[Projekt] Universe (Spiel)

Zum Thema große Schiffe beeinflussen Planeten werfe ich mal folgendes ein:
EvE Online Titanen
Finde den Text gerade leider nicht mehr, aber es war die rede davon das die Titanen die Gezeiten auf einem Planeten beeinflussen können ;-).
Ist zwar auch nur ein fiktives Universum, aber wenn es da so ist warum nicht dann auch hier :P.

Und so große Schiffe würden dann in einem Raumdock weit genug weg von dem Planeten gebaut werden, so das sie keinen Schaden anrichten.
Oder man muss nach dem bau einfach schnell genug fortfliegen :D.
 
sieht schon sehr beeindruckend aus...erinnert mich dann aber mal wieder an homeworld 2. die super-zerstörer oder wie die damals hießen sind nach der fertigstellung mittels hyperantrieb ins geschehen gekommen. is in sofern praktisch, dass man sie dann überall überall spawnen lassen kann.
 
mal ne andere frage: siehst du das schwarze loch in sofern realistisch, dass es auch planeten aus der umgebung verschlingen kann und auch wächst?
PS: da muss n "todesstern" mit rein, den du einfach mal eiskalt von lucas klaust ;) evtl mit dem schutzschild, der vom planeten aus generiert wird (episode VI)...ja, ich schweife wieder ab:ugly:

Naja also Planeten, Monde und Sterne können nicht verschlungen werden, da diese auf festen Bahnen bzw. Positionen liegen. Wachsen wäre kein Problem, müsste ich ja nur die Masse erhöhen, wenn ein Asteroid oder Raumschiff etc. reinfliegt. Joa so ein Todestern wär nich schlecht. Vielleicht als Hauptschiff einer bestimmten Rasse. Da fällt mir gerade auch ein, dass diese Rasse evtl. die Möglichkeit hätte sich eine bewegliche Raumstation zu bauen, die alle Gebäude etc. einer Planetensiedlung ebenfalls beinhaltet. Nur Rohstoffe produzieren könnte man dort dann natürlich nicht, sie wären also immer noch etwas abhängig von Planeten, aber hätten so z.B. auch mobile Raumschiff-Fabriken.

Zum Thema große Schiffe beeinflussen Planeten werfe ich mal folgendes ein:
EvE Online Titanen
Finde den Text gerade leider nicht mehr, aber es war die rede davon das die Titanen die Gezeiten auf einem Planeten beeinflussen können ;-).
Ist zwar auch nur ein fiktives Universum, aber wenn es da so ist warum nicht dann auch hier :P.

Und so große Schiffe würden dann in einem Raumdock weit genug weg von dem Planeten gebaut werden, so das sie keinen Schaden anrichten.
Oder man muss nach dem bau einfach schnell genug fortfliegen :D.

Ja gut, man könnte das irgendwie in Zusammenhang mit dem Terrascore (Klima etc.) bringen. Allerdings bin ich mir nicht sicher, wie sich die Gezeiten so aufs Klima auswirken..


Lg
 
Wo ich das gerade mit den Gezeiten lese;

Wie wäre es mit einer Einheit einer Rasse, dem (ich nenne ihn jetzt einfach mal so) "Verwüster"? Diese Einheit ist nicht zum direkten Kampf gedacht, sondern dient dazu, fremde Planeten schlichtweg unbewohnbar zu machen. Dies kann den feindlichen Vorstoß verhindern oder die Rückeroberung von Planeten erschweren; Ebenso kann er so die Produktion des Feindes einschränken, wenn das Terrascore soweit fällt, dass der Planet unbewohnbar ist.

Noch eine Möglichkeit wäre das "Asteroiden-Katapult" - man fängt einfach einen Asteroiden und schleudert ihn dann auf ein Ziel. ;)
 
Ja, gute Idee für die Einheit :)
Ich sollte langsam mal ne ausführliche und detaillierte Liste erstellen, was bis jetzt so geplant ist.
Heute habe ich jedenfalls die Wegfindung nochmal etwas überarbeitet. Sie ist jetzt deutlich "smoother" und ändert nicht so direkt die Richtung. Außerdem habe ich mir eine "Window"-Klasse geschrieben, in der ich ab jetzt die ganzen GUI Dinge unterbringe. So habe ich jetzt z.B. bereits ein Window für die Eigenschaften der Himmelskörper und der Einheiten. Diese kleinen Windows sind schließ- und verschiebbar, sodass man sie einfach neu Positionieren oder - bis sie das nächste mal "zwingend" gebraucht werden - verschwinden lassen kann. Die Eigenschaften werden jetzt übrigens bereits beim drüberfahren mit der Maus angezeigt. Falls die Maus nicht über einem Objekt ist, werden die Eigenschaften des aktuell markierten (oder falls keins markiert ist, nichts), angezeigt.
Hier noch ein Screen eines solchen Windows:

