Denn neben der Bildrate gibt es auch die Simation Rate, die mit der Bildrate übereinstimmen sollte, damit das Spiel mit normaler Geschwindigkeit läuft.
Löst aber nicht alle Probleme. Hatten wir oben schon, dennoch danke für die Richtigstellung.
So weit sind wir gar nicht davon weg, sowohl Black Ops 3 als auch MGS 5 koppeln die Mausgeschindigkeit an die Framerate.
Naja, weder MGS5 noch Black Ops 3 sind Beispiele für eine hervorragende Konsolenportierung. Außerdem ist es nochmal ein anderes Kaliber, das selbe mit der Physikberechnung zu machen.
Nutzen die nicht die Frostbite Engine? Die hatte keine Bildratenabhängigkeiten, aber ich wette, der "Netcode" war ungeeinget für ein Rennspiel (selbst für einen Shooter wurde immer ungeeigneter), wie man bei BFBC2, BF3 und BF4 sieht, wenn zwei Fahrzeuge nebeneinander fahren bzw. eher ruckeln.
Doch, die nutzen sie. Ich glaube aber nicht, dass es 1:1 die Version ist, die auch in BF4 und Konsorten läuft. Irgendwas werden sie schon geändert haben, sonst hätte Rivals nicht die Probleme gehabt, die es letzten Endes eben hatte. Außerdem - naja, das eine ist ein Rennspiel, das andere ein Shooter. Das sind doch nochmal andere Anforderungen an die Engine, auch wenn Genres gibt, die noch weiter voneinander entfernt sind.
Genau, Ghost Games wird sich den technischen Unterbau selbst hingeschustert haben. War bestimmt am einfachsten einfach alles auf 30Hz festzulegen.
Auch wenn man die Framerate bei Rivals "richtig" auf 60 FPS setzt, das Spiel wird ja langsamer, wenn man unter 60 FPS dropt. Also muss da ja irgendwo eine Kopplung sein. Wie gesagt, BF4 hat die genannten Probleme nicht, und irgendwo her müssen sie ja kommen. Ich hab jedenfalls noch nie von einer Engine gehört, die sich selbst einen FPS-Lock implementiert und die Physikberechnung an die Framerate koppelt, wenn sowas vorher nie da war.
Always on finde ich auch dämlich, aber in dem Zusammenhang Unfähigkeit zu unstellen halte ich für falsch. Schließlich besteht Ghost Games aus vielen Mitarbeitern von Criterion, die schließlich mit der Burnout-Serie durchgängig sehr gute Spiele abgeliefert haben.
Gut, da hast du Recht. Es kann auch andere Gründe haben, latenter Zeitmangel beispielsweise. Aber ganz ehrlich, eine Pausefunktion existiert seit Jahrzehnten in Videospielen - und das aus gutem Grund. Burnout hatte die ja auch. Irgendwas muss also schief gegangen sein, dass niemand auf die Idee kam, sowas zu implementieren.
Das 30FPS Lock klingt sehr nach einem vorgeschobenen Grund. Wenn mal mal betrachtet, wie lange DICE LA schon bei BF4 am "Netcode" rumdoktert und immer noch eklatante Fehler wie "Dusting" auftreten, dann bin ich auch mal gespannt, wie Ghost Games das Problem in der vermeintlich kurzen Zeit löst.
Das stimmt allerdings, daran habe ich noch gar nicht gedacht. Fakt ist allerdings, dass irgendwas bei NfS nicht läuft und das möglicherweise auch der Grund ist, warum es keine Beta für den PC gibt. Natürlich sind das alles nur Mutmaßungen, ich war ja nie auch nur entfernt bei der Entwicklung von irgendeinem NfS beteiligt.
gRU?; cAPS