Raytracing: AMD-DX12-Grafikkarten generell über Fallback-Layer tauglich

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Tensor Cores arbeiten precision mixed. Der homogene Anteil der affinen Abbildung Ax+B ist FP32, der additive Anteil ist FP16. Ax muss feiner aufgelöst werden, um den Drehbereich dichter sampeln zu können.


:daumen:

Öhm ...

Ja klar ! Is ja logisch ! ... oder so ... ;)

Macht das Bilder ? :D

edit: Weiß nicht, was in meinem Kaffee wieder drin war. ;)
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Ich habe nicht die Effektivität angezweifelt, sondern das grundsätzliche Vorhandensein. Was soll denn da fixed-function realisiert sein? Hast du dir mal das Paper angeschaut? Das ist simpelste Arithmetik.

Also ich verstehe nach wie vor nicht. Du zweifelst wirklich das grundsätzliche Vorhandensein der "RT-Cores" an? Really?
Es gibt pro GPC 12 RT-Cores.
Und was hat das ganze damit zu tun, dass Mathematik nach deinem "Bekunden" einfach sei?:ugly:

Ich würde schon gerne ein wenig mehr ins Detail gehen.

Dann musst du aber mehr als 25 TFlops und Crossfire in die Runde werfen.
Eine Crossfirelösung für Raytracing ist dead on arrival.
 
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Die Latenz entsteht wegen des Signalweges und der Bandbreitenlimitierung von PCIE3.0.

Das überzeugt mich irgendwie noch nicht. Die Transformanweisungen kommen auch von der CPU über das Interface zur GPU. Wenn pro Frame eine überschaubare Datenmenge übertragen wird von GPU A zu GPU B sollte das klappen performancemäßig.

Kann natürlich sein, dass ich mich irre. Aber auch dann kann man fair und sachlich bleiben. Oder? :) (Ich meinte das allgemein, also nicht dich im Speziellen)

Also ich verstehe nach wie vor nicht. Du zweifelst wirklich das grundsätzliche Vorhandensein der "RT-Cores" an? Really?
Es gibt pro GPC 12 RT-Cores.
Und was hat das ganze damit zu tun, dass Mathematik nach deinem "Bekunden" einfach sei?
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Ja klar, ich zweifle das Vorhandensein von RT-Cores an... :ugly: Ich denke, wir sollten es dabei belassen. Hat jetzt nicht so den Sinn offenbar.
 
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Das überzeugt mich irgendwie noch nicht. Die Transformanweisungen kommen auch von der CPU über das Interface zur GPU. Wenn pro Frame eine überschaubare Datenmenge übertragen wird von GPU A zu GPU B sollte das klappen performancemäßig.

Kann natürlich sein, dass ich mich irre. Aber auch dann kann man fair und sachlich bleiben. Oder? :) (Ich meinte das allgemein, also nicht dich im Speziellen)



Ja klar, ich zweifle das Vorhandensein von RT-Cores an... :ugly: Ich denke, wir sollten es dabei belassen. Hat jetzt nicht so den Sinn offenbar.

Das Problem ist das mixen von Rasterizing und Raytracing. Für reines RT reicht pure FP-Leistung aus. Sobald das ganze aber gemixt wird, wirds schon auf dem gleichen Chip schwierig mit der Latenz. Deshalb auch das Tricksen mit dem Denoising. Ich halte mGPU aber dennoch für möglich, es müßte nur komplett anders arbeiten als das bisherige SLI/CF. Bandbreite wäre über eIF bzw. NVLink mehr als genug vorhanden, wobei die AMD Lösung bessere Latenzen aufweist.1
 
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Ja natürlich müsste es anders aufgezogen werden, aber dafür ist ja dann auch tatsächlich genügend Rechenleistung vorhanden.
 
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Ja natürlich müsste es anders aufgezogen werden, aber dafür ist ja dann auch tatsächlich genügend Rechenleistung vorhanden.

Der GV100 hat auf der Titan auch nur 15GFlops single prec. 2x15 wie auf ner großen VEGA sollten für einige Sachen ausreichen :D
 
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Ich hoffe Navi kommt ohne jegliche Raytracing Hardware Komponente und kann dadurch wesentlich günstiger angeboten werden, als die maßlos überteuerten Turing Karten.
Ob eine GPU günstig oder teuer angeboten wird hängt nach wie vor HAUPTSÄCHLICH mit der Leistung selbst zusammen. Denk an die R7, die ist nicht gerade günstig und hat noch nichtmal RTX oder ähnliches, aber sie ist schnell.
AMD wird es unter den Trppich kehren, weil ihre VGAs keine spezialisierten RT-Kerne haben. Sie wären deutlich langsamer => würden Nvidia in die Hände spielen.

