Oculus Rift im Hands-on-Test: Wie gut ist die Virtual-Reality-Brille?

Ein schönes Stück Technik, allerdings müsste es auch spezielle Anpassungen in Spielen, insbesondere Shootern, geben.

Beispiel: Eine schnelle 180° Drehung per Headtracking dürfte den meisten Spielern die anatomischen Beschränkungen der Kopfgelenke vor Augen führen. Es müsste folglich eine Aufsplittung zwischen Blickrichtung (Headtracking) und Waffen-/Laufrichtung(Maus) geben.

Außerdem würde mich interessieren, wie die Bildberechnung erfolgt: Wird einfach ein Bild berechnet und dann auf jeweils ein Auge ausgegeben (kein 3D; normaler Rechenaufwand) oder wird für jedes Auge ein Bild aus unterschiedlichem Blickwinkel berechnet und ausgegeben. Letzteres wäre nötig, um einen echten 3D Effekt zu erzeugen, erfordert aber auch sehr potente Hardware.
 
Also die Kinetose sehe ich noch als großes Problem. Ich hätte nicht wirklich lust auf die 48 bis 72 Stunden eingewöhnzeit, damit ich danach speifrei zocken kann. Ich werde die Brille weiter beobachten, denn interessant ist das Thema schon.
 
Ein schönes Stück Technik, allerdings müsste es auch spezielle Anpassungen in Spielen, insbesondere Shootern, geben.

Beispiel: Eine schnelle 180° Drehung per Headtracking dürfte den meisten Spielern die anatomischen Beschränkungen der Kopfgelenke vor Augen führen. Es müsste folglich eine Aufsplittung zwischen Blickrichtung (Headtracking) und Waffen-/Laufrichtung(Maus) geben.

Außerdem würde mich interessieren, wie die Bildberechnung erfolgt: Wird einfach ein Bild berechnet und dann auf jeweils ein Auge ausgegeben (kein 3D; normaler Rechenaufwand) oder wird für jedes Auge ein Bild aus unterschiedlichem Blickwinkel berechnet und ausgegeben. Letzteres wäre nötig, um einen echten 3D Effekt zu erzeugen, erfordert aber auch sehr potente Hardware.

du brauchst doch nur nen ordentlichen zockerstuhl dafür (tasta und maus am drehstuhl befestigt). einmal mit den füssen gedreht und deine 180° sind erreicht. einziges manko wäre dann noch das kabel, welches sich dann verdrehen würde...aber egal!

ein freund hat das sdk (voll der nerd :D). in der demo kann man sich frei mit den "w,a,s,d" bewegen tasten und die maus funktioniert natürlich auch für schnellere drehungen ohne genickbruch. nach kurzer eingewöhnung klappt das auch wunderbar (kopf wieder gerade machen). obwohl ich begeisterter achterbahnfahrer bin und auch jeglichen anderen schrott mitfahre überkam mich beim oculus ein leicht flaues gefühl im magen. das 3d-gefühl ist eigentlich mit nichts mir bekanntem vergleichbar und verstört deswegen wohl auch den gleichgewichtssinn. wenn man nach links oder rechts schaut (ohne kopfdrehung, nur die augen) bemerkt man schon noch einen rand, aber wenn man nur geradeaus schaut ist es echt genial. dennoch macht die auflösung so einiges an flair kaputt. das ganze in hd und dann nen hawx 2 zocken...whooohoooooooo! :hail:

wünschenswert wäre wirklich eine höhere auflösung sowie ein etwas größeres display pro auge, damit die ränder geschichte sind und man noch tiefer in die virtuelle welt einsinkt.
 
Hm... wenn das Ding fast das komplette Sichtfeld ausfüllt, wäre minimum 4k (am besten 8k) notwendig damit das Bild nicht zu unscharf wirkt. Bis es soweit ist kanns ja noch dauern...
 
Hm... wenn das Ding fast das komplette Sichtfeld ausfüllt, wäre minimum 4k (am besten 8k) notwendig damit das Bild nicht zu unscharf wirkt. Bis es soweit ist kanns ja noch dauern...

Glaub es einfach, es spielt keine Rolle. Du siehst zwar, dass es eine schlechte Auflösung ist, es stört aber nicht die Bohne. Deutlich störender: Das Auge ist wahnsinnig schnell. Die Jungs schätzen, dass sie mit 2000 FPS auf der sicheren Seite sind.... DAS dauert wohl noch etwas.
 
