geholt, welche einmalig bezahlt habe und so oft zocken konnte wie ich wollte. ;)
 
Gerade zu Anfang der 3D-Zeit waren die Arcades absolut führend. Wenn ich mich erinnere, wie Virtua Racing am Automaten aussah im Vergleich zur 32X- oder gar zur (16-Bit-)Mega-Drive-Version... Erst die Saturn-Ausgabe konnte dann mithalten, aber die erschien erst vier Jahre später. Erst bei der 64-Bit-Generation schwanden die Unterschiede. Da die Verbreitung der Automaten schon rapide abnahm, hatte ich nie die Möglichkeit für einen zeitnahen Vergleich, aber als ich Crazy Taxi zum ersten Mal am Arcade gespielt habe, nahm ich keinen bewussten Unterschied zur Dreamcast-Fassung mehr war, obwohl die Hardware weiterhin leistungsfähiger war. Allerdings spielte man damals auf dem PC schon Need for Speed 5.

Crazy Taxi lief ja auf Naomi, das ja bekanntlich grundsätzlich die selben Komponenten wie DC verwendet hat (allerdings wie gesagt mit mehr VRAM, mehr RAM und mehr Sound-RAM - letzteres aber deshalb, da die Tracks nicht von GD gespielt wurden). Weniger Ladezeiten, hier und da mal ein paar bessere Texturen oder bessere Sichtweite, ansonsten aber durch die Bank recht identisch.
(Man munkelt, dass man auf Naomi, wo der Speicherplatz weniger ein Problem war, weniger aggressiv in Sachen Texturkompression vorging als am Dreamcast, wo der Speicher knapper war. Die Textur-Kompression war, was viele nicht auf dem Schirm haben, nicht verlustfrei, vielleicht war das der Grund, ich weiß es nicht.)
Wobei ich sagen muss, dass aus dem Gedächtnis der Vergleich schwerfällt und heutige Videos (insbesondere der Arcade-Versionen) oft mit Emulatoren gemacht werden, die bekanntlich grafische Verbesserungen mit sich bringen und dadurch das Bild verzerren.
Auf jeden Fall waren die Unterschiede, sofern vorhanden, sehr, sehr viel geringer als z. B. zwischen einigen Model 3-Spielen und ihren Dreamcast-Pendants. Ich jedenfalls hab da ebenfalls meine Mühe, die Unterschiede zu bemerken, kann also auch nicht viel mehr dazu beisteuern. :(

Ähnlich wie bei Naomi verhielt es sich ja auch mit den Triforce- oder Chihiro-Boards, oder Namco's System 256.
Kleine Upgrades, ansonsten basierend auf der jeweiligen Konsole (sprich Gamecube, X-Box und PS2).

Allerdings hat Sega ja nochmal nachgelegt. Sega ist halt einfach cool. :)
Es kamen Hikaru und es kamen Naomi 2, beide gegenüber Naomi aufgebohrt - und Naomi 2 wischt mit der im selben Zeitfenster befindlichen PS2 ziemlich den Boden auf, das ist auch in den Games zu sehen.

Erst mit Lindbergh war es dann mit der Überlegenheit endgültig vorbei, das basierte ja auch auf PC-Hardware. (Analog dazu verhielt es sich auch bei den neueren Namco-Boards.) Kann natürlich sein, dass es noch andere Hersteller gab, die durchaus überlegene Arcade-Maschinen gebracht haben, ich beziehs hier wie gesagt nur auf Sega (und ein bischen Namco), um beim Topic zu bleiben.


Die größten qualitativen Unterschiede im 3D-Bereich gab es meiner Erfahrung nach bei den Umsetzungen von Model 2 auf Saturn bzw. System 22 auf PlayStation. Das war wirklich ein eklatanter Unterschied und ließ die Heimversionen schnell altern, die Arcade-Spiele dagegen sind IMO recht zeitlos.
Wie schon geschrieben hatte ich das nicht mehr so in Erinnerung. 3D Spiele hatte ich in Spielhallen gar nicht gezockt. Aber kannte solche Arcadespiele aus Videospielzeitschriften.
Ich hatte es einfach nicht eingesehen noch Geld dafür auszugeben. Da habe ich mir lieber Spiele für die Konsolen geholt, welche einmalig bezahlt habe und so oft zocken konnte wie ich wollte. ;)

Ja Du hast die Arcade ja sowieso nicht gebraucht, Du warst schließlich der absolute King mit Deinem Kasumi Ninja. : D
 
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Keine Ahnung ob sowas heute überhaupt noch wen interessiert... aber ich hab mal n bischen Recherche in Sachen Naomi vs Dreamcast betrieben, damit man sich nach so langer Zeit nicht aufs Gedächtnis verlassen muss.
Es geistern durchaus einige Videos durchs Netz, die mit Original-Hardware aufgenommen sind.

Bei House of the Dead 2 sehe ich (entgegen vielfacher Behauptungen) überhaupt keinen Unterschied zwischen den Versionen. Toi toi toi Dreamcast, das hast Du prima hinbekommen. :)
In Dead or Alive 2 allerdings ist der Unterschied in der Texturqualität schon mehr als überdeutlich, da lässt Naomi Dreamcast (und auch der PS2) keine Chance.
Aber OK, es war zu erwarten, dass Naomi dank der doppelten Speicherbestückung Vorteile hat.
(Spätere Naomi-Versionen haben auch noch eine aufgemotzte GPU spendiert bekommen.)

Was ich aber noch nicht wusste:
Es scheint mittlerweile für den Dreamcast eine Möglichkeit bekannt zu sein, das Ding mit 32MB statt 16MB RAM auszustatten. Müssen auch schon ein paar Leute erfolgreich durchgeführt haben.
Das bringt natürlich nichts für die damaligen Spiele - kann aber für Neuentwicklungen genutzt werden (gibt da ja immer noch eine aktive Community) und Dreamcast-Freunde erhalten damit endlich den Ego-Boost, dass die Konsole in der Hinsicht dann mit der PS2 gleichzieht. ; D
Ich finds cool. :-)
 
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Naomi war weniger ein Sprung nach vorne als vielmehr ein Sidestep,, um eine Hardware zu niedrigeren Kosten als Model 3 in die Arcade zu bringen (und die Umsetzbarkeit für zu Hause zu schaffen). Model 3 lag um die 20.000 $, Naomi nur um die 2.000 !
Technisch hat Naomi von neueren Hardwarefeatures profitiert, war aber in Sachen Raw Power insbesondere dem Model 3 Step 2 unterlegen (Model 3 wurde ja mehrfach weiterentwickelt und dabei deutlich aufgebohrt).
Und Naomi hat gegenüber Dreamcast doppelt so viel RAM und doppelt so viel VRAM (32 statt 16 und 16 statt 8MB) bei mehr Bandbreite, eine aufgebohrte GPU, den Vorteil der ROM-Module als Datenträger statt GDs und die Möglichkeit, mehrere Boards zusammenzuschalten.
Dreamcast wiederum lag bei einem 10tel des Preises von Naomi und im Heimbereich natürlich erstmal allem überlegen, was es damals gab (streitbarerweise selbst 3D-beschleunigten PCs eine zeitlang). :)
nein, Hikaru (nachfolger von Naomi) basierte auch noch auf DC-architektur. und nein, bereits Naomi war in der lage, GD-roms zu nutzen. dass die arcade-boards mehr RAM hatten, war klar - niemand kauft sich eine konsole für 2.000 € aufwärts. dennoch konnte die DC mehr texturierte und beleuchtete polygone darstellen als Model 3 in seiner letzten ausbaustufe.

Virtua Fighter 3 lief aber im Gegensatz zu Sega Rally nicht unter WinCE. Hatte halt das "Genki"-Problem, allerdings war der Automat damals auch schon über 2 1/2 Jahre alt (und lief auf der ersten Version von Model 3).

yep, Genki hatte am anfang noch keine erfahrung mit der hardware. sieht man auch am großen fortschritt von Shotuko Battle 2 im vergleich zum 1. teil (bei uns/USA Tokio Highway Challenge). Soul Calibur und Dead or Alive 2 waren dafür umso besser umgesetzt und schlugen Model 3-automaten vom grafischen aspekt her.

OK da vergleichst Du aber jetzt völlig unterschiedliche Spiele aus völlig unterschiedlichen Genres.
Dass man Spiele wie Shenmue oder Sonic Adventure nicht in der Arcade gesehen hat, liegt auf der Hand (aus dem Selben Grund, weshalb man auch keine 60-Stunden-RPGs am Münzschlucker findet : D ).

es ging mir hier umd den rein grafischen vergleich, nicht um genres. Sonic Adventure 2 war ein massiver schritt und zeigte, was technisch so alles in der DC steckte - leider auch eines der letzten großen games gewesen.

Wer sagt denn, dass ein Game wie SA oder Shenmue nicht auf M3 Step 2 möglich wäre? Ich glaube hardwaretechnisch wäre das easy möglich gewesen. Dreamcast hat natürlich auch Vorteile (die Zeit beibt ja nicht stehen) in Sachen Hardwarefeatures und die Games hätten sicher auch anders ausgesehen, aber insgesamt hätte man schon noch n bissi was drauflegen können in der Arcade (hat man auch seitens Sega zugegeben).

Model 3 beherrschte nicht die texturkompression wie die DC. sicher wäre es möglich gewesen, aber nicht mit der texturqualität und dem mipmapping wie auf DC bei diesem spiel eingesetzt.

Zumal Sonic Adventure 2 - bei wesentlich höherem zur Verfügung stehenden Budget - Mitte 2001 (!) erschienen ist - über 5 Jahre später (1996 hat man in der Arcade schon Scud Race gespielt und das haut grafisch immer noch jedes DC-Rennspiel weg!).

war ne gewisse zeit so, dass arcades technische maßstäbe setzten. Scud Race sah klasse aus, stimmt (obwohl es das 1. Model 3-game war) - zu der zeit, als das in den arcades neu war, wäre eine heimkonsole mit vergleichbarer leistung unbezahlbar gewesen und hätte auch noch nicht in das gehäuse einer DC gepasst. und Le Mans auf DC hatte doch weitaus bessere shader als Scud Race, wie auch andere games auf DC, z.b. F1 World Grad Ürix (oder wie das hieß - das von Video System).

Den zeitlichen Abstand von über 5 Jahren erwähne ich auch deshalb, dadie Entwicklung der 3D-Grafik nicht nur hardware-, sondern auch softwareseitig stattfindet. 3D-Engines werden mit der Zeit aufgebaut und immer weiter verbessert, Entwickler gewinnen an Know-How und fachlichen Ressourcen, vorhandene Assets werden immer weiterentwickelt, man lernt immer mehr "wie es gemacht wird". Wie wichtig das ist, sieht man z. B. an den grafischen Verbesserungen der Spiele auf der ersten PlayStation innerhalb ihres Lebenszylus, also innerhalb einer Hardwaregeneration.
Trotzdem war SA2 natürlich ein grafischer Überkracher, ganz unabhängig davon, und hat grafisch meiner Meinung auch die neuere PS2 längere Zeit recht doof aussehen lassen. ;)



Bis auf die Ladezeiten.
Wobei es ja nicht emuliert war, sondern portiert.

da stimme ich dir zu. es wäre auch mit der DC mehr möglich gewesen, hätte sie länger gelebt.

Stattdessen gab es die x-te Umsetzung von Daytona 1 und selbst das ist nicht gerade ein Quantensprung gegenüber dem damals schon uralten Model 2-Original, um es mal gelinde zu formulieren.
Jo Machbarkeitsstudien... es gab eine Tech-Demo, nicht wirklich aussagekräftig. Die gab es zu Ridge Racer für PowerVR am PC auch... aber was heisst das? Dass der PC damit Namcos mächtigem System 22 ebenbürtig war? Die Framerate der Demo ging von 60 auf 30 runter und die grafischen Details wurden ebenso zurückgeschraubt... und erschienen ist das Spiel letztlich auch nicht. Allein das Vorhandensein so einer Demo ist ja kein Argument, man muss doch auch berücksichtigen, wie genau es damit aussah. ;)

naja, also Daytona USA 2001 sieht schon um einiges besser aus als der ur-automat anno 1994... auf DC hat man zumindest gefilterte texturen bzw. die neuen texturen haben eine bessere qualität, zudem sieht man im vergleich zum arcade-original keinen aufbau und die shader wurden verbessert. natürlich, kein vergleich mit Daytona USA 2 oder Scud Race.

Aber es konnte auch keine Konsole damals Tekken, Ridge Racer, Daytona, Sega Rally, Virtua Fighter usw. 1:1 so darstellen.

das stand auch nie zur debatte. wie gesagt: arcades waren da noch heimgeräten weit voraus.

Nur vom Lesen und Hören-Sagen, wenn ich ehrlich bin.

Man hat sich natürlich informiert, aber die Wahl fiel dann in meinem Fall auf PlayStation und den Saturn (was wahrscheinlich auch gut so war ;)
Das Gehäuse der Panasonic-Variante fand ich allerdings immer sehr pompös und edel mit dem Gold-akzent, allerdings war auch das Preisschild sehr pompös.
Um den Jaguar hab ich auch nen Bogen gemacht, im Gegensatz zum 3DO aber bei Freunden gespielt.

Beide Konsolen waren ja nicht so der Hit in Sachen Spieleauswahl (ebenso wie das Amiga CD 32), aber heute find ich Videos dazu ganz interessant.
Schon krass wie viele Konsolen es damals gab, der Markt hat sich dann wieder sortiert und übrig blieben Sony, Sega und Nintendo.

3DO hatte ich auch, aber mit dem CD32 mehr spielspaß.
 
nein, Hikaru (nachfolger von Naomi) basierte auch noch auf DC-architektur.

Hö? Von Hikaru war doch in meinem von Dir zitierten Abschnitt gar keine Rede, insofern verstehe ich den Einwand nicht. ; D
Hikaru hatte auch nur noch teilweise Komponenten mit DC gemein. Die GPU war eine Eigenentwicklung, weg von PowerVR2, und RAM, VRAM und Sound-Hardware waren deutlich aufgebohrt.

und nein, bereits Naomi war in der lage, GD-roms zu nutzen.

Meine Aussage war auch nicht, dass Naomi keine GDs nutzen kann, nicht falsch verstehen (siehe auch meine Bemerkung zum Sound-RAM).
Sondern dass Naomi im Gegensatz zu Dreamcast statt GDs ROM-Boards nutzen kann, was in Sachen Ladezeiten ein Vorteil gegenüber Dreamcast ist, der das nicht kann.

Naomi GD-ROM erschien erst später und konnte optional zu den ROMS genutzt werden. Und auch dort konnte man die Ladezeiten-Problematik umgehen (ein Vorteil gegenüber Dreamcast), da das Laufwerk sein eigenes, batteriegestütztes RAM mitbrachte. Die Daten wurden von der GD einmalig ins Laufwerkseigene RAM geladen und blieben auch nach dem Ausschalten/Neustart erhalten. Das wäre auch gar nicht anders möglich, da das Laufwerk sonst ununterbrochen in Betrieb sein müsste (mit entsprechender mechanischer Abnutzung) und Ladezeiten in der Spielhalle auch nicht hinnehmbar gewesen wären, denn Zeit ist dort Geld.

dass die arcade-boards mehr RAM hatten, war klar - niemand kauft sich eine konsole für 2.000 € aufwärts. dennoch konnte die DC mehr texturierte und beleuchtete polygone darstellen als Model 3 in seiner letzten ausbaustufe.

Model 3 rechnete mit Quads statt mit Dreiecken. Und wo sind denn die 3,2 Mio Polygone des DC inkl. aller Effekte den 6 Mio Quads inkl. aller Effekte des Model 3 Step 2 überlegen? ;) Wobei das ohnehin rein synthetische Benchmarks sind, Dreamcast wird nicht von seinem Polygondurchsatz limitiert, sondern von seiner Architektur, der Speicherplatz für die Vertex-Daten ist hier viel eher das Problem. Wenn kein Platz mehr ist für Polygondaten, bringt ein höherer Polygondurchsatz nicht viel.
Der PowerPC-Prozessor von M3 Step 2 war dem SH4 vom DC voraus, es wurde mit mehreren parallel arbeitenden, mächtigen Martin Lockheed-GPUs (bis zu 6 Stück!) gerendert und Step 2 war insgesamt Dreamcast in Sachen Raw Power überlegen (wobei der Vorsprung freilich kein besonders großer war und es auch Situationen geben konnte, wo Dreamcast dank neuerer Effekte voraus war, das muss man auch dazusagen). Das hat man sogar seitens Sega selbst zum Dreamcast-Launch zugeben müssen, wo sie natürlich um alles in der Welt bemüht waren, DC gut aussehen zu lassen. Das allein spricht ja schon Bände.

Dreamcast hatte wie gesagt natürlich einige Features, die Model 3 nicht hatte, z. B. die Texturkompression, aber dazu schreib ich unten noch mehr. ;)

yep, Genki hatte am anfang noch keine erfahrung mit der hardware. sieht man auch am großen fortschritt von Shotuko Battle 2 im vergleich zum 1. teil (bei uns/USA Tokio Highway Challenge). Soul Calibur und Dead or Alive 2 waren dafür umso besser umgesetzt und schlugen Model 3-automaten vom grafischen aspekt her.

Soul Calibur lief auf Namcos System 12, einer (aufgebohrten) Architektur der Playstation 1 (!).
Dead or Alive 2 lief ebenfalls nicht auf Model 3, sondern auf Naomi, nur damit keine Missverständnisse entstehen (und der Automat war, wie ich es in meinem letzten Beitrag geschildert hatte, in Sachen Texturqualität der Dreamcast-Version klar überlegen).
Virtua Fighter 3 kam auf Dreamcast nicht an die Arcade ran (natürlich muss man Genki-Port und Rushed Launchtitel berücksichtigen, keine Frage, allerdings war das Game auf der anderen Seite damals auch schon Jahre alt!).
Sonst gab es auf Model 3 meines Wissens keine 1vs1-Prügler seit Virtua Fighter, es gibt also gar keine weiteren Prügler, mit denen Du hier vergleichen kannst, außer einen 1996er Model 3-Launchtitel.
...Bis auf Fighting Vipers 2. Das kam nach der Arcade auf Dreamcast und kam dort bei weitem nicht an die Model 3-Version ran, obwohl es 3 Jahre nach der Arcade-Version erschien: Niedriger aufgelöste Texturen, unhübscheres Aliasing, weniger Polygone für die Fighter und bei den Hintergründen wurde statt auf 3D-Bauten teils sogar nur auf 2D-Tapeten gesetzt (gekauft hab ich es mir damals trotzdem, da ich es sehr günstig gefunden habe).

es ging mir hier umd den rein grafischen vergleich, nicht um genres. Sonic Adventure 2 war ein massiver schritt und zeigte, was technisch so alles in der DC steckte - leider auch eines der letzten großen games gewesen.

Wie gesagt, da ist der Vergleich sehr schwierig, wenn hier Rennspiele mit einem Adventure oder einem Jahre später erschienenen Jump n Run verglichen werden, das sind Äpfel und Birnen.
Der Vergleich mit Shenmue hinkt auch von anderer Seite her total, denn Shenmue war die mit Abstand teuerste Spiele-Produktion seiner Zeit!
Wie wichtig dieser Budget-Aspekt ist, kann man - nur als Beispiel - am Spiel Donkey Kong Country sehen. Es ist auf dem Super Nintendo spät erschienen und mit dem zig-fachen Budget erstellt worden als jeder Neo-Geo-Titel, und steigt optisch fast in ähnliche Gefilde auf wie Spiele auf letzterem System. Ist das SNES deshalb so leistungsfähig wie das Neo Geo? Nicht mal im Ansatz. ;)
Shenmue hatte mit seinen in sich geschlossenen Arealen auch einen ganz anderen Aufbau (und auch technische Schwächen wie stark flimmernde Texturen, ins Bild fadende Charaktere, Ladezeiten nach jedem Abschnitt bzw. beim Betreten eines Hauses, usw.).