Tatsächlich ist der Einfluss der RT Kerne zwar da, aber überraschend "gering". Das meiste passiert über die Shader und das Denoising (Tensor Cores). Hier am Beispiel Volta vs 2080 Ti
RayTracing in Battlefield V laeuft (mit guten Frameraten) auch auf der Titan V | 3DCenter.org
 
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Das überzeugt mich irgendwie noch nicht. Die Transformanweisungen kommen auch von der CPU über das Interface zur GPU. Wenn pro Frame eine überschaubare Datenmenge übertragen wird von GPU A zu GPU B.

Kann natürlich sein, dass ich mich irre. Aber auch dann kann man fair und sachlich bleiben. Oder? :) (Ich meinte das allgemein, also nicht dich im Speziellen)
Ich habe dich nicht angegriffen, habe nur Argumente geliefert :rollen: Ich gehe von deinem MultiGPU Ansatz aus:
Zu deinem Szenario:
CPU schickt Drawcalls oder Transformationsanweisungen => GPU_A rechnet das passende Bild dazu. Das wäre die gesamte Verzögerung, d.h. bei CPU Drawcall ist es send and forget.
Bei RT fängt erst jetzt die Arbeit an. Frame fertig? Es werden parallel RT-Kerne auf das fertig Bild im VRAM losgeschickt. Das gesamte Frame muss in der anderen GPU_B vorhanden sein, sonst langweiligen sich die RT-Kerne. Soll das sequentiell in Häppchen geschehen an Stelle von parallel? => noch mehr Verzögerung. GPU_B ist fertig, das Denoisen muss erfolgen, auch parallel versteht sich, aber sequentiell nach RT. Solange berechnet GPU_A die nachfolgenden Frames (Rasterizing). Wohin mit dem fertigen Frame von GPU_B? gleich zur Ausgabe oder zurück zur GPU_A?
Es bedarf asynchroner Kommunikation zwischen den GPUs mit einem Nachrichtenprotokoll => noch mehr Overhead= Latenz. Async Compute könnte da bisschen nachhelfen, aber auch da müssen die GPUs miteinander kommunizieren. Für konstant 60Hz soll das Ganze in unter 16 Millisekunden geschehen.
Wenn du mich fragst, ist der Ansatz dead on arrival. Integrierte Recheneinheiten sind die bessere Lösung, dann spart man sich das ganze Hin und Her.
 
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Was ist denn mit CPU-RT eigentlich?
Jetzt wo AMD mit Kernen um sich wirft (und es werden mehr), sollte man doch beim Gaming (leider noch) genügend über haben.

Sollte das performant machbar sein, wäre das doch ein super Weg für AMD?!
 
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Ich denke, wir sollten es dabei belassen.

Was macht denn deine neue CapFrameX Version ?

Mach mal fertig ! :D Is glaub ich bessere Energieinvestition, als hier mit Schaffe zu diskutieren.
Jetzt nix gegen Schaffe. ;)

Ich mein' nur ...


edit:

Ach ja ... @ topic: Jo, generell sind sie wohl tauglich, die AMD Karten. :)

edit2:

Was ist denn mit CPU-RT eigentlich?
Jetzt wo AMD mit Kernen um sich wirft (und es werden mehr), sollte man doch beim Gaming (leider noch) genügend über haben.

Das fände ich in der Tat auch mal interessant, ob das geht.
 
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Wenn du mich fragst, ist der Ansatz dead on arrival.

Für gaussmath ist ein theoretisch möglicher AMD Ansatz nie dead on arrival, deswegen bringen auch die RT Cores bei Nvidia angeblich nüx und sind umsonst.
Denn das lässt sich ja genauso über compute-shader mit 8bit Genauigkeit berechnen.

Man kann sogar auf 8bit runter gehen...

Man kann viel, die Frage ist nur ob das deswegen dann auch mehr Performance bringt.
8 bit Genauigkeit würde bedeuten dass eine Vielzahl der Berechnungen dann aber falsch sind und verworfen werden müssen, das kostet wiederum performance.
Ansonsten gibt es in deinen Beiträgen nicht viel Substanz.

