Raytracing, gekommen um zu bleiben?

Eine Rohleistung gilt nicht mehr? Zwischenberechnete Bilder zählen mehr?
Genau. Rohleistung wird weniger relevant, mit DLSS Ultra Performance in 4K und MFG(4x) werden weniger als 10% roh berechnet. Und mit dem Einsatz von neural shadern und Co wird die Quote nochmal gesenkt. Gut so.
Bleibt mehr Renderzeit um sich an fotorealistische Grafik anzunähern, wie man das ablehnen kann ist mir unbegreiflich, da muss ein grundsätzliches Verständnisproblem vorliegen. CPUs in GPU Limits zu vergleichen war auch Volkssport der AMD Anhänger, heute ist's das Verteidigen längst veralteter Rastermethoden.

Erinnert mich an meine Oma und ihre Schreibmaschine.
Ich glaube, die meisten "RT Verweigerer" erkennen schon, dass RT die Zukunft ist, wir haben nur unterschiedliche Ansichten, wann der "Zwang" in den allermeisten Spielen kommt und auch wie viel RT Leistung man mindestens braucht.
Das liegt aber alleine an der verbauten Grafikkarte, mir fällt kein anderer Grund ein wozu man sich regelmäßig zum Gespött macht und gegen Fortschritte opponiert.
Fast alle die sich regelmäßig dagegen äußern sind entweder Radeon Besitzer oder AMD die-hard Fans.
 
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Die Hauptsache ist, dass das Thema Raytracing jetzt auch bei AMD so richtig angekommen ist. Das war unbedingt notwendig, denn die Technik wird mit jedem weiteren Jahr mehr an Bedeutung gewinnen - für Spieleentwickler und Spieler.
Spielentwickler schauen vorallem darauf, was der kleinste gemeinsamer Nenner bei der Hardware ist in Bezug auf Konsolen. Alles darüber wird nur geleistet, wenn Nvidia für Vorzeige Titel bezahlt (nicht direkt in Form von Geld, sondern die Mehraufwände und Support). Von daher wird ein wirklicher Sprung bei der Nutzung wohl erst kommen, wenn die nächste Konsolengeneration auch bei RT ein Sprung nach vorne macht. Und bis dato nutzen Xbox und Playstation AMD Technik.
 
Ayo gefühlt 90% der User hetzen hier gegen den jeweils anderen Hersteller.
Echt? Wer hetzt denn gegen AMD? Beispiele?
FSR4 ist ja so schlimm
FSR4 ist ziemlich gut und kommt DLSS 4 sehr nahe.
AMD bringt nur die Leistung der vorletzten Generation etc blahblah.
Also Ampere. Nö, da liegt man auch bei RT deutlich drüber.
Wer sagt das denn? Link? Kann es sein, dass du es erfindest?
In der Kurzform, ja auch ich sehe keinen Unterschied bei RT/PT. Ausführlich siehe oben während des Spielens.
Die sehen keinen Unterschied, bisherige Analysen von Experten loben aber die Verbesserungen und zeigen große Unterschiede in der Beleuchtungsqualität, wem soll man deiner Meinung also glauben? :D

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Ich auch nicht, stell dir vor. Und wenn, dann sieht es für mich meist sogar schlechter aus. Ich tausche also 80% Frames gegen ein für mich schlechteres Bild. Guter Deal. :daumen:
Dann widerlege bitte den In Depth Vergleich von Digital Foundry und teile mir mal deine Gedanken zu dein einzelnen Punkten mit, bin sehr gespannt!

Ray Traced Sun Shadows
Pathtraced indirect lighting
Diffuse indirect lighting

Das Video arbeitet wunderbar die Probleme und Limitationen mit rasterbasierten Ansätzen auf, so das selbst du es verstehen müsstest.
 
