Raytracing, gekommen um zu bleiben?

Bisher schalte ich raytracing so gut wie immer aus weil mir die FPS wichtiger sind und ich den Kram kaum als Verbesserung sehe.
So geht es mir auch, ich sehe in den meisten Spielen kaum einen Unterschied ob's an oder aus ist..
Und selbst wenn ich unterschiede sehe ist es oftmals eher ein "sieht anders aber nicht besser aus"

Klar gibt es hier und da Schmankerl zenen wie zb bei Indys Kreis im Museum mit den ganzen Reflexionen.. das war's dann aber auch in dem Spiel.. und für die eine zene sich die FPS wegzuhämmern.. ich weis nicht.

Ich find's halt witzig und irgendwie schade, das es einen je nach Spiel aufgezwungen wird.. und man dann mit mods und geheimen config befehlen quasi Free FPS ohne wirkliche optische Konsequenzen rausholen kann.

Ob's die Zukunft ist.. bestimmt denn es ist für die Entwickler weniger Arbeit als die alten Raster Effekte.. auf Kosten der Rechenleistung des Kundens
Aber im Moment sehe ich den Optischen Vorteil noch lange nicht.. vor allem nicht wenn ich ihn ins Verhältnis mit den Leistungskosten bringe
 
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Die passgenauen Reflexionen sind der beste Teil vom Raytracing, der Rest ist die Performance meist nicht wert oder zumindest kaum sichtbar.
Das ist es ja gerade.. geschweige denn, dass man sich dann flüssige Bildraten mit sehr niedrigen Upscaling Renderauflösung erkaufen muss.. was je nachdem den Optischen Gewinn von RT direkt wieder kassiert durch das upscaling.

Und selbst wenn man mit upscaling Spielen möchte weil's mittlerweile sehr gut geworden ist.. sind 120+FPS für mich reizvoller als knapp 60fps mit RT
 
Dann frage ich mich, warum Pixar und co. grundsätzlich auf Raytracing aufbauen. Du solltest das eher mit Animationsfilmen vergleichen.
EIn Pixar Film ist wie ein normaler Film. Szene, Personen, Kamera und außerhalb des Sichtfelds der Kamera die Beleuchtung. Selbst wenn sich die Kamera bewegt, kann sich das Licht mitbewegen, jedoch weiß man vorher die vordefinierte Bahn und kann das Licht auf vordefinierte Bahnen setzen, damit es immer perfekt ist.

Ein Spiel hat einen Spieler der sich frei bewegen und jederzeit in jede Richtung bewegen kann. Selbst wenn da ein unsichtbares Akzentlicht hängt das einen giftigen Bösewicht grün ins Gesicht strahlt, damit der extra Evil rüberkommt, dann wüde das sofort auffallen, weil der Spieler beim Rumlaufen merkt, Moment mal, wo kommt das grüne Licht her.

Manche Genres spielen im Tageslicht, aber die meisten Genres spielen in einer Welt in der Hintergrund und Vordergrund komplett verschieden beleuchtet sind und eben nicht die Sonne die einzige Lichtquelle ist.
 
So geht es mir auch, ich sehe in den meisten Spielen kaum einen Unterschied ob's an oder aus ist..
Und selbst wenn ich unterschiede sehe ist es oftmals eher ein "sieht anders aber nicht besser aus"
Ob du oder ich persönlich den Unterschied sehen (ich sehe einen) spielt keine Rolle. Auch eine rückwärtsgewandte Diskussion, ob Raytracing irgendeinen Sinn ergibt, ist für die Mülltonne.

Die Spieleengines setzen darauf, der Entwickleraufwand reduziert sich erheblich und die Mehrzahl der Spieler, wenn sie es könnten, wollen Raytracing (besser Pathtracing) auch. Es sieht einfach super aus, wenn es voll ausgefahren wird.

Es ist sinnlos darüber zu diskutieren.

Das ist wie mit Glasfaser und DSL. Glasfaser läuft einfach, ohne technischen Aufwand, aus dem Stand mit mindestens 1Gbit (bis 400Gbit). Bei DSL ist mit Vectoring bei 250mbit Schluss, für immer und ewig. Natürlich kannst du noch Youtube schauen aber was neues kommt dann nicht mehr. Lebe einfach mit dem Fortschritt :-) .
 
