News Playstation 5 Pro: PSSR-Upscaling verspricht Leistungssprung

PCGH_Sven

PCGH-Autor
Die Playstation 5 Pro soll dank einer im Vergleich zum Basismodell von 10,3 auf 28,6 bis 36,1 TOPS angehobenen Rechenleistung sowie dem KI-Upscaling PSSR ("Playstation Spectral Super Resolution") einen enormen Leistungssprung hinlegen.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Playstation 5 Pro: PSSR-Upscaling verspricht Leistungssprung

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Die Playstation 5 Pro soll dank einer im Vergleich zum Basismodell von 10,3 auf 28,6 bis 36,1 TOPS angehobenen Rechenleistung sowie dem KI-Upscaling PSSR ("Playstation Spectral Super Resolution") einen enormen Leistungssprung hinlegen.
Das ist irreführend. Schreibt 17 Tflops und gut ist.
 
ich frage mich wieso das ernsthaft bezweifelt wurde - also den performance win.

Als DLSS zum PC kam wurde es gefeiert weil man plötzlich mit den gleichen Settings mehr fps rausholen konnte weil man durch die effektive Reduktion in Auflösung/ pixellast resourcen frei bekam. Und das waren damals CPUs in Nutzung die viel schwächer waren als die Zen2 in der PS5 (Pro)
Das gleiche wird nun PSSR für die PS5 Pro manchen - End of Story.
 
Sollte dann hoffentlich für GT7 mit VRR reichen, um die Frames besonders bei Regen nicht in den Keller sacken zu lassen und das spiel Dauerhaft flüssig darzustellen. :daumen:
 
Mal schauen wie die PS5 Pro sich absetzen wird. Die Konsumentenstimmung ist ja eher mau und die PS5 verkauft sich auch nicht so gut wie Sony es sich wünscht. Games und Network Services läuft deutlich besser, aber nur dank First Party Titeln und PS Plus (und bald auch PC).
 
Wäre ja sehr komisch wenn der Leistungssprung mit Upscaling a la DLSS/FSR nicht groß wäre.

Die Frage ist halt eher wie groß der Sprung ist wenn die PS5 zeitgleich FSR nutzt während die PS5 Pro PSSR, vermutlich bleibt es dann bei den 40-50%.
Das ist irreführend. Schreibt 17 Tflops und gut ist.
RDNA3 ist dahingehend halt tatsächlich anders, eine RX 7700XT hat 35 Teraflops Leistung (FP32), ein RX 6800XT 21 Teraflops (ebenfalls FP32), allerdings ist ein RX 6800XT natürlich wesentlich schneller, daher macht es schon Sinn wenn man bei RDNA3 die FPS32 Leistung halbiert, dann weiß man wirklich wie man gegenüber RDNA2 steht.
 
Wäre ja sehr komisch wenn der Leistungssprung mit Upscaling a la DLSS/FSR nicht groß wäre.

Die Frage ist halt eher wie groß der Sprung ist wenn die PS5 zeitgleich FSR nutzt während die PS5 Pro PSSR, vermutlich bleibt es dann bei den 40-50%.

RDNA3 ist dahingehend halt tatsächlich anders, eine RX 7700XT hat 35 Teraflops Leistung (FP32), ein RX 6800XT 21 Teraflops (ebenfalls FP32), allerdings ist ein RX 6800XT natürlich wesentlich schneller, daher macht es schon Sinn wenn man bei RDNA3 die FPS32 Leistung halbiert, dann weiß man wirklich wie man gegenüber RDNA2 steht.
Was ich bisher gesehen habe, so hat RDNA 3 etwa 5 bis 10% mehr Leistung als RDNA 2.

Ich sehe (auch als Sony Fan) nicht, wo jetzt die 3 oder 4 fache Leistung herkommen soll.
Mit 70% mehr Leistung und einem guten Upscaler lässt sich sicher ein Gewisser Abstand zur PS5 erzeugen. Mit nem Upscaler und Framegeneration kann der auch groß sein. Aber der Tflops Wert ändert sich da meines Wissens nach nicht.
 
RDNA3 ist dahingehend halt tatsächlich anders, eine RX 7700XT hat 35 Teraflops Leistung (FP32), ein RX 6800XT 21 Teraflops (ebenfalls FP32), allerdings ist ein RX 6800XT natürlich wesentlich schneller, daher macht es schon Sinn wenn man bei RDNA3 die FPS32 Leistung halbiert, dann weiß man wirklich wie man gegenüber RDNA2 steht.
Wenn eine RDNA3 35 TF GPU langsamer ist als eine RDNA3 21 TF GPU, muss man wohl davon ausgehen, dass RDNA3 als Architektur eine komplette Fehlkonstruktion ist, bei der an anderen wichtigen Dingen, wie Caches/Speicherbandbreite usw. nicht die notwendigen Verbesserungen vorgenommen wurden, um die deutlich höhere FP32/16 Leistung der neuen Generation nutzbar zu machen.
Die ganzen Shaderprogramme von Spielen sind im Grunde nur Floatingpoint Operationen, die pro Pixel ausgeführt werden. Am Ende drehen die neuen schnelleren Rechenwerke Däumchen, weil sie zu lange auf Texturdaten warten müssen, weil das Speichersystems unterdimensioniert ist.
 
