Special Layers of Fear im Technik-Test: Das erste "echte" Spiel mit Unreal Engine 5?

@PCGH
Danke für den Test. Liest sich gut weg.
Den Aufwand mit den upsampling Tests finde ich krass und löblich, wenngleich mich nicht interessiert was fsr auf einer 4090 bringt. Diese Techniken finde ich ganz persönlich und nur für mich gesprochen, sollten vornehmlich den kleineren Karten helfen und demnach darauf getestet werden und nicht auf dem Modell dass sie nicht nötig hat, maximale Treiberpflege vom Hersteller erfährt als Zugpferd und sich der Großteil nicht leisten möchte. Ihr könntet das Spiel auch If einer 15" Röhre testen und daraus Schlüsse zur Bewegungsunschärfe siehen, das wäre ähnlich aussagekräftig.
Der gleiche Test den ihr jetzt auf der 4090 gefahren habt auf z.B. einer 3070 wäre in meinen Augen besser gewesen.

Mich persönlich interessiert das Genre nicht und durch das erste Video konnte man ja schon erahnen wie die Leistung in dem Titel ausfallen könnte. Dazu war AMD beteiligt. Das bedeutet dass RT unterstützend eingesetzt wird und nicht völlig überzogen, also war auch eine ausgeglichene Rangliste keine große Überraschung.
Einzig die CPU-(nicht)Last hatte ich so nicht auf dem Schirm. Irgendwie ging ich davon aus, dass die UE5 da viel mehr verrechnet haben will, für was auch immer. An der Stelle hab ich an die kleinen Weltgrenzen gar nicht gedacht.

Deutliche Eigenarten der UE5 werden wir wohl erst mit großen, dynamischen Welten sehen und die werden vermutlich, wie üblich wohl von Nvidia unterstützt und sich demnach auch entsprechend verhalten. Sprich, ich erwarte, dass trotz neuer Engine alles beim Alten bleibt und nur CPU -Seitig und vom streaming her sich Unterschiede zeigen werden.

Ganz klar: ich bin absolut nicht euphorisch und sehr nüchtern an diesen Test gegangen. Das heißt aber nicht, dass ich den Aufwand nicht wertschätze.
 
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Habs gestern nacht fleißig gezockt, alles in allem eine sehr gute Grafik. Es wird eine Räumliche Atmosphäre geschaffen (natürlich sollte man das Spiel abends und mit nem Guten Headset spielen) Die Texturen empfinde ich ebenfalls als Sehr gut. Lediglich einige Objekte haben etwas zu wenig Polygone und sind nicht ganz Rund (Äpfel,Pilze, Glühbirnen, Köpfe der Puppen).
 
Also bedeutet ein langsamerer Prozessor in Zukunft dass man ganze Objekte nicht angezeigt bekommt? Na dann viel Spaß beim Benches auswerten ;) .
Da ist etwas, dass mir wirklich Kopfschmerzen bereitet. Gerade wenn ich an die Threads hier im Hilfeforum denke.

Mir macht aber auch dlss Sorgen. Es wird ja hauptsächlich eingesetzt um Leistung zu generieren und lernt im Idealfall aus den Spielinhalten was angezeigt werden muss und was wichtig erscheint. Wenn das jetzt die Daten von der Engine bekommt und die Engine entschieden hat dass bestimmter Inhalt nicht berechnet wird, dann lernt DLSS auch nur die reduzierten Daten, oder? Das sieht dann in Benchmarks erstmal noch besser aus für das Verfahren, aber bildet ja einen anderen Inhalt ab als der Spieleentwickler angedacht hat und als die Konkurrenz berechnen muss.

Wie wird das verhindert und ist beispielsweise jetzt in sieser Theorie Nvidia überhaupt daran interessiert es zu verhindern?
 
sieht für mich voll unspektakulär aus. bietet nichts was nicht auch davor schon möglich war z. B mit UE4 oder anderen Engines...die Beleuchtung ist außerdem wieder mal voll unnatürlich gesetzt, nur um ja zu zeigen "wir sind so toll, wir sind next-gen wir können voll beleuchten...?
 
sieht für mich voll unspektakulär aus. bietet nichts was nicht auch davor schon möglich war z. B mit UE4 oder anderen Engines...die Beleuchtung ist außerdem wieder mal voll unnatürlich gesetzt, nur um ja zu zeigen "wir sind so toll, wir sind next-gen wir können voll beleuchten...?
? Können die auch nüchtern beleuchten? ??
 