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Also wer 700-1000€ Karrten als Massenmarkt sieht, lebt schon komplett weltfremd in einem sehr, sehr, sehr hohen Elfenbeinturm... :rollen:

Man hat ja 2018 die Aussagen von etwas zu optimistischen Leuten lesen können die meinten 2020 wird keiner mehr Karten kaufen die kein RT können.
Jetzt haben wir 2025 und es gibt eine Handvoll Spiele bei denen es sich wirklich lohnen soll.
Kann Dir nur zustimmen, das dauert jetzt wieder Jahre bis PT und erst recht Neural Rendering soweit sein werden.

Ich freu mich jedenfalls drauf, wenn dass Zeugs nicht mehr so extrem zusammengebastelt ausschaut :D

Ein vollständiges PT wird man nie berechnen können genauso wenig wie ein perfektes Rasterbild. Es gibt immer Kompromisse. Dafür gibt's dann upscaling, denoiser (hat nur Nvidia mit dlss-rr derzeit) und FG. Und ich muss sagen es sieht für das wirklich gut aus in den vorhandenen PT spielen.

Warum erwartet man perfekte RT/PT qualität wenn es selbst Raster in 30jahren nicht geschafft hat.

Das verlange ich auch nicht, es soll einfach ins Bild passen und nicht stören.

Aber es gibt m.W. bsw. bislang praktisch keine Spiele abseits der Crysis-Remastered-Reihe, die gutes Raytracing auf grösseren Wasserflächen hinbekommen. Nicht mal TES IV: Remastered bringt das hin, wenn man das Wasser RT-only macht. Dort springt das einem besonders bei dunstigen Umweltbedingungen sofort hart ins Auge.
Die meisten RT-Spiele setzen hier bestenfalls auf einen oft unschön anzusehenden Mix aus RT und SSR oder verzichten gleich komplett auf RT.

In Indy deckt das sogenannte "Full Raytracing" auch nur Aspekte ab, und eine der drei zuschaltbaren Optionen sieht dazu noch sehr gruselig aus. Wasserflächen werden hier ebenfalls nur mit SSRs umgesetzt.
RT-Schatten bringen in diesem Spiel zudem nur deswegen sehr viel, weil sie für die Rastervariante wohl einen Code direkt aus dem Jahre 2005 importiert haben...
Aber diese grässlich-gruselig anzuschauenden RT-Spiegelungen können die echt behalten, da ist mir das gelegentlich aufploppende und fehlerhafte RT-Spiegelkabinett von Hogwarts Legacy immer noch lieber.

RT ist heute m.M. dann klasse, wenn es in den richtigen Dosen und stimmig ins Spiel eingebaut wird.
Bsw. finde ich die Implementierung in Guardians of the Galaxy sehr gelungen und ein echter optischer Mehrwert.

Weiter hoffe ich, dass bei der Masse an kommenden UE-Games endlich bald mal auch Megalights genutzt wird, damit da deutlich mehr Effizienz reinkommt...
 
Ja, endlich ist der große Wechsel geschehen und es wird mehr Richtung RT investiert. Weil es nun Mal die Zukunft ist, egal was viele RT Verweigerer behaupten. Auch weil es sich um den PS6 Chip bzw die verwendete Architektur handeln dürfte sind dies gute Nachrichten für die Spiele Grafik von Morgen
Schlecht bzw. ungünstig formuliert?
Es gibt keinen der sagt das RT Müll sei; sondern die Leistung die es kostet (und das im doppelten Sinn).
Problem ist nicht nur die HW zu sondern auch auf die SW.

Jede (seit Mitteder 1990er) neue Technikwar genial und die ~Demos liefen an der Kotzgrenze der akt. HW.
Ein Jahr später ging es und ein weiteres Jahr klappte es mit (leichten) Einschränkungen auch in der Mittelklasse.
Problem HEUTE ist das selbst auf meiner RTX 4090 inc. DLSS es noch nicht wirklich gut läuft und das ist nun ~7 Jahre her seit es passende HW für RT / PT gibt.:ugly: FG ist nichts für mich; ähnlich wie für einige damals SLI.
Ach ja und neben Low, Mittel und High-End haben sich noch min. eine weitere (Preis)Klasse etabliert.
Macht die Sache auch nicht besser oder billiger.
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@ Thema
Nach der mässigen Mehrleistung der RTX 50x0 und dem sehr guten Abscheinden der RX 9070 (XT) sollte AMD das auch schaffen. Ich hoffe AMD wird auch oberhalb der Enthusiasten Klasse was anbieten UND es wird mehr auswahl an Custom (AIO) Modellen geben.
 