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Ayo, glaube du flunkerst, weil du ne unbegründete Abneigung hast.
Dann glaub das doch. Was kümmert es mich? Ich glaube auch, dass du lügst und bei einem Blindtest höchstens ab und an richtig raten würdest, aber dir deine überteuerte NV-GPU irgendwie schönreden musst. Ich hatte jedenfalls ne 5070Ti hier und hab den ganzen NV-Spielkram ausprobiert, um zu schauen, ob an euren ständigen Huldigungsorgien was dran ist: DLSS, RT/PT.... war so unterwältigt, dass die Karte nach einer Woche an den Händer zurück ging.
Und nun? Nun glauben wir beide etwas. :D
Schau dir zur Sicherheit aber nochmal vorher das DF Video zu Cyberpunk im Pathtracing an.
Lass gut sein: Hier haben schon andere vermeintliche eindeutige Beweise in Form von Videos oder Vergleichsbildern gepostet, wo nicht nur ich keinen Unterschied erkennen konnte. Ist doch toll, dass ihr glaubt, da was zu sehen. Ich bin echt froh, dass es bei mir nicht so ist. Es spart unglaublich viel Geld. :D
 
Weils realistisch ist. Spiele hatten schon immer den Anspruch realistisch zu sein. Die meisten jedenfalls und dahin wollte man sich auch immer mehr bewegen. Das war das Ziel seit Anfang an.
Wenn dich das stört, ist dass das falsche Hobby für dich?
Schwierige Aussage.
Natürlich wird immer weiter der "Realismus" angestrebt und das ist in manchen Spielen auch geil und gern gesehen.
Auf der anderen Seite gibt es zich Millionen Spiele die sich durch ihren eigenen Grafikstil - der dann nichts mit Realismus zu tun hat - abheben oder gerade erst deswegen aus der Masse hervorstechen.

Da jemanden gleich sein Hobby absprechen zu wollen weil er einen Effekt nicht mag ist doch wirklich bissel Argh, findest du nicht? ;)
 
Warum müssen die das locker schaffen? 6er Karten haben noch nie was Locker geschafft, sondern waren mit abstrichen ausreichend.

Früher waren die richtig gut. Die GTX 1060 war z.B. so schnell, wie eine GTX 980, mit 50% mehr VRAM, zum halben Preis.

Die 60een sind im laufe der Zeit eben ein paar Stufen runtergefallen. Von der zweitbesten Karte (GTX 260) zur Nr. 6.

Dass man bei RTX 5000 aktuell aber immernoch davon spricht, dass RT die Zukunft ist gibt eigentlich eher denen Recht, die seit RTX2000 sagen "ja, aber die Zukunft ist eben nicht heute".

Indiana Jones benötigt Raytracing. Allerspätestens da war es die Gegenwart. Ich würde den Zeitpunkt auf Cyberpunk 2077 legen.

Du siehst mit PT keinen Unterschied? 😂
Omg, Paulanergarten.

Um fair zu bleiben: um Raytracing so richtig schätzen zu können, muß man wissen, worauf man achten muß.Bei DSL ist mit Vectoring bei 250mbit Schluss, für immer und ewig. Natürlich kannst du noch Youtube schauen aber was neues kommt dann nicht mehr.
[/QUOTE]

Da hast du dir ein schlechtes Beispiel herausgesucht. Es gibt durchaus Forschungen, wie man aus den uralten Telephonkabeln 100 GBit rausprügeln kann.

Kann es sein, dass du es erfindest?

Kann es sein, dass du die Ironie nicht erkannt hast?

Von "Massentauglich" sind wir noch MEILENWEIT entfernt !!

Indiana Jones setzt es voraus, spätestens ab da ist es im Massenmarkt angekommen.

Nach deiner Rechnung hätte das rendern des gesamten Filmes knapp 400 Jahre gebraucht. Merkst du hoffentlich selbst, dass das Schwachsinn ist.

Das hängt stark davon ab, ob sie es parallel gemacht haben und eine Workstation so lange mit dem Rechnen beschäftigt war.