Wow, ihr überschlagt euch ja! Was ist los? Seid ihr nicht genauso nerdig-erregt wie wir? Das Genre ist gewiss nichts jedermanns Sache, aber die Rolle als Technikvorschau ist wichtig. :-)

MfG
Raff
Als im Test stand nur 16:9 Unterstützung war das Teil für mich gestorben und ich hab nicht weiter gelesen. Ohne 21:9 oder 32:9 Unterstützung vollkommen uninteressant für mich.
Kein 21:9 ? Spiel direkt von der Wunschliste gelöscht… !!
So schauts aus. :daumen:
 
Dem Preis nach scheine ich das Original zu besitzen. Wusste ich auch nicht mehr. :ugly:
Die Demo hat mir jetzt aber nicht den Eindruck vermittelt, ich bräuchte dieses erste UE5 Spiel unbedingt. :ka:
 
Mir macht aber auch dlss Sorgen. Es wird ja hauptsächlich eingesetzt um Leistung zu generieren und lernt im Idealfall aus den Spielinhalten was angezeigt werden muss und was wichtig erscheint
Nein, DLSS lernt gar nichts. Der Algorithmus wird mit Hilfe von Machine Learning auf Basis sehr hoch aufgelöster Inhalte erzeugt. Da wird nichts ausgeblendet oder was weiß ich. Es wird nur rekonstruiert was sowieso da wäre.
Seit DLSS muss dementsprechend auch nichts mehr pro Spiel trainiert werden. Du muss DLSS nur die passenden Daten an die Hand geben, die bei TAA Nutzung sowieso da sind, und der Rest passiert ganz automatisch.

Da wird auch nichts Spiele oder Engine spezifisch „gelernt“.
 
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Kein 21:9 ? Spiel direkt von der Wunschliste gelöscht… !!
? Bei mir läuft es.
Bitte installiere sonst Flawless Widescreen...
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? Bei mir läuft es.
Bitte installiere sonst Flawless Widescreen...
Laut den Entwicklern von Layers of Fear ist 21:9 (bislang) nicht enthalten, da Lumen im Screen-Space arbeitet. Ein erweitertes Sichtfeld führt daher zu unerwünschten Nebeneffekten, sprich: Die Beleuchtung kann dadurch kaputtgehen. Wäre die Implementierung so einfach, wie das Tool suggeriert, hätten sie's wohl eingebaut.

MfG
Raff
 
So beim Schauen des Videos und der ingame Szenen ist mir grad in den Sinn gekommen, dass ein Remake von Realms of the Haunting in dem Grafikstil geil wäre.
 
Abseits von Layers of Fear tut sich etwas bei der Unreal Engine 5. Die Demo von Jusant (UE 5.1.1) scheint auch Nanite zu nutzen, anders kann ich die LOD-freien, göttlich aussehenden Fein-Assets nicht erklären. Zusammen mit der Lumen-Beleuchtung todschick. :daumen: :-)

MfG
Raff
 

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Hä? Was denkst du denn wo diese Daten weg kommen, wenn nicht von der Gameengine?
Logisch, aber das ist ja keine Blackbox. Das sind in jedem Spiel exakt dieselben Daten. Also so Dinge wie Motion Vectors, Depth Buffers usw. Das sind alles Dinge die TAA und FSR2 ganz genauso nutzen. Du kannst aber DLSS nicht einfach sagen: „Weißt du was, den Baum da hinten renderst du einfach nicht!“. Was passieren kann sind Dinge wie ein falscher Mip Bias, aber dann wurde sich einfach nicht an den Developer Guide gehalten.
 
Laut den Entwicklern von Layers of Fear ist 21:9 (bislang) nicht enthalten, da Lumen im Screen-Space arbeitet. Ein erweitertes Sichtfeld führt daher zu unerwünschten Nebeneffekten, sprich: Die Beleuchtung kann dadurch kaputtgehen. Wäre die Implementierung so einfach, wie das Tool suggeriert, hätten sie's wohl eingebaut.

MfG
Raff
Danke für die freundliche Erläuterung. Bei mir läuft es in UWQHD, sobald Flawless eingeschaltet wird, explodiert das FOV... also wird zu stark gestretcht. Es braucht kein FWS mMn. Bin auch noch nicht sonderlich weit... bei mir war Far Cry 6 Zeit wieder am WE.... Gruss
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