Zu Sonic Adventure 2: Ich stimm Dir natürlich auf jeden Fall zu, dass SA2 ein Überkracher war und gezeigt hat, was die Hardware - und vor allem auch das Sonic-Team! - kann.
Das hat mich auch sehr gefreut, ich hab meinen Dreamcast geliebt!
Ich fand übrigens auch das erste Sonic Adventure grafisch für die damalige Zeit bereits sehr, sehr gut - was war ich da begeistert!
Allerdings lief SA1 nur mit 30 fps. Dass man beim Nachfolger mit der doppelten Framerate bei gleichzeitig gestiegener Grafikqualität arbeiten konnte, zeigt nochmal, wie entscheidend auch der Zeitaspekt ist (SA2 erschien wie gesagt 2001!). Grafikengines, Programmbibliotheken, Entwicklungssysteme und Assets entwickeln sich weiter, Spieleentwickler lernen dazu und können auf mehr Ressourcen zurückgreifen, usw.

Aber: Guck Dir mal das 2013 für Dreamcast releaste Spiel Sturmwind an. ;)

Model 3 beherrschte nicht die texturkompression wie die DC. sicher wäre es möglich gewesen, aber nicht mit der texturqualität und dem mipmapping wie auf DC bei diesem spiel eingesetzt.!

Der war gut. ; D
Model 3 konnte auf viel, viel mehr Videospeicher zurückgreifen (48MB VRAM + 100 MB Low Latency masked VROM mit direktem Zugriff zum Streamen von Texturen), und das bei wesentlich höherer Bandbreite als Dreamcast.
Die VQ Textur-Kompression am DC mindert den Unterschied etwas, ist allerdings nicht verlustfrei und funktioniert nicht mit allen Texturen. Der Kompressionsgrad hängt außerdem von der Größe der Textur ab und liegt bei maximal ~8:1, bei einem vollen Satz Mip-Maps im Durchschnitt bei 5:1. Wenn man Front- und Backbuffer, Vertexdaten etc. abzieht, bleiben (je nach Größe, Farbtiefe und Mix der verwendeten Texturen sowie je nach Komplexität der gerenderten Szene ) effektiv ca. 15 bis höchstens ~30 MB für Texturen auf Dreamcast übrig.

Aber das ist GUT für eine Heimkonsole der damaligen Zeit. Reicht auch, um der PS2 grafisch zumindest teilweise Paroli zu bieten, nur halt nicht einem 20.000 $-Automaten. ;)

naja, also Daytona USA 2001 sieht schon um einiges besser aus als der ur-automat anno 1994... auf DC hat man zumindest gefilterte texturen bzw. die neuen texturen haben eine bessere qualität, zudem sieht man im vergleich zum arcade-original keinen aufbau und die shader wurden verbessert. natürlich, kein vergleich mit Daytona USA 2 oder Scud Race.
Daytona 1 hatte auch in der Arcade schon gefilterte Texturen. Klar sah es am Dreamcast etwas besser aus, ich habe es mir ja damals selbst gekauft. Aber Quantensprung ist es wie gesagt keiner, und der Dreamcast-Version fehlte sowieso das wichtigste Feature der Arcade: 8-Spieler-Modus!
Daytona 2 aus der Arcade lässt das Dreamcast-Daytona grafisch ohnehin im Regen stehen.

Ich wüsste summa summarum jedenfalls kein Game, wo die Dreamcast-Version an Model 3 herankam.
Virtua Striker 2 ist vielleicht eine Ausnahme mit ca. Gleichstand, allerdings basiert die DC-Version auf dem 2000er-Update der Engine auf Naomi, nicht auf dem 1997er Model 3-Automaten, es gab also 3 Jahre Weiterentwicklung.
Virtua Fighter 3, Sega Rally2 und Fighting Vipers 2 sind auf Dreamcast der Arcade klar unterlegen, Virtual On und Get Bass kommen näher ran, haben auf DC aber wesentlich mehr Aliasing.
(Von Le Mans 24 kenne ich die Dreamcast-Version leider nicht, entspricht aber meines Wissens überhaupt nicht der Arcade-Version, kommt von einem anderen Entwickler und auch 3 Jahre später.)
Gabs sonst noch Umsetzungen?
Spike Out war bereits in Entwicklung für Dreamcast, allerdings hat man es wegen mangelnder Dreamcast-Rechenpower im Vergleich mit Model 3 wieder fallen lassen (Originalzitat vom Game Director: "this was because the hardware just didn't offer enough capability in terms of performance with Dreamcast." http://archive.videogamesdaily.com/features/sega_av_interview_july04.asp).
Sonst gab es da meines Wissens nichts.

Ich möchte noch sagen, dass das alles keinesfalls gegen Dreamcast spricht. Im Gegenteil, es war toll, dass man fast das Arcade-Erlebnis zu Hause hatte!
Dreamcast war und ist eine meiner Lieblings-Konsolen (zusammen mit dem Saturn oder dem Neo Geo), ich finds nicht schlimm, dass die Konsole nicht ganz mit einer sündteuren Arcade-Revolution gleichziehen konnte.
Ganz im Gegenteil, es ist doch für viele Leute, die die Arcade vielleicht weniger auf dem Schirm hatten, eine schöne Sache zu entdecken, was es dort gab und was dort möglich war.
Konsolen wie Dreamcast kennt jeder und man hat easy die Möglichkeit, es heute zu spielen. Aber ist doch cool zu sehen, dass in der Arcade das ein- oder andere Game gegenüber der Heimvariante noch ne Schippe draufgelegt hat und es das Lieblingsgame vielleicht in einer grafisch noch schöneren Variante gibt. :)
Oder die ganzen fast schon vergessenen Schätze, die mangels Umsetzungen, aufgrund defekter Geräte, wegen ausrangierter Automaten oder wegen nicht mehr lohnender Spielhallen irgendwann vielleicht auch einfach verschwunden sein werden. Teilweise ist das ja schon passiert.



Vom einem ganz, ganz wichtigen Punkt in der Arcade haben wir hier übrigens noch gar nicht gesprochen - und der ist zweifellos fürs Spielerlebnis wesentlich bedeutsamer als ein paar grafische Details:

Wir haben hier bislang nur über die reine Grafik geredet, aber in der Arcade hat man hat in Sachen Hardware-Ausstattung oft ganz andere Dimensionen bekommen als zu Hause, z. B. hochwertige und riesige Monitore, vollausgebaute Cabinets, Top Soundsysteme, mehrfach verlinkte Automaten wie in Daytona oder RR2 für 8-fach-Multiplayer (!), hochwertige Lenkräder mit Pedalen, ein richtiges Auto, in das man einsteigen konnte, verschiedenste Spezial-Eingabemethoden und Controller mit richtigem (!) Force Feedback, Triple-Screen-Darstellung, Hydraulik, Projektoren, usw. usw.!
Da war und ist man den Heimvarianten oft deutlich voraus, und dass es das gibt, das ist doch cool. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Model 3 rechnete mit Quads statt mit Dreiecken. Und wo sind denn die 3,2 Mio Polygone des DC inkl. aller Effekte den 6 Mio Quads inkl. aller Effekte des Model 3 Step 2 überlegen? ;) Wobei das ohnehin rein synthetische Benchmarks sind, Dreamcast wird nicht von seinem Polygondurchsatz limitiert, sondern von seiner Architektur, der Speicherplatz für die Vertex-Daten ist hier viel eher das Problem. Wenn kein Platz mehr ist für Polygondaten, bringt ein höherer Polygondurchsatz nicht viel.

ja, aber die DC rechnete auch mit rechteckigen polygonen. der Saturn nutzte noch dreieckspolygone.

Soul Calibur lief auf Namcos System 12, einer (aufgebohrten) Architektur der Playstation 1 (!).
Dead or Alive 2 lief ebenfalls nicht auf Model 3, sondern auf Naomi, nur damit keine Missverständnisse entstehen (und der Automat war, wie ich es in meinem letzten Beitrag geschildert hatte, in Sachen Texturqualität der Dreamcast-Version klar überlegen).
Virtua Fighter 3 kam auf Dreamcast nicht an die Arcade ran (natürlich muss man Genki-Port und Rushed Launchtitel berücksichtigen, keine Frage, allerdings war das Game auf der anderen Seite damals auch schon Jahre alt!).

das ist das problem: die spiele, die man vergleichen kann, sahen schlechter aus. aber ein spiel, das besser aussah als Model 3-fighter, gab es nicht auf Model 3 (Soul Calibur). genauso auch Sonic Adventure 2 - unterm strich gesehen natürlich schwer vergleichbar mit arcade-games.

natürlich war VF3 am automat schon ein paar jahre alt - dennoch war das system DC neu und entwickler musste ja darauf erst mal erfahrungen sammeln.

Sonst gab es auf Model 3 meines Wissens keine 1vs1-Prügler seit Virtua Fighter, es gibt also gar keine weiteren Prügler, mit denen Du hier vergleichen kannst, außer einen 1996er Model 3-Launchtitel.
...Bis auf Fighting Vipers 2. Das kam nach der Arcade auf Dreamcast und kam dort bei weitem nicht an die Model 3-Version ran, obwohl es 3 Jahre nach der Arcade-Version erschien: Niedriger aufgelöste Texturen, unhübscheres Aliasing, weniger Polygone für die Fighter und bei den Hintergründen wurde statt auf 3D-Bauten teils sogar nur auf 2D-Tapeten gesetzt (gekauft hab ich es mir damals trotzdem, da ich es sehr günstig gefunden habe).

siehe vorheriger absatz :)

Wie gesagt, da ist der Vergleich sehr schwierig, wenn hier Rennspiele mit einem Adventure oder einem Jahre später erschienenen Jump n Run verglichen werden, das sind Äpfel und Birnen.
Der Vergleich mit Shenmue hinkt auch von anderer Seite her total, denn Shenmue war die mit Abstand teuerste Spiele-Produktion seiner Zeit!
Wie wichtig dieser Budget-Aspekt ist, kann man - nur als Beispiel - am Spiel Donkey Kong Country sehen. Es ist auf dem Super Nintendo spät erschienen und mit dem zig-fachen Budget erstellt worden als jeder Neo-Geo-Titel, und steigt optisch fast in ähnliche Gefilde auf wie Spiele auf letzterem System. Ist das SNES deshalb so leistungsfähig wie das Neo Geo? Nicht mal im Ansatz. ;)
Shenmue hatte mit seinen in sich geschlossenen Arealen auch einen ganz anderen Aufbau (und auch technische Schwächen wie stark flimmernde Texturen, ins Bild fadende Charaktere, Ladezeiten nach jedem Abschnitt bzw. beim Betreten eines Hauses, usw.).

Zu Sonic Adventure 2: Ich stimm Dir natürlich auf jeden Fall zu, dass SA2 ein Überkracher war und gezeigt hat, was die Hardware - und vor allem auch das Sonic-Team! - kann.
Das hat mich auch sehr gefreut, ich hab meinen Dreamcast geliebt!
Ich fand übrigens auch das erste Sonic Adventure grafisch für die damalige Zeit bereits sehr, sehr gut - was war ich da begeistert!
Allerdings lief SA1 nur mit 30 fps. Dass man beim Nachfolger mit der doppelten Framerate bei gleichzeitig gestiegener Grafikqualität arbeiten konnte, zeigt nochmal, wie entscheidend auch der Zeitaspekt ist (SA2 erschien wie gesagt 2001!). Grafikengines, Programmbibliotheken, Entwicklungssysteme und Assets entwickeln sich weiter, Spieleentwickler lernen dazu und können auf mehr Ressourcen zurückgreifen, usw.

Aber: Guck Dir mal das 2013 für Dreamcast releaste Spiel Sturmwind an. ;)

Sonic Adventure 1 jap. war mein erstes DC-spiel. so sehr ich das liebte und so oft ich das durch spielte, so nervten mich damals schon die 30 fps, da ich ja aus den arcades oder vom PC 60 fps (+) gewohnt war.

von Sturmwind hab ich die PC-version (EX), welches ja grafisch ziemlich identisch mit der DC-variante ist und wirklich gut aussieht.

Ganz im Gegenteil, es ist doch für viele Leute, die die Arcade vielleicht weniger auf dem Schirm hatten, eine schöne Sache zu entdecken, was es dort gab und was dort möglich war.
Konsolen wie Dreamcast kennt jeder und man hat easy die Möglichkeit, es heute zu spielen. Aber ist doch cool zu sehen, dass in der Arcade das ein- oder andere Game gegenüber der Heimvariante noch ne Schippe draufgelegt hat und es das Lieblingsgame vielleicht in einer grafisch noch schöneren Variante gibt. :)
Oder die ganzen fast schon vergessenen Schätze, die mangels Umsetzungen, aufgrund defekter Geräte, wegen ausrangierter Automaten oder wegen nicht mehr lohnender Spielhallen irgendwann vielleicht auch einfach verschwunden sein werden. Teilweise ist das ja schon passiert.



Vom einem ganz, ganz wichtigen Punkt in der Arcade haben wir hier übrigens noch gar nicht gesprochen - und der ist zweifellos fürs Spielerlebnis wesentlich bedeutsamer als ein paar grafische Details:

Wir haben hier bislang nur über die reine Grafik geredet, aber in der Arcade hat man hat in Sachen Hardware-Ausstattung oft ganz andere Dimensionen bekommen als zu Hause, z. B. hochwertige und riesige Monitore, vollausgebaute Cabinets, Top Soundsysteme, mehrfach verlinkte Automaten wie in Daytona oder RR2 für 8-fach-Multiplayer (!), hochwertige Lenkräder mit Pedalen, ein richtiges Auto, in das man einsteigen konnte, verschiedenste Spezial-Eingabemethoden und Controller mit richtigem (!) Force Feedback, Triple-Screen-Darstellung, Hydraulik, Projektoren, usw. usw.!
Da war und ist man den Heimvarianten oft deutlich voraus, und dass es das gibt, das ist doch cool. :)
genau deswegen ging man ja damals in die arcades - auch wegen den tollen cabinets. ich weiß noch in den USA damals bei einem besuch meienr familie G-Loc von SEGA mit 360°-kabine/mechanik gesehen. sowas war schon oberhammer. aber auch gerade das machten den meisten preis von automaten aus. von einem 20.000 € Daytona USA 2 automat entfallen vielleicht so 14.000 € aufs cabinet, 1.000 € aufs display/bildschirm (genauer müsste ich das nochmal googeln).
 
ja, aber die DC rechnete auch mit rechteckigen polygonen. der Saturn nutzte noch dreieckspolygone.

Nein, genau umgekehrt wars, da bringst Du die beiden Konsolen gerade durcheinander, Du Schlingel! : D
Der Saturn rechnet mit Quads, Dreamcast mit Dreiecken.
(Quads gehen am DC nur mit Strips!)

das ist das problem: die spiele, die man vergleichen kann, sahen schlechter aus. aber ein spiel, das besser aussah als Model 3-fighter, gab es nicht auf Model 3 (Soul Calibur).
Es gibt zwei 1vs1-Fighter auf Model 3, von beiden gibt es eine Dreamcast-Version, und beide sehen auf DC schlechter aus. Das ist der direkte Vergleich.

Soul Calibur ist anders aufgebaut, denn es hat komplett flache Stages (sprich flache Böden mit Ring-Out ohne jegliche Interaktion, ohne dreidimensionale Aufbauten usw.). Auch viele Elemente der (nicht erreichbaren und somit auch nicht interaktionsfähigen) Hintergrundgrafiken bestehen aus 2D-Elementen. Soul Calibur sieht klasse aus, keine Frage, IMO auch der bestaussehende Prügler am DC, auch besser als Virtua Fighter. Ich hatte es auch und hab es gern gespielt, es ist aber halt auch ein 99er-Game und die Zeit bleibt halt nicht stehen.
Warum ist das mit der Zeitdifferenz wichtig? Dazu mal ein Beispiel:
Ridge Racer 1 sah auf der PlayStation auch miserabel aus im Vergleich mit dem in allen Punkten völlig überlegenen Automaten. (Ja die Hardware war neu, aber das war sie in der Arcade auch, und auch dort stand man unter enormem Zeitdruck wegen Segas zeitgleich erschienenem Daytona USA). Jahre später hat man es mit Ridge Racer 4 auf der PlayStation viel besser gemacht als mit der ersten PlayStation-Version, das war eine Steigerung! Man kann sogar auf dem Standpunkt stehen, dass es besser aussieht als der Automat von RR1. Es gibt nicht wenige Leute, die es so sehen.
Ist das nun ein Indiz dafür, dass die PS1 so leistungsfähig oder sogar noch leistungsfähiger ist, als der Automat? Nein, niemals! Da liegen WELTEN dazwischen! Hätte man sich so lange und intensiv mit der Arcade-Hardware beschäftigt wie mit der PS und hätte man damit die selben Gewinnaussichten gehabt wie auf der Konsole, dann hätte die Optik eines neuen RR auf dem Automaten das PlayStation-Ridge Racer 4 so dermaßen in die Tonne getreten, dass man es heute noch nachhallen hören würde.
Nur ein weiteres Beispiel, aber ich denk Du siehst, was ich damit sagen will. ;)

noch war das system DC neu und entwickler musste ja darauf erst mal erfahrungen sammeln.

Und in der Arcade muss man das nicht? Die kommen schon mit dem Verständnis für die Hardware auf die Welt, oder was? Da kommen dann so kleine Nerd-Babies mit Brille und Space-Invaders-Shirt ausm Mutterleib gekrochen. ;)
Im Ernst, warum misst man da immer mit zweierlei Maß?
VF3 war der erste Spiel auf Model 3!

Dazu kommt, dass die Hardware des Model 3 Boards VIEL komplexer ist als die des Dreamcasts (sieht man schon am Aufbau der Boards, das sind mehrere Lagen Motherboards übereinander!) mit etlichen parallel arbeitenden Prozessoren, dutzenden Speicherbänken, der ROM-basierten Arbeitsweise usw.
Der Dreamcast war vom Aufbau viel, viel, viel simpler. Man setzte auf eine bekannte Architektur (CPU, GPU, Main-RAM, VRAM); die CPU-Familie war vom Saturn bekannt, der PowerVR vom PC. Das Ziel dieser Architektur war es schließlich, die Entwicklung zu vereinfachen, da man inzwischen aus dem Saturn und aus der Arcade gelernt hat. (Gelernt hat Sega auch in der Arcade, das war auch ein Grund, weshalb Sega Naomi eingeführt hat: Weg vom komplexen und damit teuren Entwicklungsprozess von Model-3 hin zu Naomi, ergo hat man die Entwicklung dann auch weg von Model 3 hin zu Naomi verlagert.) Ebenso sollten durch die Verwendung einer PC-GPU am Dreamcast Umsetzungen vom PC vereinfacht werden, weil es eben bekannte Technik ist.