Man hat ja 2018 die Aussagen von etwas zu optimistischen Leuten lesen können die meinten 2020 wird keiner mehr Karten kaufen die kein RT können.

Wie lange haben sich die RX 5000er und GTX 1600er halten können?

2020/21 kam die Ablösung und irgendwann 2022 sind die aus dem Markt verschwunden, als die RTX 3050 und RX 6600 billiger wurden. Von daher haben sie um zwei Jahre daneben gelegen.
 
Echt? Wer hetzt denn gegen AMD? Beispiele?
Guck dir das Forum an. Gibt in jeder Fraktion diejenigen die gegen die jeweils andere hetzen.
FSR4 ist ziemlich gut und kommt DLSS 4 sehr nahe.
Ich habe ja auch nie etwas anderes behauptet.
Also Ampere. Nö, da liegt man auch bei RT deutlich drüber.
Wer sagt das denn? Link? Kann es sein, dass du es erfindest?
kann es sein das du meinen Beitrag nicht ganz verstanden hast? Es ging mir nur darum das es in jedem Lager Leute gibt die andere Varianten der Technik schlecht dastehen lassen wollen.
Die sehen keinen Unterschied, bisherige Analysen von Experten loben aber die Verbesserungen und zeigen große Unterschiede in der Beleuchtungsqualität, wem soll man deiner Meinung also glauben? :D
Wem ich glaube ist ganz klar. Meinen Augen glaube ich mehr als jedem Test. Nochmal da du scheinbar nur einen von zwei postings gelesen hast: ja ich sehe und genieße sämtliche Grafikverbesserungen, ABER diese nehmen im aktiven Spielen immer weniger Bedeutung für  Mich an. Wenn ich konzentriert spiele achte ich auf das Spiel und nicht auf eine Reflexion im Spiegel. Ich habe nirgends geschrieben das ich RT nicht sehe und/oder schlecht finde. Lediglich das während 300 Explosionen um mich stattfinden und 80 Gegner auf mich zu stürmen ich da nicht rum stehe und die Lichstrahlen der untergehenden Sonne auf dem Teich bewundere.

Ich mag RT, ich mag auch FSR, DLSS und wie die alle heißen. Ich kann aber, weil es mir da ähnlich geht, verstehen warum Leute sagen:"Jo ich will aber lieber 200fps nativ haben, weil ich das ganze nicht so recht wahrnehme beim zocken."
 
Guck dir das Forum an. Gibt in jeder Fraktion diejenigen die gegen die jeweils andere hetzen.
Also kein Beispiel angeführt.
Ich habe ja auch nie etwas anderes behauptet.
Auch hier kein Beispiel.
Es ging mir nur darum das es in jedem Lager Leute gibt die andere Varianten der Technik schlecht dastehen lassen wollen.
Nein, es gibt schlicht und ergreifend kaum jemanden der dem "Nvidia Lager" angehört und gegen diese Technologien agitiert, da er sie selbst nutzt und damit weiß, dass sie notwendig und gut sind. Es ist vielmehr so, dass man sich freut, dass AMD endlich nachzieht, denn dann steigt die Wahrscheinlichkeit, dass guter Content kommt.
Jo ich will aber lieber 200fps nativ haben, weil ich das ganze nicht so recht wahrnehme beim zocken."
Dann braucht man auch keine neue Grafikkarte und kann genauso gut alte Spiele zocken. Ein altes COD zum Beispiel. Viele die Raytracing nicht mögen, switchen dann auf den Artstyle des Spiels um irgendwie kritisieren zu können.
 
Mario64 auf dem Nintendo 64 geht nur in 3D. Man kann klar immer noch 2D Jump & Runs machen aber diese Sorte Jump & Run geht nur in 3D.

