News Nintendo Switch 2: 4K/UHD-Auflösung mit Nvidias DLSS denkbar, aber unwahrscheinlich?

PCGH-Redaktion

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Mittels Nvidias Upscaling-Technologie DLSS könnte die kommende Nintendo Switch 2 trotz eher schwacher Hardware 4K/UHD-Auflösung bieten, aber wahrscheinlich ist das nicht.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Nintendo Switch 2: 4K/UHD-Auflösung mit Nvidias DLSS denkbar, aber unwahrscheinlich?

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Latenz, Delay, Eingabeverzögerung sind für mich maximale Immersionskiller. Ich würde zu jederzeit auf Upscaling verzichten und lieber geschmeidigere Latenzen mitnehmen.

MfG
 
Ich will ja nix sagen.. aber Nintendo nutzt jetzt schon in so manchen Titeln FSR1 um halbwegs spielbare Bildraten bei 900p 30fps hinzubekommen (Zelda)
 
Ich sag's mal so: ich spiele sogar freiwillig in 480p im Handheldmodus oder in 1080p im docked Mode, wegen mir sogar upscaled von 720p, aber gebt mir bitte immer und zu jeder Zeit 60 fps. Sonst wird weiter fröhlich emuliert bis die Anwälte kommen (oder eben auch nicht).
 
Ich sag's mal so: ich spiele sogar freiwillig in 480p im Handheldmodus oder in 1080p im docked Mode, wegen mir sogar upscaled von 720p, aber gebt mir bitte immer und zu jeder Zeit 60 fps. Sonst wird weiter fröhlich emuliert bis die Anwälte kommen (oder eben auch nicht).
Was nutzen 60fps, wenn man Latenzen aus der Hölle hat?

MfG
 
Mehr grafische Qualität ist mir mehr wert wie eine hochscalierte Auflösung.
Gerade in Zelda leidet die Weitsicht und die Kanten flimmern wie blöd.
 
Latenz, Delay, Eingabeverzögerung sind für mich maximale Immersionskiller. Ich würde zu jederzeit auf Upscaling verzichten und lieber geschmeidigere Latenzen mitnehmen.

MfG

Dann hast du grundlegend was nicht verstanden. Die Rechenkosten in ms sind bereits in der daraus resultierenden Framerate enthalten.

Sprich wenn du beispielsweise 16,6 ms Renderzeit hast was 60 FPS ergibt und du schaltest jetzt einen Grafikeffekt ein, der 3,4ms kostet und dich auf 20ms Renderzeit bringt, dann hast du 50 FPS.

Die Frameausgabe wird nicht verzögert (also zeitlich kein offset), sondern die Frametimes werden länger bzw. die FPS niedriger (geringere Bildwiederholfrequenz).


Beim Upscaling hast du die gleichen Kosten wie bei jedem x-beliebigen Grafikeffekt, gewinnst die verlorene Rechenzeit aber durch das reduzieren der Auflösung mehrfach wieder.
Nehem wir die gleichen werte und sagen, Upscaling kostet 3,4ms Rechenzeit bei 16,6 ms. Würde dich also auf 20ms bringen (von 60 auf 50 FPS). Da du aber die Auflösung vorher z.B. halbierst sinkt die Rechenzeit von 16,6ms auf sagen wir 8,3 ms. Dann kommen auf die 8,3ms die fixkosten fürs Upscaling drauf (3,4 ms) womit wir unterm Strich dann bei 11,7 ms (85 FPS) rauskommen.


Das Problem bei der Switch ist jetzt, dass diese zwar bei Spielen die geringe Anforderungen stellen praktisch beliebig hohe FPS erreichen kann, da man ja grafik beliebig vereinfachen oder verkomplizieren kann. Das Problem beim Upscaling ist aber, dass die Rechenkosten dafür fix sind. Das heißt die Grafikkarte muss einfach schnell genug sein, damit es sich lohnt. Kostet Upscaling auf einer High End karte vielleicht 1 ms, können es auf schwacher Hardware auch gerne mal 3, 6 oder 12 ms sein. Schwacher Hardware braucht halt länger um die selbe Rechenaufgabe zu bewältigen. Die kosten sind natürlich auch abhängig von der Ausgabeauflösung. Logisch. Wenn der Anteil der Zeit die nur für die berechnung des Upscaling Algorithmus größer ist als die gewonnene Rechenzeit durch eingesparte Pixel, dann lohnt es sich nicht mehr, das Upscalingverfahren zu nutzen weil es genauso teuer wird, wie nativ zu rendern.

