Rise of the Tomb Raider PC: Benchmarks von 18 Grafikkarten

@Pulverdings
Freut mich das es bei dir auch so gut läuft! :daumen:
Ich finde ebenfalls Grafik, Performance, ach was das ganze Spiel fantastisch.

@Scholdarr

Heute bin ich Geothermal Valley angekommen, was soll ich sagen..., es läuft perfekt - Keine Ruckler, keine Hänger, keine Framedrops im gesamten Spiel und das bei einer Speicherauslastung von ca. 4040 MB VRAM. 1418 Mhz @Stock-Takt. Ehrlich gesagt kann ich es selbst nicht glauben!
Ich verstehe bloß nicht, wie das technisch möglich ist, bei der hohen Auslastung des VRAMs ">3500 MB" , kann das am Arbeitsspeicher liegen, den ich vor ein paar Wochen aufgerüstet habe ?
 

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@Pulverdings
Freut mich das es bei dir auch so gut läuft! :daumen:
Ich finde ebenfalls Grafik, Performance, ach was das ganze Spiel fantastisch.

@Scholdarr

Heute bin ich Geothermal Valley angekommen, was soll ich sagen..., es läuft perfekt - Keine Ruckler, keine Hänger, keine Framedrops im gesamten Spiel und das bei einer Speicherauslastung von ca. 4040 MB VRAM. 1418 Mhz @Stock-Takt. Ehrlich gesagt kann ich es selbst nicht glauben!
Ich verstehe bloß nicht, wie das technisch möglich ist, bei der hohen Auslastung des VRAMs ">3500 MB" , kann das am Arbeitsspeicher liegen, den ich vor ein paar Wochen aufgerüstet habe ?

Keine Ahnung, ich hab auch 16GB RAM und bei mir ruckelt es bei sehr hohen Texturen.
 
Ja, aber ich verstehe es trotzdem nicht, wie es mit der hohen VRAM-Asulastung so gut laufen kann, müsste doch über 3,5 GB einbrechen, oder?

Nicht unbedingt. Wenn das Spiel den VRAM gut nützt, dann sollte es auch ohne Ruckler klappen. Seltsam ist es trotzdem, weil ja scheinbar mindestens 6GB gebraucht werden für sehr hohe Texturen...
 
Ich denke die Textur-Einstellung "sehr hoch" ist für Nutzer von 4k Bildschirmen um knackig scharfe Texturen auf überdimensionierten Bildschirm zu sehen.
Mit einem wirklich guten FHD 24" Monitor und dem richtigen Sitzabstand bin ich genau so gefesselt mit Textur auf "hoch" und habe 2000€ für Hardware gespart. In 1-2 Jahren gibt's das Ganze dann für Normalverdiener in 120 Hz/fps.
 
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Ich denke die Textur-Einstellung "sehr hoch" ist für Nutzer von 4k Bildschirmen um knackig scharfe Texturen auf überdimensionierten Bildschirm zu sehen.
Mit einem wirklich guten FHD 24" Monitor und dem richtigen Sitzabstand bin ich genau so gefesselt mit Textur auf "hoch" und habe 2000€ für Hardware gespart. In 1-2 Jahren gibt's das Ganze dann für Normalverdiener in 120 Hz/fps.

Öhm. Texturen kosten NULL Rohleistung und NUR VRAM. Nur falls Du das mal wieder in Deiner Betrachtung vergessen hast. Bei den Grafikkarten kostet aber die Rohleistung deutlich mehr als der Speicher. Und auch eine "kleine" Graka mit genug VRAM wird dann bei der Textureinstellung "maximal" nicht sofort zusammenbrechen, genau aus dem Grund.

Falls Du natürlich andere Detail-Einstellungen meintest, aber aus versehen wie üblich "Texturen" geschrieben hast, bitte verzeih meinen Text :-)
 
Öhm. Texturen kosten NULL Rohleistung und NUR VRAM. Nur falls Du das mal wieder in Deiner Betrachtung vergessen hast. Bei den Grafikkarten kostet aber die Rohleistung deutlich mehr als der Speicher. Und auch eine "kleine" Graka mit genug VRAM wird dann bei der Textureinstellung "maximal" nicht sofort zusammenbrechen, genau aus dem Grund.

Falls Du natürlich andere Detail-Einstellungen meintest, aber aus versehen wie üblich "Texturen" geschrieben hast, bitte verzeih meinen Text :-)

Sorry, den Text, auf den sich meine Äußerung bezog, habe ich nicht zitiert.
Was auch immer du unter einer Rohleistung bei einem Streaming-System moderner GraKas verstehst, weiß ich jetzt nicht. Es ging einige Kommentare vorher um Frameraten -Einbrüche und Ruckeln in texturreichen Maps des Spieles, welche mit vier Gigabyte v-ram in 4K und der Textur-Einstellung "sehr hoch" auftreten.
Falls du wie üblich die Zusammenhänge nicht kennst, erkläre ich es Dir gerne noch einmal oder du liest mal den ganzen Treat...
 