Die passgenauen Reflexionen sind der beste Teil vom Raytracing, der Rest ist die Performance meist nicht wert oder zumindest kaum sichtbar.
Ach belle, sonst immer so kluge Beiträge, aber der hier gefällt mir nicht ;-)
Der größte Vorteil von RT ist generell natürlich alles was mit Licht zu tun hat.
Das fällt "draußen" nur bei den Schatten von Pflanzen auf, drinnen hat es wegen dem zurück geworfenen Licht einen größeren Einfluss.
Und den merkt man etwa in Metro und Indy und Co sehr stark. In anderen Spielen ist es aber noch gar nicht richtig implementiert
 
Das ist es ja gerade.. geschweige denn, dass man sich dann flüssige Bildraten mit sehr niedrigen Upscaling Renderauflösung erkaufen muss.. was je nachdem den Optischen Gewinn von RT direkt wieder kassiert durch das upscaling.

Und selbst wenn man mit upscaling Spielen möchte weil's mittlerweile sehr gut geworden ist.. sind 120+FPS für mich reizvoller als knapp 60fps mit RT
In 5 Jahren wird man nicht mehr zurück wollen.
RT ist auch eine Sache der Gewöhnung und der Implementierung, mir fällt auf, dass dann was fehlt wenn ich ein paar Stunden mit und dann plötzlich ohne Spielen muss, das wird dann bei allen Spielen so sein, es fehlt irgendwie an Tiefe
 
In 5 Jahren wird man nicht mehr zurück wollen.
RT ist auch eine Sache der Gewöhnung und der Implementierung, mir fällt auf, dass dann was fehlt wenn ich ein paar Stunden mit und dann plötzlich ohne Spielen muss, das wird dann bei allen Spielen so sein, es fehlt irgendwie an Tiefe
Mir fehlt da gar nix beim abschalten. Und beim einschalten fehlen mir in der Regel frames.
Ich hab mich bei Indys Kreis halb mit und halb ohne durch den Vatikan begeben.. und bis auf das Polierte Marmor ist mir optisch keine Verbesserung aufgefallen..
Ja Schatten sahen minimal anders aus.. aber eher wie ein anderer Art Style.. nicht besser oder Schlechter.

Was ich allerdings immer sehen konnte ist das flüssigere Bild ohne RT... Was man dann natürlich auch fühlen konnte am inputlag.

Und selbst in 5 Jahren (also 2GPU Generationen) wird man sich immer noch fragen ob es den Performance Hit wirklich wert ist...
Gerade auf mid/Low Systemen
Wir sehen ja wie sich die Leistung entwickelt..
Was heute ne RTX5090 ist wird in 5 Jahren im Bereich einer RTX7070 sein.. auch im RT.



Ich sag nicht das die technik nix bringt.. nur das da noch ein sehr sehr langer Weg hin ist und das man viele Effekte nach wie vor performanter in Raster hinbekommt bei ähnlich guter optik..
Und das man bei den meisten Spielen ohne RT auch nix verpasst hat.
Indys Kreis war auch ohne RT ein sehr schönes und Spaßiges Spiel für mich.

Mir frisst es einfach zuviel Leistung auf meiner RTX4080 .. Leistung die ich lieber in höhere Frames investiere.. denn ich bevorzuge schon so meine 90.. besser 100+ FPS für ein angenehmes Spiel Gefühl..
Und RT ist so ziemlich das erste was man einfach runter stellen kann ohne optisch viel zu verlieren..(teilweise überhaupt nix)
Sogar noch bevor man upscaling unterhalb von Quality Mode reinklatscht
 
