Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Ja. Aber wie 120Hz in 960*1080. Was die gleiche Belastung ist wie 1920*1080@60Hz.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Ja. Aber wie 120Hz in 960*1080. Was die gleiche Belastung ist wie 1920*1080@60Hz.

Hier geht es aber (derzeit) nicht um die Auflösung und die dadurch entstehende Belastung für den PC!!! Sondern warum 120Hz bzw. 120 FPS benötigt werden bzw. warum überhaupt davon gesprochen wird. :klatsch:
Es sind 60 FPS pro Auge also insgesamt 120FPS empfohlen. Ob nun in 640x480 oder 4k ist egal. Es sind 120Hz/FPS.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

könnt ihr euch einfach darauf einigen, dass es 1920*1080 @60 Hz sind , weil mehr ist es auch nciht.

@e4syyy: Nein. Hertz nicht gleich FPS. Nach deiner Aussage würde da ein Panel mit 120 Hz arbeiten, es sind aber nur 60 Hz, es werden zwar pro Sekunde 2 Bilder angezeigt, aber da sie Zeitgleich angezeigt werden und nicht Zeitlich versetzt kann man nicht von 120 Hz reden.
120 FPS wären aber logisch ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Die Rift hat aber nichts mit 120FPS zu tun, was ich hier die ganze Zeit erkläre.

Stell dir vor, du spielst auf deinem PC mit 2 Monitoren, beide 1920*1080@60. Links spielst du Minecraft, rechts WoW, beide im maximierten Fenstermodus, beide mit 60 FPS. Da würdest du doch auch nicht auf den Gedanken kommen dass ganze als 120Hz zu benennen.

Die Oculus Rift hat jetzt 2 Displays mit 960*1080, und auf den beiden Displays laufen keine verschiedenen Spiele, sondern das gleiche. Aber 60Hz bleibt 60Hz.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Hier geht es aber (derzeit) nicht um die Auflösung und die dadurch entstehende Belastung für den PC!!! Sondern warum 120Hz bzw. 120 FPS benötigt werden bzw. warum überhaupt davon gesprochen wird. :klatsch:
Es sind 60 FPS pro Auge also insgesamt 120FPS empfohlen. Ob nun in 640x480 oder 4k ist egal. Es sind 120Hz/FPS.

Genau und darum ging es ja auch bei mir. ^^ Die 2 Bilder ergeben 1 großes und das wirkt wie 60Hz besteht aber insgesamt aus 120FPS (1920x1080@60Hz@120FPS wohl zu un-selbsterklärend ^^''' ). Wie sehr der PC wo mehr belastet wird, das frage ich mich zwar auch, war aber nicht mein Standpunkt. ^^
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

könnt ihr euch einfach darauf einigen, dass es 1920*1080 @60 Hz sind , weil mehr ist es auch nciht.

@e4syyy: Nein. Hertz nicht gleich FPS.

Sag ich ja auch nicht. Ach ist mir echt zu doof. Ich zieh dann lieber mal wieder mein altes 720p Dev-Kit auf und geh in Skyrim. :ugly:

Genau und darum ging es ja auch bei mir. ^^ Die 2 Bilder ergeben 1 großes und das wirkt wie 60Hz besteht aber insgesamt aus 120FPS (1920x1080@60Hz@120FPS wohl zu un-selbsterklärend ^^''' ). Wie sehr der PC wo mehr belastet wird, das frage ich mich zwar auch, war aber nicht mein Standpunkt. ^^

Nein nein nein du wirfst hier einiges durcheinander. 1920x1080@60Hz@120FPS ist Blödsinn.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Ja meine ich doch die Formel ist in sich nicht schlüssig, die Aussage passt aber schon.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Ich glaube (2*(960*1080))@60Hz@60FPS passen besser ^^
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Ich finde das fürs Gaming auch seehr interessant, aber eigentlich sollte die Filmindustrie bzw. das Fernsehen im allgemeinen doch wesentlich eher auf so etwas aufmerksam werden. Man stelle sich eine Bundesliga-Übertragung vor in der man quasi virtuell auf dem besten Tribünenplatz sitzt und endlich auch das komplette Spiel mit Atmosphäre etc. wahrnehmen kann...
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Man stelle sich eine Bundesliga-Übertragung vor in der man quasi virtuell auf dem besten Tribünenplatz sitzt und endlich auch das komplette Spiel mit Atmosphäre etc. wahrnehmen kann...

Dafür würden die bestimmt auch noch extra Geld verlangen :D
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Ich finde das fürs Gaming auch seehr interessant, aber eigentlich sollte die Filmindustrie bzw. das Fernsehen im allgemeinen doch wesentlich eher auf so etwas aufmerksam werden. Man stelle sich eine Bundesliga-Übertragung vor in der man quasi virtuell auf dem besten Tribünenplatz sitzt und endlich auch das komplette Spiel mit Atmosphäre etc. wahrnehmen kann...