Bin mal gespannt wie dann solche Spiele auf dem PC mit den RDNA3 laufen!
Die verdoppelten FP32 sollten dann ja optimal ausgelastet werden, was sonst nur bei wenigen Games der Fall ist,
warum auch immer.(zu wenige Studios optimieren in dieser Hinsicht)
und
Wer ne AMD-Graka hat, braucht ja nur mal den FSR2-Featuretest laufen lassen mit 4k@FSR2-perf.:
= 3 fache Fps, im Bsp. 22-->67Fps
Da dann noch FG aktivieren bringt nochmal 60-80% more Fps.
67-->107...120fps
 

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Ich kaufe mir die denke ich. Für das Geld krieg ich am PC nichtmal ne vernünftige GPU und meine vorherige PS5 kann ich ja noch verkaufen und krieg da auch wieder ein paar Euros zurück.
 
Hier werden wohl wieder Nvidia-typisch Raytracing Titel mit PSSR verglichen.

Klar kann sich die Pro dann deutlich absetzen.

Bleibt ein cooles Produkt was Schwung in die Entwicklung bringt und flüssige Spiele für alle.

Gut gemacht Sony 👍
 
ich frage mich wieso das ernsthaft bezweifelt wurde - also den performance win.

Als DLSS zum PC kam wurde es gefeiert weil man plötzlich mit den gleichen Settings mehr fps rausholen konnte weil man durch die effektive Reduktion in Auflösung/ pixellast resourcen frei bekam. Und das waren damals CPUs in Nutzung die viel schwächer waren als die Zen2 in der PS5 (Pro)
Das gleiche wird nun PSSR für die PS5 Pro manchen - End of Story.
Weil Upscaling ein alter hut ist, selbst bei der Switch gibt es spiele mit FSR.
Die frage ist eher wie wird die Qualität sein und gibt es auch gut funktionierende Frame Generation
 
Bin mal gespannt wann Sony diesen uralten neuen Taschenrechner-Chip endlich präsentieren wird.
Freu mich endlich Hand an dieses prähistorische Ding zu legen.
 
Weil Upscaling ein alter hut ist, selbst bei der Switch gibt es spiele mit FSR.
Die frage ist eher wie wird die Qualität sein und gibt es auch gut funktionierende Frame Generation
Wenn Sony auf 4k geht, dann ist eigentlich ein lineares Upscaling von 1080p auf 2160p mit etwas Korrektur
der Linienstärken(x) kein Problem, was FSR2-Performance auch schon gut kann.
FG sollte auch gut machbar sein, weil man ja Zugriff auf die MotionVektoren hat.

(x) man erinnere sich an die ersten Versuche in RDR2, wo die Stromleitungen anfangs zu dick waren
(=nach m.E. wurden da die Ränder/Linien anfangs nicht korrigiert, ... sowas sollte dann der KI-Upscaler erkennen)
 
Ich kaufe mir die denke ich. Für das Geld krieg ich am PC nichtmal ne vernünftige GPU und meine vorherige PS5 kann ich ja noch verkaufen und krieg da auch wieder ein paar Euros zurück.
Kann man aber auch viel weniger mit machen und man ist vollkommen von Sonys Vertriebsplatform abhängig. Ich bin aufgrund des geschlossenen Ökosystems irgendwann zurück zum PC gegangen und dann auch dort geblieben.
 
Mal sehen wie gut Sony ihr eigener KI Upscaller wird und ob man sich von FSR3.X weit genug absetzen wird.
Raytracing ist mir auf Konsolen weniger wichtig um ehrlich zu sein aber natürlich schön, wenn man auch in dem Bereich mehr geboten bekommt.

Ich werde jedenfalls zuschlagen sofern ich dank PSSR in Final Fantasy 7 Rebirth und 16 eine ordentliche Bildqualität bei 60 FPS erhalte. Spätestens wenn Death Stranding 2 erscheint würde ich schwach werden :)
 
Mal sehen wie gut Sony ihr eigener KI Upscaller wird und ob man sich von FSR3.X weit genug absetzen wird.
??? eher andersrum:
Wenn Sonys Upscaler in der NPU sitzt, hat man evtl. ne schlechtere Latenz ggü. ollen Grakas mit FSR3, was auf kurzem Weg direkt in der GPU die Infos bekommt.
Normalerweise sind ähnliche Probleme wie bei dem "überflüssigem" Microsoft-Dingens zu erwarten.
Nur weil AI dran steht, ist nicht jede Sache sinnvoll.

Das jetzt Jeder sein eigenes Dingens = "Rad" neu erfindet ist wiedermal ne gigantische Ressourcenverschwendung.
Sony+MS+Intel+NV+AMD könnten als 1 Team soviiiel mehr in einem einheitlichen OpenSourceUpscaler verwirklichen.
z.Bsp. verbesserte UI-Darstellung, was wohl momentan in manchen Games nicht 100%ig klappt
 
Zuletzt bearbeitet:
Sony wird ihr Upscaling viel besser an die hauseigenen Engine anpassen können.

Glaub kaum dass AMD da mit FSR 3 viel hinterherkommt. Einzige was eine bessere Lösung dastellt ist hatdwarebeschleunigter Upscaler wie es DLSS und XESS auf Intel GPU dastellt. Wird reine Softwarelösung wie schon bei Raytracing von AMD mit FSR immer etwas hinten dran sein.

Sony wird sich eben schon was dabei gedacht gaben nicht auf AMD zu warten. Eigenentwicklung bedeutet immer mehr Kontrolle.
 
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