Die Entwicklung für Dreamcast war also insgesamt wesentlich einfacher als für Model 3, das dürfte jedem einleuchten.
Aber während am Dreamcast alle immer beeschwichtigen und relativieren "Ja, die Hardware war doch noch so neu, die mussten sich da erstmal reinfinden!", wird das ganze im Arcade-Bereich komplett unter den Tisch gekehrt, immer so wie man es argumentativ halt gerade braucht. ;) Das ist schon ein bischen Schöngerede immer, aber ich kann das ehrlich gesagt auch verstehen. Ich bin ja wie Du und lieb den Dreamcast, da betreibt man auch gern mal etwas Rosinenklauberei und pickt sich halt die Argumente raus, die dafür sprechen. Hab ich ehrlich gesagt früher auch oft gemacht um den Dreamcast zu verteidigen, wir verstehen uns schon, aber pssst. :)

siehe vorheriger absatz :)
Da reden wir jetzt von Fighting Vipers 2, das 1998 in der Arcade erschien.
Die Dreamcast-Fassung erschien drei Jahre später im Jahr 2001!
Und da wollen mir die Leute sagen, da gab es nicht genug Zeit, sich in die (wie gezeigt äußerst simple!) Architektur des Dreamcasts einzufinden? (Was gibts denn da überhaupt so groß zu lernen?) ;)

Im selben Atemzug führen die Leute dann aber als großen Vorteil des DC gegenüber der PS2 auf, dass dieser in Sachen Anti-Aliasing der PS2 überlegen war, indem sie auf die pixeligen Spiele der PS2 verweisen.
Dass das in erster Linie mal ein Problem von PS2-Spielen der allerersten Welle war, wird unter den Teppich gekehrt. Dass man diese Probleme in späteren Games behoben hat, teilweise sogar schon zum US-Release der frühen Spiele, wird ignoriert. Dass die PS2-Architektur wesentlich komplexer ist als die des Dreamcast und auch viel eigenwilliger und unbekannter, das wird vergessen. Aber wehe der Dreamcast hat mal das Nachsehen gegenüber Model 3, dann zählen solche Argumente plötzlich! : D
Dabei war das AA am Dreamcast (sofern man es überhaupt so nennen sollte) wie gesagt in erster Linie ein Filter gegen springende Interlace-Zeilen. Damit flimmert es weniger, ausgefranste Kanten in Bewegung hat man selbstveständlich trotzdem immer noch, das kann man am TV gut feststellen.
Außerdem verliert man dadurch auch einiges an grafischen Details, das kann man auch sehr gut sehen, wenn man die Konsole mit der VGA-Box anschließt und vergleicht:
Es gibt bei den Texturen einen Schärfeverlust.
Oben drauf kommen natürlich die auf Dreamcast verbreiteten verwaschenen Texturen, wenn sie sich nicht direkt vorm Betrachter finden, besonders bei flachen Winkeln. Das laut einigen Quellen angeblich vorhandene Anisotropic Filtering kommt schließlich nicht zum Einsatz - ich habe NIE auch nur ein einziges Game gesehen, das es hatte, sofern es die Hardware überhaupt beherrscht, und auch dann wäre es maximal 2xAF (selbst in Sachen Trilinear Filtering kann ich mich spontan an kein Game erinnern, wo es zum einsatz kam!).
Ergo hat man durch den 1:2-Filter (der 640x480 Framebuffer wird auf 640x240 runtergesamplet) nur einen Vorteil gegenüber der Interlace-Darstellung ohne Filter, aber nicht bei 480p. In 480p greift diese "AA"-Form nicht und man hat hier gar kein, wiederhole: Kein Anti-Aliasing.
Mir ist auch kein einziges Dreamcast-Spiel bekannt, das vom zumindest theoretisch möglichen Supersampling gebrauch machen würde. (Ich meine mal von EINEM ganzen Game gelesen zu haben, das angeblich in X-richtung 1280 auf 640 runtersamplet, eine Bestätigung dafür konnte ich aber nie finden). Intern kann mit bis zu 1600x1200 gerechnet werden, aber das schluckt ganz offensichtlich zu viel Leistung am DC und wurde daher auch nicht gemacht.
Allerdings gab es eine Plattform, die Polygonkanten mit einer wunderschönen Multisampling-Anti-Aliasing-Variante glätten konnte, und das auch noch schnell: Model 3. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, genau umgekehrt wars, da bringst Du die beiden Konsolen gerade durcheinander, Du Schlingel! : D
Der Saturn rechnet mit Quads, Dreamcast mit Dreiecken.
(Quads gehen am DC nur mit Strips!)

stand damals in den sog. "fachpublikationen" bei erscheinen des jew. gerätes, wie z.b. Video Games, Mega Fun oder Maniac. wenns umgekehrt ist: ok.

Es gibt zwei 1vs1-Fighter auf Model 3, von beiden gibt es eine Dreamcast-Version, und beide sehen auf DC schlechter aus. Das ist der direkte Vergleich.

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hier mal ein side-by-side vergleich. die unterschiede sind trotzdem marginaler, als man denkt/das in erinnerung hat. die 3D-modelle (kämpfer) sind absolut identisch. und wäre es von SEGA selbst umgesetzt worden, wäre es sicher 1:1 gewesen.

und ich spiel mal mit: Model 3 war leistungsfähiger - weißt DU, wieviel leistung vom jew. board ein Scud Race, Daytona 2, VF3 usw. beansprucht? also ich nicht ^^

Soul Calibur ist anders aufgebaut, denn es hat komplett flache Stages (sprich flache Böden mit Ring-Out ohne jegliche Interaktion, ohne dreidimensionale Aufbauten usw.). Auch viele Elemente der (nicht erreichbaren und somit auch nicht interaktionsfähigen) Hintergrundgrafiken bestehen aus 2D-Elementen. Soul Calibur sieht klasse aus, keine Frage, IMO auch der bestaussehende Prügler am DC, auch besser als Virtua Fighter. Ich hatte es auch und hab es gern gespielt, es ist aber halt auch ein 99er-Game und die Zeit bleibt halt nicht stehen.
Warum ist das mit der Zeitdifferenz wichtig? Dazu mal ein Beispiel:
Ridge Racer 1 sah auf der PlayStation auch miserabel aus im Vergleich mit dem in allen Punkten völlig überlegenen Automaten. (Ja die Hardware war neu, aber das war sie in der Arcade auch, und auch dort stand man unter enormem Zeitdruck wegen Segas zeitgleich erschienenem Daytona USA). Jahre später hat man es mit Ridge Racer 4 auf der PlayStation viel besser gemacht als mit der ersten PlayStation-Version, das war eine Steigerung! Man kann sogar auf dem Standpunkt stehen, dass es besser aussieht als der Automat von RR1. Es gibt nicht wenige Leute, die es so sehen.
Ist das nun ein Indiz dafür, dass die PS1 so leistungsfähig oder sogar noch leistungsfähiger ist, als der Automat? Nein, niemals! Da liegen WELTEN dazwischen! Hätte man sich so lange und intensiv mit der Arcade-Hardware beschäftigt wie mit der PS und hätte man damit die selben Gewinnaussichten gehabt wie auf der Konsole, dann hätte die Optik eines neuen RR auf dem Automaten das PlayStation-Ridge Racer 4 so dermaßen in die Tonne getreten, dass man es heute noch nachhallen hören würde.
Nur ein weiteres Beispiel, aber ich denk Du siehst, was ich damit sagen will. ;)

ja, der lebenszyklus einer konsole und deren weiterentwicklung und erfahrungen der entwickler. wieso sollte die DC da eine ausnahme gewesen sein?

und nein, wenn ich mir RR arcade so angucke, sieht das m.M.n. immernoch besser aus als RR4, da 60fps, texture correct mapping, höhere auflösung etc pp. aber klar, RR4 ist ein massiver fortschritt vergleichen mit RR1. eigentlich erwähnst du es hier auch selbst: die entwickler wurden durch erfahrungen mit der hardware im laufe der jahre besser und somit auch die qualität der spiele, zudem lebte die PS1 auch lange genug, um das über 3 spiele-generationen hinweg beobachten zu können (von RR1 über Rage Racer hin zu Type 4, von Wipeout über Wipeout 2097 hin zu Wipeout 3). die DC hatte eben nur 2 gens an games.

Und in der Arcade muss man das nicht? Die kommen schon mit dem Verständnis für die Hardware auf die Welt, oder was? Da kommen dann so kleine Nerd-Babies mit Brille und Space-Invaders-Shirt ausm Mutterleib gekrochen. ;)
Im Ernst, warum misst man da immer mit zweierlei Maß?
VF3 war der erste Spiel auf Model 3!

um bei VF3 zu bleiben: da haben hardware- und software-entwickler hand in hand gearbeitet. bei der heimumsetzung hat man das eben einfach nen dritthersteller machen lassen. 9ist aber auch bei den meisten arcades so, vor allem, wenn die hardware vom jew. spieleentwickler kommt - und da gabs ja massig neben SEGA.

Dazu kommt, dass die Hardware des Model 3 Boards VIEL komplexer ist als die des Dreamcasts (sieht man schon am Aufbau der Boards, das sind mehrere Lagen Motherboards übereinander!) mit etlichen parallel arbeitenden Prozessoren, dutzenden Speicherbänken, der ROM-basierten Arbeitsweise usw.
Der Dreamcast war vom Aufbau viel, viel, viel simpler. Man setzte auf eine bekannte Architektur (CPU, GPU, Main-RAM, VRAM); die CPU-Familie war vom Saturn bekannt, der PowerVR vom PC. Das Ziel dieser Architektur war es schließlich, die Entwicklung zu vereinfachen, da man inzwischen aus dem Saturn und aus der Arcade gelernt hat. (Gelernt hat Sega auch in der Arcade, das war auch ein Grund, weshalb Sega Naomi eingeführt hat: Weg vom komplexen und damit teuren Entwicklungsprozess von Model-3 hin zu Naomi, ergo hat man die Entwicklung dann auch weg von Model 3 hin zu Naomi verlagert.) Ebenso sollten durch die Verwendung einer PC-GPU am Dreamcast Umsetzungen vom PC vereinfacht werden, weil es eben bekannte Technik ist.

ja, die zeit entwickelt sich eben auch bei hardware weiter, nicht nur bei spielen ;) als Model 3 raus kam, benötigte man auch diese ganzen board und parallel arbeitenden co-prozesorren usw, wo man dann für die gleiche oder ähnliche leistung ein paar jahre später weitaus weniger hardware benötigte.

Die Entwicklung für Dreamcast war also insgesamt wesentlich einfacher als für Model 3, das dürfte jedem einleuchten.
Aber während am Dreamcast alle immer beeschwichtigen und relativieren "Ja, die Hardware war doch noch so neu, die mussten sich da erstmal reinfinden!", wird das ganze im Arcade-Bereich komplett unter den Tisch gekehrt, immer so wie man es argumentativ halt gerade braucht. ;) Das ist schon ein bischen Schöngerede immer, aber ich kann das ehrlich gesagt auch verstehen. Ich bin ja wie Du und lieb den Dreamcast, da betreibt man auch gern mal etwas Rosinenklauberei und pickt sich halt die Argumente raus, die dafür sprechen. Hab ich ehrlich gesagt früher auch oft gemacht um den Dreamcast zu verteidigen, wir verstehen uns schon, aber pssst. :)

wie oben bereits erwähnt: war bei allen konsolen so, sonst hätte man innerhalb einer gen keinen grafischen fortschritt gesehen. mit der DC wäre sicher auch mehr gegangen als Sonic Adventure 2, hätte sie länger gelebt.
und ich picke nicht, ich vertrete meine meinung nach meinem wissen. wie gesagt: am besipiel SEGA/Model 1-3 arbeiteten hard- und softwareteams bei der spieleentwicklung direkt zusammen.

Da reden wir jetzt von Fighting Vipers 2, das 1998 in der Arcade erschien.
Die Dreamcast-Fassung erschien drei Jahre später im Jahr 2001!
Und da wollen mir die Leute sagen, da gab es nicht genug Zeit, sich in die (wie gezeigt äußerst simple!) Architektur des Dreamcasts einzufinden? (Was gibts denn da überhaupt so groß zu lernen?) ;)

Fighting VIpers 2 ist meiner ansicht einfach nur ein negativbeispiel. dass es AM2 besser konnte, sieht man am beispiel F355 Challenge.

Dass das in erster Linie mal ein Problem von PS2-Spielen der allerersten Welle war, wird unter den Teppich gekehrt. Dass man diese Probleme in späteren Games behoben hat, teilweise sogar schon zum US-Release der frühen Spiele, wird ignoriert. Dass die PS2-Architektur wesentlich komplexer ist als die des Dreamcast und auch viel eigenwilliger und unbekannter, das wird vergessen.

die DC hatte sogar mehr texturspeicher als die PS2. aber: andere machen das vielleicht so... ich habe die PS2 im vergleich Model 3 vs. DC kein einziges mal erwähnt, verstehe als hier also deine argumentation nicht ganz. natürlich hatte die PS2 eine komplexere architektur. aber halt dich fest: die PS3 war noch komplexer xD

Aber wehe der Dreamcast hat mal das Nachsehen gegenüber Model 3, dann zählen solche Argumente plötzlich! : D

ich schrieb ja im vorherigen beitrag: die vergleichbaren spiele sehen auf der DC alle schlechter aus - ob weniger (VF3) oder mehr (Sega Rally 2).

ich bezweifel lediglich, dass das an der leistung der DC liegt, als mehr an schlchten entscheidungen, zumal Sega Rally 2 ein port des Windows-ports ist und auch noch Win CE nutzt und bei VF3 ein team angesetzt wurde, dass fast noch keine erfahrung mit der DC hatte.

zudem -ich wiederhole mich wieder- um die vergleichbarkeit in der praxis wirklich zu haben, hätte die DC länger leben/erfolgreicher sein müssen, um mehr Model 3-umsetzungen und evtl. eine 3. spiele-generation zu haben.

weil wenn ich jetzt schreibe "Model 3 Step 1.5 hat 1.3 GFlops, und die CPU der DC 1.4 GFlops" (erstere info von Sega Retro, 2. von Wikipedia- Dreamcast) denkt der laie "wow, die DC hat ja mehr power". aber in der praxis irrelevant. die spiele zählen, die DC_umsetzungen konnten nicht mithalten. mit dem längeren lebenszyklus ist da mein schlussargument: "aber was wäre wenn, siehe andere systeme (u.a. von dir aufgeführtes RR-beispiel)".

Dabei war das AA am Dreamcast (sofern man es überhaupt so nennen sollte) wie gesagt in erster Linie ein Filter gegen springende Interlace-Zeilen. Damit flimmert es weniger, ausgefranste Kanten in Bewegung hat man selbstveständlich trotzdem immer noch, das kann man am TV gut feststellen.
Außerdem verliert man dadurch auch einiges an grafischen Details, das kann man auch sehr gut sehen, wenn man die Konsole mit der VGA-Box anschließt und vergleicht:
Es gibt bei den Texturen einen Schärfeverlust.
Oben drauf kommen natürlich die auf Dreamcast verbreiteten verwaschenen Texturen, wenn sie sich nicht direkt vorm Betrachter finden, besonders bei flachen Winkeln. Das laut einigen Quellen angeblich vorhandene Anisotropic Filtering kommt schließlich nicht zum Einsatz - ich habe NIE auch nur ein einziges Game gesehen, das es hatte, sofern es die Hardware überhaupt beherrscht, und auch dann wäre es maximal 2xAF (selbst in Sachen Trilinear Filtering kann ich mich spontan an kein Game erinnern, wo es zum einsatz kam!).
Ergo hat man durch den 1:2-Filter (der 640x480 Framebuffer wird auf 640x240 runtergesamplet) nur einen Vorteil gegenüber der Interlace-Darstellung ohne Filter, aber nicht bei 480p. In 480p greift diese "AA"-Form nicht und man hat hier gar kein, wiederhole: Kein Anti-Aliasing.
Mir ist auch kein einziges Dreamcast-Spiel bekannt, das vom zumindest theoretisch möglichen Supersampling gebrauch machen würde. (Ich meine mal von EINEM ganzen Game gelesen zu haben, das angeblich in X-richtung 1280 auf 640 runtersamplet, eine Bestätigung dafür konnte ich aber nie finden). Intern kann mit bis zu 1600x1200 gerechnet werden, aber das schluckt ganz offensichtlich zu viel Leistung am DC und wurde daher auch nicht gemacht.
Allerdings gab es eine Plattform, die Polygonkanten mit einer wunderschönen Multisampling-Anti-Aliasing-Variante glätten konnte, und das auch noch schnell: Model 3. :)

ja und? für 480p reichte das der DC auch - bei beiden, DC und Model 3. hätte man damals ein Model 3-board an nem VGA-monitor angeschlossen, wäre die bildqualität auch nicht berauschend gewesen. denn beide konnten, wie der PC, weder 16x antisotropisch filtern noch 2x, 4x oder 8x MSAA. ja, Model 3 konnte besseres AA wie die DC - aber hier gilt: in der praxis auf ner 480p-röhre nahm sich das nicht viel.
 
stand damals in den sog. "fachpublikationen" bei erscheinen des jew. gerätes, wie z.b. Video Games, Mega Fun oder Maniac.

Es tut mir leid, aber das stimmt nicht. Ich hab diese Zeitschriften auch alle gelesen, bereits damals wurde dort gedruckt, dass der Saturn auf Quads setzt, und heute findet man im Netz sowieso schnell genug Auskunft:
"Unlike the PlayStation and Nintendo 64 which used triangles as their basic geometric primitive, the Saturn rendered quadrilaterals" ( https://gamicus.fandom.com/wiki/Saturn#Quadrilaterals )
Zur Zeit vom Saturn war 3D-Grafik noch relativ frisch, da musste sich sowas noch rauskristallisieren, aber später wurden Dreiecke zum Standard. Daher hat auch der PowerVR2 vom Dreamcast auf Dreiecke gesetzt, wie auch Segas Arcade-Maschinen ab dieser Zeit (theoretisch kann der PVR2 zwar auch mit Quads arbeiten, aber im Gegensatz zur Quad-basierter Architektur eben nicht in Polygon Strips).

Ist ja nicht dramatisch hier die Sachlage bei DC und Saturn zu verwechseln, kein Stress. ;)
Mir war das deshalb wichtig, da der Real3D des Model 3 wie beschrieben im Gegensatz zu Dreamcast auf Quads setzt und alternativ die selbe Menge an Dreiecken wie an Quads darstellen kann.
Umgekehrt ist es beim Dreamcast nicht so: Die Leistung bei rechteckigen Polygonen (in Form von Strips) fällt entsprechend geringer aus als bei Dreiecken.
Selbst bei gleichem Polygondurchsatz wäre Model 3 hier also leistungstechnisch überlegen. Der Polygondurchsatz des Model 3 Step 2 ist aber wie gesagt höher als am Dreamcast, es sind Quads und sie sind bereits mit Anti-Aliasing versehen (etwas, was der Dreamcast nicht konnte).

Beim Dreamcast war wie gesagt unter anderem nicht zuetzt auch der Speicher limitierend für die Menge an Polygonen, da eine komplexe Geometrie auch entsprechend viel Speicher benötigt und die Daten dafür aufgrund der Tile-based-Architektur im VRAM liegen. Man kann den reinen Polygondurchsatz nicht isoliert betrachten. Nimmt man 3 Mio Polygonen/s (3 Millionen Polygone/s hat Sega selbst als Maximum für DC spezifiziert, davon 1,5 Millionen sichtbar) sind das bei 60fps ca. 1,8MB. Für die Framebuffer nochmal 1,17MB (bei 16 Bit Farbtiefe), bleiben maximal ca. 4,4 MB (Z-Buffer fällt ja weg), das entspricht bei einer durchschnittlichen VQ-Kompressionsrate von 5:1 ca. 22MB für Texturen.
Bei (theoretischen) 6 Millionen Polys dagegen fällt der Platz für Texturen auf fast die Hälfte (!) davon - und bei 30fps würde der Speicher bereits überlaufen!
Selbst wenn die Hardwareleistung am DC für 6 Mio Polygone/s bei 60fps gereicht hätte, sähen die halt dann mies aus, da ohne Zusatzeffekte wie Shading etc. und mit miesen Texturen. Model 3 hatte solche Speicherprobleme nicht.

