Da der nächste Patch für meine "Soljanka" 2015 Extended Edition etwas groß geraten ist, und dabei sehr viele Dateien einbezogen wurden, habe ich mich dazu entschieden die Mod komplett neu zu packen, und als Open Beta Test 2 zu releasen.
Ich poste mal einfach die wichtigsten Veränderungen gegenüber OBT1, ohne einen Anspruch auf Vollständigkeit:
Veränderungen im Handel
- Bei allen Händlern wurden Wahrscheinlichkeiten und Umfang des Angebots für viele Gegenstände leicht verändert. Das betrifft hauptsächlich Nahrung, Munition und manche Waffen.
- Manche Preise wurden leicht verändert. Betrifft hauptsächlich Nahrung und Granaten.
- Save/Load- und Offline/Online-Cheatbugs wurden eliminiert. Habt ihr beim Händler alle Gegenstände aufgekauft, die ihr braucht, und ihr wollt noch mehr davon? Dann kommt später wieder. Neue Ware gibt es random in 4 bis 18 Ingame-Stunden.
- Auch Update des Angebots beim bestimmten Spielfortschritt geschieht nun nicht sofort, sondern mit zufälliger Verzögerung.
- Nicht alle NPC können/wollen mit dem Actor handeln. Teils ist es situationsbedingt, zum Beispiel während eines Blowouts, teils hängt es davon ab, womit ein NPC gerade beschäftigt ist, aber auch die Gesinnung gegenüber dem Actor spielt nun eine Rolle.
Nahrung
- Lebensmittel in der Mod sind nun nicht mehr unbegrenzt haltbar. Sie verderben und verfaulen mit der Zeit. Manche schneller, manche langsamer. Brot verdirbt viel schneller als eine Konserve, zum Beispiel. Auch Lagerort der Lebensmittel ist dabei wichtig. Am schnellsten verderben Lebensmittel, die einfach irgendwo in der Gegend rumliegen oder sich im Inventar von Leichen befinden . Dann folgt Inventar des Actors oder NPCs, dann die Kisten und Verstecke. Bei Händlern halten die Lebensmittel am längsten.
- Lebensmittel, die nicht mehr frisch sind, sättigen den Actor weniger. Wenn das Essen schon stark verdorben ist, kann der Verzehr gesundheitliche Folgen für den Actor haben.
- Ist ein Lebensmittel irgendwann ganz verdorben, kann man es nicht mehr verwenden oder verkaufen. Nur noch wegwerfen. Es wird dann irgendwann durch einen Script entfernt.
- Stark verdorbenes Essen wird bei Quests mit Lebensmitteln von dem Questgeber nicht akzeptiert.
Mutantenteile
- Mutantenteile sind nun auch nicht mehr unbegrenzt haltbar, sondern verfaulen nach und nach. Dem entsprechend ändert sich dann auch ihr Preis beim Verkauf. Völlig verfaulte Mutantenteile kann man nicht mehr verkaufen oder eintauschen. Nur noch wegwerfen. Sie werden dann irgendwann durch einen Script entfernt.
- Seltene oder teuere Mutantenteile verfaulen langsamer als an jeder Ecke der Zone verfügbare. Ein Blutsaugergebiss oder eine Telepathenhand halten also länger als ein Hundeschwanz. Chimerakrallen und Kakarlakenpanzer verderben gar nicht, weil da nichts verderben kann.
- Stark verdorbene Mutantenteile werden bei Quests "Besorge Mutantenteil" von dem Questgeber nicht akzeptiert.
Loot, Verstecke, Kisten
- Befüllung von Verstecken, deren Lage dem Actor wie auch immer ausgegeben wird, wurde überarbeitet und ergänzt. Teilweise wirkt sich das erst beim Neuen Spiel aus.
- Befüllung von "zufälligen" und "seltenen" Verstecken wurde leicht "verwässert". Die Chance auf sehr hochwertige Sachen ist nun also geringer.
- Waffen und Anzüge, die in den Lokations verteilt sind, sind nicht mehr nagelneu, sondern gebraucht. Das wirkt sich beim Neuen Spiel aus.
- Befüllte Waffenmagazine wird man jetzt beim Looten der Leichen viel seltener finden.
- Artefakte, Waffen und Nahrung, die beim Durchsuchen von Verstecken, Aufbrechen von Kisten und Looten von Leichen anfallen, haben nun auch einen zufallsgenerierten Zustand.
- Waffenmagazine kann man nun nur im entladenen Zustand in Kisten und Verstecken einlagern.
- Holzkisten sind ab jetzt viel wiederstandsfähiger gegenüber Waffenfeuer. Auch halten sie jetzt 3 Alternativ-Messerschläge aus, statt 2.