Einfach Raytracing über mGPU performant realisieren und die zweite Radeon VII ist gekauft. Vor allem hat die VII über 25 TFLOPS FP16 Power...
Wenn AMD richtig gutes RT mit 5-facher Rechenpower auf einer 2. Radeon Seven auf Basis von mGPU realisiert...
Preislich läge man bei 1500 Euro. Ein gute 2080Ti Custom kostet 1200-1400. Das Seven-Gespann hätte aber 5x mehr RT-Rechenpower.

Wie gesagt, angesichts deines Wissens, sind solche Beiträge enttäuschend lahm.
 
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Tatsächlich ist der Einfluss der RT Kerne zwar da, aber überraschend "gering". Das meiste passiert über die Shader und das Denoising (Tensor Cores). Hier am Beispiel Volta vs 2080 Ti
RayTracing in Battlefield V laeuft (mit guten Frameraten) auch auf der Titan V | 3DCenter.org

Ja, das ist die "Brechstangenlösung" auf einem Chip. Bei der titanischen Rohleistung einer Titan V kann es sogar brauchbare Ergebnisse liefern. Das lustige ist, dass RTX 2080 Ti zu wenig RT-Corres im Verhältnis zum RasterizingTeil hat, d.h. wird regelrecht ausgebremst( die Bilder liegen viel schneller in VRAM, als RT-TC sie bearbeiten können). Bei einem 7nm Shrink und physikalisch mehr RT-Cores könnte sich das Bild sehr schnell wenden. Dann wäre Nvidias Version von RTX sehr wohl salonfähig.
 
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l.
Tatsächlich ist der Einfluss der RT Kerne zwar da, aber überraschend "gering". Das meiste passiert über die Shader und das Denoising (Tensor Cores). Hier am Beispiel Volta vs 2080 Ti
RayTracing in Battlefield V laeuft (mit guten Frameraten) auch auf der Titan V | 3DCenter.org

Schluss jetzt mit diesen Desinformations Beiträgen. Raytracing in Battlefield ist die wirklich schlechteste und belangloseste Integration dieser Technologie.
 
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Ja, das ist die "Brechstangenlösung" auf einem Chip. Bei der titanischen Rohleistung einer Titan V kann es sogar brauchbare Ergebnisse liefern.

Der Vergleich ist absolut geschönt. Auf meiner Titan V lief Raytracing wenn viel gespiegelt wurde nur halb so schnell als auf einer 2080 Ti.
Im Marmorraum ist dann die Leistung komplett eingebrochen, wenn wenig gespiegelt wurde dann gings einigermaßen, zudem ist bei dem Test die RT Einstellung auf hoch und nicht mal auf ultra. Naja.:rollen:
Der Unterschied ist teilweise richtig heftig gewesen und vor dem Patch wo noch mehr Strahlen verschossen wurden, war sie stellenweise bei ~10 FPS.
Der FPS Schnitt hebt das ganze aber wieder an.
 
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Mit meiner Vega56 läuft Raytracing einwandfrei:

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Mein Pentium 1 kann auch Raytracing.

Ich hoffe du merkst, dass ein Unterschied existiert zwischen Echtzeit-Raytracing in vielen kleinen Techdemos oder ähnlichem und dem Echtzeit Raytracing in einem komplexen Spiel. Erstere laufen ja bekanntlich auch auf einem Handy, letztere bislang - hört man der Community zu - nirgends ordentlich.
Vega hat etwa 1/4 der FP16, Int8 und Int4-Rechenleistung der RTX 2080Ti, die FP32-Leistung ist etwa gleich.
Für RT sind hauptsächlich Leistung unter FP32 interessant, und genau dort müsste AMD noch ein bisschen nachlegen (nichts, was AMD nicht liefern könnte)
Der Die der 2080 Ti ist etwa 750mm² groß, einen großen Teil nehmen die Tensoreinheiten ein. Eine Vega56 hat eine Die-Größe von ca. 500mm²(Edit: Wobei die Vega64 den gleichen Chip nutzt und bei der 56 sogar ein großer Teil des Dies deaktiviert ist) - die 2080 Ti ist also 50% größer. Das führt zu mehr Abfall bei der Produktion der 2080 Ti. (Edit: Und im Fall der Radeon VII hat Vega auch noch zusätzlich eine deutlich höhere FP64-Leistung)
Das stimmt, der Vergleich ist aber natürlich auch schwierig, weil die RTX Serie sehr viel zusätzlichen Ballast für Features mitschleppt den AMD ja erst integrieren muss, während Nvidia ohne diesem Ballast, also rein über Rasterizing die wesentlich kleineren Chips gebaut hat und man nur hoffen kann, dass AMD in Zukunft kleiner bauen kann. Die 1080 (300mm² ca) hat ja immerhin die V64 schlagen können (knappe 500mm², aktuellste Angaben haben das auf ÜBER 500 korrigiert AFAIR, die alten lagen knapp drunter). Und das, obwohl dank HBM Speicherinterface deutlich Platz gespart werden konnte.