Raytracing hat das nicht. Es gibt nicht das eine Spiel das nur in Raytracing überhaupt denkbar ist. Es gibt Spiele die setzen das vorraus, aber die haben halt einfach keinen Raster-Mode für ihr Spiel entwicklet, so wie andere Spiele keinen RT Modus entwickelt haben.

Dann kommt hinzu, dass sehr viele Spiele aussehen wollen wie Filme. Das soll immer alles aussehen wie ein Kinofilm. Spoiler Alert, das ist ganz schlecht für Raytracing, denn Hollywood hängt 200 Lampen auf damit eine Szene genau so beleuchtet ist wie sie sein muss und nicht so wie sie in realistischem Licht wirken würde.

Daher glaube ich dass Echtzeit Colograding und zwar einzeln definierbar für Vordergrund, Hintergrund, Personen, Objekte wichtiger wird, als einen Raytracing Pass auf alles abzufeuern. Eben wir im Film in der Nachproduktion, bei der jede Szene Schicht für Schicht einzeln aufgebaut und mit individuellem Colograding versehen wird, damit es exakt so rauskommt wie es aussehen soll. Nich so wie es in der Kamera am Tag des Drehs ausgesehen hat.

Also i.d.R. nimmt man nach dem fertigen Rendering für sowas Nachbearbeitungsprogramme. Bei FIlmen usw. ist das meistens Adobe After Effects. Das lässt auch Color Grading für verschiedene Ebenen zu. Spielt keine Rolle, ob ich das real gefilmt habe oder gerendert. Cinema 4D bietet mir sogar schon Tools an, um nicht mehr viel in After Effects nachbearbeiten zu müssen. Ja, sogar schon der Renderer selbst.

Dies wird auch immer mehr bei Games/Engines möglich, unabhängig davon, ob diese jetzt auf rasterizing oder raytracing setzen. Du kannst auch in eine ingame 3D-Szene mit RT einen Color Grading-Filter setzen. Die Strahlenverfolgung macht ja nichts anderes, wie das Licht in die Szene zu setzen und zu reflektieren und zu brechen. Die Nachbearbeitungseffekte lassen sich davon ja unabhängig steuern und bearbeiten, egal, ob im Renderer oder in der Engine.

Ein vollständiges PT wird man nie berechnen können genauso wenig wie ein perfektes Rasterbild. Es gibt immer Kompromisse. Dafür gibt's dann upscaling, denoiser (hat nur Nvidia mit dlss-rr derzeit) und FG. Und ich muss sagen es sieht für das wirklich gut aus in den vorhandenen PT spielen.

Warum erwartet man perfekte RT/PT qualität wenn es selbst Raster in 30jahren nicht geschafft hat.

Das weißt du woher? Kristallkugel? Zudem merkt man an deinen Aussagen, dass du dich nicht sonderlich mit Raster/RT auskennst/befasst hast. 1. Man kann rastzerized schon mal gar nicht mir raytracing vergleichen. Rasterized basiert schon immer auf Kompromissen und Tricks, nichts weiter. 2. Echtes RT kann schon seit Jahren perfekt sein, wenn man bereit ist, entsprechend lange zu warten, bis man das fertige Endergebnis sieht. Das ist das, was man im Gaming-Bereich als PT bezeichnet.

Am wichtigsten ist bei Echtzeit-RT (Gaming-PT) die Strahltiefe, also die Bounces. Je mehr da zwischen Objekten gebounced wird, umso realistischer die Global Illumination. 16-32 Bounces mit guten Texturen wären dann fotorealistisch. Eine momentane High End Gaming-Karte schafft momentan spielbar bei PT 2 bis maximal 4 Bounces in 4k mit DLSS/FSR und FG. Also wie oft ein Lichstrahl zwischen Objekten hin- und hergeschickt wird bestimmt die optische Qualität.