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Mir fehlt da gar nix beim abschalten. Und beim einschalten fehlen mir in der Regel frames.
hast du dann eigentlich AA, Schatten usw auch immer deaktiviert oder damals Shader?
Ich gehe halt gerne raus in die Natur, ich fotografiere gerne.
Daher fällt mir das oft im Spiel sofort(!) auf. Ich schaue aber vielleicht dadurch anders auf ein Spiel. Mir widerum sind niedrige FPS egal, ich hab in den 80ern und 90ern gespielt, alles über 20fps ist manchmal eh Luxus. Doom. ALso DER Shooter der FPS groß gemacht hat, war auf 35fps limitiert btw.
Was ich allerdings immer sehen konnte ist das flüssigere Bild ohne RT... Was man dann natürlich auch fühlen konnte am inputlag.
du kannst auch mit RT flüssig spielen, die richtige Hardware vorausgesetzt.
Und selbst in 5 Jahren (also 2GPU Generationen) wird man sich immer noch fragen ob es den Performance Hit wirklich wert ist...
Gerade auf mid/Low Systemen
ich meinte das so: in 5 Jahren haben wir eine Konsolengeneration wo jedes dafür (solange nicht Rückwärtskompatibel) entwickelte Spiel einfach Raytracing voraussetzen wird.
Und das sind dann also die ersten Spiele die es "richtig" verwenden.
Alles davor waren halt optische Gimmicks.
Noch kein einziges Spiel nutzt alle Vorteile von Raytracing. In 5 Jahren werden vielleicht schon welche dabei sein.
Ich sag nicht das die technik nix bringt.. nur das da noch ein sehr sehr langer Weg hin ist
das auf jeden Fall, aber das war von Anfang an klar. Ich hätte bei der Präsentation 2018 noch sowieso noch nicht mit RT gerechnet und das ganze erst 20 Jahre später gesehen.
Dass Nvidia das geschafft hat ist tatsächlich ein technisches meisterwerk und wäre ohne DLSS, Denoising ("AI") nie möglich gewesen.
Die reine Rechenleistung die wir für volles RT brauchen würden um fotorealistische Grafik zu bekommen ohne diese Hilfsmittel die haben wir auch in 10 Jahren noch nicht im PC
und das man viele Effekte nach wie vor performanter in Raster hinbekommt bei ähnlich guter optik..
das ist etwas, das versuche ich seit 2018 klar zu machen:
wir befinden uns seit ca 2010, wenn man Crysis mitrechnet 2007 beim Rastern auf einem sehr hohen Niveau, wo eine doppelt so gute Grafikkarte leider keine doppelt so gute Grafik mehr erzeugt. Die großen Sprünge sind vorbei und es kommen eben nur noch kleine Sprünge, auch wenn wir 10x so viel Leistung anlegen. Einfach weil die Grafik schon so "gut" ist.
Aber Rastern hat hier ein Problem: jede weitere Verbesserung der Grafik verbraucht exponentiell mehr Leistung, bei Raytracing ist das linear.
Wir haben nun eine Zeit erreicht, wo ein Raytracingbild - wie du sagst- "ähnlich" aussieht als ein topoptimiertes Rasterbild bei ähnlicher SPielbarkeit. Das heißt der Punkt an dem Raytracing die bessere Lösung wird ist eben genau jetzt.
Denn Rastern braucht mit jedem weiteren Trick jetzt deutlich mehr Leistung als zusätzliche Details mit Raytracing.

Wir haben Grafikkarten die sind eigentlich auf Rastern ausgelegt und Raytracing wird "hintendrangebaut".
Auch das wird sich ändern, weil wir eben genug Leistung für die aktuell notwenidge Rastergrafik haben, mehr nichts mehr bringt und sich die SPiele eben von 200 per Rasterticks simulierte Effekte verabshieden, stattdessen das in 1 Verfahren alles auf einmal machen. DIeses eine Verfahren braucht eben eines: Leistung, aber dafür stimmt dann auch gleich alles.
Wir werden also beginnend mit der kommenden Konsolengeneration hoffentlich endlich echte Raytracingspiele sehen, also welche die von ANfang an (inkl deren Engine) drauf ausgelegt ist.
Denn selbst die Tech 8 ist ja keine von Grund auf neue ENgine, sondern eine stetig weiterentwickelte bei der am Ende RT dazu kam.

Und das man bei den meisten Spielen ohne RT auch nix verpasst hat.
Generell sollte ein Spiel in meinen AUgen sowohl mit guter, als auch mit weniger Guter Grafik gleich viel Spaß machen. Wenn es nur aufgrund der Grafik Spaß macht ist es in meinen Augen kein gutes Spiel.
Indys Kreis war auch ohne RT ein sehr schönes und Spaßiges Spiel für mich
Darf ich fragen, wie du Indy ohne RT gespielt hast? Indy setzt doch verpflichtend RT ein?
Es gibt soweit ich mich erinnere nur die Wahl zwischen "wenig RT" und "viel RT", aber eben nicht ohne.