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Und "kleine" 8GB-Karten kosten keine Unmengen an Geld. Der Unterschied zwischen eine 4GB und einer 8GB-Karte (gleiche Rohleistung) beträgt nicht mehrere tausend Euro.
Nur darauf wollte ich hinaus. Man kann sehr hohe Textur-Einstellungen für kleines Geld genießen. Denn sie sind nicht Rohleistungs-Abhängig wie oft vermutet wird.
 
Und "kleine" 8GB-Karten kosten keine Unmengen an Geld. Der Unterschied zwischen eine 4GB und einer 8GB-Karte (gleiche Rohleistung) beträgt nicht mehrere tausend Euro.

Ich glaube es ging ihm darum, dass der Unterschied zwischen hohen Texturen und sehr hohen Texturen bei FHD kaum auffällt und erst bei deutlich höheren Auflösungen so richtig zum Tragen kommt. Und um ein Spiel in 4k flüssig darstellen zu können bei höchsten Details, da braucht man schon richtig teures Equipment. ;)
 
Dagegen würde ich nie was sagen.
Aber viele erzählen auch immer: Neeee 4k, da muss ich ja Texturen auf Medium setzen ... was einfach nicht stimmt, wenn genug VRAM (das nicht teuer ist) auf der Graka steckt^^ Mit Rohleistung haben die nämlich wenig zu tun. Und GERADE bei FullHD, wo sowieso alles nicht so "fein" aufgelöst ist, würden Texturen die nicht matschig sind und zusätzliche Details transportieren, doch sehr zum Gesamtbild beitragen?
 
Und "kleine" 8GB-Karten kosten keine Unmengen an Geld. Der Unterschied zwischen eine 4GB und einer 8GB-Karte (gleiche Rohleistung) beträgt nicht mehrere tausend Euro.
Nur darauf wollte ich hinaus. Man kann sehr hohe Textur-Einstellungen für kleines Geld genießen. Denn sie sind nicht Rohleistungs-Abhängig wie oft vermutet wird.

Ein Monitor mit echtem 4k kostet mindestens 1000 bis 1500 Euro und um Frameraten von 60 FPS zu erreichen um in Shootern und Action- Spielen Spaß zu haben, sollte es dann auch eine GTX 980ti sein, oder sehe ich das nicht richtig?
 
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Ach Du beziehst die mehreren 1000 Euro auf den Monitor und die Grafikkarte gleichzeitig.
Ich hab den Monitor vorausgesetzt^^

Philips BDM4065Uc gibts wenn Du Glück hast ab 600 Euro (sehr guter 4K Monitor)

Aber wie gesagt .. Du wirfst da Texturen und Rohleistung durcheinander.

Ja, die Auflösung kostet Rohleistung, nein die Texturen kosten keine Rohleistung sondern nur VRAM.
 
Ach Du beziehst die mehreren 1000 Euro auf den Monitor und die Grafikkarte gleichzeitig.
Ich hab den Monitor vorausgesetzt^^

Philips BDM4065Uc gibts wenn Du Glück hast ab 600 Euro (sehr guter 4K Monitor)

Aber wie gesagt .. Du wirfst da Texturen und Rohleistung durcheinander.

Ja, die Auflösung kostet Rohleistung, nein die Texturen kosten keine Rohleistung sondern nur VRAM.

Der Zusammenhang besteht darin, dass Karten, die diese Leistung schaffen, ab 6 Gigabyte v-ram haben und somit mit diesen Frame-Einbrüchen und Rucklern nicht zu kämpfen haben... während ältere Karten mit zwei Gigabyte v-ram oder Mittelklasse Karten mit vier Gigabyte v-ram weiterhin beträchtliche Probleme bei diesem Spiel haben...
Aber ein 4k Monitor der hochwertig ist für 600 € ist echt cool..

Nvidia Geforce GTX 980 Ti (Grafikkarten) Test - Kleine Titan mit 6,0 GByte VRAM - GameStar
 
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Ich sehe das sehr ähnlich. Mir hat einfach die Atmosphäre in TR2013 besser gefallen. Man wirkte "allein gelassener". Nur die zweite Hälfte hat etwas abgebaut. Auch fehlen mir im neuen Teil diese Kletterpassagen wo man auf einmal total weit oben ist und auf die verlassene Insel schaut, das wirkte sehr bedrückend und atmosphärisch. Allerdings bin ich im ROTTR noch nicht soweit, da kann natürlich noch ne Menge kommen.

Grad diese PCGames-Kolumne gelesen, ist echt auch was dran. Ein Grund warum mich RotTR nicht so packen konnte wie der Vorgänger, wenn auch nicht der einzige, ist sicherlich dass die Open-World-Sammelei das Pacing ruiniert und jedes Gefühl von Dringlichkeit, das die Story vermitteln will, ausradiert. "Oh nein, mein Kamerad wurde entführt, sie werden ihn töten!" - "Gut ich geh ihn retten, aber jag erst noch 7 Nagetiere um meinen Bogengriff mit Leder umwickeln zu können, man sieht sich!"