Mit ~22MB für Texturen liegt man übrigens noch am unteren Ende der von Sega angegebenen ca. 20 bis 30MB an Texturen auf Dreamcast, bei 30 MB wäre der zur Verfügung stehende Platz für die Vertexdaten nochmals entsprechend geringer.
Shenmue 2 läuft beispielsweise mit ~ 1,5 Millionen Polys/s bei 30fps.
Da spart man sich bereits das Mip-Mapping, um mehr Platz für Texturen zu haben, wobei dann die Fillrate wieder zum Problem wird (da die hoch aufgelösten Texturen in der Ferne nicht durch niedriger aufgelöste ersetzt werden, wird es - neben dem dadurch ausgelösten Texturflimmern - dann entsprechen Füllratenintensiver). Da kommt es dann zu Slowdowns.

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hier mal ein side-by-side vergleich. die unterschiede sind trotzdem marginaler, als man denkt/das in erinnerung hat. die 3D-modelle (kämpfer) sind absolut identisch. und wäre es von SEGA selbst umgesetzt worden, wäre es sicher 1:1 gewesen.

Die Texturen sind auf Dreamcast niedriger aufgelöst, in den Hintergründen fehlen Details, es gibt mehr Aliasing (zu sehen z. B. am Boden von Pais Stage oder Shuns Floß) und die Animation der Kleidung an den Fightern ist am Dreamcast schwächer (siehe die Bewegungen von Aois Kimono).

Das ist in der Tat nicht dramatisch, VF3 ist ist eine gute Umsetzung, auch wenn sie nicht ganz an den Automaten rankommt. Ich hatte mir VF3 zum Japan-Release des DC Ende 1998 geholt und hab mich jedenfalls nicht abgezockt gefühlt. Das kann man ruhig auch erwähnen.
Aber es handelt sich um ein damals Jahre altes Spiel, und das auf der damals im Arcade-Bereich technisch bereits veralteten ersten Version von Model 3. Model 3 Step 1.5 und insbesondere Step 2.0/2.1 legten hardwaretechnisch nochmal deutlich zu.
Das spricht aber nicht gegen den Dreamcast (der seine Sache wirklich gut und mich im Freundeskreis mächtig stolz gemacht hat), sondern es spricht vielmehr für die Arcade.

Denn auf der anderen Seite der Medallie war die Kluft zur Arcade generell viel geringer als zu Saturn/PS1-Zeiten.
Der Dreamcast kam viel näher ran, doch wurde er dafür verrissen, dass es nicht 1:1-Qualität war.
Da lief einiges nicht ganz richtig damals und ich wage mal zu behaupten, dass es auch (!) solche Sachen waren, die der Lebenszeit des Dreamcast geschadet haben. Denn statt zu loben, dass man überhaupt so eine Qualität wie am DC zu Hause bekommen hat, die damals meilenweit vor PS1 oder N64 lag, hat man drauf rumgeritten, dass ein 20.000 $-Automat nicht erreicht wird, während eine PS1 für ihre Umsetzung von RR1 gelobt wurde, die viel weiter hinter der Arcade lag als jedes Dreamcast-Spiel. Verkehrte Welt.

und ich spiel mal mit: Model 3 war leistungsfähiger - weißt DU, wieviel leistung vom jew. board ein Scud Race, Daytona 2, VF3 usw. beansprucht? also ich nicht ^^

Die Denkweise "Spiel... reizt die Hardware zu X% aus" stammt noch aus den 90ern und ist insofern recht unbrauchbar, da jeder Entwickler versucht, die Hardware zu 100% auszulasten. Niemand lässt die Hälfte des Videospeichers ungenutzt, reizt die Bandbreite nur zur Hälfte aus oder baut Szenen, die auch mit 100fps laufen, nur um sie dann auf die max. 60 der damaligen TVs zu begrenzen (es sei denn natürlich, Budget- oder Zeitgründe stehen dem entgegen).
Die Frage muss daher lauten: Gibt es Mittel und Wege, wie ich es ressourcenschonender lösen kann?
Und da gibt es eigentlich keine Grenze - verbessern kann man es immer. Deshalb habe ich in meinem letzten Beitrag auch erwähnt, wie wichtig die Zeit ist, über die ein Entwickler seine Assets und Engines überarbeiten kann oder an Know-How zulegt.
Irgendwo gibt es evtl. einen Sweet Spot, an dem die Kurve merklich flacher wird oder ab dem ein Mehraufwand für Optimierungen mit überproportionalem Arbeitsaufwand und somit mehr Geld zu Buche schlägt.
Diesen Punkt versucht man auf Konsolenebene möglichst weit nach vorn zu ziehen, indem man die Hardware möglichst entwicklerfreundlich gestaltet und Support, Programmbibliotheken etc. zur Verfügung stellt.
Die Arcade ist schnelllebiger, da kommt neue Hardware in kürzeren Abständen als bei Konsolen (so kamen nach dem ersten Model 3 in kurzen Abständen die weiteren aufgebohrten Revisionen, und dann Naomi). Dementsprechend wenig Zeit bleibt auch, die jeweilige Hardware weiter auszureizen (und der Bedarf dazu war ähnlich wie am PC auch geringer, da man ja hardwaretechnisch einfach nachlegen konnte). Auf der Konsole bleibt da viel mehr Zeit, es ist auch lohnender, da die Hardware unverändert bleibt und man in weiteren Produkten davon profitiert. Das verzerrt also das Bild auf die tatsächliche technische Leistungsfähigkeit der Hardware, wenn man hier Produkte vergleicht, zwischen denen Jahre liegen.

Darum auch das System 22-Beispiel. Natürlich ist die Hardware viel leistungsfähiger als die PS1 , das ist gar keine Frage. Aber während man auf der PlayStation jahrelanges Know-How und entsprechendes Budget verwendet hat, um den eigenen Standard bis auf ein RR4 zu hieven, kam in der Arcade eben schon wieder neue Hardware. Ein Ridge Racer 4 mit einem RR1 aus der Arcade zu vergleichen, ist also nicht fair, da Jahre dazwischen liegen.
Ähnlich verhält es sich am Dreamcast, wenn Du hier ein SA2 aus dem Jahr 2001 als Vergleich nimmst. Da gab es in der Arcade schon Naomi und Naomi 2, Sega war längst weg von Model 3.

ja, der lebenszyklus einer konsole und deren weiterentwicklung und erfahrungen der entwickler. wieso sollte die DC da eine ausnahme gewesen sein?

Ist er ja nicht, das ist richtig. Genau deshalb sage ich auch, dass hier teils Spiele als Vergleich genommen werden, deren Umsetzung zig Jahre später kam oder die Jahre später erschienen sind. Da blieb schließlich auch entsprechend mehr Zeit. Das war meine Aussage z. B. in Bezug auf FV2 oder SA2, und habe ich auch versucht am Beispiel RR nochmal zu verdeutlichen. :)
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und nein, wenn ich mir RR arcade so angucke, sieht das m.M.n. immernoch besser aus als RR4, da 60fps, texture correct mapping, höhere auflösung etc pp.

Es gibt Bereiche, in denen liegt RR1 (Arcade) vorne, in anderen Bereichen aber RR4 (oder R4, wie Namco es abkürzt).
R4 hat in Sachen Beleuchtung, Reflexionen, Shading und Effekten deutlich die Nase vorn, wodurch es wesentlich stimmungsvoller und realistischer aussieht als RR1 in der Arcade. Optisch hat R4 daher vielleicht die Nase vorn und sieht auch entsprechend der vergangenen Zeit moderner aus, technisch hat aber ganz klar das viel cleanere und flüssigere RR1 (Arcade) die Nase vorn.
Mir persönlich gefällt RR1 (Arcade) auch besser, ist es doch einer meiner Lieblingsautomaten. R4 ist mit dem Erscheinen von RR5 schnell gealtert; RR1 dagegen ist mit seinem plainen, einfachen, aber technisch perfekten und insgesamt fast schon surrealen Look IMO ziemlich zeitlos (ein Effekt wie in Filmen wie Tron ec.). Auch künstlerisch gefällt mir der heitere "arcady"-Look besser als die späteren, eher düsteren Rage Racer oder R4.
Ich kann es allerdings gut verstehen, dass es da draußen so viele Leute gibt, die finden, R4 sähe besser aus (auch ich bin da manchmal zwiegespalten und schwanke manchmal hin und her).
Doch selbst wenn dem so ist und man sagt, dass R4 besser aussieht, dann ist das eben KEIN Zeichen dafür, dass die PS1 technisch an die Leistungsfähigkeit des Automaten ranreicht, genausowenig wie ein SA2, Shenmue etc. dafür geeignet sind zu glauben, Dreamcast sei so leistungsfähig wie Model 3 Step 2. Das sollte das RR-Beispiel verdeutlichen, das war mein Punkt.

aber klar, RR4 ist ein massiver fortschritt vergleichen mit RR1. eigentlich erwähnst du es hier auch selbst: die entwickler wurden durch erfahrungen mit der hardware im laufe der jahre besser und somit auch die qualität der spiele, zudem lebte die PS1 auch lange genug, um das über 3 spiele-generationen hinweg beobachten zu können (von RR1 über Rage Racer hin zu Type 4, von Wipeout über Wipeout 2097 hin zu Wipeout 3).

Wobei ich das atmosphärischere Wipeout XL einem Wipeout 3 vorziehen würde, aber technisch war Wipeout 3 schon eine Hausnummer! Meiner Meinung nach in der Hinsicht auch eines der besten PS1-Spiele.

um bei VF3 zu bleiben: da haben hardware- und software-entwickler hand in hand gearbeitet. bei der heimumsetzung hat man das eben einfach nen dritthersteller machen lassen. 9ist aber auch bei den meisten arcades so, vor allem, wenn die hardware vom jew. spieleentwickler kommt - und da gabs ja massig neben SEGA.

Zu VF3, dem "Genki-Problem" und dem was und warum habe ich ja oben bzw. in anderen Beiträgen schon etwas geschrieben;
die ursprüngliche Behauptung war ja , dass mit Erscheinen der 16-Bit-Konsolen oder spätestens mit der 32-Bit-Generation die Arcade keine grafische Vorreiterrolle mehr hatte.
Das habe ich mit den Beispielen Model 2, System 22, Model 3 oder Naomi 2 versucht zu widerlegen.
Als VF3 1996 erschien, gab es im Heimbereich nichts vergleichbares, das ist hier besonders wichtig nochmal hervorzuheben.

Die Vorreiterrolle hatte man also mit Model 3 mindestens bis zum Dreamcast um die Jahreswende 98/99 inne, aber selbst dann war es zu Hause nicht ganz wie in der Arcade - und Model 3 Step 2 war technisch dem Dreamcast auch überlegen, das habe ich auch versucht zu erklären (und so steht es übrigens auch auf der von Dir zitierten Seite Segaretro).
In der Zeit zwischen 1996 und dem Dreamcast-Launch kamen außerdem grafische Überhammer wie Scud Race oder Daytona USA 2 (wo die technischen Abstriche auf dem Dreamcast wahrscheinlich noch deutlicher ausgefallen wären, insbesondere Daytona 2 sieht IMO besser aus als jedes, selbst Jahre später erschienenes Rennspiel auf Dreamcast, und das bei 60fps und "nebenbei" werden noch 39 (!) KI-Wägen gehandlet).
2001 gab es dann Naomi 2, das dem Dreamcast oder der damals erhältlichen PS2 deutlich überlegen war.
Erst dann war es IMO mit der Arcade-Vorreiterrolle allmählich vorbei, auch wenn es in der Arcade immer noch kleinere Upgrades gegenüber der jeweiligen Heimversion gab (Sega Chihiro oder Triforce zum Beispiel).

Aber auch dann hatte die Arcade in Sachen Ausstattung (neben dem Geselligkeitsaspekt) immer noch große Vorteile, auch das habe ich versucht aufzuzeigen.

ja, die zeit entwickelt sich eben auch bei hardware weiter, nicht nur bei spielen ;) als Model 3 raus kam, benötigte man auch diese ganzen board und parallel arbeitenden co-prozesorren usw, wo man dann für die gleiche oder ähnliche leistung ein paar jahre später weitaus weniger hardware benötigte.

Das ist richtig, und natürlich liegt es auch am Kostenfaktor, der in der Arcade weniger einen limitierenden Faktor darstellt. Da kann man dann auch ordentlich reinbuttern, was geht.
Außerdem war in der Arcade damals auch die Hardware teils weniger auf austauschbare Spiele ausgelegt, das war dort auch weniger notwendig, zumindest nicht im Umfang wie bei Konsolen. Daher auch die ROM-basierte Arbeitsweise von Model 3. Das hat man später mit Naomi geändert, um die Kosten zu senken und auch andere Entwickler als Lizenznehmer zu gewinnen, was man mit der vereinfachten Hardwarearchitektur weiter gefördert hat.

wie oben bereits erwähnt: war bei allen konsolen so, sonst hätte man innerhalb einer gen keinen grafischen fortschritt gesehen.

Aber das gilt eben auch in der Arcade.
Nur wird es den Konsolen immer zugute gehalten, in der Arcade dagegen meist bewusst oder unbewusst ignoriert, auch von Dir, dabei verhält es sich hier nicht anders.

mit der DC wäre sicher auch mehr gegangen als Sonic Adventure 2, hätte sie länger gelebt.

Klar, denn man kann immer etwas verbessern!
Ob der oben schonmal erwähnte Sweet-Spot aus Leistung und Aufwand mit SA2 schon erreicht war bzw. wie viel flacher die Steigerungskurve danach noch gewesen wäre, kann niemand sagen.
Andererseits gab es damals schon die dem DC technisch überlegene Xbox sowie noch weiter überlegene PC-Hardware, dem wirklich technikaffinen Spieler damals wird es also vermutlich auch gar nicht primär darum gegangen sein, um wie viel % sich die Dreamcast-Spiele noch steigern konnten, sondern eher um neuen Softwarenachschub.
Ich bin allerdings der Meinung, dass auf DC insgesamt so oder so mehr Perlen erschienen sind, als man damals überhaupt spielen (oder auch sich leisten) konnte.
Für mich war das frühe Aus des Dreamcast daher nie ein Problem, gab doch immer was nachzuholen in Sachen Software.
Und mal ehrlich, wie viele Games muss man für ein System denn haben, bis man sagt, es hat sich gelohnt? 500 Spiele oder wie... ist doch albern. Für mich betraf das frühe DC-aus also in erster Linie Sega, weniger den Spieler. Der konnte mit DC doch durchaus happy werden.


am besipiel SEGA/Model 1-3 arbeiteten hard- und softwareteams bei der spieleentwicklung direkt zusammen.

Das macht man auf Konsolenebene schon auch, ein Shigeru Miyamoto hat das Design des N64s (mit seinem "Mario--Controller") ebenso beeinflusst wie ein Yu Suzuki oder ein Yuji Naka die Konsolenentwicklung bei Sega.
Natürlich ist die Hardware bei Konsolen offener als viele Arcade-Plattformen; sowas wie die ROM-basierte Architektur von Model 3 wäre hier gar nicht machbar gewesen.
Aber auch wenn man dies unberücksichtigt lässt, dann wäre es ein Vorteil, den die Arcade gegenüber Konsolen hätte - es würde durch Deine Begründung ja nicht als Vorteil relativiert, es erklärt ihn allenfalls.

Fighting VIpers 2 ist meiner ansicht einfach nur ein negativbeispiel. dass es AM2 besser konnte, sieht man am beispiel F355 Challenge.

F355 hatte es insofern einfacher, dass es auf Naomi lief, was mit Dreamcast weitgehend identisch war.
Natürlich war die Arcade im Fall von F355 trotzdem deutlich voraus, hier gabs das Spiel schließlich mit 3 Bildschirmen mittels zusammengeschalteter Naomi-Platinen.
F355 hat mich grafisch allerdings nie besonders vom Hocker gehauen.


die DC hatte sogar mehr texturspeicher als die PS2. aber: andere machen das vielleicht so... ich habe die PS2 im vergleich Model 3 vs. DC kein einziges mal erwähnt, verstehe als hier also deine argumentation nicht ganz.

Ich hab das mit der PS2 auch nicht auf Dich bezogen, keine Sorge... das war eher etwas weitergehendes Palaver von mir. :)

ich schrieb ja im vorherigen beitrag: die vergleichbaren spiele sehen auf der DC alle schlechter aus - ob weniger (VF3) oder mehr (Sega Rally 2).
ich bezweifel lediglich, dass das an der leistung der DC liegt, als mehr an schlchten entscheidungen, zumal Sega Rally 2 ein port des Windows-ports ist und auch noch Win CE nutzt und bei VF3 ein team angesetzt wurde, dass fast noch keine erfahrung mit der DC hatte.

Win CE ja, aber Sega Rally 2 soll ein Port der Windows-Version sein? Das stimmt doch überhaupt nicht, die Dreamcast-Version erschien im Januar 99, die PC-Version erst ein halbes Jahr später.
Das "Erfahrungs"-Argument bei VF3 haben wir behandelt. Erfahrung gab es im Fall von VF3 auf beiden Plattformen nicht, weder in der Arcade, noch auf Dreamcast.

Hätte man von VF3 oder Sega Rally 2 eine 1:1-Umsetzung hinbekommen, wenn es optimal gelaufen wäre oder Sega es umgesetzt hätte? Ich denke ja.
Ist Dreamcast deshalb technisch so stark wie Model 3? Im Fall des ersten Model 3 ist das schwer zu sagen, im Fall von Step 2 auf keinen Fall.


zudem -ich wiederhole mich wieder- um die vergleichbarkeit in der praxis wirklich zu haben, hätte die DC länger leben/erfolgreicher sein müssen, um mehr Model 3-umsetzungen und evtl. eine 3. spiele-generation zu haben.

Auf dem Dreamcast gestehst Du ihnen also alle Zeit der Welt zu, aber in der Arcade nicht? Dann müsstest Du ihnen doch auch in der Arcade ebenso viel Zeit zugestehen, um leistungsmäßige Reserven zu mobilisieren.
Die gesamte Model 3-Architektur gab es insgesamt sogar noch weniger lange als Dreamcast, bei wesentlich weniger Spielen. Auf Model 3 gab es gerade mal 4 Spiele, dann kam schon Step 1.5 und ebenso schnell danach kam Step 2. Wie viel Zeit war denn da, die Hardware auszureizen? Warum auch zeit- und kostspieliges optimieren, wenn man in der Arcade die Möglichkeit hatte, einfach leistungsfähigere Hardware zu bringen? Wenn überhaupt, dann ist das alles ein Argument dafür, dass in den Arcade-Automaten MEHR Reserven schlummern, als in einem DC.
Dazu kommt noch, dass es zeitversetzt ist. Model 3 spielte sich von 96 bis 98 ab, Dreamcast von 98 bis 2001/2002.
In der Zeit hat sich auch das allgemeine Verständnis in Sachen Softwareentwicklung weiterentwickelt und auch Sega hat mit Sicherheit einiges an Know-How dazugewonnen, was sie 1996 noch nicht hatten.


weil wenn ich jetzt schreibe "Model 3 Step 1.5 hat 1.3 GFlops, und die CPU der DC 1.4 GFlops" (erstere info von Sega Retro, 2. von Wikipedia- Dreamcast) denkt der laie "wow, die DC hat ja mehr power".