Screen - 145.251.jpg

Lg
 
Hm in den Maßstäben deines Spiels müsste dieses Schiff auf dem Screenshot ja nahezu stillstehen oder? Realistische Geschwindigkeiten für interplanetare Reisen in wenigen Sekunden wärn schon Vielfache von c, wie wärs wenn du dich bei der Geschwindigkeit an der Okuda-Warpskala orientierst? (W1=1*c, W10=∞*c), da gibts bestimmt en Algo mit dem ma das umsetzen kann oder? (Hab ma geguckt, Für Warp 1-9 gilt v = Warpfaktor^(10/3), also steigts dann ab Warp 9 zu Warp 10 hin exponentiell von 1516*c zu ∞*c an^^)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja da hast du Recht, ich sollte das noch korrigieren. Im Spiel bewegt sich das Schiff schon ausreichend schnell, allerdings zeige ich es wieder mal falsch an :D
Die Maßstäbe in meinem Spiel sind von den Zahlen her deutlich kleiner, deswegen muss ich vor dem Anzeigen erst umrechnen, was hier, wie gesagt, nicht geschieht.
Mit dem Warp könnte man ja z.B. ein Forschungsupgrade o.ä. machen, sodass man das Schiff praktisch von A nach B "beamen" kann. Sollte allerdings begrenzt sein, also entweder eine max. Reichweite oder einfach dass man es nur alle X Minuten anwenden kann (könnte ja auch wieder upgradebar sein :D).

Lg
 
So, inzwischen habe ich verschiedene Möglichkeiten ausprobiert "Fog of War", also schwarzen Nebel, der alles nicht entdeckte verdeckt, zu implementieren. Schließlich habe ich wieder mal mein eigenes Zeug gebastelt, weil es irgendwie alles zu aufwendig war oder nicht gepasst hat.
Von Beginn an, hat jeder Chunk eine Textur mit der Fog of War-Farbe (später wirds vllt. auch irgendeine Struktur wie z.B. Wolken wie bei Civ5 geben und nicht nur eine Farbe). Wenn jetzt etwas da auf der Map rumfliegt o.ä., dann "schneidet" ein Shader ein Stück heraus bzw. macht es transparent, sodass darunter die Map sichtbar wird. Das ist verhältnismäßig noch relativ speichersparend und sehr schnell. Desweiteren habe ich verschiedene Qualitätsstufen eingebaut:
- Low: Tex-Resolution: 2048x2048, kein Blur
- Medium: Tex-Resolution: 4096x4096, kein Blur
- High: Tex-Resolution: 4096x4096, 15 Gaussian-Blur Samples

Ich muss sagen, die Low und Medium Stufen sehen ziemlich ******* aus :ugly:, da sie harte Kanten haben und nicht geglättet sind. Evtl. füge ich bei der Medium Variante noch 5 Blur Samples dazu, damit es wenigstens etwas weich ist. Wer Low einstellen muss, der soll dann aber auch Low zu sehen bekommen :D

Hier noch 3 Sceen vergleiche. Die Fog of War Farbe ist hier auf den Screens zur Verdeutlichung rot. Außerdem sind die Screens in einer Test-App. entstanden, deswegen ist auch kein richtiges Spiel an den freien Bereichen zu sehen, sondern ein Screenshot einer sehr alten Version. Jetzt muss ich das nur noch in das Spiel portieren und dann mach ich mal ans Siedeln und Kolonien bauen :)

High
High.jpg

Medium
Medium.jpg

Low
Low.jpg


Lg
 
Zuletzt bearbeitet:
So, nachdem ich in den letzten Tagen kaum Zeit gefunden habe, kann ich jetzt endlich weiter machen. Wie schon im letzten Post gesagt, werde ich als nächstes das Besiedeln von neuen Planeten etc. angehen.

Lg
 
ich bin zwra kein experte, was programmierung angeht und ich will dir auch nciht dazwischen reden, aber wärs nicht einfacher in groben zugen alle beinhalteten objekte (sowie die objekte an sich, als auch schon teilweise die verknüpfung untereinander) einzubinden und dies dann sozusagen nurnoch auf das sichtbare zu übertragen? weiß nicht,w ie man es anders sagen kann :D
 
Ich verstehe leider nicht so ganz was du meinst :D
Was meinst du mit Objekten? Die Himmelskörper? Und was bedeutet "auf das sichtbare übertragen"?