Interessanterweise heißt das auch, dass solche Upscaling Verfahren wie es sie heute gibt vor 10 oder 20 Jahren überhaupt nicht möglich gewesen wären, weil sie viel teurer gewesen wären, als das eigentliche Bild zu berechnen.


Dass das bei einer Switch zutrifft und sie zu schwach ist, ist ziemlich plausibel. DLSS für geringere Auflösungen könnte schon drin sein, aber 4K ist zu viel. Zumal in 4K ja auch höher Aufgelöste Texturen geladen werden und dadurch der Speicherverbrauch, die Last auf dem Speicherinterface und der CPU steigt. Temporales Upscaling war halt noch nie gratis...
 
Latenz, Delay, Eingabeverzögerung sind für mich maximale Immersionskiller. Ich würde zu jederzeit auf Upscaling verzichten und lieber geschmeidigere Latenzen mitnehmen.

MfG
Die im Artikel angesprochenen Probleme haben nichts mit deinen genannten Punkten zu tun.

Upscaler sind nicht gratis, sondern kosten natürlich ein wenig Rechenleistung und je weniger Leistung der Chip hat desto größer wird der Impact prozentual. Irgendwann ist dann der Punkt erreicht ab dem es sich schlicht nicht mehr lohnt. Das bedeutet, das was an Renderzeit durch die geringere Renderauflösung eingespart wird, reicht nicht um die zusätzliche Rechenzeit durch den Upscaler auszugleichen.

Das ist aber keine Latenz, Eingabeverzögerung, Delay oder sonst irgendwas. Da würdest doch auch nicht sagen dass Schatten oder andere zusätzliche Effekte dafür sorgen, oder?
 
Also wem juckt denn bei einem Handheld generell so quatsch wie 4k, ja die Switch is ne Hybrid Konsole die auch docked kann, aber mal ehrlich wer kauft sich ne Switch um die im Dock versauern zu lassen.

Hatte meine nicht einmal im Dock genutzt seit 2017.
ordentliches 720p minimum 60fps im Handheld und 1080p minimum 60fps und dafür lieber eine deutliche Steigerung der Grafikquali sind doch mehr wert als das ganze Pulver für 4k mit minimum Settings zu verballern…
Aber hoffe das die Switch 2 wieder auf Nvidia setzt und alle Helferlein DLSS und frame gen auch nutzt. Gerade mit „Controller“ Analogstick und Singleplayer Games juckt bissl Latenz ned im geringsten.
Das kriegt Nintendo/Nvidia schon hin und macht auch kein Sinn sich da theoretisch den Kopf zu zerbrechen über „könnte“.
 
Die im Artikel angesprochenen Probleme haben nichts mit deinen genannten Punkten zu tun.

Upscaler sind nicht gratis, sondern kosten natürlich ein wenig Rechenleistung und je weniger Leistung der Chip hat desto größer wird der Impact prozentual. Irgendwann ist dann der Punkt erreicht ab dem es sich schlicht nicht mehr lohnt. Das bedeutet, das was an Renderzeit durch die geringere Renderauflösung eingespart wird, reicht nicht um die zusätzliche Rechenzeit durch den Upscaler auszugleichen.