OLED wäre schon was feines, da könnte man ja sogar den Bildschirm runden. Aber ich denke das ist erstmal noch zu teuer. Auflösung hoffe ich auf 2560x1080, das wäre dann pro Auge 1280x1080, ich denke das sollte reichen. Was ich noch gerne wissen würde, ist der 3D Effekt besser als bei normalen Shutter Brillen? Da ja das Bild wirklich direkt für ein Auge dargstellt wird.

Hab mein Devkit zwar leider noch nicht, aber der 3D Effekt dürfte um ein Vielfaches besser sein, da man ja die Umgebung um sich (die ja bei einer Shutter-Brille noch sichtbar bleibt) nicht mehr wahrnimmt!
 
Das was es von der oculus rift schon gibt ist halt nur ein Entwickler Prototyp und sollte nicht mit einem finalen Marktprodukt verwechselt werden. Die einzigen richtigen Anwendungen soweit sind ein paar einfache Demos, es ist zwar lustig mal VR zu erfahren, aber es sind noch kleine Schritte und diese sind recht ernüchternd, in erster Linie ist dies dem verwendeten Bildschirm zu schulden. Trotzdem hat das ganze viel Potenzial und diejenigen die noch ein wenig länger warten können werden am Ende dann umso mehr Spass haben, wenn das ganze ein wenig gereift ist und es auch entsprechende Spiele gibt die an die Rift angepasst oder gar entwickelt wurden.
 
Zum Sichtfeld ich glaub es gibt bereits Ambilight mods die den Taucherbrilleneffekt aufheben sollen.


Zur Auflösung der Trick bei Oculus ist es Smartphonedisplays zu nehmen. Ich meine gehört zu haben das Palmer Luckey mit dem Galaxy S4 1080p Oled Display liebäugelt. Das sollte einen deutliche Verbesserung in sachen Grösse Gewicht Auflösung und Bildqualität darstellen. Das Ur-rift war ja mit nem kleineren Display designed deswegen war es leichter und kleiner. Nun haben die aber keine 10000 Stück davon bekommen und mussten redesignen und auch ne Zusatzbefestigung anbringen. Ich glaub das es wieder was kleineres wird in der Dev 2.0 Version.


Die Auflösung wird immer noch zu niedrig sein selbst mit nem 1080p Display auf 110 Grad Sichtfeld. Wenn die Konsumentenversion kommt hoffe ich auf sowas hier : Sharp 6.1-inch WQXGA 2560x1600 IGZO Smartphone Display Prototype (Video)

6 Zoll 1600p das sind dann 1600x1280 pro Auge. Denke das wäre ideal für ne Konsumentenversion in 2014. Sollte den Screendooreffekt massiv verringern. Die Technologie ist noch in ihren Kinderschuhen um wirklich ideales VR zu ermöglichen braucht man anscheinend 8k Auflösungen und irrsinige Frameraten laut Valve. Ich hoffe das es gut genug wird um eine kontinuierliche Entwicklung auf dem Feld zu gewährleisten und wir nicht wieder 15 Jahre warten müssen auf News in Sachen VR.
 
Ich finde, mit dem Brett (Klotz) vor dem Kopf, bleibt das reale Umfeld zu sehr abgeschottet.
Eine sehr ungewohnte und unangenehme Vorstellung das so benutzen zu müßen.

Die bildliche Vorstellung, z.B. Teilnehmer einer Lan-Party mit dem "Teil" so in Aktion zu sehen, reizt gewaltig meine Lachmuskeln.

Darum würde ich eine Kombination, aus Google-Class und einer "Brett-losen" Oculustechnik, als sinnvoll betrachten.
Natürlich mit einer sehr feinen Display-Auflösung, sowie einem angenehm tragbaren Gewicht!
 
Die Komparativbildung ist im Deutschen eine trickreiche Angelegenheit. Das sinnvolle Wort an dieser Stelle wäre "höherauflösend" :P

@Topic: Ich halte ja auch OLED für die ideale Technologie für so eine Brille, damit ließe sich sicher noch etwas Gewicht einsparen. Für eine ordentliche Bildqualität sollte die Auflösung pro Auge aber schon Richtung FullHD gehen...

