Latenz, Delay, Eingabeverzögerung sind für mich maximale Immersionskiller. Ich würde zu jederzeit auf Upscaling verzichten und lieber geschmeidigere Latenzen mitnehmen.
MfG
Dann hast du grundlegend was nicht verstanden. Die Rechenkosten in ms sind bereits in der daraus resultierenden Framerate enthalten.
Sprich wenn du beispielsweise 16,6 ms Renderzeit hast was 60 FPS ergibt und du schaltest jetzt einen Grafikeffekt ein, der 3,4ms kostet und dich auf 20ms Renderzeit bringt, dann hast du 50 FPS.
Die Frameausgabe wird nicht verzögert (also zeitlich kein offset), sondern die Frametimes werden länger bzw. die FPS niedriger (geringere Bildwiederholfrequenz).
Beim Upscaling hast du die gleichen Kosten wie bei jedem x-beliebigen Grafikeffekt, gewinnst die verlorene Rechenzeit aber durch das reduzieren der Auflösung mehrfach wieder.
Nehem wir die gleichen werte und sagen, Upscaling kostet 3,4ms Rechenzeit bei 16,6 ms. Würde dich also auf 20ms bringen (von 60 auf 50 FPS). Da du aber die Auflösung vorher z.B. halbierst sinkt die Rechenzeit von 16,6ms auf sagen wir 8,3 ms. Dann kommen auf die 8,3ms die fixkosten fürs Upscaling drauf (3,4 ms) womit wir unterm Strich dann bei 11,7 ms (85 FPS) rauskommen.
Das Problem bei der Switch ist jetzt, dass diese zwar bei Spielen die geringe Anforderungen stellen praktisch beliebig hohe FPS erreichen kann, da man ja grafik beliebig vereinfachen oder verkomplizieren kann. Das Problem beim Upscaling ist aber, dass die Rechenkosten dafür fix sind. Das heißt die Grafikkarte muss einfach schnell genug sein, damit es sich lohnt. Kostet Upscaling auf einer High End karte vielleicht 1 ms, können es auf schwacher Hardware auch gerne mal 3, 6 oder 12 ms sein. Schwacher Hardware braucht halt länger um die selbe Rechenaufgabe zu bewältigen. Die kosten sind natürlich auch abhängig von der Ausgabeauflösung. Logisch. Wenn der Anteil der Zeit die nur für die berechnung des Upscaling Algorithmus größer ist als die gewonnene Rechenzeit durch eingesparte Pixel, dann lohnt es sich nicht mehr, das Upscalingverfahren zu nutzen weil es genauso teuer wird, wie nativ zu rendern.
Interessanterweise heißt das auch, dass solche Upscaling Verfahren wie es sie heute gibt vor 10 oder 20 Jahren überhaupt nicht möglich gewesen wären, weil sie viel teurer gewesen wären, als das eigentliche Bild zu berechnen.
Dass das bei einer Switch zutrifft und sie zu schwach ist, ist ziemlich plausibel. DLSS für geringere Auflösungen könnte schon drin sein, aber 4K ist zu viel. Zumal in 4K ja auch höher Aufgelöste Texturen geladen werden und dadurch der Speicherverbrauch, die Last auf dem Speicherinterface und der CPU steigt. Temporales Upscaling war halt noch nie gratis...