OT: gut, dass AMD da jetzt mehr dran arbeitet. Ich bin mir sicher, dass RT iwann rasterized ablösen wird. Da kommt es dann nicht nur darauf an, wie viele Bounces berechnet werden können, sondern natürlich auch, wie schnell. Dann der Transparenz-Brechungsindex, Caustics, etc... Das alles müssen Karten der nächsten Gens dann flüssig stemmen können.
 
Richtig, wenn es in Massen produziert wird aber: https://de.wikipedia.org/wiki/Massenmarkt und das trifft auf RT fähige Karten nun mal zu ;)
Man definiere Masse.
Es läuft auf über 100 Mio Konsolen und dann halt auf jedem PC mit Raytracingkarten (GeForce 2060 von 2019 also 6 Jahre alt).
Allerdings nur mit vereinzelten RT Features, Pathtracing wird noch dauern, vor allem in den aufwändigeren Implementierungen (Quake, Half Life und Portal RTX)
 
Eine momentane High End Gaming-Karte schafft momentan spielbar bei PT 2 bis maximal 4 Bounces in 4k mit DLSS/FSR und FG. Also wie oft ein Lichstrahl zwischen Objekten hin- und hergeschickt wird bestimmt die optische Qualität.
Gaaanz grob. Auch 8 Bounces sind in der Half Life 2 Demo darstellbar.
Aber 2-3 würden reichen, den Rest macht dann AI.
OT: gut, dass AMD da jetzt mehr dran arbeitet. Ich bin mir sicher, dass RT iwann rasterized ablösen wird.
Es gibt die ersten Demos die komplett auf RT setzen. Bis zum ersten Only RT Spiel gebe ich noch 2 Jahre, dann sollte es langsam los gehen.
 
Das heißt du hörst bald auf zu spielen, weil es bei immer mehr Spielen zur Pflicht gehört?
Das erzählen Leute wie du seit Jahren. Und bei wie vielen Spielen ist das so? Bei 4? Welche Spiele sind denn gerade in der Mache, bei denen das so ist?! Und warum soll ich aufhören? Was für eine "Logik"... Ich drehe es, wie bei Indy, auf Minimum und spiele.
 
Hat er doch. Er sieht halt keinen Unterschied
Anhang anzeigen 1493808

Ich sehe auch keinen Unterschied. Sieht völlig gleich aus, vor allem die Belüftungsanlage an der Decke :ugly:
Das Bild völlig ohne Schatten ist auch sowieso viel schöner. Schatten sind doof!
Gutes Beispiel von schlechter Optimierung beim Rasterisation! Diese Überblendfunktion hatte schon Far Cry damals, da gab es kein Raytracing. Und dass man solche RT Effekte wie an den Belüftungsanlagen auch mit Software sehr performant realisieren konnte, hat damals Mirrors Edge bewiesen! Das Beispiel ist ein gutes, was zur Zeit schief läuft und wie RT als Muss verkauft wird um Dinge zu realisieren, die man durchaus auch ohne RT machen kann. Genauso Spiegelungen, hatte schon Unreal 1 damals. Der Lichtstrahl konnte glaub ich bis 8 mal hüpfen, zumindest hatte jemand ein Custom Map mit einem Spiegelkabinett damals für Unreal 1 veröffentlicht.
 
Gutes Beispiel von schlechter Optimierung beim Rasterisation! Diese Überblendfunktion hatte schon Far Cry damals, da gab es kein Raytracing. Und dass man solche RT Effekte wie an den Belüftungsanlagen auch mit Software sehr performant realisieren konnte, hat damals Mirrors Edge bewiesen!
Eben nicht. Cyberpunk hat einen dynamischen Tag/Nachtwechsel. Mirrors Edge nicht. Man konnte fast alles faken, aber eben nicht gut und da wo es gut aussah, war es nicht dynamisch. Dynamik lässt sich ohne RT nicht abbilden.
Selbst bei Mirrors Edge war es RT, nur eben vorberechnet.