OLED wäre schon was feines, da könnte man ja sogar den Bildschirm runden. Aber ich denke das ist erstmal noch zu teuer. Auflösung hoffe ich auf 2560x1080, das wäre dann pro Auge 1280x1080, ich denke das sollte reichen. Was ich noch gerne wissen würde, ist der 3D Effekt besser als bei normalen Shutter Brillen? Da ja das Bild wirklich direkt für ein Auge dargstellt wird.

Ich werde mir glaube ich eine Kaufen, aber nur wenn die Auflösung größer ist.

Zum Sichtfeld ich glaub es gibt bereits Ambilight mods die den Taucherbrilleneffekt aufheben sollen.


Zur Auflösung der Trick bei Oculus ist es Smartphonedisplays zu nehmen. Ich meine gehört zu haben das Palmer Luckey mit dem Galaxy S4 1080p Oled Display liebäugelt. Das sollte einen deutliche Verbesserung in sachen Grösse Gewicht Auflösung und Bildqualität darstellen. Das Ur-rift war ja mit nem kleineren Display designed deswegen war es leichter und kleiner. Nun haben die aber keine 10000 Stück davon bekommen und mussten redesignen und auch ne Zusatzbefestigung anbringen. Ich glaub das es wieder was kleineres wird in der Dev 2.0 Version.


Die Auflösung wird immer noch zu niedrig sein selbst mit nem 1080p Display auf 110 Grad Sichtfeld. Wenn die Konsumentenversion kommt hoffe ich auf sowas hier : Sharp 6.1-inch WQXGA 2560x1600 IGZO Smartphone Display Prototype (Video)

6 Zoll 1600p das sind dann 1600x1280 pro Auge. Denke das wäre ideal für ne Konsumentenversion in 2014. Sollte den Screendooreffekt massiv verringern. Die Technologie ist noch in ihren Kinderschuhen um wirklich ideales VR zu ermöglichen braucht man anscheinend 8k Auflösungen und irrsinige Frameraten laut Valve. Ich hoffe das es gut genug wird um eine kontinuierliche Entwicklung auf dem Feld zu gewährleisten und wir nicht wieder 15 Jahre warten müssen auf News in Sachen VR.


Hi. Ihr wollt also um jeden Preis in Full-HD pro Auge und das mit am besten noch 4x MSAA alles auf very high - Settings
und am Besten 100 fps ( sprich 200 fps ohne 3D )

Und welche Spiele wollt ihr dann spielen mit Euren Grafikkarten spielen ? Hässliche Polygon-Spiele , oder richtige Grafik-Reisser ?
man man man . Seit froh , wenn die nächste Generation die Spiele 1280 x 2 ( 3D ) in very high schafft mit 60 bzw 30 fps .
Oder wollt ihr mit dem Rift nur Counterstrike 1,6 in Full -HD spielen ?

Ich frag mich welche Hardware , die 1080er Aüflösung stemmen soll ..... bla bla bla .." aber ich will wenigstens höhere Auflösung ^^ ":lol::hail:

Beispiel : Metro 2033 ist schon ( alt )

mit meiner Grafa in 1080 alles auf high . Also mit Tesselation und physx auf high + plus Objectdetails very - high sagmer 90 - 100 fps ( schön flüssig , Aber Einbrüche nicht vergessen )
damit zog ich auch , sieht auch alles sehr fett aus .

so : dieses + 4 x MSAA ------------ 60-65 fps ( noch spielbar aber mir nicht flüssig genug , Aber Einbrüche nicht vergessen ))

wenn wir jetzt das auf zwei 1080 displays verteilen sind es ja nur noch 30 fps , und da waren nicht mal die Einstellng all very high

dann viel Spass mit euren alten Games alias Tombraider 2 ,

PS: Bleibt mal schön auf dem Teppich , oder habt ihr Eure Hardware überschätzt ? Das Rift ist nur das Ausgabegerät !
 
Zuletzt bearbeitet:
@ON/Off

Ich glaube du verstehst das Auflösungsproblem des Rift nicht man muss die Spiele nicht in der nativen Auflösung des Displays rendern. Es geht um den Screendooreffekt man sieht das Pixelraster.

Ausserdem bis das Rift dann mal die entsprechende Auflösung hat, gibt es auch neue GPUs womöglich 20nm. Ich hab gedult und mach mir da keine Sorgen. Die sollen einfach das beste abliefern das sie können. Das wäre auf absehbare Zukunft 1600p für beide Augen im idealfall und 1080p wenn sie kein bezahlbares 1600p Display kriegen .
 
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