Computerbase schreibt dazu übrigens, dass das "Framepacing" Superb(!) ist, also die Kritik: Raytracing sorgt für schlechte Frames/Framepacing stimmt so nicht. Es sind die Entwickler, die das eben nur oberflächlich optimieren


man hat auch genug FPS


Indiana Jones und bald Doom Dark Ages zeigen also:
Raytracing ist schön und performant möglich, wer also pauschal sagt "Raytracing mag ich nicht, zu wenige FPS" vereinfacht sich das ganze zu sehr. Da müssen die Devs halt noch über die Implementierung lernen.

Kurzum: wenn du kaum einen Unterschied erkennst, war eben RT nicht ordentlich integriert.
Wie es richtig geht sehen wir in der breiten Masse erst in frühestens 5 Jahren.
Bis dorthin gibt's erst Ausnahme Spiele.
Aber wenn du dir das Special von Digital Foundry zum Pathtracing in CP2077 ansiehst wirst du zugeben müssen, dass das teilweise Unterschiede wie Tag und Nacht sind.
Ich bin mir nicht sicher, ob uns das weiter bringt:

Der 1. Toy Story wurde auf einer eine Renderfarm aus 117 Sun SparcStation 20 gerendert.
Der fertige Film belegte dann 500 Gigabyte und wurde auf 1200 CDs zwischengespeichert.

Wohlgemerkt, 1994...

Das rendern EINES Frames dauerte 30 Stunden.
Bei Toy Story 3 immerhin noch 27 Stunden, pro Frame wohlgemerkt...

Wir sind heute teilweise immer noch bei Stunden,
jeweils für einen Frame....

Ein Film hat je Sekunde 24 Frames...
ja das stimmt, das bringt uns nicht weiter.
Denn mit Rastern würde es noch länger dauern und schlechter aussehen, weil die "Tricks" im Rastern aufwändiger werden (s. oben).
 
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Damals haben die hater aber nicht auf morgen verwiesen, sondern gesagt das ist unnütz und setzt sich nie durch. Weil "mimimi frisst zu viel Leistung"
Nein, das war immer ein Strohmann. Der Löwenanteil der Kritik war und ist das nicht.
Das kann man immer sagen :D
Und es stimmt immer. Nur gibt es ebenso immer die Menschen, die diede einfache Whrheit vergessen: Nur weil etwas die Zukunft ist, muss man nicht zwingend heute schon alles darin investieren.
Das Internet war 97 auch die Zukunft, trotzdem ist die DotCom-Blase geplatzt.
 
Mario64 auf dem Nintendo 64 geht nur in 3D. Man kann klar immer noch 2D Jump & Runs machen aber diese Sorte Jump & Run geht nur in 3D.

Raytracing hat das nicht. Es gibt nicht das eine Spiel das nur in Raytracing überhaupt denkbar ist. Es gibt Spiele die setzen das vorraus, aber die haben halt einfach keinen Raster-Mode für ihr Spiel entwicklet, so wie andere Spiele keinen RT Modus entwickelt haben.

Dann kommt hinzu, dass sehr viele Spiele aussehen wollen wie Filme. Das soll immer alles aussehen wie ein Kinofilm. Spoiler Alert, das ist ganz schlecht für Raytracing, denn Hollywood hängt 200 Lampen auf damit eine Szene genau so beleuchtet ist wie sie sein muss und nicht so wie sie in realistischem Licht wirken würde.

Daher glaube ich dass Echtzeit Colograding und zwar einzeln definierbar für Vordergrund, Hintergrund, Personen, Objekte wichtiger wird, als einen Raytracing Pass auf alles abzufeuern. Eben wir im Film in der Nachproduktion, bei der jede Szene Schicht für Schicht einzeln aufgebaut und mit individuellem Colograding versehen wird, damit es exakt so rauskommt wie es aussehen soll. Nich so wie es in der Kamera am Tag des Drehs ausgesehen hat.
Na, oder entsprechend in Spielen mit stockdunklen Dungeons, in denen mensch mit flackernder, schwacher Taschenlampe auf Monster stößt, Schnellspeichern/laden-Funktion standardmäßig einbauen mit flexibler Tastenbelegung, damit mensch wechseln kann, wenn eine Taste aufgrund der Dauernutzung bereits kaputt gegangen ist. :D
 
Ich finde es immer schwer zu sagen RT ist besser oder man braucht es. Das ist so ein technik die halt wieder Hauptsächlich auf Single Player fokussiert ist.