Mit echter fliegender Ketchup und Pommes Simulation bei einem Tor!:lol:

Wenn es so richtig im Massenmarkt landet, werden vllt sogar die Filmindustrie-Giganten interessiert sein. ;)
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Gibt da auch noch ne andere Industrie, die mit dem Oculus sicher ein paar interessante Sachen anstellen könnte.

hust Pornoindustrie hust
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Îch denke die kann man durchaus zur Filmindustrie dazuzählen ;-)
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Ja. Aber wie 120Hz in 960*1080. Was die gleiche Belastung ist wie 1920*1080@60Hz.

Nein, die CPU muss mehr Daten schaufeln, die GraKa muss mehr Geometrie, Schatten etc. berechnen. Wenn deine Rechnung aufgehen würde, wäre die HD 7970 dauerhaft vor der 680 und nicht nur in hohen Auflösungen. Ist sie aber nicht. Dazu hat jedes Auge einen anderen Blickwinkel, damit kannst du nicht ein 1920x1080 Bild nehmen und aufsplitten. Es sei denn, du lässt den (unsichtbaren) Teil zwischen den Augen auch noch berechnen und krümmst das Ganze zusätzlich, was aber performancemäßig keinen Sinn macht (logisch).
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Problematisch bei Filmen is nur dass die eben net in 360° aufgenommen werden, d.h. du siehst immernoch das gleiche wenn du den Kopf drehst, Sportübertragung ebenso^^
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Vorweg: ich würde auch 60Hz/FPS in Full HD dazu sagen, das ist nunmal was an das Display gesendet wird.

Aber bzgl:
Unterstützt Oculus rift eigentlich DualGPU im sinne von: je 1 GPU pro Auge zum berechnen des Bildes?
Da hier zeitgleich zwei Bilder mit unterschiedlicher Perspektive berechnet werden, bei denen sich somit keine posteffekte, AA, AF o.ä. beißt dürfte man - bei entsprechender Treiberunterstützung - mit praktisch 100% Leistungszuwachs durch SLI/Crossfire rechnen dürfen :) Und das ganz ohne Mikroruckeln, da es eben doch nur 60Hz sind :D Eben zwei Halbbilder mit 60Hz, wie auch bei Monitoren die per Polarisation zwei getrennte Bilder in 60Hz und 3D darstellen.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Problematisch bei Filmen is nur dass die eben net in 360° aufgenommen werden, d.h. du siehst immernoch das gleiche wenn du den Kopf drehst, Sportübertragung ebenso^^
Ich stell es mir besonders schwierig vor einen Film mit 360° FoV zu drehen, ohne Technik und Technikmenschen zu sehen. :D


Und das ganze mit den FPS ist ja mal durcheinander hier, aber eigendlich wurde schon alles gesagt. ^^

Auf beiden Displays 60Hz / 60Fps. Heißt in der Sekunde 120 verschiedene Bilder, weil es ja keinen "VR-Effekt" geben würde, wenn man für beide Displays das gleiche Bild nehmen würde. Also theorätisch 120Fps die es insgesamt sind, aber 60Fps auf jedem Monitor und auch 60Fps für das Auge zu sehen.
Heißt der Rechner muss doppelt so viel arbeiten, aber dadurch erreicht man keine schnellere Bildrate, sondern eben das, was man erreichen will, nämlich zwei Bildschirme zu speisen.

Bildrate ungleich Bilder pro Sekunde! (in diesem Fall)
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Ich brauch bei Filmen gar kein 360° FOV. Das Oculus hat ja auch andere Vorteile, 3D und mann den Bildschirm direkt vor der Nase.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

PCGH schrieb:
... zum anderen sind für die Stereo-Darstellung sinnvollerweise 60 Bilder pro Sekunde pro Auge nötig - 120 Hertz also. ...
Also irgendwie verwechselt die PCGH hier was. Es ist ein Display mit 1920x1080 , das mit 60Hz gefahren wird und möglichst auch mit 60FPS befeuert werden sollte.
Daß ein Frame aus zwei Perspektiven für rechts und links besteht, und der Rechenaufwand damit steigt, sollte klar sein. Die beiden Perspektiven werden immer gleichzeitig berechnet, wie bei einem Splitscreen-game und sind immer beide dauerhaft sichtbar.
120Hz werden nur bei Shutterbrillentechnik benötigt, wo immer abwechselnd ein Auge abgedunkelt werden muss.
 
Zurück