Weißt du wie Spiegel in Spielen funktionieren? Wenn man nicht auf RT setzt, sind es idR. Planar Reflections, also eine zweite Kamera, welche die gesamte Szene ein zweites mal rendert. Was das für die Performance bedeutet, muss ich dir ja wohl nicht erklären. Jetzt stell dir mal vor du hast mehr als einen Spiegel (Aufzug z.B.). Da outperformt RT die alten Techniken aber sowas von.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das erzählen Leute wie du seit Jahren. Und bei wie vielen Spielen ist das so? Bei 4? Welche Spiele sind denn gerade in der Mache, bei denen das so ist?! Und warum soll ich aufhören? Was für eine "Logik"... Ich drehe es, wie bei Indy, auf Minimum und spiele.
Aha, also spielst es doch : 😁

Ein Beispiel wo man es auch nicht erkennen kann, ob RT nun an ist oder nicht:
wie oben erwähnt ein Raum ohne Lichtquelle:

1746442855920.png

vs
1746442913470.png



1746442979077.png


1746443024331.png

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also ja, Unterschiede wie Tag und Nacht wenn es um realistische Beleuchtung geht
 
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Ach belle, sonst immer so kluge Beiträge, aber der hier gefällt mir nicht ;-)
Der größte Vorteil von RT ist generell natürlich alles was mit Licht zu tun hat.
Das fällt "draußen" nur bei den Schatten von Pflanzen auf, drinnen hat es wegen dem zurück geworfenen Licht einen größeren Einfluss.
Und den merkt man etwa in Metro und Indy und Co sehr stark. In anderen Spielen ist es aber noch gar nicht richtig implementiert
Danke, ich lege auch viel Wert auf deine Meinung. =)
Ja, die richtigen Paradebeispiele für Raytracing sind Licht und ggf. Schatten in Innenräumen, je nach Beleuchtung auch außen.
Was bekommt man dann im Spiel? Große Performance-Einbrüche wegen RT-Umgebungsverdeckung und RT-Schatten, die etwas besser aussehen. Die richtige Richtung ist das schon, nur will ich wählen können.
Die Performance ist noch nicht so weit und es muss auch auf Grafikkarten unter 500€ laufen. Abseits von Hardware-Nerds wie uns zählt nur wie flüssig es auf günstiger Hardware läuft. Das höre ich immer wieder.
Indiana Jones benötigt Raytracing. Allerspätestens da war es die Gegenwart. Ich würde den Zeitpunkt auf Cyberpunk 2077 legen.

Um fair zu bleiben: um Raytracing so richtig schätzen zu können, muß man wissen, worauf man achten muß.
Indiana Jones setzt es voraus, spätestens ab da ist es im Massenmarkt angekommen.
Genau, ab dem Punkt, an dem man Raytracing voraussetzt, muss es aber auf günstigerer Hardware spätestens mit FSR, DLSS oder XeSS lauffähig bleiben. Daher ist Pathtracing optionale Zukunftsmusik genauso wie höchste Raytracing-Einstellungen mit allen Features.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau. Rohleistung wird weniger relevant, mit DLSS Ultra Performance in 4K und MFG(4x) werden weniger als 10% roh berechnet. Und mit dem Einsatz von neural shadern und Co wird die Quote nochmal gesenkt. Gut so.
Bleibt mehr Renderzeit um sich an fotorealistische Grafik anzunähern, wie man das ablehnen kann ist mir unbegreiflich, da muss ein grundsätzliches Verständnisproblem vorliegen. CPUs in GPU Limits zu vergleichen war auch Volkssport der AMD Anhänger, heute ist's das Verteidigen längst veralteter Rastermethoden.

Erinnert mich an meine Oma und ihre Schreibmaschine.

Das liegt aber alleine an der verbauten Grafikkarte, mir fällt kein anderer Grund ein wozu man sich regelmäßig zum Gespött macht und gegen Fortschritte opponiert.
Fast alle die sich regelmäßig dagegen äußern sind entweder Radeon Besitzer oder AMD die-hard Fans.