Ich finde halt die RT shadows sehen einfach extrem stark aus.
Wobei hingegen Spiegelung und Reflections oft nicht gut aussehen. Das ist immer Titel abhängig.
Das beste Beispiel geht mir einfach nie aus dem Kopf. Der Boden in der großen halle, bei Hogwarts lagecy. Das sieht so ultra schlecht aus. Da versucht RT irgendwie einen matten marmor Boden polierte zu machen. Ultra schlecht einfach und zumal in den Filmen der Boden auch matt und nicht poliert ist.

Bei Pfützen finde ich z.b. die refleketionen oft zu krass. Pcgh(oder war das gamestar? Xd) hatte erst ein schönes bild von einer tsmc fab drin. Die Spiegelung ist an den Ränder einfach leicht verschwommen. RT hingegen spiegelt alles gestochen scharf. Soll nicht heißen das es kein extrem gute Fotos mit refleketionen gibt. Die sind aber halt oft so aufgenommen das sie gut aussehen.

Auch bei nacht und Regen tut sich RT noch schwer, hier vergleich ich immer gerne Shibuya night walks with rain. Gibt da recht viele in 4k auf yt. Warum Shibuya? Da gibts alles, vo der metro Station bis löcher im boden und wichtig auch streets mit beleuchteten werbetafeln.

Also von der Realität im Massenmarkt(mid class) sind wir noch weit entfernt. Wobei die meisten Käufer sogar nur 60er Modelle haben und das somit ja low cards sind. Die frage ist halt im 1080p Bereich schalte ich rt an oder nutze ich die Leistung für eine bessere Auflösung.

Eine 5090 hat schon ordentlich Power und bringt auch gute Technik für rt, nur die frage ist halt. Wie lange dauert es bis eine erschwingliche karte wie ein 60 oder eher 70er Modell das hinbekommt? Vorher sehe ich halt keine grund das ganze zu priorisieren.

Das soll jetzt nicht die technik schlecht reden, aber persönlich finde ich die kam etwas zu früh. Raytracing gibts jetzt seid 4 gpu Generation, aber richtig profitieren tun weiterhin nur die großen Modelleund bis die schere eingeholt ist vergehen noch mindest 3 Generation. Das heist von rtx2000 bis eventuell 8000, würde es 7 Generation brauchen bis es mal richtig massen tauglich ist.... eventuell bißchen viel. Die schere zwischen low end und high end ist momentan vieeeel zu groß.

Aktuell sehe ich es erstmal so das wir versuchen sollten whqd karten als low karten hinzu bekommen. 1440p > RT. Sprich wir sollten versuchen die 1440p Resolution als Standart hinzu bekommen.

Die schere von 1440p zu 4k wird weiterhin noch gewaltig bleiben.

Ich denke aber in Zukunft wird Ai eine Rolle spielen. Besser würde ich empfinden das man eventuell ai chips hat und das nicht in gpus integriert ist. Aber ob das so einfach umzusetzen ist. Sprich 1x pci slot gpu und 2. Pci slot ai recheneinheit. Das würden eventuell das upgraden etwas verbessern, wenn der raster eh kaum steigen wird. Dann upgrade ich nur mein ai card. Aber das wird wohl traum bleiben xd


Persönlich würde ich mir auch erstmal eine vernünftige Karte für 4k kaufen bevor RT eine Rolle spielt. Sprich solange ich gute 4k settings hätte ohne RT wäre mir das mehr Wert als mit. Dann würd ich lieber schauen stabile 100 fps(Base fps ohne fg) zu bekommen und als letztes schraub ich dann an den Schatten und Spiegelungen. Das ist meine persönliche Priorität.

Ich schalte ja jetzt schon details zurück um höher Auflösung zu spielen. RT sind nichts weiter als details. Texturen und Auflösung sind meist das wichtigste. Der rest ist second class
 
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Du siehst mit PT keinen Unterschied? 😂
Omg, Paulanergarten.
Naja natürlich sieht man einen Unterschied. Häufig zum positiven, teilweise zum negativen. Aber ich kann z.b. von mir sagen das ich beim aktiven zocken den unterschied nicht mehr wahrnehme. Mag an den Spielen die ich bevorzuge liegen aber die ganzen RT Spiele die ich mir zum testen der Technik geholt habe sind durchaus schön anzuschauen, verlieren ihren Glanz dann aber während des Spielens. Da liegt mein Fokus dann auf zielen, ballern, Aufgaben lösen und nicht mehr ob der Lichtstrahl sich fantastisch in der Pfütze am Boden spiegelt.