Der absolute Laie vielleicht, aber es war schon clever es nicht zu schreiben, sonst hättest Du nämlich auch zugeben müssen, dass Step 2 nur wenige Zeilen darunter mit 3 GFlops gelistet ist und den Dreamcast in der Hinsicht ziemlich im Regen stehen lässt (und dass auch Step 1.5 speichertechnisch, mit der VROM-Architektur und mit seinem Anti-Aliasing andere Vorteile gegenüber Dreamcast hat).

aber in der praxis irrelevant. die spiele zählen, die DC_umsetzungen konnten nicht mithalten. mit dem längeren lebenszyklus ist da mein schlussargument: "aber was wäre wenn, siehe andere systeme (u.a. von dir aufgeführtes RR-beispiel)".

Und was wäre, wenn sich Model 3 Step 2.1 als langjähriger Quasi-Standard entwickelt hätte wie damals das Neo Geo sowie später Naomi, und Sega noch weitere Jahre an Model 3 festgehalten hätte?
Wer A sagt, muss halt auch B sagen.
Dann hätte man im Fall von Model 3 ebenfalls die Möglichkeit gehabt, sich weiter zu steigern, sowohl auf Software, wie auch auf Hardwareseite.
Du veschiebst die Verhältnisse also lediglich in die Zukunft.

ja und? für 480p reichte das der DC auch - bei beiden, DC und Model 3. hätte man damals ein Model 3-board an nem VGA-monitor angeschlossen, wäre die bildqualität auch nicht berauschend gewesen. denn beide konnten, wie der PC, weder 16x antisotropisch filtern noch 2x, 4x oder 8x MSAA. ja, Model 3 konnte besseres AA wie die DC - aber hier gilt: in der praxis auf ner 480p-röhre nahm sich das nicht viel.
Die Automaten liefen alle an qualitativ sogar ganz ausgezeichneten Monitoren, und das bei progressiver Darstellung. Am Dreamcast hab ich insbesondere im progressive-Mode AA am Dreamcast schmerzlich vermisst. Denn GERADE in so einer niedrigen Auflösung ist Anti-Aliasing wichtig! Model 3 dagegen verwendet proprietäres Multisampling-AA für die Polygonkanten, und das in jedem Spiel das mir bekannt ist. (Das funktioniert wie das MS am PC, die interne Auflösung entspricht der ausgegebenen Auflösung, aber es wird an Polygonkanten innerhalb eines Pixels an verschiedenen Sample-Positionen gecheckt, wie weit das/die Polygonkanten das Pixel jeweils überlagern, was dann in den endgültigen Farbwert mit einfließt). Das ist ein riesiger Vorteil, den Model 3 gegenüber Dreamcast hat, das war auch deutlich zu sehen und eines der besten Features!
Aber wird natürlich wieder kleingeredet... :(
Am Dreamcast war für mich das Aliasing mit der VGA-Box so deutlich, dass ich teils sogar lieber am TV in 480i gespielt habe, was dann allerdings wie erwähnt andere Nachteile mit sich brachte (unruhiges Interlace-Bild, ausgefranste Kanten, verwaschenere Texturen durch das zusätzliche Filtering).

Den PC, der bereits 1996 flüssiges 8xMSAA und 16xAF darstellen konnte, will ich auch erstmal sehen. : D

(Aber von wegen PC: Am PC war in Sachen Bildqualität IMO der Höhepunkt erreicht, als man optional MSAA zu SGSSAA aufwerten konnte. Danach gings mit der BQ wieder bergab. Erst seit kurzem kommt man mit DLDSR wieder in solche Gefilde.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Es tut mir leid, aber das stimmt nicht. Ich hab diese Zeitschriften auch alle gelesen, bereits damals wurde dort gedruckt, dass der Saturn auf Quads setzt, und heute findet man im Netz sowieso schnell genug Auskunft:
"Unlike the PlayStation and Nintendo 64 which used triangles as their basic geometric primitive, the Saturn rendered quadrilaterals" ( https://gamicus.fandom.com/wiki/Saturn#Quadrilaterals )
Zur Zeit vom Saturn war 3D-Grafik noch relativ frisch, da musste sich sowas noch rauskristallisieren, aber später wurden Dreiecke zum Standard. Daher hat auch der PowerVR2 vom Dreamcast auf Dreiecke gesetzt, wie auch Segas Arcade-Maschinen ab dieser Zeit (theoretisch kann der PVR2 zwar auch mit Quads arbeiten, aber im Gegensatz zur Quad-basierter Architektur eben nicht in Strips).

also ich wusste, dass die PSone mit rechteckigen polygonen arbeitet (siehe auch TEKKEN 2-cheat, um mit "nackten" polygonkämpfern zu spielen). aber gut, dann eben Saturn auch.

Ist ja nicht dramatisch hier die Sachlage bei DC und Saturn zu verwechseln, kein Stress. ;)
Mir war das deshalb wichtig, da der Real3D des Model 3 wie beschrieben im Gegensatz zu Dreamcast auf Quads setzt und alternativ die selbe Menge an Dreiecken wie an Quads darstellen kann.
Umgekehrt ist es beim Dreamcast nicht so: Die Leistung bei rechteckigen Polygonen (in Form von Strips) fällt entsprechend geringer aus als bei Dreiecken.
Selbst bei gleichem Polygondurchsatz wäre Model 3 hier also leistungstechnisch überlegen. Der Polygondurchsatz des Model 3 Step 2 ist aber wie gesagt höher als am Dreamcast, es sind Quads und sie sind bereits mit Anti-Aliasing versehen (etwas, was der Dreamcast nicht konnte).

im endeffekt braucht man doch aber bei dreieckspolygonen mehr darstellbare polygone? da erst 2 dreieckspolyone ein rechteck ergeben. moderne renderprogamme wie z.b. Cinema 4D arbeiten ja deswegen auch mit rechteckspolygonen (am Amiga waren das auch noch dreieckspolygone).

Beim Dreamcast war wie gesagt unter anderem nicht zuetzt auch der Speicher limitierend für die Menge an Polygonen, da eine komplexe Geometrie auch entsprechend viel Speicher benötigt und die Daten dafür aufgrund der Tile-based-Architektur im VRAM liegen. Man kann den reinen Polygondurchsatz nicht isoliert betrachten. Nimmt man 3 Mio Polygonen/s (3 Millionen Polygone/s hat Sega selbst als Maximum für DC spezifiziert, davon 1,5 Millionen sichtbar) sind das bei 60fps ca. 1,8MB. Für die Framebuffer nochmal 1,17MB (bei 16 Bit Farbtiefe), bleiben maximal ca. 4,4 MB (Z-Buffer fällt ja weg), das entspricht bei einer durchschnittlichen VQ-Kompressionsrate von 5:1 ca. 22MB für Texturen.
Bei (theoretischen) 6 Millionen Polys dagegen fällt der Platz für Texturen auf fast die Hälfte (!) davon - und bei 30fps würde der Speicher bereits überlaufen!
Selbst wenn die Hardwareleistung am DC für 6 Mio Polygone/s bei 60fps gereicht hätte, sähen die halt dann mies aus, da ohne Zusatzeffekte wie Shading etc. und mit miesen Texturen. Model 3 hatte solche Speicherprobleme nicht.

ja, Model 3 hatte auch wesentlich mehr (V)RAM.

Mit ~22MB für Texturen liegt man übrigens noch am unteren Ende der von Sega angegebenen ca. 20 bis 30MB an Texturen auf Dreamcast, bei 30 MB wäre der zur Verfügung stehende Platz für die Vertexdaten nochmals entsprechend geringer.
Shenmue 2 läuft beispielsweise mit ~ 1,5 Millionen Polys/s bei 30fps.
Da spart man sich bereits das Mip-Mapping, um mehr Platz für Texturen zu haben, wobei dann die Fillrate wieder zum Problem wird (da die hoch aufgelösten Texturen in der Ferne nicht durch niedriger aufgelöste ersetzt werden, wird es - neben dem dadurch ausgelösten Texturflimmern - dann entsprechen Füllratenintensiver). Da kommt es dann zu Slowdowns.

stimmt - der kompromiss wäre gewesen, die texturen wie bei Duke 3D oder DooM ausblenden zu lassen oder im nebel verschwinden zu lassen, aber da sind mir die slowdowns lieber.

Die Texturen sind auf Dreamcast niedriger aufgelöst, in den Hintergründen fehlen Details, es gibt mehr Aliasing (zu sehen z. B. am Boden von Pais Stage oder Shuns Floß) und die Animation der Kleidung an den Fightern ist am Dreamcast schwächer (siehe die Bewegungen von Aois Kimono).

Das ist in der Tat nicht dramatisch, VF3 ist ist eine gute Umsetzung, auch wenn sie nicht ganz an den Automaten rankommt. Ich hatte mir VF3 zum Japan-Release des DC Ende 1998 geholt und hab mich jedenfalls nicht abgezockt gefühlt. Das kann man ruhig auch erwähnen.
Aber es handelt sich um ein damals Jahre altes Spiel, und das auf der damals im Arcade-Bereich technisch bereits veralteten ersten Version von Model 3. Model 3 Step 1.5 und insbesondere Step 2.0/2.1 legten hardwaretechnisch nochmal deutlich zu.
Das spricht aber nicht gegen den Dreamcast (der seine Sache wirklich gut und mich im Freundeskreis mächtig stolz gemacht hat), sondern es spricht vielmehr für die Arcade.

natürlich, die unterschiede waren vorhanden und das sieht man auch im direktvergleich. dennoch eine wesentlich bessere umsetzung als SR 2.

Denn auf der anderen Seite der Medallie war die Kluft zur Arcade generell viel geringer als zu Saturn/PS1-Zeiten.
Der Dreamcast kam viel näher ran, doch wurde er dafür verrissen, dass es nicht 1:1-Qualität war.
Da lief einiges nicht ganz richtig damals und ich wage mal zu behaupten, dass es auch (!) solche Sachen waren, die der Lebenszeit des Dreamcast geschadet haben. Denn statt zu loben, dass man überhaupt so eine Qualität wie am DC zu Hause bekommen hat, die damals meilenweit vor PS1 oder N64 lag, hat man drauf rumgeritten, dass ein 20.000 $-Automat nicht erreicht wird, während eine PS1 für ihre Umsetzung von RR1 gelobt wurde, die viel weiter hinter der Arcade lag als jedes Dreamcast-Spiel. Verkehrte Welt.

allerdings - vermutlich auch, weil volle polagon 3D-grafik mit texturen damals mit der PSone im heimbereich neu war und man das mehr feierte und sich überhaupt freute, dass sowas wie RR1 zuhause möglich wurde. ich kann mich noch an den artikel in der Play Time erinnern, bei dem RR1 auf PSone im himmel gelobt wurde - aber mal einen 1:1-vergleich mit dem automat machte niemand. naja, wurde ja bei Street Fighter 2 oder MK auch fast nie gemacht. bei DC war halt texturiertes 3D zuhause schon etablierter und man erwartete mehr von den 2x 128bit... wahrscheinlich irgend einen unrealistischen quantensprung.

Die Denkweise "Spiel... reizt die Hardware zu X% aus" stammt noch aus den 90ern und ist insofern recht unbrauchbar, da jeder Entwickler versucht, die Hardware zu 100% auszulasten. Niemand lässt die Hälfte des Videospeichers ungenutzt, reizt die Bandbreite nur zur Hälfte aus oder baut Szenen, die auch mit 100fps laufen, nur um sie dann auf die max. 60 der damaligen TVs zu begrenzen (es sei denn natürlich, Budget- oder Zeitgründe stehen dem entgegen).

dennoch sieht man auch heute noch im laufe eines konsolenzyklus grafische verbesserungen bzw. zur last gen (z.b. XBOX One Forza 5 zu Forza 7). aber richtig: es waren und sind schon immer optimierungen gewesen, sowhl vom code her als auch vom hardwarenahen programmieren.

Die Frage muss daher lauten: Gibt es Mittel und Wege, wie ich es ressourcenschonender lösen kann?
Und da gibt es eigentlich keine Grenze - verbessern kann man es immer. Deshalb habe ich in meinem letzten Beitrag auch erwähnt, wie wichtig die Zeit ist, über die ein Entwickler seine Assets und Engines überarbeiten kann oder an Know-How zulegt.
Irgendwo gibt es evtl. einen Sweet Spot, an dem die Kurve merklich flacher wird oder ab dem ein Mehraufwand für Optimierungen mit überproportionalem Arbeitsaufwand und somit mehr Geld zu Buche schlägt.
Diesen Punkt versucht man auf Konsolenebene möglichst weit nach vorn zu ziehen, indem man die Hardware möglichst entwicklerfreundlich gestaltet und Support, Programmbibliotheken etc. zur Verfügung stellt.
Die Arcade ist schnelllebiger, da kommt neue Hardware in kürzeren Abständen als bei Konsolen (so kamen nach dem ersten Model 3 in kurzen Abständen die weiteren aufgebohrten Revisionen, und dann Naomi). Dementsprechend wenig Zeit bleibt auch, die jeweilige Hardware weiter auszureizen (und der Bedarf dazu war ähnlich wie am PC auch geringer, da man ja hardwaretechnisch einfach nachlegen konnte). Auf der Konsole bleibt da viel mehr Zeit, es ist auch lohnender, da die Hardware unverändert bleibt und man in weiteren Produkten davon profitiert. Das verzerrt also das Bild auf die tatsächliche technische Leistungsfähigkeit der Hardware, wenn man hier Produkte vergleicht, zwischen denen Jahre liegen.

da wird auch so schnell kein zenit erreicht sein, da man das ja bisher ja immer über eine schnittstelle laufen lassen muss, die physisch nie 100% hardwarenah sein kann - also immer möglichst dorthin optimieren. da fällt mir ein beispiel aus der 16bit-zeit ein in sachen Amiga: und zwar U.S. Gold-umsetzungen wie etwa SF II oder noch grottiger: Castlevania. als wussten die jungs damals nicht, dass der Amiga auch sprite-hardware/co-prozessoren besitzt. es gab kein U.S. Gold spiel, welches man technisch mit einem Beast 1-3, Turrican 1-3, Mr. Nutz oder Elfmania vergleichen konnte. unglaublich, dass die jew. spiele auf dem gleichen system liefen. solche zeiten sind zum glück schon lange vorbei. dennoch war es damals schon so, dass (gute) entwickler im laufe der zeit optimierten und so ist es eben heute auch.

den hier genannten vergleich würde ich bezogen auf arcade-hw nie wagen, weil da war es ja eher so, dass die hardware für ein neues spiel oder ein paar spiele kam, nicht umgekehrt.

Es gibt Bereiche, in denen liegt RR1 (Arcade) vorne, in anderen Bereichen aber RR4 (oder R4, wie Namco es abkürzt).
R4 hat in Sachen Beleuchtung, Reflexionen, Shading und Effekten deutlich die Nase vorn, wodurch es wesentlich stimmungsvoller und realistischer aussieht als RR1 in der Arcade. Optisch hat R4 daher vielleicht die Nase vorn und sieht auch entsprechend der vergangenen Zeit moderner aus, technisch hat aber ganz klar das viel cleanere und flüssigere RR1 (Arcade) die Nase vorn.
Mir persönlich gefällt RR1 (Arcade) auch besser, ist es doch einer meiner Lieblingsautomaten. R4 ist mit dem Erscheinen von RR5 schnell gealtert; RR1 dagegen ist mit seinem plainen, einfachen, aber technisch perfekten und insgesamt fast schon surrealen Look IMO ziemlich zeitlos (ein Effekt wie in Filmen wie Tron ec.). Auch künstlerisch gefällt mir der heitere "arcady"-Look besser als die späteren, eher düsteren Rage Racer oder R4.
Ich kann es allerdings gut verstehen, dass es da draußen so viele Leute gibt, die finden, R4 sähe besser aus (auch ich bin da manchmal zwiegespalten und schwanke manchmal hin und her).
Doch selbst wenn dem so ist und man sagt, dass R4 besser aussieht, dann ist das eben KEIN Zeichen dafür, dass die PS1 technisch an die Leistungsfähigkeit des Automaten ranreicht, genausowenig wie ein SA2, Shenmue etc. dafür geeignet sind zu glauben, Dreamcast sei so leistungsfähig wie Model 3 Step 2. Das sollte das RR-Beispiel verdeutlichen, das war mein Punkt.

allerdings bevorzuge ich ein ruhigeres, flüssigeres bild... und dank den features, die System 22 schon hatte, ist mir ein RR1 arcade oder Rave Racer rein vom technischen aspekt her lieber als ein R4 mit geflimmer und gerucke. ich habe damals R4 auch bis zum abwinken gespielt und das spiel war nicht schlecht - aber ich hätte mir dann lieber ein RR-game gewünscht, welches wie die HiSpec-version auf der PSone war, welches dem jap. R4 beilag: 60 fps, ruhigere texturen usw... aber da war die PSone vermutlich an ihrer grenze, da nur 2 autos auf der strecke waren (spieler und 1 computer) und es lt. namco einfach eine studie war um zu sehen, ob auf der PSone 60fps möglich sind (sie fingen damals an, zu experimentieren, um 60fps auf den heimischen TV zu bekommen) - aber das experiment hatte sich ja mit der PS2 erledigt.

Wobei ich das atmosphärischere Wipeout XL einem Wipeout 3 vorziehen würde, aber technisch war Wipeout 3 schon eine Hausnummer! Meiner Meinung nach in der Hinsicht auch eines der besten PS1-Spiele.

ja, hatte Wipeout XL original US und da drin unzählige stunden versenkt. WIpeout 3 immer nur mal oberflächlich ne runde gezockt... technisch fällt mir kein PSone spiel ein, welches an Wipeout 3 ran kam.

Zu VF3, dem "Genki-Problem" und dem was und warum habe ich ja oben bzw. in anderen Beiträgen schon etwas geschrieben;
die ursprüngliche Behauptung war ja , dass mit Erscheinen der 16-Bit-Konsolen oder spätestens mit der 32-Bit-Generation die Arcade keine grafische Vorreiterrolle mehr hatte.
Das habe ich mit den Beispielen Model 2, System 22, Model 3 oder Naomi 2 versucht zu widerlegen.
Als VF3 1996 erschien, gab es im Heimbereich nichts vergleichbares, das ist hier besonders wichtig nochmal hervorzuheben.

stimmt, an die äußerungen kann ich mich ebenso erinnern. Genki hatte tw. länger technische probleme mit der DC, da bei Tokyo 2 die gleichen slowdowns auftraten als im 1er, obwohl das 2er wesentlich besser aussah.

