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Ladezeiten NextGen Konsolen vs. PC

JohnDonSinclair

Kabelverknoter(in)
Hallo zusammen,

mal eine Frage an die Profis: mir ist im Moment ein bestimmter Zusammenhang nicht klar. Die NextGen Konsolen brüsten sich damit, dass kaum noch Ladezeiten existieren. Realisiert wird das mit den technischen Mitteln, die aus dem PC Bereich schon länger bekannt sind. Zumindest habe ich noch nichts von irgendeiner „Magic-Technologie“ in den Konsolen gelesen.

Was ich jetzt nicht verstehe ist, warum die Ladezeiten auf meinem PC (M.2 NVME SSD mit bis zu 3,5 GB/s), einem Ryzen 5900X auf X570 und 32GB RAM (4x8GB 3200 DDR4) bei Games wie z.B. Watch Dogs Legion, AC Valhalla und ganz extrem Anno 1800 und FS2020 gefühlte Ewigkeiten braucht, um (einen Spielstand) zu laden. Dabei ist auffällig, dass während des Ladevorgangs teils gar keine Zugriffe (also kurze „Pausen“) auf die SSD erkennbar ist (HDD LED).

Zur Erläuterung, was ich mit „Gefühlte Ewigkeiten“ meine: Meine Erwartungshaltung ist, dass keines dieser Spiele mehr als 5 bis 10 Sekunden laden dürfte, wenn ich die Kapazität der Hardware betrachte.

Ist das einfach so und hängt letztendlich mit spielinternen (schlecht optimierten?) Routinen zusammen oder bestehen auf meiner Seite noch Optimierungsmöglichkeiten? Und was läuft auf den NextGen Konsolen anders/besser?

Danke schon vorab für die Antworten!
 
Zuletzt bearbeitet:

Olstyle

Moderator
Teammitglied
Das Hauptproblem liegt darin dass das Speicherkonzept am PC noch auf Magnetfestplatten ausgelegt ist. Beim laden von Levels bedeutet das, dass sehr viel von der CPU dekomprimiert werden muss weil die Daten so weit komprimiert wurden dass ~100MB/s Lesegeschwindigkeit ausreichen und zudem so angeordnet werden dass man zur Not ein Asset mehrmals hat bevor der Lesekopf springen muss.
Die neuen Konsolen gehen das direkt an mehreren Punkten an:
1. Ist die Komprimierung nicht mehr so extrem, Bandbreite ist ja da
2. Wird 1. ausgeglichen indem man Dopplungen vermeidet, "seek" kostet ja nichts mehr
3. Wird die verbleibende Komprimierung in Formaten durchgeführt die man Hardwarebeschleunigt entpacken kann (die "Magie" gegenüber dem PC)

1 und 2 kann man auch am PC machen (schon bei TES Oblivion gab es Tools um die gepackten Dateien zu entpacken was bei entsprechender Speicherbandbreite durch z.B. eine Raptor HDD die Ladezeiten reduziert hat), für 3 braucht es Direct Storage und entsprechende HW-Einheiten in GPU und/oder CPU.
 

Cook2211

Kokü-Junkie (m/w)
Realisiert wird das mit den technischen Mitteln, die aus dem PC Bereich schon länger bekannt sind.
Das ist nicht ganz richtig. Die technischen Mittel mit denen das bei den Konsolen realisiert wird, kommen z.T. für den PC erst noch:

Das volle Potenzial von SSDs, egal ob bei den Konsolen oder dem PC, wird sich erst zeigen, wenn zukünftige Spiele zu 100% darauf ausgelegt werden, und eben Dinge wie Direct Storage nutzen. Das wird aber noch so einige Zeit dauern.
 
TE
JohnDonSinclair

JohnDonSinclair

Kabelverknoter(in)
Vielen Dank für den Artikel. Ich glaube, das ist der Kern des Problems. Jetzt wäre noch interessant zu wissen, wann ungefähr das neue DirectStorage erscheint...
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Unterschied der Ladezeiten sind derzeit ohnehin kaum gegebenen:
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fotoman

Volt-Modder(in)
Vielen Dank für den Artikel. Ich glaube, das ist der Kern des Problems. Jetzt wäre noch interessant zu wissen, wann ungefähr das neue DirectStorage erscheint...
Wenn die Spielehersteller weiterhin auf das kleineste und langsamste Gerät optimieren, auf dem ein Spiele noch irgendwie laufen soll, dann frühstens zu dem Zeitpunkt, zu dem endlich HDDs für den Desktop ausgestorben sind (=nicht mehr von Windows 10 unterstützt werden).

Alles, was hier oder auch im Golem-Artikel erwähnt wird, wäre seit vielen Jahren schon rein technisch realisierbar. Auch die erwähnten 35.000 IOPS (warum auch immer man Texturen in 64 KB Häppchen von der HDD lesen sollte) beim Lesen wären mit einer vernünftigen SATA SSD nahezu irrelevant, mit NVMe sowieso. Genauso könnte die GPU seit Jahrzehnten die Texturen Dekomprimieren oder dies macht halt bei vernünftig ausgestatteten PCs einer der meist nicht genutzten Kerne. Damit hätten auch die Spieler, die 2020 nicht mehr auf 4-6 Kerne setzen, mal einen echten Vorteil von der CPU.

für 3 braucht es Direct Storage und entsprechende HW-Einheiten in GPU und/oder CPU.
Warum langweilt sich eigentlich eine "moderne" CPU zu tode, wenn sie mal mit ein paar GB/s von SSD kopierern soll? Komprimierte Textturformate kennt OpenGL seit Version 1.3, also seit gigantischen 19 Jahren.

Aber klar, PC-Spiele müssen auf einem System mit 8 GB Ram, einer einzigen 256GB SATA SSD und einem Ryzen 3 3100 noch flüssig laufen. Da bleibt kein Platz für Optimierungen, die auf Kosten von Speicherverbrauch gehen oder gar einen CPU-Kern mehr erfordern.
 

Olstyle

Moderator
Teammitglied
Texturkompression und allgemeine Datenkompression kannst du nicht so einfach in einen Topf werfen. Der Witz ist ja dass beim Laden zur Zeit eben genau doch die CPU begrenzt und NICHT die SSD. Was eben am Kompressionsgrad und -algorithmus liegt.
 
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