Im Endeffekt das selbe Spiel wie schon immer. Ultradetails oder doch nur Hoch. Stehe ich still und betrachte das gezeigte Bild ist Ultra grade gut genug. Im Spielfluss bemerke ich den Unterschied nicht mehr.

Aber ja grundsätzlich befürworte ich durchaus wenn RT auf jedem PC bei guten FPS läuft. Dann wären die Diskussionen rund um RT auch hinfällig.
 
Nein, das war immer ein Strohmann. Der Löwenanteil der Kritik war und ist das nicht.

Und es stimmt immer. Nur gibt es ebenso immer die Menschen, die diede einfache Whrheit vergessen: Nur weil etwas die Zukunft ist, muss man nicht zwingend heute schon alles darin investieren.
Aber das hab damit ja auch gar nicht gemeint?
Ich hab schon 2018, als die ersten RTX kamen gesagt: das ist der Weg, dahin geht die Reise, aber es wird ca 10 Jahre dauern bis es Standard wird.
Und ich hab mir selbst vorgenommen - das mach ich immer so bei neuen Technologien - ca 3 Generationen zu warten bevor ich kaufe.
Alles davor ist "anfuttern".
Ich hatte auch bei Shader-Karten nicht die erste Gen (GeForce 3/ Radeon 8500) sondern erst die 3.
Weil es einfach ein Henne-Ei Problem ist: 1.eine Technologie kommt, 2. die Devs lernen erst sie richtig zu nutzen, 3. die Userbasis ist breit genug mit potenter Hardware versorgt und 4. Die Devs nutzen die Technologie schon von Anfang an im Spielekonzept.

Ich hab damals nie gesagt "kauft, damit ihr für die Zukunft gerüstet seid", sondern " es ist nicht notwendig jetzt eine RT Fähige Karte zu kaufen, aber in einigen Jahren führt kein Weg vorbei.

Und ja, man würde dafür doch ziemlich angemotzt, weil es ja offensichtlich gar nix bringe außer weniger FPS.

Die wenigsten haben verstanden, dass es die Zukunft ist. Das mag aber auch mit Marken-BIAS zu tun gehabt haben.

So oder so, in 2-3 Generationen ist es tatsächlich so weit und auch die kleineren Karten haben genug RT Leistung für RT überall


Das Internet war 97 auch die Zukunft, trotzdem ist die DotCom-Blase geplatzt.
Aber es ist immer noch nicht verschwunden sondern der Standard.
Hier platzt nix, ein Nachfolge von Raytracing ist mir nicht bekannt.
Auf dem Weg zum Fotorealismus ist RT die nächste Station
 
Sie müssen es auch. Kaum ein Entwicklungsstudio will noch Texturen bemalen, um Lichtreflexe zu faken. Außerdem muss heutzutage nicht jedes Frame nativ berechnet werden. Wozu, ist doch alles nur noch Aufwand?

Ich finde es übrigens fragwürdig, wenn sich über Fake Frames aufgeregt wird aber über Fake Licht nicht. Irgendwie komisch:-|
Also die meisten Engines baken die Beleuchtung, was quasi ein offline Raytracer für Global Illumination ist. Das Ergebnis wird dann als Textur abgelegt und in einer separaten Differed Ebene wieder in das Bild berechnet. Je nach Zeit die man dafür opfert kann das von der Raytracing-Qualität weit besser sein als Echtzeit RT. Vor allem kann man mithilfe von Probes die Beleuchtung so auch auf bewegbare und geskinnte Objekte übertragen. Einzig, die Beleuchtung ist weitestgehend statisch aber nicht jedes Spiel braucht überall dynamische Lichter.

Ich find RT auch super spannend jedoch machen die Upscaler das meiste wieder kaputt, da jetzt mittlerweile so viel temporal Berechnet wird hat man oft smearing und das hat dann nix mehr mit Realismus zu tun. Auch jetziges RT ist noch ein "Fake" Ansatz, da man gar nicht so viele Rays schießen kann um eine genaue RT Berechnung durchzuführen.
 
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