Niemand verweigert sich Fortschritt.
RT ist der Next-Step, bestreitet auch niemand ernsthaft.
Aber, NV ist nicht der "Erfinder" von irgendwas.
Seit Gouraud Shading wird an realistischer Oberfächenbeleuchtung gearbeitet, das war 1971.
BVH (Bounding Volume Hierarchy) basiert auf TBDR, mit 3dfx gekauft.
Interpolation a.k.a. Multi Frame, Technik aus den early 00s.
usw. usf....

NV bedient sich Technik, indem sie sie von den eigentlichen Erfindern nimmt,
neu zusammenrührt, mit riesengroßem TAMTAM, unreif wie sie ist, auf den Markt
wirft und VIEEEEEEELLLLL Geld dafür kassiert.

NV hyped RT seit der RTX 2XXX, also seit 2018...
Seit 7 Jahren...
Wo war die große RT-Nutzbarkeit?

Fakt ist, nur 4 - 6 % der Nutzer, die immer das Teuerste gekauft haben,
können diese Features ganz oder auch da, nur teilweise, nutzen. Der Rest guckt in die Röhre.

Eine 4060, respektive 5060 sind doch nicht ernsthaft für den ganzen Schnickischnacki nutzbar?
Und das ist aber der Großteil der User, das ist der Massenmarkt.

Nicht jeder kann oder vielmehr will 1.000 € und mehr alle 2 - 3 Jahren reinhauen.

Jetzt kommt NV und kassiert für diese "Features" bei Fanboys ab.
Und steckt einen Großteil des Geldes in "DEV-Services".
Sprich es fließt eine Menge Geld an Entwickler der kommenden Blockbuster,
um gezielt auf NV-Hardware zu entwickeln....

DEV-Project "Go All the Ray":
Witcher 3, Minecraft, Dying Light 2, SYNCED: Off-Planet, Call of Duty: Modern Warfare, Cyberpunk 2077, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, Watch Dogs: Legion, Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider, Mechwarrior 5: Mercenaries.....

Gesponsort mit über 250 Mio. $ !!!!!

Und steckt dann einen weiteren Teil des Geldes in Marketing um die Produkte zu hypen.

Die "User" kaufen das Ganze.
Und dann, oh Wunder, oh Wunder.
Die Spiele laufen extra Klasse auf RTX GraKas....
Wie kam das denn jetzt....?


Daher, es gab keinen "Fortschritt" oder "Evolution" durch NV,
lediglich vorhandene Technik wurde genutzt.
Besser gesagt kopiert und adaptiert.

Die Grafik von einem Atari 2600 und einer PS1,
oder N64 und einer XBox One sind nicht vergleichbar
und da hat NV auch nichts mit zu tun.
 
in welchen Games kommen deine genannten Tech schnell zum Einsatz und sind hardwarebeschleunigt?
Deine Aussage war :"denoiser hat nur Nvidia mit dlss-rr derzeit"

Was so nicht stimmt. Alleine darum geht es. Der FidelityFX Denoiser ist ein Teil des Fidelity FX SDK zudem auch FSR gehört. Es ist also ein ein fertiges Software Feature.

Das Pendant zu Ray Reconstruction wäre der "Neural Supersampling Denoiser" von AMD, dieser ist in der Toy Shop Demo verfügbar.

RR ist zudem technisch auch kein reiner Denoiser. Auch Nvdia setzt heute neben RR weiterhin auf klassische Denoiser die Rauschen und Artefakte anhand von starren Algorithmen entfernen, bei der Schatten und Lichtdarstellung. RR entrauscht technisch auch nicht sondern wie der Namen sagt, rekonstruiert. Deshalb ist deine Aussage mit Denoiser und RR in einem Satz technisch auch falsch.
 

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