Kochen und Transmutieren von Artefakten
- Beim Kochen der Artefakte aus Zutaten, sowie Transmutieren der Artefakte zur höherer Stufe sollten nun die verwendeten Mutantenteile, Lebensmittel und Artefakte nicht zu stark verbraucht / verdorben sein. Ist der Zustand einer Zutat schon spürbar unter die Hälfte gesunken, braucht ihr es damit nicht mehr zu versuchen.
- Artefakt-Kochrezepte mit 4 Zutaten haben bis jetzt ja nur mit Artefakten "Gepresstes" und "Steinblut" funktioniert, die "gute" Eigenschaften haben. Ich habe den Script nun mit fehlenden Varianten ergänzt. Jetzt soll das egal sein, was für eine "Qualle", "Gepresstes" oder "Steinblut" ihr habt, Hauptsache nicht zu stark verbraucht.
Container für Artefakte
- Um den Fehler zu fixen, bei dem der Zustand der Artefakte im Container nicht gespeichert wurde, habe ich diese überarbeitet.
- Achtung! Dadurch gibt es z.Z. leider eine Ungereimheit bei der Bedienung des Containers - bei der Entnahme des ersten Artefaktes aus dem Container wandert dieser sofort in den Rucksack, und nicht in die Übersichts-HUD des Containers. Aber ich denke, das kann man verschmerzen. Hauptsache ist, das der Zustand der Artefakte nun korrekt gespeichert wird.
Inventar, HUD, Bedienung
- Zustandsanzeigen im Inventar, Handelsinterface und Loot/Kisten-Interface sind nun grösser, für die bessere Lesbarkeit. Achtung! Geändert wurden sie nur für Breitbildschirm-Format. Bei Uralt-4x3-Format wird es wohl zu Darstellungsfehlern kommen. Mit der Zeit reiche ich aber die angepassen Dateien nach.
- Beim Nachladen der Magazine wird nun am Ende der Sequenz die Schraube gezogen, und nicht das Messer, wie früher. Finde ich dezenter.
- Alle Detektoren im Spiel müssen nun wirklich im Gürtel aktiv sein, damit Verstrahlungsbalken sichtbar ist und Warnsound für Strahlung und/oder Anomalien ertönt.
- Wenn aktives Artefakt seine Kraft vollständig verbraucht und zum "Pflasterstein" transmutiert, gibt es jetzt eine entsprechende Meldung.
- Verschiedene Meldungen wurden teils mit anderen Sounds, Überschriften und Schriftfarben versehen, zur besserer Differenzierung.
Anomalien
- Greifradius der Anomalie "Gieriger Schlund" wurde leicht verkleinert. Ja, das ist kein Vertipper, verkleinert.
Mutanten
- Ratten wurden durch ein neues Model aus Metro 2033 ersetzt.
- Nachts sind nun in vielen Gebieten auch Wölfe unterwegs.
- "Todeskrallen" wurden aus dem Spiel entfernt (zuverlässig nur beim Neuen Spiel oder nächsten Respawn). Stattdessen nimmt ein, meiner Meinung nach, würdiger Nachfolger ihren Platz ein. Lasst euch überraschen!
Feuerstellen
- In der Nähe von einer brennender Feuerstelle bekommt Actor nach einem PSI-Schaden schneller einen klaren Kopf.
Waffen
- Die russische Munition Kaliber 7.62x39 wurde leicht abgeschwächt.
- Die NATO-Munition Kaliber 7.62x51 wurde leicht verstärkt.
Fehlerbereinigung
- Alle Soundthemen im Spiel werden nun mit einer neuen Methode gepuffert, damit gibt es jetzt weniger Lags, wenn viele NPC rund im den Actor online gehen.
- Pufferüberlauf im Agro-Untergrund wird jetzt länger hinausgezögert. Leider immer noch nicht ganz ausgemerzt. Die Beleuchtung da weigert sich standhaft so zu arbeiten, wie ich es will. Aber man hat jetzt wirklich viel mehr Zeit im Untergrund, bevor es zum Pufferüberlauf kommt. Bei laufendem Spiel kann ich es allerdings nicht garantieren. Beim Neuen Spiel auf jeden Fall.
- Die Laternen und bestimmte Leuchten in der Bar haben aber meiner Beharrlichkeit nachgegeben, und sind nun abends/nachts auch beim Betreten des Gebietes richtig an, mit Lichtkegel etc. Und nicht erst nach einem Save/Load.
- Levelübergang Kolchos-Werkstatt / Roter Wald im ersten Kapitel führt, beim Neuen Spiel, auch wirklich in den Roten Wald, statt zu den Sümpfen.
- Die Wegeführer aus den Sümpfen tauchen beim Neuen Spiel nicht mehr in anderen Gebieten auf.
- Alle Fixe aus OBT1 sind, selbstredend, integriert.
- Viele Klein- und Kleinstfixe, von verschiedenen Sachen.
- Neue Fehler.
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