Mir fehlt da gar nix beim abschalten. Und beim einschalten fehlen mir in der Regel frames.
hast du dann eigentlich AA, Schatten usw auch immer deaktiviert oder damals Shader?
Ich gehe halt gerne raus in die Natur, ich fotografiere gerne.
Daher fällt mir das oft im Spiel sofort(!) auf. Ich schaue aber vielleicht dadurch anders auf ein Spiel. Mir widerum sind niedrige FPS egal, ich hab in den 80ern und 90ern gespielt, alles über 20fps ist manchmal eh Luxus. Doom. ALso DER Shooter der FPS groß gemacht hat, war auf 35fps limitiert btw.
Was ich allerdings immer sehen konnte ist das flüssigere Bild ohne RT... Was man dann natürlich auch fühlen konnte am inputlag.
du kannst auch mit RT flüssig spielen, die richtige Hardware vorausgesetzt.
Und selbst in 5 Jahren (also 2GPU Generationen) wird man sich immer noch fragen ob es den Performance Hit wirklich wert ist...
Gerade auf mid/Low Systemen
ich meinte das so: in 5 Jahren haben wir eine Konsolengeneration wo jedes dafür (solange nicht Rückwärtskompatibel) entwickelte Spiel einfach Raytracing voraussetzen wird.
Und das sind dann also die ersten Spiele die es "richtig" verwenden.
Alles davor waren halt optische Gimmicks.
Noch kein einziges Spiel nutzt alle Vorteile von Raytracing. In 5 Jahren werden vielleicht schon welche dabei sein.
Ich sag nicht das die technik nix bringt.. nur das da noch ein sehr sehr langer Weg hin ist
das auf jeden Fall, aber das war von Anfang an klar. Ich hätte bei der Präsentation 2018 noch sowieso noch nicht mit RT gerechnet und das ganze erst 20 Jahre später gesehen.
Dass Nvidia das geschafft hat ist tatsächlich ein technisches meisterwerk und wäre ohne DLSS, Denoising ("AI") nie möglich gewesen.
Die reine Rechenleistung die wir für volles RT brauchen würden um fotorealistische Grafik zu bekommen ohne diese Hilfsmittel die haben wir auch in 10 Jahren noch nicht im PC
und das man viele Effekte nach wie vor performanter in Raster hinbekommt bei ähnlich guter optik..
das ist etwas, das versuche ich seit 2018 klar zu machen:
wir befinden uns seit ca 2010, wenn man Crysis mitrechnet 2007 beim Rastern auf einem sehr hohen Niveau, wo eine doppelt so gute Grafikkarte leider keine doppelt so gute Grafik mehr erzeugt. Die großen Sprünge sind vorbei und es kommen eben nur noch kleine Sprünge, auch wenn wir 10x so viel Leistung anlegen. Einfach weil die Grafik schon so "gut" ist.
Aber Rastern hat hier ein Problem: jede weitere Verbesserung der Grafik verbraucht exponentiell mehr Leistung, bei Raytracing ist das linear.
Wir haben nun eine Zeit erreicht, wo ein Raytracingbild - wie du sagst- "ähnlich" aussieht als ein topoptimiertes Rasterbild bei ähnlicher SPielbarkeit. Das heißt der Punkt an dem Raytracing die bessere Lösung wird ist eben genau jetzt.
Denn Rastern braucht mit jedem weiteren Trick jetzt deutlich mehr Leistung als zusätzliche Details mit Raytracing.
Wir haben Grafikkarten die sind eigentlich auf Rastern ausgelegt und Raytracing wird "hintendrangebaut".
Auch das wird sich ändern, weil wir eben genug Leistung für die aktuell notwenidge Rastergrafik haben, mehr nichts mehr bringt und sich die SPiele eben von 200 per Rasterticks simulierte Effekte verabshieden, stattdessen das in 1 Verfahren alles auf einmal machen. DIeses eine Verfahren braucht eben eines: Leistung, aber dafür stimmt dann auch gleich alles.
Wir werden also beginnend mit der kommenden Konsolengeneration hoffentlich endlich echte Raytracingspiele sehen, also welche die von ANfang an (inkl deren Engine) drauf ausgelegt ist.
Denn selbst die Tech 8 ist ja keine von Grund auf neue ENgine, sondern eine stetig weiterentwickelte bei der am Ende RT dazu kam.
Und das man bei den meisten Spielen ohne RT auch nix verpasst hat.
Generell sollte ein Spiel in meinen AUgen sowohl mit guter, als auch mit weniger Guter Grafik gleich viel Spaß machen. Wenn es nur aufgrund der Grafik Spaß macht ist es in meinen Augen kein gutes Spiel.
Indys Kreis war auch ohne RT ein sehr schönes und Spaßiges Spiel für mich
Darf ich fragen, wie du Indy ohne RT gespielt hast? Indy setzt doch verpflichtend RT ein?
Es gibt soweit ich mich erinnere nur die Wahl zwischen "wenig RT" und "viel RT", aber eben nicht ohne.
Computerbase schreibt dazu übrigens, dass das "Framepacing" Superb(!) ist, also die Kritik: Raytracing sorgt für schlechte Frames/Framepacing stimmt so nicht. Es sind die Entwickler, die das eben nur oberflächlich optimieren
Indiana Jones und der Große Kreis im Test: Benchmarks (FHD, WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM / Das Testsystem und die Benchmark-Szene
www.computerbase.de
man hat auch genug FPS
Indiana Jones und bald Doom Dark Ages zeigen also:
Raytracing ist schön und performant möglich, wer also pauschal sagt "Raytracing mag ich nicht, zu wenige FPS" vereinfacht sich das ganze zu sehr. Da müssen die Devs halt noch über die Implementierung lernen.
Kurzum: wenn du kaum einen Unterschied erkennst, war eben RT nicht ordentlich integriert.
Wie es richtig geht sehen wir in der breiten Masse erst in frühestens 5 Jahren.
Bis dorthin gibt's erst Ausnahme Spiele.
Aber wenn du dir das Special von Digital Foundry zum Pathtracing in CP2077 ansiehst wirst du zugeben müssen, dass das teilweise Unterschiede wie Tag und Nacht sind.
Ich bin mir nicht sicher, ob uns das weiter bringt:
Der 1. Toy Story wurde auf einer eine
Renderfarm aus 117 Sun
SparcStation 20 gerendert.
Der fertige Film belegte dann 500 Giga
byte und wurde auf 1200
CDs zwischengespeichert.
Wohlgemerkt, 1994...
Das rendern EINES Frames dauerte 30 Stunden.
Bei Toy Story 3 immerhin noch 27 Stunden, pro Frame wohlgemerkt...
Wir sind heute teilweise immer noch bei Stunden,
jeweils für einen Frame....
Ein Film hat je Sekunde 24 Frames...
ja das stimmt, das bringt uns nicht weiter.
Denn mit Rastern würde es noch länger dauern und schlechter aussehen, weil die "Tricks" im Rastern aufwändiger werden (s. oben).