Die Vorreiterrolle hatte man also mit Model 3 mindestens bis zum Dreamcast um die Jahreswende 98/99 inne, aber selbst dann war es zu Hause nicht ganz wie in der Arcade - und Model 3 Step 2 war technisch dem Dreamcast auch überlegen, das habe ich auch versucht zu erklären (und so steht es übrigens auch auf der von Dir zitierten Seite Segaretro).
In der Zeit zwischen 1996 und dem Dreamcast-Launch kamen außerdem grafische Überhammer wie Scud Race oder Daytona USA 2 (wo die technischen Abstriche auf dem Dreamcast wahrscheinlich noch deutlicher ausgefallen wären, insbesondere Daytona 2 sieht IMO besser aus als jedes, selbst Jahre später erschienenes Rennspiel auf Dreamcast, und das bei 60fps und "nebenbei" werden noch 39 (!) KI-Wägen gehandlet).
2001 gab es dann Naomi 2, das dem Dreamcast oder der damals erhältlichen PS2 deutlich überlegen war.
Erst dann war es IMO mit der Arcade-Vorreiterrolle allmählich vorbei, auch wenn es in der Arcade immer noch kleinere Upgrades gegenüber der jeweiligen Heimversion gab (Sega Chihiro oder Triforce zum Beispiel).

ja, Step 2 war innerhalb Model 3 wie ein generationswechsel. allerdings fahren auch bei Daytona USA 2001 auf DC 39 gegner mit - ja, Daytona 2 sah besser aus, auch wenn ich finde, dass Scud Race besser aussieht. wegen abstrichen auf der DC: da kann ich nur immer wieder sagen "was wäre, wenn die DC länger erhältlich gewesen wäre und wenn das richtige team (AM2) direkt umgesetzt hätte?" - weil dann könnte man dazu eine verbindliche aussage treffen, z.b. auch mit 1:1-vergleich wie bei VF3.

Aber auch dann hatte die Arcade in Sachen Ausstattung (neben dem Geselligkeitsaspekt) immer noch große Vorteile, auch das habe ich versucht aufzuzeigen.



Das ist richtig, und natürlich liegt es auch am Kostenfaktor, der in der Arcade weniger einen limitierenden Faktor darstellt. Da kann man dann auch ordentlich reinbuttern, was geht.
Außerdem war in der Arcade damals auch die Hardware teils weniger auf austauschbare Spiele ausgelegt, das war dort auch weniger notwendig, zumindest nicht im Umfang wie bei Konsolen. Daher auch die ROM-basierte Arbeitsweise von Model 3. Das hat man später mit Naomi geändert, um die Kosten zu senken und auch andere Entwickler als Lizenznehmer zu gewinnen, was man mit der vereinfachten Hardwarearchitektur weiter gefördert hat.

ja, wie ich das ähnlich weiter oben schon schrieb mit tw. extra entwickelter arcade-hardware für ein spiel. die ROMs waren ja auch imemr aufs arcade-board aufgelötet.

die kosteneinsparungen in der arcades waren auch dem geschuldet, dass zuhause internet immer etablierter war und man direkt online zocken konnte - eienr der gründe, weswegen immer weniger leute in die arcades gingen. witzigerweise wurden ja auch die arcades imemr PC-ähnlicher (z.B. Chihiro, dessen archtitektur zwar XBOX-basiert war, aber auf was basierte denn die XBOX? :D oder Lindbergh und weitere nachfolger).

Aber das gilt eben auch in der Arcade.
Nur wird es den Konsolen immer zugute gehalten, in der Arcade dagegen meist bewusst oder unbewusst ignoriert, auch von Dir, dabei verhält es sich hier nicht anders.

nicht ignoriert, aber bevor in den arcades aus eienr hardware mehr rausgeholt wurde, kam eben eine neue gen (so wie die Model 3-steps). eine hardware im heimbereich musste länger "durchhalten".

natürlich gabs in der arcade auch auf einem system fortschritte (TEKKEN 1 zu 2 auf System 11, RR1 zu Rave Racer auf system 22), aber dort war das schwieriger zu beobachten wegen der kurzlebigkeit der jew. hardware.

Klar, denn man kann immer etwas verbessern!
Ob der oben schonmal erwähnte Sweet-Spot aus Leistung und Aufwand mit SA2 schon erreicht war bzw. wie viel flacher die Steigerungskurve danach noch gewesen wäre, kann niemand sagen.
Andererseits gab es damals schon die dem DC technisch überlegene Xbox sowie noch weiter überlegene PC-Hardware, dem wirklich technikaffinen Spieler damals wird es also vermutlich auch gar nicht primär darum gegangen sein, um wie viel % sich die Dreamcast-Spiele noch steigern konnten, sondern eher um neuen Softwarenachschub.
Ich bin allerdings der Meinung, dass auf DC insgesamt so oder so mehr Perlen erschienen sind, als man damals überhaupt spielen (oder auch sich leisten) konnte.
Für mich war das frühe Aus des Dreamcast daher nie ein Problem, gab doch immer was nachzuholen in Sachen Software.
Und mal ehrlich, wie viele Games muss man für ein System denn haben, bis man sagt, es hat sich gelohnt? 500 Spiele oder wie... ist doch albern. Für mich betraf das frühe DC-aus also in erster Linie Sega, weniger den Spieler. Der konnte mit DC doch durchaus happy werden.

klar, software sells hardware (was ja bei konsolen immer noch gilt - ich würde mit z.b. für GT7 eine PS5 holen wollen). den "durschnittszocker" interessiert auch nicht die technik. aber ich muss zugeben, dass ich (auch heute noch) mit der DC imemr mehr spaß hatte als bisher mit jeder anderen konsole. nur vorher mit dem Amiga und jetzt mit dem PC hatte/habe ich genauso viel spaß. es ist eben nicht nur immer die quantität der spiele, sondern die qualität - und da fand ich damals die DC besser als die PS2, auch wenn für die PS2 ein paar gute games erschienen. aber lieber 20 perlen als 200 mittelmäßige games.

Das macht man auf Konsolenebene schon auch, ein Shigeru Miyamoto hat das Design des N64s (mit seinem "Mario--Controller") ebenso beeinflusst wie ein Yu Suzuki oder ein Yuji Naka die Konsolenentwicklung bei Sega.
Natürlich ist die Hardware bei Konsolen offener als viele Arcade-Plattformen; sowas wie die ROM-basierte Architektur von Model 3 wäre hier gar nicht machbar gewesen.
Aber auch wenn man dies unberücksichtigt lässt, dann wäre es ein Vorteil, den die Arcade gegenüber Konsolen hätte - es würde durch Deine Begründung ja nicht als Vorteil relativiert, es erklärt ihn allenfalls.

ja, das stimmt - aber eben nicht wie bei arcades. und naja, module hätte man machen können (aka Neo Geo), aber was hätte da dann ein spiel gekostet? und die zeit der module war trotz N64 ja dann vorbei.

F355 hatte es insofern einfacher, dass es auf Naomi lief, was mit Dreamcast weitgehend identisch war.
Natürlich war die Arcade im Fall von F355 trotzdem deutlich voraus, hier gabs das Spiel schließlich mit 3 Bildschirmen mittels zusammengeschalteter Naomi-Platinen.
F355 hat mich grafisch allerdings nie besonders vom Hocker gehauen.

nun ja, als F355 Challenge und Infogrames' LeMans 24h raus kamen, hatte man ja sonst gerade mal R4 oder GT2 auf PSone gespielt, auf PS2 RR V - insofern hatte das grafisch schon auch einen reiz. allerdings war das grafisch kein vergleich zu Le Mans 24h, welches allerdings nur mit 30 fps lief.

Ich hab das mit der PS2 auch nicht auf Dich bezogen, keine Sorge... das war eher etwas weitergehendes Palaver von mir. :)

kein thema :)

Win CE ja, aber Sega Rally 2 soll ein Port der Windows-Version sein? Das stimmt doch überhaupt nicht, die Dreamcast-Version erschien im Januar 99, die PC-Version erst ein halbes Jahr später.
Das "Erfahrungs"-Argument bei VF3 haben wir behandelt. Erfahrung gab es im Fall von VF3 auf beiden Plattformen nicht, weder in der Arcade, noch auf Dreamcast.

ja, da hatte ich eine falschinformation bzw. was verwechselt. ich korrigiere mich: das prob von SR2 war, dass SEGA es zu schnell brachte und auf Win CE setzte.

Hätte man von VF3 oder Sega Rally 2 eine 1:1-Umsetzung hinbekommen, wenn es optimal gelaufen wäre oder Sega es umgesetzt hätte? Ich denke ja.
Ist Dreamcast deshalb technisch so stark wie Model 3? Im Fall des ersten Model 3 ist das schwer zu sagen, im Fall von Step 2 auf keinen Fall.

Step 2 war ja auch die letzte iteration von Model 3 und da packte man wohl alles auf die boards, was zu dem zeitpunkt möglich war. hardwaretechnisch gabs ja damals fast am laufenden band evolutionen bei den arcades.

Auf dem Dreamcast gestehst Du ihnen also alle Zeit der Welt zu, aber in der Arcade nicht? Dann müsstest Du ihnen doch auch in der Arcade ebenso viel Zeit zugestehen, um leistungsmäßige Reserven zu mobilisieren.
Die gesamte Model 3-Architektur gab es insgesamt sogar noch weniger lange als Dreamcast, bei wesentlich weniger Spielen. Auf Model 3 gab es gerade mal 4 Spiele, dann kam schon Step 1.5 und ebenso schnell danach kam Step 2. Wie viel Zeit war denn da, die Hardware auszureizen? Warum auch zeit- und kostspieliges optimieren, wenn man in der Arcade die Möglichkeit hatte, einfach leistungsfähigere Hardware zu bringen? Wenn überhaupt, dann ist das alles ein Argument dafür, dass in den Arcade-Automaten MEHR Reserven schlummern, als in einem DC.
Dazu kommt noch, dass es zeitversetzt ist. Model 3 spielte sich von 96 bis 98 ab, Dreamcast von 98 bis 2001/2002.
In der Zeit hat sich auch das allgemeine Verständnis in Sachen Softwareentwicklung weiterentwickelt und auch Sega hat mit Sicherheit einiges an Know-How dazugewonnen, was sie 1996 noch nicht hatten.

das ist ja der punkt: ich persönlich gestehe ihnen die zeit ein. sie selbst taten es nicht, da ja kurze zeit später wieder eine neue arcade hardware-generation kam. dass ein Model 3-board, egal welche iteration, noch leistungsreserven hatte, kann und möchte ich auch nicht abstreiten.

Der absolute Laie vielleicht, aber es war schon clever es nicht zu schreiben, sonst hättest Du nämlich auch zugeben müssen, dass Step 2 nur wenige Zeilen darunter mit 3 GFlops gelistet ist und den Dreamcast in der Hinsicht ziemlich im Regen stehen lässt (und dass auch Step 1.5 speichertechnisch, mit der VROM-Architektur und mit seinem Anti-Aliasing andere Vorteile gegenüber Dreamcast hat).

was heißt zugeben - dass Model 3 Step 2 3 GFlops hatte, ist ja fakt.

Und was wäre, wenn sich Model 3 Step 2.1 als langjähriger Quasi-Standard entwickelt hätte wie damals das Neo Geo sowie später Naomi, und Sega noch weitere Jahre an Model 3 festgehalten hätte?
Wer A sagt, muss halt auch B sagen.
Dann hätte man im Fall von Model 3 ebenfalls die Möglichkeit gehabt, sich weiter zu steigern, sowohl auf Software, wie auch auf Hardwareseite.
Du veschiebst die Verhältnisse also lediglich in die Zukunft.

klar hätte man da genauso sicher noch optimeiren und somit mehr aus der entsprechenden hardware raus holen können. sieh dir z.b. mal jetzige Amiga 500 OCS/ECS-demos an mit welchen vergleichen von 1988.

Die Automaten liefen alle an qualitativ sogar ganz ausgezeichneten Monitoren, und das bei progressiver Darstellung. Am Dreamcast hab ich insbesondere im progressive-Mode AA am Dreamcast schmerzlich vermisst. Denn GERADE in so einer niedrigen Auflösung ist Anti-Aliasing wichtig! Model 3 dagegen verwendet proprietäres Multisampling-AA für die Polygonkanten, und das in jedem Spiel das mir bekannt ist. (Das funktioniert wie das MS am PC, die interne Auflösung entspricht der ausgegebenen Auflösung, aber es wird an Polygonkanten innerhalb eines Pixels an verschiedenen Sample-Positionen gecheckt, wie weit das/die Polygonkanten das Pixel jeweils überlagern, was dann in den endgültigen Farbwert mit einfließt). Das ist ein riesiger Vorteil, den Model 3 gegenüber Dreamcast hat, das war auch deutlich zu sehen und eines der besten Features!
Aber wird natürlich wieder kleingeredet... :(
Am Dreamcast war für mich das Aliasing mit der VGA-Box so deutlich, dass ich teils sogar lieber am TV in 480i gespielt habe, was dann allerdings wie erwähnt andere Nachteile mit sich brachte (unruhiges Interlace-Bild, ausgefranste Kanten, verwaschenere Texturen durch das zusätzliche Filtering).

Den PC, der bereits 1996 flüssiges 8xMSAA und 16xAF darstellen konnte, will ich auch erstmal sehen. : D

(Aber von wegen PC: Am PC war in Sachen Bildqualität IMO der Höhepunkt erreicht, als man optional MSAA zu SGSSAA aufwerten konnte. Danach gings mit der BQ wieder bergab. Erst seit kurzem kommt man mit DLDSR wieder in solche Gefilde.)

ich geben zu: ich hatte nie eine DC am monitor, was -wie ich immer öfters lese- in gewisser hinsicht auch gut so war, trotz des 50Hz-geflimmers der damaligen röhren.

und ich redete das AA von Model 3 nicht klein, ich wusste nur nicht mehr, wie das damals nativ aussah (also nicht via Supermodel auf nem modernen IPS-display emuliert), bzw. dass Model 3 bereits MSAA konnte.

naja, mit der Voodoo 2 anno '98 ging schon 16x AF, aber da musste man dann AA aus lassen. 1996 find ja das thema 3D-beschleunigung am PC erst an... da gabs vorher CPU-berchnetes 3D, DooM und Duke... da war noch nichts mit AF/AA. Direct X kam ja auch erst.
 
also ich wusste, dass die PSone mit rechteckigen polygonen arbeitet (siehe auch TEKKEN 2-cheat, um mit "nackten" polygonkämpfern zu spielen). aber gut, dann eben Saturn auch.
Nein, die PS1-GPU benutzt Dreiecke als Basis.

Aber was Du so alles für Cheats benutzt... : D

im endeffekt braucht man doch aber bei dreieckspolygonen mehr darstellbare polygone?

Ein Dreieck ist insofern einfacher zu handhaben, als dass man bei drei Sätzen Koordinaten immer eine gerade Oberfläche erhält (was hier Voraussetzung ist). Bei vieren kann eine davon außerhalb der Ebene liegen.
Im Zusammenhang Dreamcast/Model 3 ist wichtig, dass ein Polygon im Fall von Model 3 rechteckig oder dreieckig sein kann, das macht von der Performance her keinen Unterschied. Deshalb bezieht der Polygondurchsatz hier beides mit ein. Im Fall von Dreamcast bezieht er sich nur auf Dreiecke. Rechtecke kosten auf Dreamcast mehr Performance, selbst wenn man Strips berücksichtigt, da der PowerVR2 hier ein paar Limitierungen hat.

da erst 2 dreieckspolyone ein rechteck ergeben. moderne renderprogamme wie z.b. Cinema 4D arbeiten ja deswegen auch mit rechteckspolygonen
Für den User sind zwar Rechtecke sichtbar (der Übersicht halber), intern wird aber wieder mit Dreiecken gearbeitet (bzw. in der weiteren Verarbeitung dann aufgesplittet). Kann man teils allerdings auch wieder sichtbar machen.

stimmt - der kompromiss wäre gewesen, die texturen wie bei Duke 3D oder DooM ausblenden zu lassen oder im nebel verschwinden zu lassen, aber da sind mir die slowdowns lieber.
Man spielt halt auf Dreamcast und nicht wieder auf dem "Nebel 64". : D
Sega Rally 2 hatte ja beides, Nebel UND Slowdowns. :o
Das nebligste Game, was ich je gespielt habe, war glaub ich Turok auf dem N64.

natürlich, die unterschiede waren vorhanden und das sieht man auch im direktvergleich. dennoch eine wesentlich bessere umsetzung als SR 2.
Jein... näher am Original war natürlich VF3, aber das lief auch auf dem schwächeren Model 3, SR2 lief auf Model 3 Step 2, hatte es also auch schwerer!
Ich hatte es mir Anfang 99 gekauft und die permanent einbrechende Framerate hat echt genervt, weil es die Steuerung in den Kurven beeinflusst hat, also das Gameplay gestört hat.
Es gab einen Cheat für 60fps, aber dafür wurden dann weitere grafische Details reduziert.
Wobei ich bei Rennspielen 60fps als Minimum voraussetze, auf 30 (wie z. B. in MSR) wollte ich nicht mehr zurück, seit ich in den Arcades in den Genuss von 60 gekommen bin. Gabs halt zu Hause nicht immer...

allerdings - vermutlich auch, weil volle polagon 3D-grafik mit texturen damals mit der PSone im heimbereich neu war und man das mehr feierte und sich überhaupt freute, dass sowas wie RR1 zuhause möglich wurde. ich kann mich noch an den artikel in der Play Time erinnern, bei dem RR1 auf PSone im himmel gelobt wurde - aber mal einen 1:1-vergleich mit dem automat machte niemand.
Einer der Gründe, warum ich doch etwas enttäuscht gewesen bin, war, daß ich den Automaten vorher intensiv gespielt habe.
Hatte mich nach solchen Berichten dann sehr darauf gefreut, das Spiel zu Hause spielen zu können, aber es war einfach nicht das selbe, mir hat es zu Hause jedenfalls wesentlich weniger Spaß gemacht. Es war OK, aber einfach nicht mehr dieses AHA-Erlebnis.
Vermutlich wurde der PS1-Port auch deshalb so hochgelobt, weil die erste Version von Daytona auf dem Satan dagegen recht alt ausgesehen hat.

naja, wurde ja bei Street Fighter 2 oder MK auch fast nie gemacht. bei DC war halt texturiertes 3D zuhause schon etablierter und man erwartete mehr von den 2x 128bit... wahrscheinlich irgend einen unrealistischen quantensprung.
2x128bit? ; D
Nu ja... also ich fand, Sega hat damals sehr fair kommuniziert.
Klar hat man etwas übertrieben, aber man hat zumindest eine theoretisch halbwegs realistische Performance angegeben (die 5 Millionen Polygone usw. dagegen sind nichts als Fanboy-Gequatsche, kommt auch nicht von Sega); und man hat auch gesagt, dass die Model 3-Automaten durch ihre Architektur insgesamt etwas überlegen sind, aber Dreamcast auch einige Vorteile hat und man vor allem nur einen Bruchteil dafür zahlt.
Das erwies sich auch als richtig (trotzdem hätte Sega einige Umsetzungen noch besser machen sollen bzw. einige Sachen überhaupt erst umsetzen sollen).
Ich finde also nicht, dass Sega da unrealistische Erwartungen geschürt hat, da hab ich schon auch viel anderes gehört von anderen Herstellern. (Ja Nintendo, Ihr seid gemeint mit Eurem Ultra 64!)
Vermutlich wollte man nach den Debakeln um Sega-/Mega-CD, 32x oder dem Satan im Westen wieder eine Vertrauensbasis schaffen.
Man hat natürlich trotzdem vieles falsch gemacht, sowohl beim Launch als auch während der gesamten Lebensdauer. Bei manchen Dingen denk ich mir, hinterher ist man natürlich immer schlauer... andere Entscheidungen dagegen hab ich von Anfang an nicht verstanden.