Das ist aber keine Latenz, Eingabeverzögerung, Delay oder sonst irgendwas. Da würdest doch auch nicht sagen dass Schatten oder andere zusätzliche Effekte dafür sorgen, oder?
Ach man, ich würde mir da gerne noch einmal einen entsprechenden Artikel von PCGH wünschen. Nach meinem Wissen, mit FG und allem On erhöht sich die Gesamtlatenz. Aber das mit den Frametimes ist mir jetzt etwas klarer geworden, danke @Rock_Stable für die Mühe/Erklärung. :-)

MfG
 
mit FG und allem On erhöht sich die Gesamtlatenz
Logisch, Frame Generation erhöht die Latenz. DLSS besteht aber aus viel mehr Komponenten. Warum sollte ich auf den Super Resolution Teil verzichten, wenn es dir um die Latenz geht? Das ergibt keinen Sinn.

DLSS ist aufgeteilt in 3 Komponenten:
1. Super Resolution (Anti Aliasing)
2. Frame Generation (Motion Interpolation)
3. Ray Reconstruction (Denoiser)
 
Wie soll ein Chip auf RTX 3050 Niveau UHD schaffen? Dank der Ampere-Architektur gibt's ja nicht einmal FG. Meine realistische Hoffnung ist, dass das Ding dank DLSSQ zumindest grafisch hochwertige Spiele in FHD schafft.
 
Ach man, ich würde mir da gerne noch einmal einen entsprechenden Artikel von PCGH wünschen. Nach meinem Wissen, mit FG und allem On erhöht sich die Gesamtlatenz. Aber das mit den Frametimes ist mir jetzt etwas klarer geworden, danke @Rock_Stable für die Mühe/Erklärung. :-)

MfG

Bei DLSS, FSR oder whatever upscaling erhöht sich die Latenz nicht, weil es wie gesagt wie jeder andere Grafikeffekt im Spiel funktioniert. Das ist einfach nur ein weiterer Computeshader von wahrscheinlich dutzenden anderen... Durch die höhere Framerate nach dem Upscaling wird die Latenz sogar geringer.


Bei Frame Generation hast du aber durchaus eine erhöhte latenz. Du hast bei Frame Generation zwar auch Kosten die die initialen FPS vor der verdoppelung erstmal drücken, und das teils sogar deutlich. Aber man muss auch auf den nächsten Frame warten um dann aus den Unterschieden zwischen aktuellem Frame und nächsten Frame ein zwischenbild zu generieren.

Hier ist es also Teil des Funktionsprinzips, einen Frame zu warten. Somit erhöht sich bei FG die latenz.

Die erhöhte Latenz wird aber meistens durch Reflex kompensiert. Das kommt u.A. daher weil Reflex versucht die GPU stets unter 100% Auslastung zu halten und dadurch die Latenzen sinken. Ist die GPU voll ausgelastet, steigen die Latenzen. Vergleichst du also Reflex mit Reflex+FG, dann sind die Latenzen mit Reflex+FG höher. Vergleichst du allerdings Reflex+FG mit dem "normalzustand", also Reflex aus (z.B. auch das was AMD und Intel Nutzer bekommen, die eh kein Reflex nutzen können), dann hat Reflex+FG oft niedrigere Latenzen.

Was dir bei FG fehlt ist aber der Effekt, dass sich durch allgemein höhere Frameraten die latenzen reduzieren. Sind eben nur generierte Bilder, die von der GPU zwischengeschoben werden und keine Bilder die die CPU auf basis der Spiellogik und deiner Eingaben vorbereitet hat.
 
Wie soll ein Chip auf RTX 3050 Niveau UHD schaffen? Dank der Ampere-Architektur gibt's ja nicht einmal FG. Meine realistische Hoffnung ist, dass das Ding dank DLSSQ zumindest grafisch hochwertige Spiele in FHD schafft.
Ich finde die Leistung der Switch 2 generell gut. Eine RTX3050 für eine Handheld Konsole ist eine gute Basis für die nächsten 8-10 Jahre.

Die Switch 1 verkauft sich immer noch vorbildlich. Und viele Spiele sind einfach grandiose Exklusivtitel.

Ich finde die Leistungsdaten völlig in Ordnung.
 
RTX 3000 ist halt auch schon fast 4 Jahre alt und damit ebenfalls veraltet. Wenn der Chip wenigstens auf RTX 4000 basieren würde und damit FG möglich wäre. Mehr als 5 Jahre würde ich der Switch 2 nicht geben.
 
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