Rise of the Tomb Raider Kolumne: Ein Opfer der Open-World-Seuche
 
Grad diese PCGames-Kolumne gelesen, ist echt auch was dran. Ein Grund warum mich RotTR nicht so packen konnte wie der Vorgänger, wenn auch nicht der einzige, ist sicherlich dass die Open-World-Sammelei das Pacing ruiniert und jedes Gefühl von Dringlichkeit, das die Story vermitteln will, ausradiert. "Oh nein, mein Kamerad wurde entführt, sie werden ihn töten!" - "Gut ich geh ihn retten, aber jag erst noch 7 Nagetiere um meinen Bogengriff mit Leder umwickeln zu können, man sieht sich!"

Rise of the Tomb Raider Kolumne: Ein Opfer der Open-World-Seuche

Da ist was dran, man kann das Spiel allerdings auch ohne ewige Sammelei durchleben und es gibt schon ruhigere Gelegenheiten, am Feuer in Ruhe seine Waffen zu basteln.
Mit Crysis 3 und Spielen mit richtigem Entscheidungsdruck kann man es nicht vergleichen, eher mit den Anfängen von Lara Croft, der Archäologin.
 
Grad diese PCGames-Kolumne gelesen, ist echt auch was dran. Ein Grund warum mich RotTR nicht so packen konnte wie der Vorgänger, wenn auch nicht der einzige, ist sicherlich dass die Open-World-Sammelei das Pacing ruiniert und jedes Gefühl von Dringlichkeit, das die Story vermitteln will, ausradiert. "Oh nein, mein Kamerad wurde entführt, sie werden ihn töten!" - "Gut ich geh ihn retten, aber jag erst noch 7 Nagetiere um meinen Bogengriff mit Leder umwickeln zu können, man sieht sich!"

Rise of the Tomb Raider Kolumne: Ein Opfer der Open-World-Seuche

Wow, sowas vom Herrn Bathge? I'm officially impressed.

Genau diesen Standpunkt vertrete ich schon seit langem. Sammelwut-Open-World ist eine Seuche, die sich langsam aber zielstrebig über alle Spiele und Genres ausbreitet. Wie der Multiplayer-Wahn vor ein paar Jahren ist Sammelwut-Open-World das neue Zauberwort der Spieleentwicklung, bis zur Obszönität perfektioniert von Ubisoft und anderen großen Studios in den letzten Jahren. Und die Kunden? Sind begeistert. Die Presse? Jubelt. Aber das böse Erwachen folgt immer irgendwann, denn nichts im Leben kommt ohne Kosten. Und die Kosten sind simpel: es gibt immer weniger richtige "Genrespiele", immer weniger Fokus, immer weniger Vielfalt im AAA-Biz. Alles ist irgendwo Open World, alles ist irgendwo online und social, alles ist irgendwo mit Sammelwut verbunden, alles ist irgendwo RPG. Sprich: alles ist irgendwo gleich - und irgendwann gleich langweilig und eintönig und ohne abschließende Befriedigung oder die Gewissheit, eine wirklich einzigartige Erfahrung gemacht zu haben. Wenn Spiele zur Beschäftigungstherapie verkommen, um die freie Zeit totzuschlagen, dann ist irgendwo ganz tief in der DNA des Videospielmarktes etwas nicht mehr in Ordnung...

Aber letztlich sind wir auch selbst daran schuld, weil unser Kaufverhalten "kurze", aber geil inszenierte Spiel nicht belohnt bzw. adäquat entlohnt. In einer Welt, in der derartige Spiele vor allem raubkopiert (PC) oder gebraucht gekauft bzw. ausgeliehen werden (Konsolen), muss man sich nicht wundern, wenn der Sammelwut-Open-World Wahn bald Einzug in jedes(!) größere Singleplayer Spiel hält. Und es ist nicht nur ausschließlich unser Konsumverhalten, sondern auch die Presse selbst, die genau das unterstützt. Wie oft werden Sammelwut-Open-World Spiele für ihren "enormen Umfang" und die "lange Spielzeit" über den Klee gelobt, während alle anderen Spielerfahrungen undifferenziert abgestraft werden, immer mit dem Verweis darauf, dass eine kurze Spielzeit bzw. zu wenig Umfang ja niemals den Preis rechtfertigen würde?

Es ist also kein Wunder, wenn Publisher heute in jedes Spiel entweder Multiplayerkomponenten einbauen oder aber versuchen den Singleplayermodus derart zu strecken, dass man das Spiel nicht einfach mal so an einem Wochenende durchspielen kann (und/oder will). Es ist vor allem an uns Konsumenten und Zockern, das zu ändern, indem wir unser Kauf (bzw. Nicht-Kauf-)Verhalten überdenken. Wir sind die Nachfrage und letztlich wird produziert, was wir nachfragen - und alles, was nicht genug nachgefragt wird, wird eben eingestellt oder dahingehend geändert, dass die Nachfrage wieder stimmt...

Schön zu sehen also, dass immerhin ein bekannter Spieleredakteur diese Thematik mal offen anspricht und sich aus der Deckung wagt. Bravo! :)
 
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