dennoch sieht man auch heute noch im laufe eines konsolenzyklus grafische verbesserungen bzw. zur last gen (z.b. XBOX One Forza 5 zu Forza 7).
Der Zeitfaktor spielt auch unabhängig davon immer eine Rolle. Die Entwicklung der 3D-Grafik schreitet einfach allgemein voran. Spielentwicklung kostet halt Zeit, aber es müssen Deadlines eingehalten werden (es sei denn, man heißt Chris Robber und arbeitet nach dem Esel-Karotte-Prinzip). Je mehr Zeit ich zur Verfügung habe, desto mehr kann ich auch in meine Engines einbauen. Oder mich weiterbilden. Oder mir Inspirationen von Mitbewerbern holen... usw. Schon allein deshalb kann es Verbesserungen geben, selbst ohne dass ich mich intensiver in eine bestimmte Hardware einarbeite.

allerdings bevorzuge ich ein ruhigeres, flüssigeres bild... und dank den features, die System 22 schon hatte, ist mir ein RR1 arcade oder Rave Racer rein vom technischen aspekt her lieber als ein R4 mit geflimmer und gerucke.
Ich persönlich seh das ja genauso.
Allerdings ist RR1 halt grafisch recht plain und sehr einfach gehalten, R4 ist deutlich stimmungsvoller.
Ich kann daher auch verstehen, dass es andere Leute anders sehen. Das ist wahrscheinlich wirklich ne Meinungs-Frage.
Für mich ist der Automat wie gesagt zeitlos und es ist jammerschade, dass die letzten Full Scale-Versionen einfach verfallen lassen worden sind. Die Triple-Screen-Version lässt sich meines Wissens auch nicht mehr emulieren, da es keine Images gibt. Irgendwer wollte die glaub ich zwar noch machen, bevor das alles für immer im Nirvana verschwindet, aber meines Wissens nach ist das nicht passiert. Bricht mir das Herz, denn ich lieb den Automaten.

ich habe damals R4 auch bis zum abwinken gespielt und das spiel war nicht schlecht - aber ich hätte mir dann lieber ein RR-game gewünscht, welches wie die HiSpec-version auf der PSone war, welches dem jap. R4 beilag: 60 fps, ruhigere texturen usw... aber da war die PSone vermutlich an ihrer grenze, da nur 2 autos auf der strecke waren (spieler und 1 computer)
Auch HiSpec kam grafisch nicht ganz an den Automaten ran (Texturqualität, Farbgebung, leicht niedrigere Auflösung, Interlace-Flimmern und vor allem auch die kantigere Geometrie).
ABER es zeigt eben sehr gut die Fortschritte, die man seit der ersten Heimversion gemacht hat.
Und jetzt stell Dir vor, was Namco aus dem ursprünglichen System 22 dann erst noch hätte rausholen können, das war ja mein Punkt. ;)

Rave Racer fand ich stilistisch nicht mehr so schön wie RR1 (bzw. RR2), diese "graue" Farbgebung hat mir überhaupt nicht mehr gefallen. Auch die Sprecher waren EXTREM nervig ("C'mon, there's a lot of racing ahead!").

ja, hatte Wipeout XL original US und da drin unzählige stunden versenkt. WIpeout 3 immer nur mal oberflächlich ne runde gezockt... technisch fällt mir kein PSone spiel ein, welches an Wipeout 3 ran kam.
R4 wäre da wahrscheinlich zu nennen... R-Type Delta war für mich auch eines der schönsten (und spielerisch besten) PS1-Games, wenn man andere Genres mit einbezieht.
Tobal 2 fand ich technisch auch gut gemacht mit 60 fps in ultrascharfer hochauflösender Darstellung, allerdings mit Kompromissen.

ja, Step 2 war innerhalb Model 3 wie ein generationswechsel. allerdings fahren auch bei Daytona USA 2001 auf DC 39 gegner mit - ja, Daytona 2 sah besser aus, auch wenn ich finde, dass Scud Race besser aussieht. wegen abstrichen auf der DC: da kann ich nur immer wieder sagen "was wäre, wenn die DC länger erhältlich gewesen wäre und wenn das richtige team (AM2) direkt umgesetzt hätte?" - weil dann könnte man dazu eine verbindliche aussage treffen, z.b. auch mit 1:1-vergleich wie bei VF3.
Ich glaub da nicht dran, Daytona 2 ist schon nochmal ne ganz eigene Hausnummer, Scud Race auch.
Außerdem, wie viel Zeit willst Du dann geben? 3 Jahre?
Wenn erst nach x Jahren erst 1:1-Umsetzungen möglich sind, dann spricht das nicht dafür, dass der Dreamcast so leistungsfähig ist wie Step 2, sondern dagegen.
Schließlich war man bei Model 3 aus dem stegreif dazu im Stande, solche Kracher zu liefern. Die Hardware war also so leistungsfähig, dass man gar keine jahrelange Optimierungszeit benötigt, um sowas zu bringen. Während man dann auf der Heim-Hardware schon aus dem letzten Loch pfeift und alle möglichen Tricks und Kniffe anwenden muss.
Bei zeitgleichem Erscheinen könnte das dem Spieler ja egal sein, da schließlich das Endergebnis zählt - WIE es zustande kam (ob durch überlegene Hardware, oder durch aufwändiges Optimieren und Tricks und Kniffe), wäre dann ja egal. Dem ist aber ja nicht so, es liegen Jahre zwischen den Arcade- und den Heimversionen, das ist etwas, das für die Arcade-Hardware spricht und der Spieler hat hier auch einen Vorteil davon.

Selbst wenn man die ganzen Sachen 1:1 umgesetzt hätte, waren sie damals dennoch ein alter Hut, zumindest nach Arcade-Maßstäben. Andere Spiele kamen gar nicht, und Spike Out hat man auf DC dann wegen mangelnder Leistung wieder fallen lassen (das kam dann erst auf der deutlich leistungsfähigeren Xbox).

die kosteneinsparungen in der arcades waren auch dem geschuldet, dass zuhause internet immer etablierter war und man direkt online zocken konnte - eienr der gründe, weswegen immer weniger leute in die arcades gingen.
Das war mit Sicherheit auch ein Faktor (unter mehreren), allerdings ist online-Zocken nochmal was andres. Das Geselligkeitserlebnis in der Arcade ist ein ganz anderes, als wenn man übers Internet mit/gegeneinander spielt, darum sind die Arcades zumindest im asiatischen Raum auch immer noch populär.
Es summieren sich hier eben mehrere Faktoren, der wichtigste Faktor ist meiner Meinung nach, dass sich die Spieleentwicklung für zu Hause finanziell mehr lohnt, seit entsprechende Geräte zu Hause weit verbreitet sind, da man damit einfach mehr Leute erreichen kann. Ob man den selben (oder mehr) Aufwand in ein Arcade-Spiel steckt, das man dann an eine vier- bis vielleicht fünfstellige Zahl an Abnehmern verkauft, oder ob man ein Spiel für zu Hause entwickelt, das hunderttausende bis Millionen Leute spielen können, ist halt schon ein Unterschied.
Dazu dann die technische Entwicklung im 3D-Bereich, so dass die nicht mehr Arcade-exklusiv war; die Möglichkeit, einen PC quasi endlos leistungsfähig aufzurüsten; dann wie Du sagst das Internet; sowie vor allem die allgemeine Akzeptanz des Mediums in der breiten Bevölkerung, die in den 90ern einfach noch nicht so gegeben war... da spielt einiges zusammen.

witzigerweise wurden ja auch die arcades imemr PC-ähnlicher (z.B. Chihiro, dessen archtitektur zwar XBOX-basiert war, aber auf was basierte denn die XBOX? :D oder Lindbergh und weitere nachfolger).
Klar, macht ja auch absolut Sinn. Warum teuer eine Eigenentwicklung fahren, wenn Komponenten mit der benötigten Leistung günstiger bereits verfügbar sind. Konsolenhardware hat nach und nach ja auch auf PC-Komponenten umgestellt, Dreamcast machte den Anfang.
PCs sind heute MÄCHTIG und für mich die Spielplattform der Wahl. :)

nicht ignoriert, aber bevor in den arcades aus eienr hardware mehr rausgeholt wurde, kam eben eine neue gen (so wie die Model 3-steps). eine hardware im heimbereich musste länger "durchhalten".

natürlich gabs in der arcade auch auf einem system fortschritte (TEKKEN 1 zu 2 auf System 11, RR1 zu Rave Racer auf system 22), aber dort war das schwieriger zu beobachten wegen der kurzlebigkeit der jew. hardware.

Rave Racer lief allerdings auf Super System 22, das war gegenüber System 22 aufgebohrt .

Aber damit bestätigst Du ja meine Argumentation, dass auch in der Arcade-Hardware Reserven schlummen bzw. man hier natürlich ganz genauso optimieren kann, wie auf einer Konsole - es aber nur oft nicht gemacht wird, da die Arcade schnelllebiger ist.
(Bis da dann eine Heimumsetzung kommt, ist man hier oft schon eine Generation weiter und das Game ohnehin ein alter Hut.)
Wenn eine Dreamcast-Umsetzung also jahrelang Zeit, intensivstes Einarbeiten in die Hardware und alle erdenklichen Optimierungen benötigt, um gleichzuziehen, dann spricht das nicht dafür, dass Dreamcast hardwaremäßig gleichstark oder sogar überlegen ist. Sondern eher dafür, dass man mit genügend Zeit und Aufwand eventuell leistungsmäßige Differenzen ausgleichen kann, zumindest bis zu einem gewissen Punkt.


klar, software sells hardware (was ja bei konsolen immer noch gilt - ich würde mit z.b. für GT7 eine PS5 holen wollen). den "durschnittszocker" interessiert auch nicht die technik. aber ich muss zugeben, dass ich (auch heute noch) mit der DC imemr mehr spaß hatte als bisher mit jeder anderen konsole. nur vorher mit dem Amiga und jetzt mit dem PC hatte/habe ich genauso viel spaß. es ist eben nicht nur immer die quantität der spiele, sondern die qualität - und da fand ich damals die DC besser als die PS2, auch wenn für die PS2 ein paar gute games erschienen. aber lieber 20 perlen als 200 mittelmäßige games.
Hm... womit hatte ich jetzt am meisten Spaß? Schwer zu sagen. Womöglich mit dem SNES und seinen zahllosen RPGs. Wobei, eigentlich hätte, um das zu sagen, Chrono Trigger dafür alleine ja schon genügt!
Oder natürlich mit dem PC.
Als Konsole mag ich den Dreamcast oder den Saturn, ich mag die Kisten einfach. Oder Neo Geo wegen seinem geilen Sound, seiner Grafikleistung und dem klasse Stick (zumindest die 1. Generation). Das war schon ein ganz anderes Feeling mit dieser Konsole. Alles war schick, gediegen, regelrecht elitär. Das gab es denk ich davor nicht und auch danach nie wieder.
Dreamcast hatte auf jeden Fall ein sehr gutes und vor allem Innovatives Line-Up, top Technik und einen sehr beruhigenden Startup-Sound. Das hat man gehört, und wusste, jetzt gehts in eine andere Welt, dann war Dreamcast-Zeit. :)

ja, das stimmt - aber eben nicht wie bei arcades. und naja, module hätte man machen können (aka Neo Geo), aber was hätte da dann ein spiel gekostet? und die zeit der module war trotz N64 ja dann vorbei.
Hö, wie kommst Du denn jetzt auf Module?
Für damalige Verhältnisse im Heimbereich war die GD schon OK, wenn auch mit Ladezeiten (in der Arcade dagegen nicht).
Man hatte 1 GB Speicherplatz (nicht 1,2 GB, wie einige Leute ja immer noch behaupten), hat in Sachen Kopierschutz leider ein Schlupfloch übersehen, DVDs wären zu teuer gewesen und hätten auch mit der Entwicklungsumgebung Probleme bereitet. Sega hatte auch nicht den Popularitätsvorteil von Sony, wo die Lemminge ja ohnehin alles gekauft hätten, (fast) egal zu welchem Preis.
Nintendo hat sich etwas verzockt.
Vorreiter in dem Bereich war die PC-Engine mit dem ersten Konsolen-CD-Laufwerk, und davor schon mit den genialen HuCards.
Das schickste medium, was ich je für eine Konsole besessen hab, war aber die Neo Geo Memory Card. So ein stylishes Teil!


nun ja, als F355 Challenge und Infogrames' LeMans 24h raus kamen, hatte man ja sonst gerade mal R4 oder GT2 auf PSone gespielt, auf PS2 RR V - insofern hatte das grafisch schon auch einen reiz. allerdings war das grafisch kein vergleich zu Le Mans 24h, welches allerdings nur mit 30 fps lief.
Tja... die 30fps beantworten dann ja die Frage nach dem Warum. ;) Ich bin da allergisch, ich liebe 60fps.
F355 fand ich optisch ganz einfach stinklangweilig, selbst für ein Spiel mit Sim-Charakter. Da hat mir V-Rally 2 besser gefallen.
MSR wäre noch nice gewesen, hatte aber ebenfalls das 30fps-Problem und hat ÜBELST geflimmert, das war ja nicht zum Aushalten.
Ne ne... irgendwie war ich Racing-technisch mit dem DC nicht ganz glücklich, da war für mich die Arcade ganz ganz klar tonangebend.
Sie hätten da auch einfach mehr umsetzen sollen, da gab es viel gutes in der Arcade, und ein Daytona 2 hätte auch mit grafischen Abstrichen noch alles andere stehen lassen denk ich.

ja, da hatte ich eine falschinformation bzw. was verwechselt. ich korrigiere mich: das prob von SR2 war, dass SEGA es zu schnell brachte und auf Win CE setzte.

Darauf können wir uns einigen.
Das selbe gilt auch für die PC-Version.

Step 2 war ja auch die letzte iteration von Model 3 und da packte man wohl alles auf die boards, was zu dem zeitpunkt möglich war. hardwaretechnisch gabs ja damals fast am laufenden band evolutionen bei den arcades.

Und auch Step 2 erschien einige Zeit vor Dreamcast, das sollte man nicht vergessen wenn man hier darüber spricht, ob die Arcade eine grafische Vorreiterrolle hatte. Ein tolles Stück Technik.

das ist ja der punkt: ich persönlich gestehe ihnen die zeit ein. sie selbst taten es nicht, da ja kurze zeit später wieder eine neue arcade hardware-generation kam. dass ein Model 3-board, egal welche iteration, noch leistungsreserven hatte, kann und möchte ich auch nicht abstreiten.
was heißt zugeben - dass Model 3 Step 2 3 GFlops hatte, ist ja fakt.
Gut, dann ist das ja nun geklärt.

Witzig wird es halt dann, wenn man sich die 6,2 GFLOPs der PS2 vor Augen führt. Sind halt doch alles nur synthetische Benchmarks. Oder ist die PS2 jetzt leistungsfähiger als Model 3 Step 2? Ne ne, die hat ja schon gegen den Dreamcast ihre Mühen... Model 3 hat halt noch ganz andere Stärken.


ich geben zu: ich hatte nie eine DC am monitor, was -wie ich immer öfters lese- in gewisser hinsicht auch gut so war, trotz des 50Hz-geflimmers der damaligen röhren.
In 2D-Games bzw. 240p hatte ein TV wegen der Scanlines auch einige Vorteile, da es nicht so pixelig wirkt und das Gehirn "ergänzt", auch wenn es natürlich zulasten der Helligkeit ging.
Ich hatte damals beides probiert, via RGB am TV und via VGA am Monitor. War halt bei beidem ein wenig für und wider.
Mit der VGA-Box erkannte man auf jeden Fall Details, die via RGB nicht zu sehen waren (am TV erschien Sonic z. b.fast uniform blau, am Monitor hat man dagegen richtig das Fell erkannt, usw), das Bild war viel ruhiger und die Kanten nicht ausgefranst. Aber es wirkte fast schon zu scharf und das Aliasing war nervig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, die PS1-GPU benutzt Dreiecke als Basis.

Aber was Du so alles für Cheats benutzt... : D

lol - ein cheat, damit man die reinen polygone sieht xD

Ein Dreieck ist insofern einfacher zu handhaben, als dass man bei drei Sätzen Koordinaten immer eine gerade Oberfläche erhält (was hier Voraussetzung ist). Bei vieren kann eine davon außerhalb der Ebene liegen.
Im Zusammenhang Dreamcast/Model 3 ist wichtig, dass ein Polygon im Fall von Model 3 rechteckig oder dreieckig sein kann, das macht von der Performance her keinen Unterschied. Deshalb bezieht der Polygondurchsatz hier beides mit ein. Im Fall von Dreamcast bezieht er sich nur auf Dreiecke. Rechtecke kosten auf Dreamcast mehr Performance, selbst wenn man Strips berücksichtigt, da der PowerVR2 hier ein paar Limitierungen hat.


Für den User sind zwar Rechtecke sichtbar (der Übersicht halber), intern wird aber wieder mit Dreiecken gearbeitet (bzw. in der weiteren Verarbeitung dann aufgesplittet). Kann man teils allerdings auch wieder sichtbar machen.

ah ja, "intern", stimmt, das ist das wichtige wort - bin vorher von der ausgabe am bildschirm ausgegangen.

heutzutage wird allerdings mit rechteckspolygonen gearbeitet... sieht man an einem einfachen beispiel: ich erstelle in C4D einen würfel, konvertiere ihn in ein polygonobjekt und sehe 6 polygone. lasse ich die polygone zählen und mir das ergebnis anzeigen, werden mir 6 polygone angezeigt. allerdings besteht die möglichkeit, via spline-stift ein rechteckspolygon in 2 dreieckspolygone zu unterteilen.

Man spielt halt auf Dreamcast und nicht wieder auf dem "Nebel 64". : D
Sega Rally 2 hatte ja beides, Nebel UND Slowdowns. :o
Das nebligste Game, was ich je gespielt habe, war glaub ich Turok auf dem N64.

allerdings, die unterschiede zur arcade waren da wie tag und nacht.
Turok wurde ich nicht nur mit dem neben nie so richtig warm, sondern auch wegen dem level-design... ich verlief mich quasi dauernd im nebel.

Jein... näher am Original war natürlich VF3, aber das lief auch auf dem schwächeren Model 3, SR2 lief auf Model 3 Step 2, hatte es also auch schwerer!
Ich hatte es mir Anfang 99 gekauft und die permanent einbrechende Framerate hat echt genervt, weil es die Steuerung in den Kurven beeinflusst hat, also das Gameplay gestört hat.
Es gab einen Cheat für 60fps, aber dafür wurden dann weitere grafische Details reduziert.
Wobei ich bei Rennspielen 60fps als Minimum voraussetze, auf 30 (wie z. B. in MSR) wollte ich nicht mehr zurück, seit ich in den Arcades in den Genuss von 60 gekommen bin. Gabs halt zu Hause nicht immer...

richtig, deswegen spielte ich das grundsätzlich mit dem cheat.
naja, bei Wipeout XL oder MSR oder später dann PGR auf der 360 lies ich mir die 30 frames eingehen, aber mich nervte auch das geflimmer von MSR. bei Forza Horizon 2 störten mich die 30fps, da ja Forza Motorsport mit 60 lief. auch bei GT6 nervten die performance-einbrüche... bei einem rennspiel ein no-go einfach.