Diese RTX-Hybridmodelle mit 2 verschiedenartigen Recheneinheiten sind deshalb schlicht Blödsinn. Vielleicht gibt es in 5 Jahren genug Power dass herkömmliche Spiele nicht so sehr darunter leiden, wenn alles auf der Tensorbauweise aufsetzt - dann kann man mit Abstrichen erste Full-Raytraced-Spiele zocken.
Aber das braucht alles Zeit und bis dahin zahle ich sicher nicht das dreifache ohne irgendeinen Nutzen.
Na du brauchst natürlich spezialisierte Einheiten mit den Aufgaben. Ob du nun extra hast oder in die Shader integrierst ist ja schon egal. Beides braucht viele Transistoren. Und die nötigen Berechnungen über eine vergleichsweise ineffiziente Einheit laufen zu lassen bringt wenig, da hat man massive Leistungsverluste
Edit: Und übrigens verstehe ich nicht, warum hier immer nur über diese Raytracing-Schnittstelle von DX12 die Rede ist - DX finde ich komplett out - schließlich gibt es Vulkan...
Deine Meinung in allen Ehren, aber dank der Marktmacht von Microsoft werden die Hersteller dennoch zu DX gehen.
Sony forciert kein Vulkan sondern OpenGL ES und Windows und die Xbox One sowie die nächste Generation setzen auf DX12 und später.
 
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Multi GPU für Raytracing, ähnlich wie zu Physx Zeiten.
Man muss ja keine 2 High End GPUs kombinieren aber z.B. ne Vega VII (als Beispiel!) + RX580 für Raytracing.
 
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Würde sich das 3dfx SLI nicht dafür eignen? (Natürlich in abgewandelter Form) Ich weiß zwar nicht, wie hoch die verfügbare Bandbreite bzw. Latenz damals war, aber es war schnell genug um Spiele flüssig darzustellen.
 
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Edit: Und übrigens verstehe ich nicht, warum hier immer nur über diese Raytracing-Schnittstelle von DX12 die Rede ist - DX finde ich komplett out - schließlich gibt es Vulkan...

Dann kennst du aber DirectX nicht wirklich. DX ist eine umfangreiche Zusammenfassung mehrerer Multimedia-Bibliotheken, welche mit D3D die Render API bereitstellt. Andere Teile befassen sich mit Audio, Video, Eingaben, und und und...
Vulkan stemmt dagegen nur die Render API.

Das sollte schon relativ gut zu verstehen geben warum viele seit Jahren auf DX setzen. Außerdem ist umfangreiches Know How über Jahre vorhanden.
 
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Raytracing ist also nur mit dx12 möglich. Ich wusste nicht das raytracing und dx12 verheiratet sind. Raytracing gibt es schon sehr lange. Dx12 geht ja auch raytracing. Und sogar quäle 2 schafft raytracing und sieht garnicht mal so schlecht aus und das baut wohlgemerkt auf dx9 auf. Raytracing geht also sogar auf dx9 gut, wie man ja gut sehen kann.

Und schade finde ich das man raytracing nicht auch bei älteren Spielen zur aufhübschung verwenden kann. Würde so ein 1-100 skahler im Grafikkarten Treiber für alle Spiele zuschaltbar sein oder wenigstens für supersampling extra tensor Kerne oder raytracing Kerne verwendbar sein. Dann würde ich auch dem ganzen ne Chance geben. Aber so flexible sind die Kerne ja dann doch nicht. Sind nur für raytracing gut und das war es. Echt schade das es nicht flexible sein kann. Kann ich wohl auch in Zukunft nicht erwarten und dann bleiben die Einheiten ohne raytracing brach und schlummern vor sich her. So wird das ja leider nix werden, echt schade.
 
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Ich wette nicht einmal Nvidia glaubt an raytracing, die wollten nur ein Feature das Amd nicht hat
 
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