Falls sich das irgendwie auf die ganzen Gebäude und den Content allg. bezieht: Diese werden in einem Editor zusammengebaut, den muss ich allerdings noch machen. Sobald allerdings das Grundgerüst des Spiels steht und ich einige Skriptbefehle, Interfaces für Einheiten/Gebäude etc. eingebaut habe, wird der richtige Content wie gesagt mit einem Editor erstellt und das Spiel frisst dann alles. Das sieht sonst alles ziemlich hässlich im Code aus, wenn alles schon fest drin ist. Außerdem muss ich dann nicht jedes mal neu kompilieren, wenn ich eine Zahl o.ä. ausbalancieren will, sondern kann das bequem mit dem Editor bearbeiten.

Lg
 
Update:

Es ist jetzt möglich den Schiffen die folgenden Befehle zu erteilen:
- Kolonie gründen
- Kolonie angreifen
- auf Kolonie landen
- Schiffe angreifen
- Forschungsschiffe auf Planeten aussenden

Als nächstes baue ich jetzt noch einige Effekte ein, sozusagen als Rückmeldung, dass der Befehl auch erkannt wurde, so wie es in RTS Spielen üblich ist (normalerweise kleiner Kreis o.ä. an der Position, wo die Einheit hinlaufen soll etc.). Dann wird es endlich etwas Aktion geben, indem ich einige erste feindliche Testschiffe in den Weltraum setze. Davor muss ich allerdings nochmal etwas an der Physik schrauben, damit wir ein paar schöne Explosionen mit vielen Trümmern und Partikeln erleben :) Und eigentlich, sollte dann auch bald mal das neue SFML Rendering System fertig sein, von dem ich schon länger rede. Wenn das dann eingebaut ist, wird es die nächste Demo geben, denn dann sollte die Grafik überall laufen. Bis es soweit ist, kann allerdings noch etwas Zeit vergehen.

Lg
 
willst das das über ne eigenständige befehlsleiste machen (alias day of the tentacle , monkey island 1,...) oder wie oft, mehrere befehle auf nen rechts-klick legen, die sich eigenständig von der jeweiligen auswahl verhalten?
 
Also es läuft im Moment so ab:

Alle Befehle werden über einen Rechtsklick getätigt. Die Stelle an die man klickt, entscheidet dann, welcher Befehl genau gemeint ist:

Falls mehrere Schiffe momentan angewählt sind:
- Falls Rechtsklick auf Kolonie, die einem selbst/Verbündeten gehört --> Landen
- Falls Rechtsklick auf Kolonie, die einem anderen Spieler gehört, der kein Verbündeter ist --> Angriff auf Kolonie hier muss ich noch testen, wie ich das mit der Infanterie mache, die zum einnehmen des Planeten nötig sind
- Falls Rechtsklick auf ein Schiff eines Spielers, der kein Verbündeter ist --> Angriff auf das Schiff
- Falls das alles nicht zutrifft --> Schiffe zum angeklickten Punkt bewegen

Falls nur ein Schiff angewählt ist:
- All das, was oben schon steht
- Falls das Schiff vom Typ "COLONIZER" ist, und auf einen Planeten/Mond gedrückt wurde, der noch nicht besiedelt ist --> Kolonie gründen Frage an euch: muss ein Planet zum besiedeln auch vollständig erkundet sein?
- Falls das Schiff vom Typ "RESEARCHER" ist, und auf einen Planeten/Mond gedrückt wurde, der noch nicht vollständig erkundet/bekannt ist und nicht besiedelt ist --> Planeten/Mond untersuchen/erkunden


Das ganze funktioniert soweit ganz gut. Wenn später evtl. noch weitere Befehle dazukommen, könnte man durchaus auch noch was mit doppeltem Rechtsklick o.ä. machen, aber wie gesagt im Moment passt soweit alles und die Schiffe tun eigentlich immer das, was ich erwarte.

Zusätzlich habe ich die Befehle jetzt vorhin noch farblich erkennbar gemacht, indem ein paar Partikel gespawnt werden.
Siehe hier auf dem Screen:

Screen - 37.749.jpg

Es gibt folgende Farben:
- blau: Bewegen/Landen
- Rot: Angriff (auf Siedlung oder Schiff)
- Grün: Planeten besiedeln
- Gelb/Orange: Planeten erforschen


Lg
 
Letzte Woche hatte ich wieder weniger Zeit, aber da ich diese Woche jetzt nichts zu tun habe und nichts lernen muss, wird es weiter voran gehen :)
Heute Morgen hab ich jetzt schon das "Window" zum verwalten der Kolonien angefangen.
Frage an euch: Sollte ein "Kolonie-Schiff" (also eins, womit man die Siedlung gründen kann), zerstört/weg sein, wenn die Siedlung gegründet wurde, oder sollte das Schiff in der neuen Siedlung landen?

Lg
 
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