Einer der Gründe, warum ich doch etwas enttäuscht gewesen bin, war, daß ich den Automaten vorher intensiv gespielt habe.
Hatte mich nach solchen Berichten dann sehr darauf gefreut, das Spiel zu Hause spielen zu können, aber es war einfach nicht das selbe, mir hat es zu Hause jedenfalls wesentlich weniger Spaß gemacht. Es war OK, aber einfach nicht mehr dieses AHA-Erlebnis.
Vermutlich wurde der PS1-Port auch deshalb so hochgelobt, weil die erste Version von Daytona auf dem Satan dagegen recht alt ausgesehen hat.

naja, ich zockte das immer im Media Markt rauf und runter, bis ich die PSone hatte - weil spaß machte es mir ja trotzdem. bei mir wars damals zum glück mit dem automat etwas länger her.

und ja, Daytona war auf dem Saturn wesentlich schlechter als RR auf der PSone. das wird sicher ein grund gewesen sein.


ooops... mea culpa, natürlich 2x 64bit.

Nu ja... also ich fand, Sega hat damals sehr fair kommuniziert.
Klar hat man etwas übertrieben, aber man hat zumindest eine theoretisch halbwegs realistische Performance angegeben (die 5 Millionen Polygone usw. dagegen sind nichts als Fanboy-Gequatsche, kommt auch nicht von Sega); und man hat auch gesagt, dass die Model 3-Automaten durch ihre Architektur insgesamt etwas überlegen sind, aber Dreamcast auch einige Vorteile hat und man vor allem nur einen Bruchteil dafür zahlt.
Das erwies sich auch als richtig (trotzdem hätte Sega einige Umsetzungen noch besser machen sollen bzw. einige Sachen überhaupt erst umsetzen sollen).

das war das problem: SEGA wollte ja von dem image weg, nur arcade-umsetzungen zu bringen... machten es dann aber trotzdem und das im endeffekt nicht gut. also fehlentscheidung von SEGA.

Ich finde also nicht, dass Sega da unrealistische Erwartungen geschürt hat, da hab ich schon auch viel anderes gehört von anderen Herstellern. (Ja Nintendo, Ihr seid gemeint mit Eurem Ultra 64!)
Vermutlich wollte man nach den Debakeln um Sega-/Mega-CD, 32x oder dem Satan im Westen wieder eine Vertrauensbasis schaffen.
Man hat natürlich trotzdem vieles falsch gemacht, sowohl beim Launch als auch während der gesamten Lebensdauer. Bei manchen Dingen denk ich mir, hinterher ist man natürlich immer schlauer... andere Entscheidungen dagegen hab ich von Anfang an nicht verstanden.

genau, diese "anderen" entscheidungen... dazu noch das schlechte marketing. wie bei Commodore damals: kein richtiges konzept, um den Amiga zu vermarkten, obwohl er alles wegrockte - app- UND spieletechnisch. aber da machte SEGA den gleichen fehler wie Commodore: sie hatten ein starkes produkt, aber kein marketing-konzept.

die potentiellen kunden sind aber damals auf das marketing von Nintendo reingefallen - also ziel erreicht, wenn man sich in die lage eines unternehmens versetzt. heute könnte man das so nicht mehr bringen.

Der Zeitfaktor spielt auch unabhängig davon immer eine Rolle. Die Entwicklung der 3D-Grafik schreitet einfach allgemein voran. Spielentwicklung kostet halt Zeit, aber es müssen Deadlines eingehalten werden (es sei denn, man heißt Chris Robber und arbeitet nach dem Esel-Karotte-Prinzip). Je mehr Zeit ich zur Verfügung habe, desto mehr kann ich auch in meine Engines einbauen. Oder mich weiterbilden. Oder mir Inspirationen von Mitbewerbern holen... usw. Schon allein deshalb kann es Verbesserungen geben, selbst ohne dass ich mich intensiver in eine bestimmte Hardware einarbeite.

das ist richtig.

Ich persönlich seh das ja genauso.
Allerdings ist RR1 halt grafisch recht plain und sehr einfach gehalten, R4 ist deutlich stimmungsvoller.
Ich kann daher auch verstehen, dass es andere Leute anders sehen. Das ist wahrscheinlich wirklich ne Meinungs-Frage.
Für mich ist der Automat wie gesagt zeitlos und es ist jammerschade, dass die letzten Full Scale-Versionen einfach verfallen lassen worden sind. Die Triple-Screen-Version lässt sich meines Wissens auch nicht mehr emulieren, da es keine Images gibt. Irgendwer wollte die glaub ich zwar noch machen, bevor das alles für immer im Nirvana verschwindet, aber meines Wissens nach ist das nicht passiert. Bricht mir das Herz, denn ich lieb den Automaten.

schade... weil ich finde das genauso zeitlos wie eben Daytona 2 und Scud Race.

Auch HiSpec kam grafisch nicht ganz an den Automaten ran (Texturqualität, Farbgebung, leicht niedrigere Auflösung, Interlace-Flimmern und vor allem auch die kantigere Geometrie).
ABER es zeigt eben sehr gut die Fortschritte, die man seit der ersten Heimversion gemacht hat.
Und jetzt stell Dir vor, was Namco aus dem ursprünglichen System 22 dann erst noch hätte rausholen können, das war ja mein Punkt. ;)

stimmt - da bin ich ja auch nicht anderer meinung.

Rave Racer fand ich stilistisch nicht mehr so schön wie RR1 (bzw. RR2), diese "graue" Farbgebung hat mir überhaupt nicht mehr gefallen. Auch die Sprecher waren EXTREM nervig ("C'mon, there's a lot of racing ahead!").

das ist eben geschmackssache. aber den quatsch, den die kommentatoren da tw. erzählten, war ja früher öfters so bei rennspielen...

R4 wäre da wahrscheinlich zu nennen... R-Type Delta war für mich auch eines der schönsten (und spielerisch besten) PS1-Games, wenn man andere Genres mit einbezieht.
Tobal 2 fand ich technisch auch gut gemacht mit 60 fps in ultrascharfer hochauflösender Darstellung, allerdings mit Kompromissen.

du solltest dir auf der PSone mal Einhänder anschauen (hab ich noch original jap).

Ich glaub da nicht dran, Daytona 2 ist schon nochmal ne ganz eigene Hausnummer, Scud Race auch.
Außerdem, wie viel Zeit willst Du dann geben? 3 Jahre?
Wenn erst nach x Jahren erst 1:1-Umsetzungen möglich sind, dann spricht das nicht dafür, dass der Dreamcast so leistungsfähig ist wie Step 2, sondern dagegen.
Schließlich war man bei Model 3 aus dem stegreif dazu im Stande, solche Kracher zu liefern. Die Hardware war also so leistungsfähig, dass man gar keine jahrelange Optimierungszeit benötigt, um sowas zu bringen. Während man dann auf der Heim-Hardware schon aus dem letzten Loch pfeift und alle möglichen Tricks und Kniffe anwenden muss.
Bei zeitgleichem Erscheinen könnte das dem Spieler ja egal sein, da schließlich das Endergebnis zählt - WIE es zustande kam (ob durch überlegene Hardware, oder durch aufwändiges Optimieren und Tricks und Kniffe), wäre dann ja egal. Dem ist aber ja nicht so, es liegen Jahre zwischen den Arcade- und den Heimversionen, das ist etwas, das für die Arcade-Hardware spricht und der Spieler hat hier auch einen Vorteil davon.

naja, mal abgesehen von umsetzungen hatten man ja auf DC von anfang an auch starke titel, die bereits rückschlüsse auf die leistung geben konnten. aber wie bei jeder konsole (ist ja auch heute noch so), dauerte das im heimbereich länger, optimierte spiele zu bringen. natürlich spricht das für die arcade-hardware.

Selbst wenn man die ganzen Sachen 1:1 umgesetzt hätte, waren sie damals dennoch ein alter Hut, zumindest nach Arcade-Maßstäben. Andere Spiele kamen gar nicht, und Spike Out hat man auf DC dann wegen mangelnder Leistung wieder fallen lassen (das kam dann erst auf der deutlich leistungsfähigeren Xbox).

nach arcade-maßstäben... aber diese liesen sich schwer im heimbereich anwenden. da gabs eben eine hardware für alle entwickler, dev-kits (die ja auch immer wieder optimierungen erfahren) und dann "macht mal".

Das war mit Sicherheit auch ein Faktor (unter mehreren), allerdings ist online-Zocken nochmal was andres. Das Geselligkeitserlebnis in der Arcade ist ein ganz anderes, als wenn man übers Internet mit/gegeneinander spielt, darum sind die Arcades zumindest im asiatischen Raum auch immer noch populär.
Es summieren sich hier eben mehrere Faktoren, der wichtigste Faktor ist meiner Meinung nach, dass sich die Spieleentwicklung für zu Hause finanziell mehr lohnt, seit entsprechende Geräte zu Hause weit verbreitet sind, da man damit einfach mehr Leute erreichen kann. Ob man den selben (oder mehr) Aufwand in ein Arcade-Spiel steckt, das man dann an eine vier- bis vielleicht fünfstellige Zahl an Abnehmern verkauft, oder ob man ein Spiel für zu Hause entwickelt, das hunderttausende bis Millionen Leute spielen können, ist halt schon ein Unterschied.
Dazu dann die technische Entwicklung im 3D-Bereich, so dass die nicht mehr Arcade-exklusiv war; die Möglichkeit, einen PC quasi endlos leistungsfähig aufzurüsten; dann wie Du sagst das Internet; sowie vor allem die allgemeine Akzeptanz des Mediums in der breiten Bevölkerung, die in den 90ern einfach noch nicht so gegeben war... da spielt einiges zusammen.


Klar, macht ja auch absolut Sinn. Warum teuer eine Eigenentwicklung fahren, wenn Komponenten mit der benötigten Leistung günstiger bereits verfügbar sind. Konsolenhardware hat nach und nach ja auch auf PC-Komponenten umgestellt, Dreamcast machte den Anfang.
PCs sind heute MÄCHTIG und für mich die Spielplattform der Wahl. :)

dem ist wohl nichts hinzuzufügen.

Rave Racer lief allerdings auf Super System 22, das war gegenüber System 22 aufgebohrt .

Aber damit bestätigst Du ja meine Argumentation, dass auch in der Arcade-Hardware Reserven schlummen bzw. man hier natürlich ganz genauso optimieren kann, wie auf einer Konsole - es aber nur oft nicht gemacht wird, da die Arcade schnelllebiger ist.
(Bis da dann eine Heimumsetzung kommt, ist man hier oft schon eine Generation weiter und das Game ohnehin ein alter Hut.)
Wenn eine Dreamcast-Umsetzung also jahrelang Zeit, intensivstes Einarbeiten in die Hardware und alle erdenklichen Optimierungen benötigt, um gleichzuziehen, dann spricht das nicht dafür, dass Dreamcast hardwaremäßig gleichstark oder sogar überlegen ist. Sondern eher dafür, dass man mit genügend Zeit und Aufwand eventuell leistungsmäßige Differenzen ausgleichen kann, zumindest bis zu einem gewissen Punkt.

naja, ich bin eben da nach dem technischen fortschritt innerhalb eines jew. konsolenzyklus gegangen. also maßstab heimbereich quasi, wo, wie o.g., jeder entwickler einen dev-kit hat, der ja auch seitens des hardwareherstellers optimierungen erfährt. bei arcades ist das ja so: die hardware wird meist ans spiel angepasst oder man brauchte keine dev-kits, die ständig optimiert werden müssen. hätte man das getan, könnte man sicher aber mehr leistung aus der entsprechenden arcade-hardware holen.

Hm... womit hatte ich jetzt am meisten Spaß? Schwer zu sagen. Womöglich mit dem SNES und seinen zahllosen RPGs. Wobei, eigentlich hätte, um das zu sagen, Chrono Trigger dafür alleine ja schon genügt!
Oder natürlich mit dem PC.
Als Konsole mag ich den Dreamcast oder den Saturn, ich mag die Kisten einfach. Oder Neo Geo wegen seinem geilen Sound, seiner Grafikleistung und dem klasse Stick (zumindest die 1. Generation). Das war schon ein ganz anderes Feeling mit dieser Konsole. Alles war schick, gediegen, regelrecht elitär. Das gab es denk ich davor nicht und auch danach nie wieder.
Dreamcast hatte auf jeden Fall ein sehr gutes und vor allem Innovatives Line-Up, top Technik und einen sehr beruhigenden Startup-Sound. Das hat man gehört, und wusste, jetzt gehts in eine andere Welt, dann war Dreamcast-Zeit. :)

SFX am Neo Geo waren gut... musik tw. etwas kratzig oder manchmal hatte man auch nur mono-sound... das konnte der Amiga schon besser, zumal am Amiga die samples nicht so stark komprimiert werden mussten wie z.b. beim SNES (aussage Chris Huelsbeck). aber von der 2D-grafikleistung her war Neo Geo halt ungeschlagen - sieht man ja an den SNK SNES-umsetzungen. SNES konnte ja auch nicht CPS1-spiele 1:1 darstellen (die abstriche bei SF II im vergleich zum automat waren gewaltig).

aber ok, meistens mag man eben das, was man selbst hatte und womit man gute erinnerungen verbindet. vor allem, wenn man seine kindheit damit verbrachte.

als die DC kam, war ich ja schon erwachsen, aber als ich mir die japanische neu holte und daheim los zockte, dachte ich erst mal "wow!" (Sonic Adventure 1) - sowas gabs halt daheim noch nicht. da staubten dann PC, Amiga und alle anderen konsolen erst mal ein xD

Hö, wie kommst Du denn jetzt auf Module?

da ja arcade-boards ROM-chips hatten und module zuhause im endeffekt das gleiche waren. je nach konsole war weniger auf dem modul (SNES, ab und zu mit Super FX-chip) oder mehr (Neo Geo - man kaufte ja pro modul quasi das arcade-board).

Für damalige Verhältnisse im Heimbereich war die GD schon OK, wenn auch mit Ladezeiten (in der Arcade dagegen nicht).
Man hatte 1 GB Speicherplatz (nicht 1,2 GB, wie einige Leute ja immer noch behaupten), hat in Sachen Kopierschutz leider ein Schlupfloch übersehen, DVDs wären zu teuer gewesen und hätten auch mit der Entwicklungsumgebung Probleme bereitet. Sega hatte auch nicht den Popularitätsvorteil von Sony, wo die Lemminge ja ohnehin alles gekauft hätten, (fast) egal zu welchem Preis.
Nintendo hat sich etwas verzockt.
Vorreiter in dem Bereich war die PC-Engine mit dem ersten Konsolen-CD-Laufwerk, und davor schon mit den genialen HuCards.
Das schickste medium, was ich je für eine Konsole besessen hab, war aber die Neo Geo Memory Card. So ein stylishes Teil!

die PC Engine fand ich da auch sehr innovativ. DVD war ja zur DC-zeit erst im kommen... aber war eben auch ein verkaufsargument der PS2.

hand aufs herz: kopierschutz... was man seit jeher in bezug auf kopierschutz versuchte, scheiterte... vor noch nicht allzu langer zeit galt Denuvo als das nonplusultra in sachen kopierschutz... und jetzt? gibt es Denuvo-games aus mehreren Denuvo-generationen bei einschlägigen dl- und tauschbörsen...

aber ich bin froh, dass ich schon damals kein konsumzombie war und mich nicht nur habe von grafik blenden lassen, sondern auch vom spielspaß hab überzeugen lassen. das war für mich der grund, mir die DC zu holen. ein spiel wie z.b. Shenmue gabs auf der PS2 einfach nicht und ein Skies of Arcadia gefiel mir genauso gut wie ein FF X.

Tja... die 30fps beantworten dann ja die Frage nach dem Warum. ;) Ich bin da allergisch, ich liebe 60fps.
F355 fand ich optisch ganz einfach stinklangweilig, selbst für ein Spiel mit Sim-Charakter. Da hat mir V-Rally 2 besser gefallen.
MSR wäre noch nice gewesen, hatte aber ebenfalls das 30fps-Problem und hat ÜBELST geflimmert, das war ja nicht zum Aushalten.
Ne ne... irgendwie war ich Racing-technisch mit dem DC nicht ganz glücklich, da war für mich die Arcade ganz ganz klar tonangebend.
Sie hätten da auch einfach mehr umsetzen sollen, da gab es viel gutes in der Arcade, und ein Daytona 2 hätte auch mit grafischen Abstrichen noch alles andere stehen lassen denk ich.

ja, selbst, wenn es nur mit abstrichen gewesen wäre... mit heimversionen von Scud Race, Daytona 2 und einem besseren SR2 wäre die DC damals für mich als rennspielfan das nonplusultra gewesen. naja, Sega GT war halt auch keine konkurrenz zu Gran Turismo... aber ein paar gute rennspiele retteten die DC noch für mich (auch wenn nur 30fps und nerviges geflimmer, gut war MSR trotzdem, dann gabs ja noch die beiden Tokyo Xtreme Racer, Killer Loop, Vanishing Point, Hydro Thunder und immerhin ein Daytona USA 2001).

Darauf können wir uns einigen.
Das selbe gilt auch für die PC-Version.



Und auch Step 2 erschien einige Zeit vor Dreamcast, das sollte man nicht vergessen wenn man hier darüber spricht, ob die Arcade eine grafische Vorreiterrolle hatte. Ein tolles Stück Technik.


Gut, dann ist das ja nun geklärt.

Witzig wird es halt dann, wenn man sich die 6,2 GFLOPs der PS2 vor Augen führt. Sind halt doch alles nur synthetische Benchmarks. Oder ist die PS2 jetzt leistungsfähiger als Model 3 Step 2? Ne ne, die hat ja schon gegen den Dreamcast ihre Mühen... Model 3 hat halt noch ganz andere Stärken.

alleine schon wegen der niedrigen auflösung und dem kantenflimmern war die PS2 no match for Model 3. als letzte spielegen der PS2 kann man ja GT4 nennen... auch da wurde mit kompromissen garbeitet (flache pappfelgen wie bei GT3, kein fahrer sichtbar bzw. das innere des autos). klar, es hatte einen sim-aspect, was dementsprechend auch berechnet werden musste - dennoch sieht man auch auf der PS2 immernoch kompromisse. das erste spiel, was für mich die arcades übertraf, war für mich erst PGR 2 und dann kam ja noch Forza Motorsport - das sah besser aus als GT. ok, die XBOX war ja auch leistungsfähiger als die PS2. aber da sah ich eben das erste mal zuhause automedlle in einem spiel mit vernünftiger felgen- UND lackdarstellung und sichtbarem fahrer (PGR 1).

In 2D-Games bzw. 240p hatte ein TV wegen der Scanlines auch einige Vorteile, da es nicht so pixelig wirkt und das Gehirn "ergänzt", auch wenn es natürlich zulasten der Helligkeit ging.
Ich hatte damals beides probiert, via RGB am TV und via VGA am Monitor. War halt bei beidem ein wenig für und wider.
Mit der VGA-Box erkannte man auf jeden Fall Details, die via RGB nicht zu sehen waren (am TV erschien Sonic z. b.fast uniform blau, am Monitor hat man dagegen richtig das Fell erkannt, usw), das Bild war viel ruhiger und die Kanten nicht ausgefranst. Aber es wirkte fast schon zu scharf und das Aliasing war nervig.

naja, ich hatte damals eine gute röhre (Panasoonic) - machte ein besseres bild als ein SONY Triniton-TV. aber auch da erkannte man nicht die details wie das fell von Sonic - 480(i/p) ist eben 480 (i/p) und 50/60Hz sind eben 50/60Hz. da waren ja monitore schon wesentlich besser mit höherer auflösung und mehr Hz. aufgrund der höheren auflösung sah man eben das aliasing mehr.

ich sah das damals nur 1x bei meinem händler; DC am moni mit VGA-box.
 
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